如果只看国内的范围,腾讯的游戏收费是否是众多厂商与代理商合作模式和游戏厂商中较良心的一个?

畅销榜TOP10仅占一个席位,腾讯游戏这是怎么了?--百度百家
畅销榜TOP10仅占一个席位,腾讯游戏这是怎么了?
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畅销榜TOP10,腾讯系只有一款……
文|手游那点事|欣欣、好春光
AppStore的榜单瞬息万变,但从阶段性的变化中总能看出一些端倪。今日上午(撰稿时9月19日),网易系的手游产品再拿下一城,《梦幻西游》、《阴阳师》、《倩女幽魂》、《大话西游》四款产品分列AppStore畅销榜第一、二、三、五名。而腾讯系的产品则仅剩《王者荣耀》排在TOP10中,这与此前腾讯占据TOP10半壁江山的盛况相去甚远,甚至是过去近乎三年都未曾出现的情况。腾讯系的产品过去到底表现如何?拳头产品中为何是非IP手游的《王者荣耀》站稳脚跟?腾讯旗下手游为何会渐渐步入尴尬境地?
一、从数据看表现:腾讯系拳头产品稳定性不足
为了更加清晰地看到腾讯系产品过去的表现,手游那点事选取腾讯旗下《剑侠情缘》、《火影忍者》、《征途》、《热血传奇》、《拳皇98终极之战OL》五款拳头产品进行分析。通过统计单款产品上线天数、进入AppStore畅销榜TOP10的次数及比例,再综合网易的《梦幻西游》、《大话西游》和《倩女幽魂》的表现来分析手游市场拳头产品的情况。
数据统计自AppAnnie
以TOP10为评判范围,网易的《梦幻西游》、《大话西游》的进榜率为100%,《倩女幽魂》的为58.8%。而腾讯的成绩则相差较大,除了《剑侠情缘》的95.5%及《热血传奇》的64.4%超越《倩女幽魂》之外,其余表现都不够拔尖。最低的进榜率当属《龙珠激斗》的24.7%。在腾讯的各款拳头产品中,非IP类的《王者荣耀》反而超越其他大作,稳固在畅销榜前列。
二、《王者荣耀》为何能逆袭为腾讯的“王者”?
1.曾因内测表现不佳,《王者荣耀》被迫回炉深造
据了解,《王者荣耀》与《全民超神》几乎是一起立项、研发的。不过在内部测试中,因《全民超神》数据表现突出,从而使腾讯内部决定《全民超神》先行上线,《王者荣耀》继续研发完善。
最初《王者荣耀》名字是《英雄战迹》,因内测数据表现不好,产品被迫回炉深造。手游产品经过大规模的修改,名称也改为了《王者联盟》,在先后更改的名字中,取其两字意为“英雄——联盟”,可见该游戏在移动端的野心。
不过不知是测试数据再一次不佳,还是RiotGames的不允许,《王者联盟》再一次迎来改名,保留了其中的“王者”,便成为了现在的《王者荣耀》。
2.《王者荣耀》如何上位《全民超神》?
《王者荣耀》的内测成绩不佳并不是没有原因,大概《全民超神》刚上线的时候,当初的《王者荣耀》只有3V3版本,而《全民超神》已经做到了5V5。两款产品相似,而在MOBA手游的完善度上《全民超神》无疑更胜一筹,当时几乎所有人都认为《王者荣耀》是用来弥补《全民超神》的市场空缺的。
不过直到《王者荣耀》正式上线,大家对它开始有所改观。《全民超神》在5V5、3V3的对战之余,还融入了PVE的玩法,使得这款产品变成一款不太“纯正”的MOBA手游。
作为后来者的“王者荣耀”,则完全摒弃了《全民超神》的PVE系统,更加注重于游戏内的公平。因此与《全民超神》“全球首款5V5实时MOBA电竞手游”的口号不同,《王者荣耀》是“全球首款5V5英雄公平对战手游”。
PVE系统的抛弃,直接让《王者荣耀》的用户门槛大幅度降低,同时也让许多端游MOBA玩家更加适应。上线后《王者荣耀》与《全民超神》的距离越走越远,无疑证实了这一点。
昔日的“全民”
如今的“王者”
3.电竞赛事助攻,《王者荣耀》垄断国内95%的MOBA手游市场
随着成绩的拨尖,腾讯的各方面资源也不断地倾向《王者荣耀》。进入2016年,又围绕着《王者荣耀》开展了“嗨电竞”,打造出5大电竞赛事,贯穿2016年全年。持续性的赛事举办,让《王者荣耀》活跃度居高不下,尤其随着游戏功能的不断完善,迷雾模式的推出,让《王者荣耀》数次登顶畅销榜,目前累积高达14天,长期稳定在Top6以内。
根据最新腾讯公开的消息,《王者荣耀》在不到一年的时间里达到1亿注册用户和3000万日活跃用户,其占据了国内MOBA手游市场95%以上的份额(要知道《英雄联盟》用了5年的时间在2014年才实现全球日活跃用户突破2600万)。
回顾完《王者荣耀》的出身,便能知道为什么Top10腾讯系只有《王者荣耀》一支独秀。《王者荣耀》没有IP加持,唯一能沾边的“英雄”、“联盟”也改得不复存在,同时还在竞品《全民超神》的压迫下数次回炉,最终通过不断地打磨,以品质占领市场。相比于其它以IP先行占领市场的产品,《王者荣耀》的市场地位无疑更加稳固。而除了依靠品质取胜的《王者荣耀》之外,腾讯系的其他产品似乎或多或少都遇到了一定的瓶颈,在畅销榜上的表现有所下滑。
三、腾讯系拳头产品为何大批量面临“阵痛”?
不管是从榜单排名还是话题热度,腾讯产品的“存在感”似乎越来越低,这与今年3月份腾讯年度发布会给行业带来的震荡有所出入。腾讯拿下了《剑侠情缘》、《传奇世界》、《征途》等端游大IP改编的手游,甚至由原班人马打造,加上渠道资源的鼎力相助,按理来说腾讯垄断的情况会加剧。而实际上,腾讯系产品则面临一定的“阵痛”。
1.渠道资源分流,单款产品波动明显
在谈渠道及流量问题之前,首先必须明确的是,腾讯的渠道能力依旧非常强势,而且在手游的导量上效果仍然显著,渠道话语权并没有减弱。那么在此前提下,腾讯旗下拳头产品为何缺乏稳定性,手游那点事认为这与腾讯系手游对渠道流量的分流有关。
腾讯拥有应用宝、微信、手Q三大平台,渠道上的用户量尽管非常庞大,但用户增长已经出现了疲态,用户整体规模到达比较饱和的状态。反观目前腾讯渠道上同时力推的手游产品,包括《王者荣耀》、《火影忍者》、《热血传奇》、《御龙在天》、《天天爱消除》、《征途手机版》、《龙珠激斗》、《拳皇98》等,从渠道资源来看,腾讯系内部竞争相当激烈。
腾讯旗下揽获的手游大作不少,每款游戏都希望也值得拿下优质资源,这就造成了一定的分流状况。流量的分散反映在成绩上,就是单款拳头产品成绩的稳定性和持久力都不够出色。在畅销榜前列中,腾讯系的产品基本是轮番上阵,哪一款手游得到腾讯新一轮渠道推广或运营推动就能实现突围,这就给人带来了产品与产品之间的“互相接替”的感觉。
2.代理产品沟通损耗大,影响腾讯整体布局
从今年腾讯公布的重点产品来看,大多为代理的手游。金山研发的《剑侠情缘》、巨人网络研发的《征途》、畅游研发的《天龙八部》、盛大研发的《传奇世界》、祖龙互娱研发的《梦幻诛仙》等均是腾讯已经公布的会进行力推的大作。
代理产品自然会牵扯到双方的合作沟通。腾讯在产品调优上有丰富的经验,依靠自家渠道上的用户大数据进行产品修改,能做出适合其平台的手游。因此腾讯在双方合作过程中的话语权显然不会弱。
然而另一方面,腾讯拳头产品的合作厂商也不是“吃素”的。其大部分为端游大厂,在产品上有自己的格调与坚持,双方沟通之中会有一定损耗。而代理的产品多了之后,整体的沟通损耗会加大,这就影响了腾讯整体的产品成效。
3.缺乏研发基因,大作节奏难把握
实际上,不少从业者可能都有这样的疑惑,今年腾讯手游产品发布的节奏特别“奇怪”。一方面腾讯公布的产品不少,但现阶段真正上线的却不多,似乎给人雷声大雨点小的感觉。另一方面,手游产品要么齐刷刷地上线,要么长时间静寂,衔接往往出现断层,让人摸不着头脑。
手游那点事认为,这与腾讯缺乏研发基因有关。正如上文所说,腾讯的拳头产品有不少是通过代理获得的,这些产品不是腾讯内部研发,不确定性比较大。对手游产品最终表现以及上线时间节点安排等,腾讯都没有足够的话语权和信心,因此会出现整体的节奏错乱的状况。
4.IP与爆款之间还隔着“出色的产品品质”
2015年,在国内移动游戏排名TOP50的手游产品中,腾讯的游戏共18款,占前50名总收入的44.5%。而2016年,腾讯上线的大作不管是数量还是营收能力都比2015年稍有逊色,拳头产品的整体阵容相较2015年也不再那么强劲。
同样是端游IP,网易的产品在持久性上显然更为突出,《梦幻西游》及《大话西游》的霸榜能力超群。从IP的品质和影响力上看,“传奇IP”丝毫不输“梦幻西游IP”,但最终手游的霸榜能力却相去甚远。腾讯对《征途》、《龙珠激斗》等产品的推荐已经覆盖了足够多的用户,甚至洗过了不止一轮。同样是顶尖级的大作,或许在产品品质上,腾讯的手游还稍稍欠缺,欠缺作为一个顶尖级产品该有的核心竞争力。而如果产品品质不够顶尖,腾讯的渠道能力也很难力挽狂澜。
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