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本视频教程详细讲解了利用Maya2009制作动画的各个知识点,并通过具体实例说明了各项技术的具体使用方法和技巧。分别介绍了:角色动画的基本制作流程,骨骼绑定与蒙皮技术,表情绑定技术,肌肉系统,粒子系统的应用,刚体、柔体和流体动画技术,nCloth技术等内容,并通过精心安排的典型实例讲解了各类动画的制作方法与技巧。...
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先上张图,自己做的一个demo。
这里的人物头像和血条是在3d世界生成的,所以有真正的纵深感和遮挡关系,废话不多说,看我是怎么实现的。
第一步,先在UI Root里制作头像和血条。
这个制作步骤基本和我前面一篇文章介绍头像血条的制作步骤一致,下面我截个图。
就是上面的HeroPanel,东西很简单,创建一个主面板HeroPanel,然后在里面创建一个Slider,用来显示血条,再创建一个sprite,用来显示头像,我这里还有一个sprite是头像的背景框,然后调整位置和血条的颜色,不知道怎么做的看我前面的头像血条的文章,做完是这个样子:
第二步,把头像和血条做成prefab。
把上面制作的HeroPanel拖到Project的Resources文件夹下(Project-&Assets-&Resources),没有Resources文件夹的自己创建一个,为了将来的加载。这样就生成了HeroPanel的prefab,然后就可以把之前UI Root下的那个删掉了。
第三步,进入程序。
上面的准备工作OK后,就是编程环节了。我的每个角色下挂了一个Npc脚本,在Npc脚本的Start里加载HeroPanel的prefab。
GameObject&heroPanel&=&Resources.Load("HeroPanel")&as&GameO&&
_heroPanel&=&Instantiate(heroPanel,&transform.position,&transform.rotation)&as&GameO&&
_heroPanel.transform.localScale&=&new&Vector3(0.006f,&0.006f,&0.006f);&&
_bloodSlider&=&_heroPanel.GetComponentInChildren&UISlider&();&&
_heroHeight&=&gameObject.collider.bounds.size.y;&&
上面代码很简单,先是加载HeroPanel的prefab,然后生成实例_heroPanel,然后调整大小,这个一定要调成自己想要的大小,不然大的不忍直视啊,接着获取里面的UISlider脚本,赋给变量_bloodSlider,后面用得到。如果想改变头像图片可以在这里操作,我就不改了。最后获取该角色的身高,用其碰撞盒获取,后面Update里计算坐标用得到。
然后就是Update部分:
Vector3&pos&=&new&Vector3(transform.position.x,&transform.position.y+_heroHeight+HEAD_OFFSET,&transform.position.z);&&
_heroPanel.transform.position&=&&&
_heroPanel.transform.rotation&=&Camera.main.transform.&&
在Update里要随时获得角色的坐标,最重要的就是y坐标,因为要放到角色头顶上,所以这时就用到了前面的_heroHeight,后面又加了个HEAD_OFFSET,是偏移量,我这是1.0,然后把这个坐标赋给_heroPanel,这样头像血条就跟着角色走了,但还有一点别忘了,就是它的朝向问题,你要时刻保持这个面板朝向摄像机,这就是第三句代码的作用。
好了,到这里你已经实现了基本功能,很简单吧,剩下的就是血条的slider了,这个和我前面介绍血条文章的用法一样,在这里就是改变_bloodSlider的value值,就是百分比,在这里我就不介绍了。哈哈,打完收工。
阅读(...) 评论()Unity技术文章(178)
人物的名称与血条的绘制方法很简单,但是我们需要解决的问题是如何在3D世界中寻找合适的坐标。因为3D世界中的人物是会移动的,它是在3D世界中移动,并不是在2D平面中移动,但是我们需要将3D的人物坐标换算成2D平面中的坐标,继而找到人物头顶在屏幕中的2D坐标最后使用GUI将名称与血条绘制出来。
首先学习本文的重点内容,如何将游戏世界中任意3D坐标转换成屏幕中的2D坐标。根据这个方法计算出的2D坐标屏幕左下角的点为0.0 ,屏幕右上角的坐标为1.1 所以真实的2D坐标还得通过Screen.height 与Screen.width计算一下才行。
Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);
在unity工程导入角色控制器组件,不知道角色控制器的朋友请阅读我之前的文章哈。创建一个Plane做为游戏的地面,然后利用角色控制器组件创建两个模型,一个做为主角,一个作为NPC,主角可以通过控制来移动从四周来观察NPC对象。由于地面的面积比较小移动主角时为了避免主角越界掉下去,我们做一个边界的物理层。物理层其实很简单,就是给平面四周放置四个平面在四周将平面包围着,给四周的四个平面绑定上Box
Collider组件,这样主角就不会越界掉下去啦。因为没有给贴图所以效果上看不到这四个对象。 如下图所示,在场景是途中主角被四个平面包围这,即时它拼命的想往外条但是还是跳不出去。
创建脚本NPC.cs 然后把脚本挂在NPC对象身上,在脚本中我们绘制主角的血条以及名称。
using UnityE
using System.C
public class NPC : MonoBehaviour {
//主摄像机对象
private string name = &我是雨松MOMO&;
//主角对象
//NPC模型高度
float npcH
//红色血条贴图
public Texture2D blood_
//黑色血条贴图
public Texture2D blood_
//默认NPC血值
private int HP = 100;
void Start ()
//根据Tag得到主角对象
hero = GameObject.FindGameObjectWithTag(&Player&);
//得到摄像机对象
camera = Camera.
//得到模型原始高度
float size_y = collider.bounds.size.y;
//得到模型缩放比例
float scal_y = transform.localScale.y;
//它们的乘积就是高度
npcHeight = (size_y *scal_y) ;
void Update ()
//保持NPC一直面朝主角
transform.LookAt(hero.transform);
void OnGUI()
//得到NPC头顶在3D世界中的坐标
//默认NPC坐标点在脚底下,所以这里加上npcHeight它模型的高度即可
Vector3 worldPosition = new Vector3 (transform.position.x , transform.position.y + npcHeight,transform.position.z);
//根据NPC头顶的3D坐标换算成它在2D屏幕中的坐标
Vector2 position = camera.WorldToScreenPoint (worldPosition);
//得到真实NPC头顶的2D坐标
position = new Vector2 (position.x, Screen.height - position.y);
//计算出血条的宽高
Vector2 bloodSize = GUI.skin.label.CalcSize (new GUIContent(blood_red));
//通过血值计算红色血条显示区域
int blood_width = blood_red.width * HP/100;
//先绘制黑色血条
GUI.DrawTexture(new Rect(position.x - (bloodSize.x/2),position.y - bloodSize.y ,bloodSize.x,bloodSize.y),blood_black);
//在绘制红色血条
GUI.DrawTexture(new Rect(position.x - (bloodSize.x/2),position.y - bloodSize.y ,blood_width,bloodSize.y),blood_red);
//计算NPC名称的宽高
Vector2 nameSize = GUI.skin.label.CalcSize (new GUIContent(name));
//设置显示颜色为黄色
GUI.color = Color.
//绘制NPC名称
GUI.Label(new Rect(position.x - (nameSize.x/2),position.y - nameSize.y - bloodSize.y ,nameSize.x,nameSize.y), name);
//下面是经典鼠标点击对象的事件,大家看一下就应该知道是什么意思啦。
void OnMouseDrag ()
Debug.Log(&鼠标拖动该模型区域时&);
void OnMouseDown()
Debug.Log(&鼠标按下时&);
void OnMouseUp()
Debug.Log(&鼠标抬起时&);
void OnMouseEnter()
Debug.Log(&鼠标进入该对象区域时&);
void OnMouseExit()
Debug.Log(&鼠标离开该模型区域时&);
void OnMouseOver()
Debug.Log(&鼠标停留在该对象区域时&);
注解1:通过collider.bounds.size 可以拿到模型对应三个轴向的高度,但是模型是可以缩放的,所以真实的模型高度应当是原始高度乘以缩放系数才行。 transform.localScale可以拿到模型对应三个轴向的缩放系数,因为这里我们需要模型的高度,所以忽略X轴与Z轴。
注解2:在这里我们计算血条的宽度,GUI.skin.label.Calcsize()这个方法是以默认的皮肤对象Label对象去参数对象的宽高。参数是new GUIContent(blood_Red)意思是拿红色血条的贴图的宽高,它将保存在返回的size中。最后以宽高将血条绘制在屏幕中,我们的血条采取两层。背景是黑色的,前面是红色的,当人物费血时红色血条减少。
注解3: 这里通过字符串来获取它整体的宽度与高度,因为NPC的名称是可变的,所以我们需要动态的获取整体的显示区域。同样是以GUI.skin.label对象去调用CalcSize。
如下图所示,当使用鼠标点击NPC对象时,NPC头顶的血条将开始发生减血。这个例子我使用OnGUI绘制当然大家也可以在Hierarchy 视图中的创建GUI Texture 或者GUI Text对象 来实现,不过原理都是这样的 大家可以试试。
参考知识库
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