三国志英杰传系列系列iPad上到底能不能玩

&>&&>&&>&正文
《三国志》系列游戏大全 三国志全系列介绍及评价
18:13:58 来源:三国志13吧 作者:汉丞相武侯 编辑:Agent 
将在外,君命有所不受-三国志9
  2003年3月,光荣成立二十五周年 《三国志》系列在经历了前几作的剧烈革新后,光荣的制作组已经很难再在SLG的基础上再做突破,于是《三国志9》干脆完全停止了革命的步伐,回归到传统的SLG模式之上。
  《三国志9》回归原点的标志表现在其对战略性的深入研究,玩家无法在战斗时进行局部战术控制,只能从宏观角度进行战略指挥。游戏采用宏观总体战略的下达,以10天为计算时间,玩家只能观看电脑自行战斗,即便遇上紧急情况也只能无奈的旁观。强调武将个体特征的“武将技能”也被“武将兵法”所代替,武将个人的战斗力并不重要,关键在于能够提升士气的统率能力。不同武将所擅长的兵法特点也不相同,北方将领擅长陆战,南方将领擅长水战。相同相性的武将编在一个部队还可发动兵法连锁。游戏中出现的武将总共有650多名,武将搭配主要根据相性值而定,此外之前培育武将后代的系统也在本作中得以保留。不过兵种设定不复存在,5代中的12种部队阵型在本作中重新登场。
  光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志9》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。
  《三国志9》的大多数人物头像较之前代有了明显的变化,采用了人物半身像的表示方法,显的富有新意;游戏的音乐厚重沧凉,给人一种“风啸啸易水寒”的别样风情。新增加的教学模式、IF剧本以及赠送的两名新武将的举措,也是前所未有的。《三国志9》的主题十分鲜明,那就是游戏中处处体现了“战略”二字。
  然而这样一款强调战略性的游戏却存在一个巨大的败笔——糟糕的AI设计。《三国志9》AI设计的一大缺陷可以从著名的“空城计”中看出。当敌兵来犯时你可以把城中士兵全部调出,然后来个请君入瓮将所有敌兵困在城中,当你那些在城外的士兵把自己的城池攻破后,来犯的敌兵便成了自己人。这样的结果是每次看见敌军来犯总要在心里偷笑一番。更加莫名其妙的是那些白痴一样的敌方将领,他们经常会为了一些毫无意义的目标大动干戈,用上百万大军进犯数百公里外完全没有战略意义的城池也是常有的事。
《三国志9》的战略性
  1:地图直观可见,所有的事情都在一张大地图上表现,使人一览无余。
  2:战斗激烈刺激,未知因素相较6代更大。游戏采用政略面下达命令,进行面观看电脑自动执行的系统,以10天为一旬计算时间。因此玩家无法在进行面操控战斗,有时会眼看着自己的爱将被夹攻而无法施以援手。这种未知的紧张感是前面2代所未有的,《三国志9》的战斗由此也有了点即时战略的味
  3:游戏用“武将兵法”来代替前代的“武将技能”,武将不再有魅力,取而代之的是影响士气高低的统率力。9代的兵法基本都围绕战争和计谋设置,因此内政仅仅是靠武将的政治力来决定效果。拥有各种兵法的武将在不同的地域作战,发挥出的威力也不同。游戏充分体现“南船北马”的特点,东吴武将会连弩兵系兵法,北方武将会骑兵、弓骑兵系兵法,中原武将则掌握步兵兵法。本代的武将有学得功能,长期在平原地形作战的武将会习得步兵系兵法,战斗中积累到一定经验值,也会自动学得其他武将的兵法。武将的“兵法发动”还具有连锁功能,同一相性的武将编在一组,就可发动连锁,威力巨大,但9代的兵法发动率完全是随机的。
  4:为了使玩家充分利用各种地形,游戏增加了港口和关隘的设定,君主可屯兵于此严布岗哨,也可以在自家城池面前制造各类建筑物,成为进攻、防守、运粮的“中转站”。这种颇具战略战术的想法是很有吸引力的
  5:游戏取消了兵种设定,而是用5代的12种阵形取代,比如雁形阵对应弩兵、弓骑兵,适合会以上两个兵种兵法的武将带队出征;方圆阵防守力强,适合委派一名文官做“诱敌”之用。
  6:最后,游戏在惨烈的战争之余,还安排了大量的武将搜索事件,使的游戏的趣味性增加了。这些有趣的事件包括:搜到宝物、在野武将;发生随机事件、特殊事件;武将打虎增长武艺、祭祀古人等。
  《三国志9》的高度重视“战略性”是该作的一大亮点,但有时这种亮点也包括缺点:
  1:游戏取消了前面8代的天气变化,整整一年连天灾人祸都没有,显的很不真实。
  2:某些攻城机器的威力实在是太强,曾有玩家只靠几辆冲车,就在短短几年内,一统天下。
  3:5个蛮族的实力过于强大,不旦兵粮、金钱无穷大不说,士兵数也远远超过中原各国,而要打出完美结局,就必须征服5大蛮族,这对新手而言相当困难。
  4:电脑的AI有缺陷,有时电脑思考的过于简单,《三国志9》的长兵有一个法子,敌兵来袭,我方派出城内所有的部队在城外静候,等敌人没头没脑的攻破了你的空城,再指挥城内的部队用冲车把城池攻下,这样城内的敌兵尽归我方所有;有时电脑的行动又显的莫明其妙,委任的将领经常派部队去攻打一些毫无用处的建筑,进攻路线上的选择又偏偏总是会遇上前来狙击的敌军;更有时电脑武将的能力显的过于强大,《三国志Ⅸ》的敌方武将经常来我方挖人,而我方的武将忠诚度只要在90以下,都可被轻易挖走,即使有时是同族同宗也难以幸免。
  然而,三国志9的威力加强版因为战略性极高,游戏性极强,被封为经典之作,
  从整个游戏的品质来看,《三国志9》虽然存在着这样那样的不足,却并不能掩盖其优良的游戏性能,所以该款游戏完全有能力将“光荣三国志”这块金字招牌再继续保持下去。更完全有理由相信,即将到来的三国志10代将会再次把我们带到那个群雄并起的时代,使我们沉溺其中,不能自拔。
更多相关内容请关注:
友情提示:支持键盘左右键“← →”翻页
文章内容导航
第9页:将在外,君命有所不受-三国志9
游戏制作:KOEI TECMO
游戏发行:KOEI TECMO
游戏平台:PC/XboxOne/PS3/PS4
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
想必国内的《三国志13》玩家都已经一统中国不知道多少次了,不过欧美玩家在7月5日才能玩到这款游戏。
《三国志13》将登陆北美和欧洲市场的消息让一票欧美玩家十分激动,今日光荣发布了《三国志13》的最新英文预告和演示。
光荣特库摩公司宣布《三国志13》将在今年七月正式登陆北美和欧洲市场,并公布了一段英文版游戏的预告片。
微软于28日在台北101举办《三国志13》上市记者会,并邀请到游戏制作人铃木亮浩至现场为玩家示范中文字幕、语音版本游戏内容。
FAMI通即将在最新的一期杂志上刊登《三国志13》的发售前纪念特辑,先出图提前曝光了这期《三国志13》的最新内容。
日媒带来了《三国志13》的PC版测试程序的演示,可以清楚地看到游戏进行过程中帧数的变化。
台湾光荣发布了《三国志13》的第三弹中文预告,继续为1月28日的游戏发售预热,玩家将在《三国志13》中将真切体会到统一乱世的称霸乐趣。
电击PS编辑部带来了《三国志13》的最新试玩、截图和详细的游戏前瞻,具体的前瞻细节笔者将会在近日为各位玩家带来内容的翻译,在这之前,先来抢先观看《三国志13》的试玩和新细节。
《三国志13》的开场动画在游戏完成发表会现场公开,热心玩家将这段视频录制放到了YouTube上,由于是录制,导致画面有些模糊,期待官方放出正式版开场动画。
1月14日,官方在NICONICO进行了长达100分钟的《三国志13》实机游戏直播,详尽地展示了新作的每一个细节。
《三国志13》最新DLC内容公布,包括早先已经介绍过的,由著名漫画家荒川弘绘制的人物立绘,今日开始免费发布。
《三国志13》于3月18日正式推出了全新的免费DLC,本次DLC的内容依旧惊奇,之前和中国电视剧联动推出人物头像已经非常恶搞,那么这一次又会是什么内容呢?
《三国志13》的最新DLC内容已经于3月4日开始免费下载,包括截止到3月10都免费的英杰传追加剧本第三弹,还有截止到4月4日的真人版《三国》人物CG立绘第三弹。
《三国志13》从2月26日开始配信第三弹DLC内容,DLC第五弹内容包括“追加的《三国志12》BGM第三弹”、“追加的古武将数据第三弹”。
《三国志13》和国产电视剧《新三国》的联动绝对是此次这款策略大作的一个创意,尤其是对国内玩家的“笑果”更是十足,如今第二弹真人CG DLC内容也已经开始配信。
电击PS编辑部带来了《三国志13》的最新试玩、截图和详细的游戏前瞻,具体的前瞻细节笔者将会在近日为各位玩家带来内容的翻译,在这之前,先来抢先观看《三国志13》的试玩和新细节。
PSBLOG更新了《三国志13》的最新截图,继续揭底这部三十周年的策略大作,百花缭乱的英杰剧又有什么新的情报呢?一起来看看吧。
《三国志13》在官方网站上,更新了FAMI通杂志刊载的人物立绘和最新游戏截图,介绍了一些《三国志13》的新情报和战斗内容。
随着KT社旗下人气历史模拟策略游戏《三国志13》发售日临近,越来越多的武将以及城郭景观被揭晓。
《三国志13》在官方网站上更新了游戏的最新武将立绘和最新截图,大部分内容已经出现在昨日的FAMI通杂志中,此次更新的是杂志上的高清版本。
单机游戏下载
综合热点资讯
游民星空联运游戏48小时热门评论
一周热点资讯
健身房真是好地方,各式美女简直能让人血脉偾张! 小姐姐,人家也要这样的惊喜!你给我好不好?
虚拟系统开放下载,玩家可自行DIY、跨区运行。 小岛终于得到了应有的荣誉,科乐美你怎么看?
CopyRight&2004年-年 < 游迅网 All Rights Reserved
备案编号:沪ICP备号-6| &#12288;
| &#12288;
| &#12288;
| &#12288;
| &#12288;
只需一步,快速开始
三国志玩了这么久,大家都忽视了一个真正的问题!游戏后期人才太多导致难度太低?问题究竟出在哪里???????????
主题帖子积分
游戏狂人, 积分 1305, 距离下一级还需 695 积分
游戏狂人, 积分 1305, 距离下一级还需 695 积分
三国志 6 就有这类设定,非常好,不知道为什么没有延续下来。
主题帖子积分
贡献度2100
如果传说 发表于
所以,升级成长更重要,如果关羽武力起始40,最后能到95这样的成长起来的,不是起始95,在成都呆了30年没打 ...
关羽一出山就把华雄给斩了,你居然设定他武力起始40,我也是醉了。
在成都30年没打架,平时早上起来自己不练武的啊?
主题帖子积分
高级玩家, 积分 311, 距离下一级还需 289 积分
高级玩家, 积分 311, 距离下一级还需 289 积分
如果您倒回去玩一代——六代,就能一定程度上看到您的梦想了。
主题帖子积分
高级玩家, 积分 567, 距离下一级还需 33 积分
高级玩家, 积分 567, 距离下一级还需 33 积分
其实吧,我记得三11就有LZ说的这种系统了,武将有一个成长属性(具体忘记名字了)就是说武将在哪个年龄会达到能力值巅峰,巅峰上呆个几年又会往下掉的。比如黄忠那一栏就是老当益壮。
个人感觉最主要是AI方面的问题,感觉三国志系列一直比较忽略外交内政这方面,玩过CK(十字军之王)和EU(欧陆风云)回头再去玩三国志会觉得难度比较低...
可以参考CK和EU的很多地方,比如CK对暴君的惩罚相当严重,EU对强势崛起的势力有更强大的压制系统。
当然中华背景的策略游戏也不能照搬欧洲背景的AI和系统。
个人感觉一个敏感高效的包围网系统可以有效的遏制玩家迅速扩张,另外可以加入一个类似势力声望的东西,比如杀名士、横征暴敛,灭汉之类的行为会大幅度降低这个值,导致武将更难登庸,更难与其他势力结盟,治下武将更容易掉忠诚,治下更频繁的发生负面事件之类的...还有武将羁绊阿,比如你砍了手下武将的小伙伴他会有一个持续的可叠加的负面好感BUFF,义理低的会下野或者造反。
还有类似信长14的派系系统= =、& &&&玩起来会相当有趣而且比较贴近历史阿,三国时代的士族力量相当强大的。可以加入一个君主声望和派系声望的系统,派系声望过高则可以左右朝局,AI会提各种奇怪的要求,打压别家派系,左右君主决定等等。不满足则会累加负面好感,派系会造反之类的...
这样子可玩的东西就多了,然后玩家基本没法无脑扩张。
主题帖子积分
游戏狂人, 积分 1194, 距离下一级还需 806 积分
游戏狂人, 积分 1194, 距离下一级还需 806 积分
你可以去玩三国6啊。三国6就是讲究成长的。有早熟型,晚成型。当然也有天才麒麟儿。
三国6张飞初始79武力。巅峰才到97.
主题帖子积分
中级玩家, 积分 106, 距离下一级还需 144 积分
中级玩家, 积分 106, 距离下一级还需 144 积分
于是关羽一出场,被身经百战的潘凤斩了
主题帖子积分
高级玩家, 积分 298, 距离下一级还需 302 积分
高级玩家, 积分 298, 距离下一级还需 302 积分
关二哥,张三爷一出场武力值就很高了。
关于带兵问题,他们一开始就没多少兵,很难说他们一开始就不会带兵。
主题帖子积分
新手玩家, 积分 5, 距离下一级还需 25 积分
新手玩家, 积分 5, 距离下一级还需 25 积分
1、带块机械表,见到人就对人说我去年买了个表,他们也听不懂。
2、多功能军刀、工兵铲。坏人那么多,可以用来保命,万一打不过就挖个坑把自己埋了吧。
3、指南针、绳索。如果迷路就可以用指南针,如果有指南针还是迷路,可以用绳子把自己吊死。
4、水壶、饭盒、火石。到了一个地方,你可以血唐僧化缘要饭啊,万一对方不给你。你就半夜里点把火,给他烧了房子。
5、垃圾袋。不要乱扔垃圾。
6、针线布。没事的时候可以玩玩十字绣,消遣一下。
7、盐。一定要为自己带盐。
8、口哨或者小喇叭。夜深人静的时候一个人走特别害怕,可以吹着喇叭壮胆。
9、铅笔、纸。你可以用铅笔在任何墙面或者石头上写下某某到此一游的诗句。
10、铝膜。三国的衣服都是宽大的布绑在身上,颜色单调,不够时尚。所以带一块铝膜,披在身上,银光闪闪的,走到哪里人都不敢小看你。可以冒充富二代骗吃骗喝。
主题帖子积分
超级玩家, 积分 685, 距离下一级还需 315 积分
超级玩家, 积分 685, 距离下一级还需 315 积分
兄弟,你别老举张飞的例子行吗~张飞一个善画美人的儒将,天天说他卖肉,他又不是小白脸儿。。。
另外你的提议还是不错的,其实说白了就是历史成就了英雄,还是英雄造就了历史的观点。我觉得是相互的吧,关键还得看做这个游戏的初衷。如果做游戏的人是想展现英雄造就历史,我觉得可能就和你的想法背道而驰了。如果说历史和英雄是相互的,那这个游戏只能说圆滑到没特点了,我选择狗带~~~
主题帖子积分
游戏狂人, 积分 1023, 距离下一级还需 977 积分
游戏狂人, 积分 1023, 距离下一级还需 977 积分
武将有等级,或有能力经验,好的武将初始高一点,增长高一点,这样武将要培养基本就解决这个额问题了
主题帖子积分
中级玩家, 积分 155, 距离下一级还需 95 积分
中级玩家, 积分 155, 距离下一级还需 95 积分
三国志6就是这样的啊,你们都没玩过三国志6么?
主题帖子积分
游戏狂人, 积分 1197, 距离下一级还需 803 积分
游戏狂人, 积分 1197, 距离下一级还需 803 积分
文盲耍流氓 发表于
玩家能操控全局造成的吧& &就算是神将&&玩家控制不了他&&按照武将的性格设计AI& &这样就有很多不可控因素
话说这么说 但AI的硬伤……
主题帖子积分
游戏狂人, 积分 1197, 距离下一级还需 803 积分
游戏狂人, 积分 1197, 距离下一级还需 803 积分
嘉【暗】 发表于
写代码的看见楼主的建议,估计可以选择辞职了。哈哈。而且,初始人物值怎么定?备备一开始是卖草 ...
感觉把S11那种能力成长设定优化一下就可以了&&不需要那么复杂
主题帖子积分
超级玩家, 积分 678, 距离下一级还需 322 积分
超级玩家, 积分 678, 距离下一级还需 322 积分
人才太多的原因,我觉得还是死的太慢,没人开战死,没人开史实寿命的原因吧
主题帖子积分
超级玩家, 积分 994, 距离下一级还需 6 积分
超级玩家, 积分 994, 距离下一级还需 6 积分
感觉这种进入小地图战斗缺少临阵倒戈这种设定(311这点挺好的),期待以后会有。
主题帖子积分
高级玩家, 积分 329, 距离下一级还需 271 积分
高级玩家, 积分 329, 距离下一级还需 271 积分
三国群英传采用了一个折中的方式 用等级和功绩来组成年人物属性的重要部分
主题帖子积分
中级玩家, 积分 249, 距离下一级还需 1 积分
中级玩家, 积分 249, 距离下一级还需 1 积分
有这种建议真好,希望做游戏的都来集思广益一下,做出一个不同标准的三国来。
让武将能力值像现实一样浮动,且不是去游戏性的方法,当然易于编程也是因素,我考虑如下。
1,武将基本能力值不直接影响军事能力和内政能力
也就是说,游戏中有时间概念,长时间不工作的武将,实际能力值会根据基本能力值,自动下降。
比方说,你的武将武力值为8,如果陆续从事与军事有关的工作,那么武力值就会上升。
这个上升值越大,带兵数量越多,战力也就越强。
上升值是根据基本能力值决定的,基本能力值越高,上升比例越大。
如果一段时间不工作,那么实际能力值就会随时间变化而自然下降。
但下降的程度也是由基本能力值决定的,而且下降值下限不会低于基本能力值。
封官获称号,也会减少其下降速度。
游戏中可以使用仙丹之类的道具使武将能力固定住,但是一旦固住就无法再还原,也增加游戏乐趣。
考虑到操作等问题,武将过多时,每个武将都去点击下命令太繁琐。
因此采用官阶管理法来控制武将的工作命令系统。
也就是说实际能力值高的武将官阶就高,低的就低,低的在高的下面工作就会成长实际能力值。
你不是对某个武将进行发命令,而是对于一个管理系统发命令。
比方说,武将A为内政的官职,武将A的下面是武将B,命令给武将A治水时,就连带了武将B。
谁跟谁在一起能够做事情,这就是人际关系和性格的相关要素了,这样做可想象的空间就大多了。
三国的战斗,还是不即时的好。因为玩的是战略,不是玩家的反应能力和模棱两可的操作。
主题帖子积分
中级玩家, 积分 185, 距离下一级还需 65 积分
中级玩家, 积分 185, 距离下一级还需 65 积分
这个问题是三国志一直存在的,
三国志需要一个新的模式,类似剧本的王侯将相宁有种乎,然后所有人的初始值都在70上下开始成长,
尤其是统率的成长要经过实战。后期会无聊就是因为这些英雄人物的初始水平太高,而且技能不和谐。试问如果阿斗也是关羽的战斗经历,他会渣渣吗。
都有能力靠成长,另外一个好处就是单挑不在一面倒了
主题帖子积分
初级玩家, 积分 30, 距离下一级还需 70 积分
初级玩家, 积分 30, 距离下一级还需 70 积分
说简单点就是让武将有不同的能力数值,但同时也有人物等级吧?
比如关羽这种武将,他的武力可以是1级50,2级55,3级60……以此类推
而武力较弱的刘备可以是 1级30,2级35,3级40……
这样保证了区分了普通武将与传奇武将的区别,同时也给了磨砺武将进行提升的空间
主题帖子积分
高级玩家, 积分 285, 距离下一级还需 315 积分
高级玩家, 积分 285, 距离下一级还需 315 积分
本帖最后由 jy345220 于
19:22 编辑
..其实是ai问题而已,经常看到电脑会带着一群30 50统御武力的武将带兵,如果电脑也会集中兵力集中武将的话。估计咱开局比较弱的君主就没法玩了。你一边空虚,电脑直接就集中猛将打过来..想上级电脑那兵力..
我觉得不光是制作方偷懒,也是做得太细玩家就没法玩了.这个度不好掌握,总不能让新手20分钟就被灭一次....
三国志系列有的版本是有一个人物属性,早熟 晚成一类的,然后不同剧本数值不同。
主题帖子积分
超级玩家, 积分 725, 距离下一级还需 275 积分
超级玩家, 积分 725, 距离下一级还需 275 积分
其实楼主说的 以前的三国志游戏里有的。光荣的三国志6里 武将初始数据都不是最高 随着年龄来提高的。比如好像马超出来才70多武力 19岁好像一过就飙升到91以上再过个几年就97 好像是有过。
至于士气训练之类 我记得MD版的三国演义3里有过。训练高是回合移动的格子多,士气100了打仗还能到120,120的时候就算没了粮草还能再战。但是结束了战斗后就降低很多。其实都可以实现的
主题帖子积分
初级玩家, 积分 40, 距离下一级还需 60 积分
初级玩家, 积分 40, 距离下一级还需 60 积分
楼主应该看看三国无双,随便拿出一个武将就能千人斩
主题帖子积分
中级玩家, 积分 188, 距离下一级还需 62 积分
中级玩家, 积分 188, 距离下一级还需 62 积分
真是无聊,看三国志6的设置?一对兵堵大门,其他站城头撒尿那一代?
其实三国志系列的武将其实并不如何重要,重要的是你打算如何自虐。要是自虐的残忍些,那可以选孟获士燮公孙度之流。要是不想自虐,曹操刘备孙权那都很轻松。
当然,论最轻松的,那就是选孙坚了。
无论哪一代,反董卓联盟剧本玩孙坚的,那都是花5分钟操作,然后等着全国统一的。
我就不明白了,这么大的问题,你们不去想,偏偏去想那些小到无法再小的问题……
主题帖子积分
超级玩家, 积分 891, 距离下一级还需 109 积分
超级玩家, 积分 891, 距离下一级还需 109 积分
虽然不明白你在说什么,不过好像很厉害的样子............
你说的这个不就是升级版RPG吗.....人物初始属性4项分别各10点。让后打仗领经验升级,成长各项属性.......这个提案是不错,问题是武将太多你升级不过来。哪怕每个武将只有10级,你也升的头大。还有如果你选定特定几个人物去升级...那么后期你收的人物就全部是废材,防守用不了,打仗也用不了,同样AI也一样..除非AI的武将全是满级的,否则一点难度都没。试想当你的武将部分满级的时候,AI的武将还在升级发展中,那一路砸压过去是爽了,可惜很快就会腻了。具体请参考三国群英传5-6-7代。
但如果AI的武将全是满级的。那么一开始,AI就是bug,玩家那初级属性根本就是被虐的。试想...你拿刘禅领兵去打吕布..具体请参考三国志12....
所以,你的想法终归只是理想。不可能实现,除非你设定AI进攻率小于1%可是一旦AI不进攻..那还有什么意思。
主题帖子积分
超级玩家, 积分 661, 距离下一级还需 339 积分
超级玩家, 积分 661, 距离下一级还需 339 积分
文盲耍流氓 发表于
玩家能操控全局造成的吧& &就算是神将&&玩家控制不了他&&按照武将的性格设计AI& &这样就有很多不可控因素
你说的这个貌似三国志9就是这样哦,然而很多人表示很蛋疼...
主题帖子积分
超级玩家, 积分 684, 距离下一级还需 316 积分
超级玩家, 积分 684, 距离下一级还需 316 积分
如果传说 发表于
所以,升级成长更重要,如果关羽武力起始40,最后能到95这样的成长起来的,不是起始95,在成都呆了30年没打 ...
哈哈哈,确实啊,四只都退化了,还天下无敌。
主题帖子积分
初级玩家, 积分 61, 距离下一级还需 39 积分
初级玩家, 积分 61, 距离下一级还需 39 积分
我觉得,把AI搞好就可以了。
主题帖子积分
超级玩家, 积分 806, 距离下一级还需 194 积分
超级玩家, 积分 806, 距离下一级还需 194 积分
顶...................................
Powered by

我要回帖

更多关于 三国志系列哪个好玩 的文章

 

随机推荐