对于手机游戏界的讲义抄袭不会版权与无视版权行为,接下去会是一个什么趋势?

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手机游戏抄袭成风:怎样有效维权?
  文/李俊慧  抄袭容易,维权艰难。  这是当前著作权维权纠纷中现实“困境”,而这在手游版权保护中显得更加突出。日前,盛大游戏宣布将重点针对市场上的仿传奇手游进行维权救济,目前已一次性发出约200份维权公函,涉及苹果、百度、UC九游、豌豆荚、同步推等约20家被告公司,初步索赔合计达5000万元人民币。  很多人可能会很惊讶,怎么会有这么多侵权方,索赔金额居然这么高。但是,站在版权人角度来看,最头疼的问题是:侵权怎么会这么容易?  而这就不得不说到当前手游维权的难点问题。首先,“创新难,复制易”。在手游作品中,游戏人物设计、游戏内容、游戏操作以及游戏效果,想要创新非常不容易,但是,一旦有新的创新形式出现,复制起来却非常容易。  比如《天天爱消除》走红后,一夜之间,手机玩家会在各大应用市场看到各种新上市的消除类的游戏,消除的对象可能从球变成了菱形,颜色从绿色变成了红色。  这个时候,你会发现,手机游戏市场的竞争,比拼的不是原创实力,而是“优化能力”,谁的优化能力强,谁的推广能力强,谁就能快速占领市场,并获得不菲的收入。而原创者如果在推广、运营上的能力不够或投入不足,很快就会被“埋没”。  而复制容易或容易复制的根源在于作品的属性所致。众所周知,不论文字形式,还是人物造型,抑或是视觉效果,只要有个模型或参考,找几个设计人员“照猫画虎”一番就能轻易实现对他人作品的“剽窃”或“抄袭”。  更令版权人苦恼的是,手机游戏作品“易复制”的这种属性基本无法改变或扭转,因为手机游戏必须是可视化的。只要可视了就能实现模仿。  其次,“侵权易,认定难”。在手机游戏行业,一款新游戏走红后,同类游戏会如“雨后春笋”般“涌现”。从“抄袭者”角度看,这属于个性游戏“种类化”。比如,《逃离神庙》走红后,迅速催生了一类新游戏——跑酷游戏。各种以奔跑为形式、重力感应控制的跑酷游戏大量上市,如果人物角色、场景稍有变化,想要认定构成侵权就已经很难,如果游戏名称、人物、场景有较大变化,就更难认定构成侵权。  这其实也给作品保护提出了另外一个思路,那就是,在做好作品的著作权保护外,是否需要同步考虑将独创性的内容、设计或操作通过专利或技术秘密等方式予以保护?  当然,这里面又会涉及到一个问题,扩大保护范围会否束缚行业发展?而这恰恰是侵权者们最愿意高举的大旗。  其三,“抄袭多,赔偿难”。诚如前述,手游作品复制、侵权很容易,但是,侵权认定有难度,相当于给抄袭者们提供了很好的保护,因此,抄袭者们众多。  但当著作权人去声张权利时,又会发现另外一个问题,那就是“抄袭多,赔偿难”。造成赔偿难原因有很多,有的是没赚着钱没钱赔,有的是转移财产致使无钱可赔。  但归根到底,可能是版权人耗费较长时间去维护权益,却发现维权成本远大于收益。这又给著作权人出了一道难题,到底是坐视抄袭者们狂欢,自己忍着;还是耗费巨资出手维权,自己亏着。当你成为版权人时,这个问题还真的不好拿捏,一边是市场机会稍纵即逝;一边是别人不费力气也赚的盘满钵满。  要想改变当前手游维权难的困局,可能需要著作权人变更保护思路、维权方式和路径。具体来说,首先,变单一保护为组合保护。当前,手机游戏作品多以版权保护为主,后续新创作的手游作品,在做好版权保护的同时,应同步考虑引入专利、商标等全面保护策略。  比如从游戏名称、游戏人物造型、游戏内容甚至是游戏操控等,根据游戏的特点,从不同的维度加强知识产权的申请和保护。  这样做的好处在于能突破手游版权侵权认定难及保护范围有限的问题。此外,对于侵权作品的打击手段也可以变的更加多样化。  其次,变单点维权为批量维权。以此次盛大游戏维权方式为例,一次性面向游戏开发商、应用市场等多个环节数十家厂商,一次性批量发出200封维权公函。这种做法的好处也是显而易见的,与点对点维权相比,它能有效震慑相关利益链,并有望以最快的速度遏制侵权作品的传播或销售,以期以最快的速度将侵权损失降到最低。  手机游戏作品,作为一种商品会受到市场生命周期的影响,一款游戏如果不能持续赚钱,那么,对于手机游戏开发者来说,既要投入巨大成本维持老游戏的运营,还是需要投入巨大成本开发全新的游戏。  因此,与其他作品不同的是,手机游戏作品的版权维权更迫切需要“手段市场化”、“结果货币化”,通过兴诉维权遏制侵权,扩大收入来源。  欢迎关注“创事记”栏目的微信公众账号!点击微信界面右上角的+号,选择“添加朋友”,输入创事记的微信号“sinachuangshiji”即可关注!(扫描下方二维码亦可)我们每天会推送1-3篇科技行业的犀利观点文章,期待您的点赞或拍砖!
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手游界抄袭与盗版行为之后 会是什么趋势
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内容摘要:&以下是 聚游戏 搜集的知乎用户Eggpain对问题《对于手机游戏界的抄袭与无视版权行为,接下去会是一个什么趋势?》的回答。 先说抄,我搁句“不要脸”的话:抄不是问题,特别是游戏……
以下是搜集的知乎用户Eggpain对问题《对于手机游戏界的抄袭与无视版权行为,接下去会是一个什么趋势?》的回答。先说抄,我搁句“不要脸”的话:抄不是问题,特别是游戏机制上的抄。游戏这行,在机制设计上就是古今中外一大抄,然后改改交互流程,加点小东西,名副其实的微创新。且不说多少经典游戏也一样是从抄别人的游戏机制再套上自己的皮开始做起的,谁真要一不小心做了大创新,就算是开启了一个新的类型,逼格槽直接装满还有找。当然,这种事情可遇不可求,所以现在游戏算上细分类型也就几十种。现在国内对抄争议那么大,一是眼大肚皮小抄得不像,或者连原作好在哪都没想清楚就抄了,又或者为了赶趟拿做到一半的毛糙东西滥竽充数,这就怪不得用户不认;二是我国群众用来要求别人的口头逼格是很高的,对逼格不够的国产货,不先踩上一万遍不足以表达自己的高洁。我来讲个小故事吧:我们是个创业小公司,去年不能免俗的赶了抄COC的趟,加了一些自己的设计,比如可以手动操作的英雄,英雄可以放技能练级穿装备等等,替换掉了COC的魔法瓶系统。结果遇上一哥们,在微博上看了游戏截图,上来就义愤填膺地把我吓到了:“不要脸的中国公司代表!”……从各种意义上来说,都实在是不敢当啊 !我只好告诉他:“那个,COC他也是抄的……”有那么一瞬间,我是觉得我打人脸了,怪不好意思的。没想到人家马上义正辞严地回了:“……至少别人除了抄还会原创!”……呵呵。这方面接下去的趋势也很好预测,抄仍然会是主流。热门的也好,经典的也好,有自己想法的也好,只是换皮的也好。不过用户会越来越长眼,抄成精品的能活,抄不好的死。你看COC,抄成精品不说,在移动平台还把原型后院怪物给干掉了。然后是版权,我觉得虽然现状堪忧,但是前景是好的。为什么国内对版权能够无视到这个程度?一言以盖之:低风险,高回报。第一,被侵权的版权方多在国外,被侵权了难以知晓,第二就算知晓了,也难以找到国内的侵权方加以解决,第三,就算前两条都解决了,被侵权方找到了侵权的公司……说不定人家捞完一笔已经散了。但是直接无授权使用版权题材,或者其他游戏素材的情况,风险会越来越高。一方面,相关部门的调子越来越高,相关法律法规的执行也越来越实在(这块我没有去查证,但是就这几年所见所闻来说有感到这个趋势,如果说错欢迎指正)。同时,由于对海外市场的参与度提高,一些公司开始注意版权问题,越来越多大公司开始引进热门作品版权,侵权行为会直接损害到他们的权益,让他们有动力去扮演版权方的代理,通过法律途径寻求解决。这件事上,几个愿意去和侵权方纠缠的大公司,会实实在在地让侵权方感到压力。这方面,视频网站走在了前面,游戏行业早晚是要跟上去的。但其实国内市场还有个更恶心的东西,叫欺诈营销。用别的游戏视频来打广告?同样恶心的还有那些“老婆不在家玩的游戏”,“哥哥快来”之类的玩意儿。(默默关掉弹出来的页游广告)有些人认为等市场成熟了,这些东西会慢慢消失,但是他们太乐观了。为何?因为这些东西本质上和电话诈骗没区别,他们的目标群体根本不是正常人,而是迅速过滤掉正常人,留下傻逼。只要还有傻逼一日没死绝,这套搞法就一日不会消失。不信,看看国产页游在相对成熟的欧美市场的战绩吧:《色情低俗席卷全球 国产页游海外声誉扫地》就这货,09到10年的时候简直闹到人人喊打,可声誉扫地算什么?去主页看看,还有人在玩,在掏钱,活得好好的。作为正常人,我是无法理解为何有人“冲着胸部点进去,发现没有胸部还能留下来继续玩并且付钱”的,因为对方已经明摆着把你当傻逼处理。但是存在即合理,既然有人这样干,还坚持数年如一日的干,就说明这样干实在是有用啊!你只能感叹傻逼的世界,我们真的不懂。有人可能注意到,我从头到尾没提从业者道德,那是因为从业者的道德在这件事上关系其实不大。拉高行业素质需要全行业共同的努力,而拉低行业的下限,只要有一个人甘心脱了裤子赚钱就行了。而现在的情况是,傻逼足够多,骗子很好使,资本要赚钱。国内市场的钱多到什么程度呢?联想一下这几天也被楚大拎出来吐过槽的“游戏公司定制AV”事件吧——成人行业已经是最赚钱的行业之一,而“游戏公司”投钱拍AV,居然是为了在一个根本不能卖AV的国家打广告?又只能呵呵对吧。从业者应该讲底线么?应该。但是从业者讲底线有用么?没多大用,因为资本没底线。而能抽资本脸的,只有市场。所以,如果要因为这些怪相骂从业者的话,只管骂好了,选择了在粪坑里面游泳,也不能怪别人说脏;但是想要改变这个现状的话,请不要指望我们,决定权在你们手里。傻逼永远都有,但是你我可以选择不当傻逼,你我还可以选择拦住身边的人不去当傻逼。我们可以选择在看到那些不堪入目的广告的时候,除了面带厌恶地关掉,再留下地址,顺手做个举报。面对把你们当傻逼的产品,请用脚投票。然后请摸出你的钱包,给你认为值得的游戏,用你的钞票点个赞(当然信用卡也欢迎)。不要觉得你无能为力,傻逼也许永远都有,但是每多一个不傻逼的付费用户,就能让更多的开发者可以挺直腰杆对资本说,你看,好好做游戏,同样能赚到钱。这样总有一天,这句话会变成:“好好做游戏,才能赚到钱。”说到底,行业的裤腰带,从来都是在用户手里。2014年最新游戏下载,最新游戏资讯等更全面更刺激的网页游戏尽在。最新游戏游戏下载:最好玩的网络游戏排行:聚游戏论坛:
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绝大多数成功的互联网、游戏团队都有成功抄袭的经历。拥有强悍的执行力,外加成功的商业模式配上一摸一样的复制,这才是游戏抄袭成功的基本要素。中国人骂抄袭更多的是给自己心理寻找道德优势以方便自己做不过的时候拿来做客观接口,也方便自己在无底线的时候有个心理安慰。5. 关于腾讯或者大公司的抄袭。客观的讲,腾讯的抄袭都很尊重对手,基本做到了第一版原样复制,后几版本不断迭代更新。中国人抄袭失败的主要原因就在于把自己想的太高,把原主想的太低。在同一个版本里面,一边抄一边改进的方法,必败。我们难道就真的比那些原作策划聪明么?反过来说,那些原策划真的没有想到我们看到的问题么?6. 啰嗦一句,抄袭最重要的是尊重原著。能够做到像素级拷贝,这只是万里长征第一步,但能够做到这一点的,国内为数不多。复制了表现,能够复制现象背后的数值、体验、交互,这些就是更重要的。而这些往往是一个伪命题,越是半瓶水一样的制作人,越喜欢在抄袭的过程中修改用户体验、交互界面,自以为是的加上蹩脚的小花招,就好像地下室文学青年在论坛里面哭嚎不得赏识一样,后加的往往是垃圾。可以很有趣的说一点,在抄袭国外产品的列表里,只要是体验非常好的功能,基本都是原品有的,凡是你看的不舒服的地方,基本都是国产制作人画蛇添足的。 抄袭是一种学习,学习就要尊重老师!不要总觉得自己聪明,三步并作两步走,原款牛逼的地方是需要慢慢体验才能揣摩出来的。另外,抄袭分几个阶段,抄袭UI、抄袭交互、抄袭玩法、抄袭数值,以大部分中国山寨者的实力,远未到谈论如何抄袭数值的境界。本文提到的山寨和复制是指自己重新开发实现,非反编译或者黑客手法获取代码,那样的做法太蹩脚,不值一提。知乎网友:孙志超倪总自问自答,倾向过于明显。我同样可以问“为什么绝大多数原创的游戏会失败?”也许抄袭的产品是非抄袭产品数量的一百倍,但失败数量也是一百倍。那么抄袭并不是失败的原因,这问题的回答失去了意义。游戏的死亡原因在游戏行业发展初期一定是多种多样的,可能研发可能运营,有时候一个小错误就导致全盘皆输。但随着行业发展成熟,失败原因会越来越接近。表象上看,原因似乎是同质化。数量太多,肯定是部分原因,因为市场就这么大。每年国内都有上欠款游戏因为无运营能力根本就没上过线或者见光死。更深层次的原因之一是研发实力不过关。端游开发人数的由少变多再变少,反复经历了三次热钱的潮流,研发团队大量分裂、复制、扩张。现在,端游失败较少,看上去是因为数量少了,但本质原因是没有实力的团队不碰了。而之前,前赴后继却实力不足的团队公司太多了。页游手游同样,只要热钱进入或者期望膨胀,都会产生大量产品,继而大量失败。解决这一问题的根本在于业内知识与人才的丰富。这一点需要时间,在行业内有两代以上的人时,不靠谱的产品会少很多。在欧美,有能力的团队通常不愿意抄袭,所以相比起来抄袭作品失败率会略高。但国内就算做了几年的团队,有时候依然在抄袭。因此,不管抄不抄,失败的可能性都一样。知乎网友:郑金条1)最核心的症结在山寨生存的必要空间,这里存在三个层面:A,不同平台的空档期(比如两年期,国内大量的Android团队就盯着ios的给力新品,在对方未完全移植前抢先介入Android市场)B,同一平台发行地区的空档期(最近App Store有些山寨产品走红,很大的因素在原产品的发行力度以及本地化的程度)C,原产品的可流行度和生命周期(有些原产品缺乏流行要素,复制品同样表现乏善可陈)国内的山寨空间目前正在被压缩:A,当国内一些山寨团队也在做代码的防破解和知识产权保护诉求的时候,国内相互山寨的可能性正在压缩B,现在产品发行趋于全球化,包括:跨平台发行、全球化发行和产品本地化2)山寨的开发者层面,同样存在四个环节:A,抢时间未合理打磨产品(很多团队用命在山寨,原始产品要打磨8个月,复制品总想期待着一个月就果断面试,美其名曰抢在其他山寨团队面前,挤压别人的空间)B,未能渗透原产品核心价值,这个主要体现在:a,数值逻辑b,产品在细节中呈现出来的文化性c,更多的是无法达到原作的视觉感和流畅度C,跟不上原作的迭代进程,产品一直处在:a,实现不了本地化的内涵,满足不了本地用户的期待b,跟不上原产品的迭代节奏,一直处于慢几拍的状况D,山寨的时机:a,有些开发团队介入产品山寨,可能原产品当时正处在巅峰期,但是等复制品当准备发行的时候,市场已经偏离了该类型的兴趣,导致了复制品乏人问津b,市面上出现绝对强势的复制品,导致其他的山寨品只能始终存活在阴影里,没有崭露头角的任何空间整体来讲,现今的山寨空间已经严重被压缩,但是山寨仍然有饮鸩止渴的功效:1)追随被验证的市场2)用自以为相对小的代价做尝试(从机会成本讲,也许代价很大,如果这段时间原创成功了,那机会成本就大过天了)3)偶尔有山寨翻身的榜样,这种刺激性比其他药方有效刘旭颖,游戏策划,数据流,历史控,鸡汤终结者其实都没提到最关键的一点:核心数值根本就抄不来核心战斗公式、属性定位和手动调整系数纯数值计算层面,涉及到原著的核心战斗公式,各种属性和各种手动调整的系数,这些肯定是抄不到的。抄不到核心数值自己又没能力把玩法整合到自己能熟悉的数值框架下,抄死是必然的事情。不过策划一旦有能力把原著的核心玩法整合到自己框架下,我觉得顶多也就只能算是借鉴了。为什么卖了防御又要卖格挡?为什么自己命中堆这么高了对方还会闪避?为什么卖了攻击还要卖穿透,卖了穿透又在卖破击?为什么免伤率还不止一种?一个细节没注意到,逆推出来的公式就相差十万八千里。另外,A技能的等级系统是多少?B技能的技能系数浮动范围又是多少?这些大部分是策划按自己需求手动填上去的值,要推出来的难度远高过自己重新整一套新的。系统定位、数值投放量和消费策略差异化系统定位这个则是更主观的东西。A系统我想主要针对哪部分玩家来玩?B系统我想主要针对哪些玩家来玩?这个系统的坑的大小如何?投放的数值大小又如何?从而形成的针对每个层级的最优消费策略又是怎样的?每个等级阶段投放的各种属性是否平衡或者过量?策划对每个系统的定位,直接影响了各个系统的总产出、总消耗和填坑时间。这点,除非策划主动交代,否则基本上难很逆推或者还原。数值体验细化这一块是具体呈现在每个系统里的数值,可是唯一比较好逆推的地方。不过在不清楚核心数值和每个系统的定位及数值投放量的情况下,单纯COPY一个个系统的数值,完全是作死的节奏。简单总结下:忽略掉后面几个需要更加关注的地方,比如团队实力、渠道关系、市场定位等等,绝大部分抄袭的游戏之所以失败,不过是它们从来只抄皮,不查骨,从来就没有抄完整过。知乎网友:陆雨知那些说抄袭的失败率和总失败率相当的回答,这么解释也行。不过为了凑字数,我要换个方向。改为:既然抄袭是为了将自己的项目建立于一些成功的先例上,为什么没有得到预期效果。同意之前说的尊重作者的说法。如果不用这个道德向的词汇,我认为是抄袭的人没有经过大量的思维而直接接收结果,结果是任何的改变都将是架空而负面性的。倒推几乎是不可能的,逆设计只存在于设计过程已经标准化的情况下,游戏这东西没那么成熟。且大多数抄袭没有做过逆设计的努力。其中,我认为抄袭的一个问题是认为“游戏可以被积木化”。没有意识到游戏的复杂之处,仍然认为游戏是可积木化的。逮到一个成功游戏很快就能指出他成功的一二三点。完全没有意识到很多拥有这一二三点的同批游戏都挂了。复杂系统不会是因为某种可指明的部分而有意义的,没有银弹。有一些公司层面的因素让此类低水平抄袭顺利成章。比如领导挖坑,项目组来填的流程。举个栗子,高层看到最近某类游戏正流行,于是设立了一个“某类型游戏好,就按照某某+某某的形式,一定能成”的命题作文。然后就扔给项目组“放手去干”了。其实没有哪个环节在好好抄袭。既没有解剖消化干净的抄袭,也不是原汁原味的抄袭。可能是项目组原本的项目预备+高层指出的抄袭方向+项目组根据抄袭方向草草调研后认为的此类游戏值得抄袭的一二三点,其中酌量搭配的一锅炖。积木化或许恰好是结果,但不能是方法。最终回看成品的时候,可能觉得某块东西就是因为玩过某游戏,或者某个系统和其他游戏的好像。这很正常,因为现状是中国策划做游戏的思路就是从其他游戏驳样来的。但是做的过程中不能这么想。为了消除系统间的内应力,必须从头思索自己的游戏。(或者干脆纯抄)不过其实从头思索的话,和不抄袭自己做已经没区别了。反正根本不存在原创。怎么做游戏,大多数都是来自于自己玩过的什么游戏。一般策划的取材深度不会超过5年。所以真奔着抄袭而去,就请纯抄。抄袭的其他问题也很多,后发劣势,或者仿者扎堆。之前的几位都说得很详细了。我觉得抄袭的话,想一下自己是否能给原版游戏增加游戏外的,或者离游戏核心较远的价值。如果找不到的话就算了。知乎网友:匿名用户抄袭或者说复制这件事儿,本身成功率就很低,不单是游戏行业,行业首发本身有先发优势(时间、经验、渠道)。比如统一推出了老坛酸菜面,康师傅也出,但想超过人家就很难;再比如某个产品先出了,结果制作人离职又做了一个类似产品(这按理说肯定比看别人产品牛抄一个来的靠谱吧),但也往往难以打败自己的前作;当然难不代表不会成功,也有很多逆袭的例子,但是需要条件。首先条件是首发犯了错误,比如首发因为对行业判断错误,将产品引入错误的地方,可能是对市场定位不清晰(比如录像机),可能是采用了不适当的技术方案,甚至是出了很2的错误(比如当年易趣)其次是跟抄袭者相比,资源太过悬殊,推进速度又太慢(抄袭者抄的快,推的快,原作很多市场还未接触就被抄袭者占领了)如果上述因素都不存在,抄袭者硬生生上位的可能性不大,只能是慢慢的一点点用其他的优势弥补这个差距,最终上位,比如腾讯的不少产品成功的例子,大家往往只是指责腾讯抄袭,却忘了腾讯产品做得非常细且出色,加上有渠道优势(不计成本、稳定的用户导入,充分测试产品),重视数据和用户留存,这一点是腾讯在客户端最终大放异彩的根本优势(在客户端年代盛大、完美、巨人往往缺乏这个稳定调试产品的能力或者机会)最后说手游吧,综合以上可以看出,抄袭生存的机会就不大。渠道空间很窄,难有空白地,一个产品被发现很优秀值得抄袭,到抄袭品出来,至少3-5个月以上了,人家IOS、安卓一铺,你就没有空白地了,产品出来往往只能硬拼,如果又缺乏差异的话(何况先发本身有时间优势,等抄袭产品出来,人家3-5月也不会闲着,肯定有更多新内容),凭什么玩家要玩复制品呢?更何况还存在你能抄的这么快么?你能抄的跟原作一样好么?(甚至比原作还好?)你真的抄对地方了么?你的渠道优势真的够么?这诸多的问题。所以从大陆、韩国等地的手机市场来看,火的产品往往都是该地区该类型首款产品。当然也不是完全木有机会,简单的复制的话目前唯一的机会可能是地区差异,比如该游戏外国先火,趁国内尚无代理赶紧做仿制先出,可能还有机会,但随着国际市场越发透明,代理发行越来越专业,这事儿也会关闭窗口。当然还有一种可能,就是抄袭(借鉴)别人成功的地方,加上足够的创新,创造一个具备原作精神,但实质不同的产品,这可能是更可行的路。知乎网友:郑杨军,关注移动游戏行业。“抄袭”这两个字其实是很多人比较主观的说法,比如觉得企鹅公司的某些游戏和谁谁谁的很像,然后说企鹅公司是在抄袭等等。但是全盘的抄袭,和只是借用成功的游戏的概念、玩法,抄的多还是少等等,有没有所谓的”微创新“等等,在性质上肯定还是存在区别的。比如《无尽之剑》和《水果忍者》的核心操作玩法都是“切割”,但没有人会说谁在抄谁。回到题目:为什么绝大多数抄袭的游戏会失败?首先说下,在如今国内手游产业的大环境下,手机游戏的整体的成功率都很低,此前有人说不到0.1%,这个数字怎么来的笔者暂无从考证,但至少目前大家都能看的是,成功的手游只是凤毛麟角。因此,走抄袭路线,在一些开发者看来,成为比较“稳妥”的一种方式,反而能提高成功率,因为有成功的案例在先,可以一步步学,而且速度还比较快。看现在COC的模仿者就是这样,数值、玩法等等几乎都不做改动,因为COC已经处理的非常到位了,完全Copy过来就好,依葫芦画瓢至少能混个及格,要说一败涂地也不至于,推广营销做的好的话还可以捞一笔,这就是目前国内许多厂商的思路。现在回到抄袭上来,抄了,但最后还是失败了。为什么?笔者从大方面说两点。1、全盘抄袭的产品很多都比较短视,对游戏的理念了解不深入,对用户的需求不了解。别人做一步,自己跟一步,总是跟在别人后面如何超过别人呢?2、另外,产品可以抄,但有些东西是抄不来的,比如产品推广运营的经验,还有时机,等等。可能抄某款游戏的团队很多,但别人速度更快,抢占先机,或者是经验更丰富,他们反而能分一杯羹。等到咱们慢悠悠地上去以后就只剩残羹剩饭了。展开说,其实一款游戏失败,还有很多原因,前面几位朋友也分析了。比如画蛇添足等等。但实际上这些都是游戏制作中会遇到的问题,即便是一款创新游戏也可能因为画蛇添足而失败。在此笔者就不放到抄袭的范畴里讨论了。手游江湖(syjh18183) 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