游戏策划需要学什么些什么内容

我想以后去制作游戏,要学习什么专业,我想当个游戏技术人员 开发游戏的那种 应该去学什么专业
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关键字: 制作 专业
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游戏开发,CGWANG有班可以学,零基础开始学也没问题,还可以免费试听,合适再报名。网友1的回答
有的大学会有游戏策划专业,游戏系。如果没有的话,学别的感兴趣的都可以,因为游戏策划招工 的时候一般不网友2的回答
北大青鸟是网络和软件两个大方向,学的很广但不深入,去红兔子游戏学院吧,那里是专业的游戏学院,你可以上网友1的回答
如果你想从事游戏设计,计算机一定要学好的,那自然也要学编程喽,你可以学点难度系数低的。但是,计算机水网友0的回答
如果我以后想从事游戏设计方面或者软件开发的工作,应该学习什么专业?游戏的话,做程序方面去学C或者C+网友1的回答
数据 博弈 营销 其实还有一点容易忽视,就是你自己喜欢玩游戏不,对游戏运营商及其手段熟悉不,自己有想网友2的回答
我想做游戏设计方面的编程工作,需要学点什么呢? 网友1的回答
只是为了制作游戏的话有很多简单工具,例如GAL游戏最简单最常见就是Kirikiri,初高中生都可以开网友0的回答
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回答问题赢iPhone 62016年展望:游戏策划可以学点什么?
[摘要]例如,可以学游戏制作相关课程,与游戏设计相关课程相比,游戏制作相关课程强调游戏概念的实现,而由于目前数字游戏是一种普遍的游戏形式,实现的过程之中的多数需要编程作为基础。一、游戏设计相关课程:这些课程更多地强调“设计”的部分而非其实现,换句话说,在这个阶段,通常不需要担心尚未掌握编程能力;因为早在计算机存在之前,游戏就已经成为人们生活之中的一个部分了。这些课程可能会讲述一些与游戏有关的基本概念与发展历程;在实践上,这些课程可能会要求你设计桌面游戏以理解游戏的基本概念(如系统、机制等),并且尝试作为一名游戏设计师的感觉。1.Understanding Video Games这是一门概论性质的通识课程,这也是为什么与其他课程相比,这门课程相对要重度一些,需要投入11周的时间才能学完。在对游戏进行了定义,并且介绍了诸如游戏机制、叙事的概念,分享了游戏分析的方法之后,这门课程也同样包含了游戏的文化与社会学属性。每一章节都可单独成为一门课程存在。除了视频课程之外,每节课之后还提供了大量的参考资料与课程之中提到的游戏介绍供学员进行延展学习。2.Introduction to Game Design另一门非常棒的导论课程,由麻省理工教育长廊机构( MIT Education Arcade)提供。课程介绍了游戏设计的基本概念,如何定义与分析游戏及其机制,以及用户体验与游戏机制之间的关系。课程提供了一些实践性的作业,如纸质与数字原型的制作,游戏测试与迭代过程。3.Game Design: Art and Concepts Specialization这是Coursera新近推出的系列课程,与之相对的是Game Design and Development Specialization ,可以分别看做是设计与制作专业。每个系列包含四门课程与一个毕业项目。学员可以选择购买整个系列获得证书。与Understanding Video Games相比,这些课程的每一门都显得轻量级许多,只需要4周,每周2-5小时就可以修完。这或许是针对现代社会的快速信息消耗的课程重新设计。毕竟根据之前的报道,MOOC的drop率非常之高,许多学员没有参加完课程就已经放弃。这种系列课程的存在为学员提供了一个可以快速入门的机会。虽说如此,这并不意味着课程缩水;课程设计者只是将不同的topic进行细分而已。4.Introduction to Game Design5.Story and Narrative Development for Video Games6.World Design for Video Games7.Character Design for Video Games这是系列课程最后的游戏项目,以设计游戏文档的形式确定游戏类型、样式、游戏感与机制的演化。它帮助学员更加有效地将自己头脑之中的概念实施在实际的项目之中。二、游戏制作相关课程与游戏设计相关课程相比,游戏制作相关课程强调游戏概念的实现,而由于目前数字游戏是一种普遍的游戏形式,实现的过程之中的多数需要编程作为基础。尽管在一些培训机构之中也有相关课程,但是由一些著名学府提供的MOOC课程有以下特点:更重视“授之以渔”,以原理传达为主;不仅仅培养一名程序员,而是一名游戏程序员,也就是说,尽管他负责的是程序实现,但是对于游戏原理也有所了解;注重能力提升。下面这些是目前MOOC游戏制作相关课程,由于Game Design and Development Specialisation系列较为综合,之后将单独对其进行介绍。1.Unity3DGame Design and Development Specialisation课程采用时下流行的Unity3D引擎作为教学工具,介绍了游戏开发的流程。2.XNABeginning Game Programming with C#这门课程主要介绍了XNA游戏开发的相关知识。3.PythonAn Introduction to Interactive Programming in Python 1 & 2与专门的游戏制作课程不同,本课主要以Python这门语言介绍程序设计的基本方法。但是,这门课程的每次作业都是一个游戏的实现,从最简单的“剪刀-石头-布”到最后的课程项目:一个环绕宇宙的射击游戏。这种练习将为更复杂的游戏程序的编写打下一个稳定的基础。4.processingCreative Programming for digital media and mobile apps这门课程为编程经验不多的学员提供了基础的编程教学。所谓的“创意式编程(creative programming)”是指将计算机技术应用在创意工作上,如视觉艺术、音乐与游戏。课程之中使用的语言是processing,一种建立在Java语言的基础之上,专门为电子艺术和视觉交互设计而创建的开源编程语言。5.object-cGames, Sensors, and Media课程介绍了iOS设备游戏的开发,包括2D图形绘制,音效与音乐,Game Centre连接与地点监测。这个课程属于系列课程iOS Development for Creative Entrepreneurs的一个部分。系列课程教授了关于iOS开发的其他知识。6.JavaBegin Programming: Build Your First Mobile Game以Android平台为目标的游戏编程基础教学,注重编程思想。7.C++C++/DirectX Game Development这门由Microsoft Virtual Academy提供的课程具有一定深度,但仍然值得学习,因为它包含了DirectX游戏开发的各个层面。尽管现在各种轻量化游戏引擎占据了大半壁,但是这种硬功对于程序实践仍是必要的修炼,它提供了知其所以然的机会。8.HTML5HTML5 Game DevelopmentGoogle提供的HTML5游戏编程教学。9.Game Design and Development Specialization如前文所述,这是与Game Design: Art and Concepts Specialization相对的游戏制作系列课程。课程采用时下流行的Unity3D引擎作为教学工具,介绍了游戏开发的流程,但并不仅仅如此。通过增加游戏设计原理、商业游戏开发与为不同平台开发等内容,这个系列课程成为了一个有机整体。将这些内容梳理一遍至少能够使得学员对于小型游戏开发的整体流程与将遇到的问题以及解决方法有所认识。10.Introduction to Game Development11.Principals of Game Design这门课程可以认为是Game Design: Art and Concepts Specialisation的缩略版本,用尽可能短的篇幅介绍了关于游戏设计必须了解的概念。之所以在开发系列课程之中加入这门课程的原因在本课的介绍之中解释的非常清楚:游戏制作并不仅仅是了解一个工具就足够的。12.Business of Games and Entrepreneurship介绍了申请赞助与团队与项目管理的基本概念。13.Game Development for Modern Platforms在介绍游戏平台发展历史之后,本课依旧使用Unity3D作为工具教授如何针对不同平台设计与发布游戏。14.Game Design and Development Capstone这是系列课程的毕业项目,除了将一个想法延展为一个游戏,学员将会有展示在同学与老师面前的机会。15.Concept in Game Development与Principal of Game Design类似,介绍游戏相关概念。后期的课程以简单的Python举例。三、游戏媒体课程这类课程将游戏视为一种新兴媒体,并且将其作为对象进行研究。1.Online Games: Literature, New Media and Narrative线上游戏被看做是一种新的媒体与叙事形式,因此,被放置于媒体研究、游戏学与叙事研究的框架之下进行讨论。学员将有机会回顾诸如《指环王》这样的浪漫文学的代表作品,并且理解自生性游戏与渐进式游戏的区别;另外,叙事理论的核心概念,如故事、视点、角色、现实主义与浪漫主义也是课程中比较重要的内容。2.与社会尽管以“电子游戏与社会”为题,这门课程主要以回顾电玩发展史以及探讨电玩的文化属性为主。四、游戏化游戏化是近年来新兴起的一个概念,意指是指运用游戏元素和数字游戏设计技巧,来解决商业和社会影响等非游戏问题。目前的实践虽然广泛,但是类型比较单一,相应的研究也没有达到一定深度。来自Pennsylvania大学的这门游戏化课程是较早开设的一门与游戏化相关的课程,涉及的领域也较为全面。1.Gamification2.Gasification Design 2015与上述课程相比,比较注重游戏化元素的设计。五、严肃游戏严肃游戏(Serious Game),电子游戏的一种。最初被定义为“以应用为目的的游戏”,具体来讲,是指以那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。由于“游戏”的概念已经扩大,目前“严肃游戏”这一词语已经不再使用。严肃游戏自上个世纪八十年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。1.Video Games and Learning这门课程专注于“教育游戏”——严肃游戏的分支之一的探索。游戏并不只是有趣,它们也是学习的有效工具。课程通过抽离出游戏与教育相契合的内容使得通过游戏进行学习成为可能。这门课程将探讨游戏与游戏文化之中思维与学习的方式,游戏机制的优势与弱点,青少年文化与传统教育之间的不合以及如何使用游戏作为弥补这种不合的桥梁。
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights Reserved浅析游戏设计师必须学习编程的理由
发布时间: 09:27:20
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作者:Chris Hecker
技术在游戏中是什么角色?
游戏行业中的传统观点是,游戏和游戏设计不应该以技术为基础,特别是如果我们还打算追求真正的艺术形式的话。我准备挑战传统。
我认为,游戏是或至少有潜力成为与文学、电影、音乐和视觉艺术并列的一种艺术形式。游戏可能浪费了这个机遇,但我相信,游戏是有这种潜力的。正如以前许多人说的,20世纪初游戏模仿电影:被贬低为一愚蠢的流行娱乐。可悲的是,我们总是辜负那个期望。然而,有一天,有人会设计出相当于D.W. Griffith的《Birth of a Nation》的游戏,世人将会看到游戏的真正潜能——就像他们在1915年时看到电影一样。
computer programmer(from malachifortune)
音乐完全不同于绘画,就像游戏也不同于其他艺术形式。这就是为什么好莱坞的人试图抹黑我们却总是未果:他们不理解游戏这种媒体,以及它的优势和劣势。
游戏有什么不同?答案是陈腔滥调,在许多商业计划书上都能找到,但它就是真理:交互性——能够动态地响应玩家行为,那是其他艺术形式所能想象的。
如果交互性是游戏的典型特征,那么我们就必要理解它。我不打算探讨什么是交互性或非交互性,更别说什么是好的交互性或差的交互性,但很明显,交互有其内在的算法。有一系列输入(游戏世界的当前状态、玩家的动作等等)、决定输入产生什么结果(NPC亲吻玩家、NPC打玩家等)的系统和一系列那些结果(告诉玩家“你死了”的文本等)。
决定什么时候要做什么的算法必须描述给电脑。取决于算法的复杂度,有许多做法,从高级的视觉流程系统(游戏邦注:设计师用框图表示输入和输出)到在DSP上写汇编码。然而,这些描述看似简单,它们都是计算机编程,这就是接受交互性和游戏的必然真相:你必须告诉计算机如何响应各种输入,如何通过程序做事情。
回到传统观点:游戏不应该以技术为基础。如果我把“技术”当作“程序”,那么游戏就是以技术为基础,因为这是必须的。我不是说游戏应该以精巧的图像把戏为基础,虽然这通常就是现状。然而,设计和调节游戏的算法——游戏如何回应玩家和如何前摄,应该是游戏设计的基础任务。这些算法决定了玩家对玩这款游戏的感觉。
这让我想到另一条异端论断:游戏设计师必须学习程序。
还同意我说的吗?我不是说所有游戏设计师都必须成为C++的好手,但游戏设计师必须能够在算法层面上思考和解决问题,并且非常清楚计算机做什么容易做什么困难。当然,游戏设计师可以告诉程序员执行什么,但是,因为所有程序员都知道,“执行什么”和“如何执行”是两个非常不同的概念。“什么”的描述越含糊,“如何”的决策就越麻烦。这些决策直接影响游戏的玩法。设计师给出的描述越准确,他本人对真正的程序越了解,他对游戏设计本身的控制权就越大。学习在算法层面上思考并不是增加了游戏设计师的负担。相反地,它使设计师从程序员的抱怨中解放出来。
正如我的同事Jon Blow曾说的,程序是游戏设计的最后一段路程。当我们开始把游戏设计当作不是以简单的、硬代码的路线而是本质上是程序的,那么这就不只是最后一段路程了。
最终,图形引擎不会是把游戏与其他媒体区别开来的决定性因素。最重要的是把不同的游戏玩法区别开来的算法。那些算法必须是设计出来的。对于那些希望自己的工作不只是调整武器伤害值的设计师,希望把游戏变成叙述互动剧情和更能激发玩家情绪反应的体验的设计师,我要说:学起来。这种艺术形式需要你学习程序。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)
Yes, you should understand code – even if you’re not a programmer
By Chris Hecker
What is the role of technology in games?
There is conventional wisdom in the game industry that games and game designs should not be based on technology, especially if we are ever going to be seen as a true art form. I’d like to challenge this wisdom.
I take it as a given that games are or at least have the potential to be an art form on par with literature, film, music, visual arts, and the rest. We might squander this opportunity, but I am confident we have the potential. As many have said before, we resemble film in the early 1900s: disrespected as mindless popular entertainment. Sadly, we live down to that expectation all too often. However, someday, someone will design the game equivalent of D.W. Griffith’s Birth of a Nation, and the world — like it did with film in 1915 — will take notice of what’s really possible with games.
Music is completely different from painting, and games will be different from the other art forms as well. This is why the Hollywood people who occasionally try to overrun us always fail: they don’t understand our medium and its strengths and weaknesses.
What is so different about games? The answer is cliched and appears in a lot of dot-com business plans, but it’s the truth: interactivity. The computer underlying all of our games offers us the ability to dynamically respond to the player, and that’s something no other art form can touch.
If interactivity is the key differentiator of our form, then it behooves us to understand it. I’m not going to step into the morass of defining interactive and noninteractive, and certainly not good interactivity versus bad interactivity, but it’s clear that interactivity is inherently algorithmic at its core. There is a set of inputs (the current state of the world, the actions of the player, and so on), a system that decides what outputs to produce from the inputs (have an NPC kiss the player, have an NPC shoot the player), and a set of those outputs (the rendering of the smooch, a bit of text saying, “You’re dead”).
The algorithm that decides what to do at any given moment has to be described to the computer. Depending on the complexity of the algorithm, there are many ways of doing this, ranging from having some high-level visual flowchart system where designers connect boxes with inputs and outputs, all the way down to writing assembly code on a DSP. However simple these descriptions may seem, they’re all computer programming, and this is the inescapable fact of embracing interactivity and games: You must tell a computer how to respond to the various inputs, and you tell a computer how to do things via programming.
Getting back to the conventional wisdom that games shouldn’t be founded on technology, if I regard “technology” as “programming,” then games are founded on technology, as they must be. I’m not saying games should be founded on fancy graphics tricks, as is so often the case these days. However, designing and tuning the algorithms at the heart of the game how it reacts to the player and how proactive it is should be the fundamental task of game design. These algorithms determine how the game feels to play.
Which leads me to my next heretical statement: Game designers must learn to program.
Still with me? No, I don’t mean that every game designer has to be a C++ wizard who dreams in curly braces, but game designers must be able to think and solve problems algorithmically and have a very clear understanding of what’s easy and what’s hard to do on a computer. Sure, game designers can tell programmers what to implement, but, as all programmers know, there’s a world of difference between “what to implement” and “how to implement.” The more vague the description of the “what,” the more decisions get made during the “how.” Those decisions directly affect the gameplay. The more precise the designer is with the description, the closer he or she comes to real programming, and the more control he or she has over the game design itself. Learning to think algorithmically is not a burden for game designers. On the contrary, it liberates designers from the whims of programmers.
As my colleague Jon Blow once put it, programming is the last mile of game design. It grows to be much more than just the last mile when we begin to consider game designs that are not built of simple, hard-coded paths but are procedural by their very nature.
Eventually, the graphics engine will not be a differentiating factor. All that will matter is the algorithms that make one game play differently from another. Those algorithms must be designed. To the game designers who want to do more than tune the damage a weapon inflicts, to designers who want to take games into the realm of interactive storytelling and richer emotional experiences, I say: Study up. The art form needs you.(source:)
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> 如何学习游戏策划的精髓 来改善APP运营
现在一直有种想法,把教育和游戏结合起来,给学习带来更多的乐趣。但需要明确什么是游戏,游戏的要素是什么,为什么游戏会有那么大的吸引力?我们从小到大玩过很多游戏,打弹珠,魂斗罗,植物大战僵尸,各式各样,有什么是游戏吸引力的来源呢。很多人对这个都能说上两句,但似乎也只是片面,比如说,进步的可视化,即时的奖励反馈,有趣漂亮的形象,挑战感,竞争性,完成任务的成就感,惊喜感等等。
但在本书中提出的第一个元素是,游戏的自愿性,在游戏中用户拥有一定的自主权,这样可以使用户得到一定的掌控力。像很多游戏里面刚开始就让你做一堆的选择,选择权带来的掌控力还有代入感。这点可以考虑怎么借鉴呢?
游戏可以构建一个&魔环&,将参与者与外界世界暂时地隔离开。参与者在游戏过程中服从于一个暂时地社会系统,这个系统的规则仅仅适用于游戏过程中,对这个&魔环&之外的人或事,并不起任何规定作用。这个是比较有趣的是,这个描述其实很接近我们想在app中构建的一个&流&的概念。让用户沉浸在我们的流程中。
游戏化按照书中的定义为,游戏化正是通过创造乐趣来实现更多的现实目标。
以一种有计划、有方向的方式获取乐趣的思维叫作游戏化思维。&这是一种很简单但很有趣的说法,计划,方向,乐趣。
等级系统把奇妙的游戏之旅变成了一系列的奖励。
等级带来了一系列奖励,竞争,进步;等级是玩家进步的一种衡量,尺度,让游戏在不断的升级中挖掘出新的乐趣。
用户是游戏的核心,他们需要在游戏拥有掌控感,玩家的兴奋来自于玩家的自主意识。
这个让我想起来一个在论坛中玩到的一个小游戏,叫无尽的任务,唯一需要的几件事就是选择名称和职业,然后这个游戏角色挂在 那就会不停的接任务,打怪完成任务,然后升级,更新装备,升级技能。什么都不需要你动手,你只要把游戏打开,然后挂在那就好,然后,就没然后了,失去了对角色的操控感之后,很快就让我对这个失去了兴趣。这个也很像很多国产的网游,自动带路,自动挂机,自动,完成任务,好像把一切都不用玩家动手,很方便。但其实是让玩家失去了操控感,进而失去了参与感,这样玩家不会对这个游戏投入精神,进入流的状态。玩家不是在一个魔环中脱离真实的世界,他只是在玩游戏~(ps.那个无尽的任务的唯一用途就是在论坛晒等级,比比谁更无聊~)
动机:让用户从被激励的行为中获得价值。
这不仅仅是游戏化中需要考虑的,用户激励是一个整体的概念,而游戏化是其中的一种方法。
有意义的选择:你设置的目标活动都是有趣的吗?
在魔兽世界中,玩家可以从不同的角色分类选择自己的角色&&每个角色都有不同的优势和劣势。像我最近在玩的王者荣耀(手机版英雄联盟),英雄的选择,近战远攻魔法物理等等。每个用户都会对一些类型的英雄有一定的偏好,获取各种符文去增强对应的类型。
结构:预期行为可以被固定的程序模式化。
用量化体系来衡量游戏的质量和用户的行为。这个的好处就如名称,可以量化,可以量化带来的是可以反馈,奖励,比较,成就。如游戏中的等级,活跃,排名等等。
潜在的冲突:避免游戏与现有激励机制之间的矛盾。研究表明,像排行榜这样的游戏机制其实会降低员工的工作效率,尤其当它与工资、奖金这样传统的奖励方式挂钩的时候。当员工看到自己在排行榜的位置如此之低的时候,他们更倾向于放弃。
在加入新的激励方式的时候,要理解原有的激励方式,并且了解这背后的作用方式,并且是否能和加入的游戏化机制协同运作。这个也跟在做产品体验得到的结论一致,过长的排行榜,其实失去了正向作用。
询问自己,为什么要做某件事,是因为内部动机还是外部动机。这是书中所做的行为的动机分析,现在我们产品在做需求分析的时候,一般会做的更细,一般按照马斯洛的需求层次,还有乱七八糟的什么人性七宗罪(此处有白眼)。书中提到理论来源是自我决定理论:
人类本质上是积极的,并且具有强大的/来自内心的发展欲望,但是,外部环境必须支持,否则将会阻碍这些内部激励的发生和奇效。能力需求,关系需求和自主需求,能满足人们三个需求的活动往往是引人入胜和有趣的。
挺有意思的划分方法,能力和关系有点类似马斯洛里的自我实现和归属需求,自主需求有点类似安全需求和成就需求。不同的用户有着不同的需求侧重,有的在游戏中大杀四方,有的喜欢在游戏中斗智斗勇,有的喜欢模拟经营,有的喜欢社交游戏。像王者荣耀里的不同模式(自主需求),好友开黑(关系需求),排行榜(能力需求),5vs5竞技(能力需求),符文(能力需求)。但要注意奖励不一定就能带来正面效果,把原有内在动机用奖励形式表现了反而可能会降低用户的自发行为。
写到上一句的时候,发现书中也提到了&奖励会挤压乐趣&,这是在心理学中提的比较多的挤出效应,过多/明显的外在奖励会挤压内在动机。说到这个,倒是想起另一件例子,本来平时就喜欢看书,办公桌上放了一堆的书,平时能抽空都会看下,车上路上睡前早上。后来老板提出来一个建立学习型公司,每天要抽空看点书,然后把这写入周计划后,慢慢就觉得不太想看了。感觉就由乐趣变成了一个任务。还有最近在有道那边报了个产品经理的课,本来是冲着学习和交流去的,然后发现了作业和最后的证书,就慢慢觉得不太想看了。外部的动机变得明显,实实在在,可预期的时候,内在动力就被挤压了。
不要盲目地将外在动机附着在内在动机上。
外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。
这点其实是从上面那个延伸出来,但我觉得,这个不是那么确定,适当的外部奖励其实是一个良好的引导,并且让原先的动机放大。比如说一些app在一些任务完成页面让用户去炫耀一下,然后获得奖励,这个其实是引导的作用大于奖励,更多的乐趣是来自于炫耀的成就感。但这点我不太好确定,说着说着我倒有点怀疑原来的奖励是否合适了!可以让外在的奖励足够小,不那么明显,让用户发现自己的内在动机。
&协调你的反馈&实时直接的反馈是有效激励的关键。就像在游戏中,当你释放一个技能,然后看到对手的血量猛烈下降,会带来的打击感和爽快。这个在交互设计中也是大家所看重的,这里有一些原则可以借鉴,实时,联系操作和结果,情感化。
用户需要意想不到的惊喜:信息反馈可以提高用户的自主性和自我报告的内在动机。
用户希望在他们变现得如何问题上得到反馈。
用户可以根据提供的标准调整自己的行为
当一个动机来自于外部,如为了通过考试而努力学习,但当你把通过考试这个动机融合到自己的价值观和自我意识中,由通过考试变成我必须在学校表现良好,这样的一个融合。例如你在参加一个公会后,一些无聊的收集资源的任务也变得更加愿意坚持,不是因为任务变得更加有趣,而是这个动机融合到了一个内部的动机上,我想和别人一起建设公会。
不要把游戏化看做一种变相的、能更多的压榨客户与员工的工具。游戏化是一种方式,能为人们提供真正意义上的快乐,能帮助人们在发展的同时实现自己的目标。
PBL:points,badges,leaderboards
游戏化中使用点数(points)的方法:
1有效计分:告诉玩家做的有多好。打完一盘游戏,你获得多少经验值,告诉你玩的有多好,到达多少经验值后可以升级。
2确定获胜状态,在英雄无敌3里,胜利后获得经验值奖励;乒乓比赛里的比赛分数。
3在游戏进程和外在奖励之间构建联系。
4提供反馈,把每点进步可视化
5成为对外显示用户成就的方式,点数成为参与者地位的标志
6为游戏设计师提供分析数据
在我看来,点数对用户第一个也是最大的作用是反馈,反馈结果的好坏,胜负,使每点变化可视化,同时也是对外显示用户成就的方式如粉丝数,文章数等。不同的APP有着不同表现形式,如微博的粉丝,简书的字数。
但点数的功效有限,单一,抽象的,可以互换的,每增加一点只表明前进了一步。需要配合一些其它内容,等级,徽章等。
徽章(badges)
徽章是一种视觉化的成就
徽章系统有5个目标特征:
1徽章可以为玩家提供努力的目标方向,这将对激发玩家动机产生积极影响。
2徽章可以为玩家提供一定的指示,使其了解系统内什么事可以实现的,以及系统是用来做什么的。
3徽章是一种信号,可以传递出玩家关心什么、表现如何。
4徽章是一种虚拟身份的象征,是对玩家在游戏化系统中个人历程的一种肯定。
5徽章可以作为团体标记物。
徽章在现实中佩戴在身上表示身份、职业的标志。在进入游戏后,表示身份的作用(微博的认证),与身份原有的那种成就感结合,代表了荣誉成就等情感信息;也有表示用户完成了某种行为,成就的体现。一般都具有简单,直接,明晰和醒目的特点。随着用户在游戏中的行为而获得,带来更大的成就感;这样又延伸出来一个作用,在获得前,作为用户努力目标而引导用户行为。在获得后,成为虚拟身份的象征,炫耀的资本。
根据徽章在不同时间点的作用,设计不同的表现形式更好的起到想要的作用。获得前,告诉用户获得的方法,差距等;获得时,给予尽可能多的成就感,动效,分享等;获得后,可以作为一个可见的资本,让用户可以炫耀。
徽章最重要的特征之一就是它的灵活性。不同种类的徽章可以被用来鼓励不同种类的活动,可以满足多样化用户群。
这个就像在王者荣耀里的成就体系,分为6类,我的成长,英雄收集,我的对战,我的冒险,我的社交,我的排位。每个类别中,有着完成条件,进行状态。每次完成都有不错的动效和奖励。
排行榜(leaderboards)
排行榜有利有弊,很难运用的好,以前在自己的app加入过排行榜,所以找过很多的竞品来分析。
排行榜能让用户知道自己所处的水平,可以起到一定反馈。
另外也是最简单的社交形式,一般是用户app内核心流程上的体现,不需要用户做额外的操作。
如果用户可以看到自己在可努力的范围内达到排行榜的顶端,这是一个强大的驱动力。
但,排行榜如果数目过多,绝大部分用户都是沉在排行榜的底部,这样会很人员削弱用户的士气,差距太大,即使努力也不会带来什么改变,这样会带来无力感。对于这种,很多游戏想出了各种属性的排行榜,如时间维度(日周月永久),不同排行属性,服务器排行榜,帮派排行榜等等,还有结合社交属性的好友排行榜等等。
从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力/机制/组件。
1.约束:限制或强制的权衡
2.情感:好奇心,竞争力,挫折,幸福感
3.叙事:一致、持续的故事情节的讲述
4.进展:玩家的成长和发展
5.关系:社会互动产生的友情、地位、利他等感情
这段其实我还没看懂,所以一字不动的打了一遍,感觉如果只从动机的角度似乎太狭窄了。如果把这几个放在玩过的游戏里是什么呢?约束,是暗黑各职业的平衡?情感是在游戏的探索中,和伙伴的竞争中,任务成功和失败的挑战中?叙事,是游戏的世界观,故事背景?进展是玩家在游戏的成长,前进?关系,是游戏中的伙伴,公会,师徒?这似乎是挺大的一个概念,每个概念之间的比重不一定一样。如果从动机角度,来说,情感,进展和关系都很好理解。但约束和叙事怎么体现了动力元素?叙事可以从沉浸的角度来理解。那约束呢?似乎理解有问题,约束应该是玩家可以做什么,或者一定要做什么的规则。如果这么来说,可以理解成,每个元素都是玩家在游戏中行为的原因,强制或者限制;情感驱动或者故事影响;为了角色成长还是社会地位。
这样能说通,但是否是完整的呢?一个玩家在一个游戏中的行为还受到什么影响?想了一下,是包含了我现在想到的几个。
那是否可以做减法呢?情感和关系这两者其实有一定的交叉,关系的背后还是情感,归属感也好,荣誉感也可以划分到情感中,或者叫内在动机。但现在这划分也不错。暂且这样,以后再思考下。
机制是推动游戏进程和用户参与的基本流程。
1.挑战:拼图或其他需要花力气解决的任务
2.机会:随机性的元素
3.竞争:一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败
4.合作:玩家为了实现共同的目标而共同努力
5.反馈:玩家表现得如何的信息
6.资源获取:获得有用或值得收藏的物品
7.奖励:一些行动或成就的福利
8.交易:玩家之间直接或者通过中介进行的交易
9.回合:不同的玩家轮番参与
10.获胜状态:一个或一组玩家胜出的状态
每个机制元素都是对一个或多个动力元素的实现。
一个挑战的完成会带来玩家的成长和情感中的成就感。
组件是动力和机制的具体形式。
1成就:既定的目标
2头像:可视化的用户形象
3徽章:可视化的成就标示
4打怪:尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中。
5收集:成套徽章的手机和积累
6战斗:短暂的战役
7内容解锁:只有当玩家达到目标才能显示
8赠予:与他人共享资源的机会
9排行榜:视觉化显示玩家的进展和成就
10等级:用户在游戏进程中获得的定义步骤
11点数:游戏进展的数值表示
12任务:预设挑战,与目标和奖励相关
13社交图谱:表示玩家在游戏中的社交网络
14团队:为了一个共同目标在一起工作的玩家组
15虚拟商品:游戏潜在的价值或与金钱对价的价值
16邀请码:用户可以邀请其他用户,并且双方一起获得奖励
17公会:根据对团队的贡献和其他因素形成一个稳定的团体
但不是说不重要,就像前面提到的PBL,可以花很多功夫去研究。才能确保,每个元素使用时候是否恰当。
可以尝试在这边或者独'立出来进行更新。
等级应该包含几个方面的元素,1如何升级,2等级特权
如何升级,这个就要和用户在游戏中的行为相结合,打怪获得经验值,然后再由经验值提升等级。这样让经验值获得变得有一定的阶段性,不会那么平淡。
而且等级的提升对于用户来说是一个不错的奖励,所以要有一定的节奏感,在用户进入游戏的不同时间节点给予等级提升的反馈。
同时,等级的提升一般会带来一些等级对应的特权。如暗黑里,等级的提升伴随着各个技能的解锁,和技能点的增加,带来新的玩法。
转载请注明: &
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