巫师3战斗狂暴哪都好,唯一缺点就是战斗过于简单

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硬眼看游戏-《巫师3:狂猎》良心评分-1
硬眼看游戏-《巫师3:狂猎》良心评分-1
时间: 15:41:44 |
来源:多玩 |
作者:多玩 |
  GarryI:业界良心、年度神作《3:狂猎》万众期待地上市了,作为三部曲的最终作,CD-PROJECT 确实非常用心地制作了本作游戏,36个开放结局,16个免费DLC,就冲着如此良心作,就必须满分推荐了。
  综合评分:10分
  首先撇开游戏质量,讲一讲为什么CD Project RED会被喷子遍地的玩家群体一反常态地普遍好评?小编先来传一下教。
  CD-PROJECT RED原本是波兰的小型游戏商, 主要是游戏发行为主。在当年巫师1的时候(大概是06年左右),CDPR的几个波兰佬(确切来说是15个)突发奇想地感觉老是代理游戏不是出路,所以就雄心壮志地做起了公司的第一款游戏&&好吧,我甚至怀疑这是不是波兰开发的第一款游戏&&在那个相当于重庆那么大的一个小国家里面,CDPR东挪西借凑了800万美金,屁颠屁颠地从Bioware买了个引擎,无多人模式网游化,没有坑钱收费DLC、游戏全程语音、大段地CG和手工镜头,必须卖出40万份才能收回成本,而最终的结果简直就像童话一样美好,《巫师》横扫当年各大奖项,百万份的销量这些真汉子喜出望外,然后转头就把所有赚到的钱投入到下一作中。
然后大家肯定以为巫师2有了前作的成功后一定会顺风顺水,这样想你就错了,他们险些连2代的发行商都找不到。历经千辛万苦,波兰人们终于找到了全球发行商,虽然大多不是什么太好的发行商,群众都不愿意承担太大风险:CD Project自己管波兰,发行一代的Atari这次只管北美,Bandai Namco管亚洲和西欧,1C管俄国,其他一些个我们都没听过的小代理商管捷克什么的&&但最终游戏还是做出来了。而且是一款更加令人沉迷的游戏!
然后今年便有了公认的年度神作&&巫师3的诞生。以下是全球各大知名媒体的评分,其中不乏满分赞誉。
众媒体评分汇总:
  Gamespot & 10
  IGN & 9.3
  Kotaku & Yes
  GameTrailers & 9.8
  Metro & 9
  IGN Italy & 9.1
  GamesVillage & 8.7
  Gram.pl & 8.5
  GameTrailers & 9.8
  Gamereactor UK & 9/10
  Gamesradar & 4/5
  Ausgamers & 10/10
  Impulsegamer & 5/5
  Play3 & 9/10 (german)
  GamePro & 92 (german)
  &Games & 90 % (german)
  XGN.NL & 9.5 (dutch)
  Gameblog.fr & 9/10 (french)
  GRYOnline.pl & 8.5 (polish)
IGN评语:巨大的世界,精致的细节,《巫师3》给杰洛特的故事划上了一个完美的句号。(曾获IGN9.3分的有:《NBA 2K14》、《最终幻想10 HD》、《分裂细胞 断罪》等)
  GameSpot认为,《巫师3:狂猎》唯一的缺点就是一些小BUG,但是并不影响它成为满分神作。(曾被GameSpot满分评价的有:《4》、《4》、《塞尔达:时之笛》等)
学渣看到这些分数顿时不堪回想当年事
  私以为是以下几个良心事件,更加触动了长期受黑厂商割肉放血的弱小玩家,从而让CDPR口碑满满(下一页):
多玩游戏访
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display: 'inlay-fix'巫师3 纯客观缺点评价,你们都吹了那么多正能量 我来点负能量_ps4吧_百度贴吧
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巫师3 纯客观缺点评价,你们都吹了那么多正能量 我来点负能量
首先,我先表明我的态度,我巫师1,2,3全入的正版,我有权说出自己对于游戏合理的体验,并不是黑或者吹,这是基于一个消费者应有的权利,而且有的缺点并不是靠信仰就可以解释并带过的!只有把缺点都完善,才有可能成为神作,记住,神作不是TM靠吹出来的!1.无法忍受的物品拾取判定(包括上马)!我相信很多人都会遇到错过拾取物品判定的尴尬场景,而且这一作把这个看似无关紧要的缺点发挥到了淋漓尽致!即使你把灵敏度调低,也会经常性的错过拾取物品,尤其在水下的时候,更加闹心,顶着水鬼的攻击和氧气的耗费,竟然死活都捡不到近在眼前的箱子,这一点 无法靠信仰就能解释和忽略!因为它是伴随着整个游戏都存在的非常差的体验!2.打击感和战斗的手感虽然有的人说RPG游戏,不应该注重打击感和战斗手感,但是这不可否认是伴随你游戏时间最长的战斗操作,毫无打击感的战斗,和有时候莫名其妙的攻击判定再加上由于掉帧引起的战斗时卡顿,让这个游戏的战斗操作真的可以用一般来形容,没用渣是因为照顾某些人的信仰!但是毕竟这不是ACT 我认为可以用信仰来解释3.堪称奇葩的人物走路速度判定做过主城杀妓女任务的应该能理解我说的是什么,任务中有个情节需要你爬到另一个屋子里然后顺着房顶的一条比较窄的木板绕道妓女的屋中,但是由于此作奇葩的速度判定,人物在屋外的速度奇快,但是在屋内又奇慢,不是一个统一的速度(都不按X),所以在做类似任务时候经常发生一种情况,就是在屋内你遥感推到头,速度适中,但是离开屋子的一瞬间速度突然变快,导致你直接从那个比较窄的木板掉下去摔死了,你只能读档然后在临近窗口的时候用龟速靠近,然后出屋的一瞬间才不至于摔死,这点细节绝对恼人,不能用信仰解释!4.地图大,但是有点华而不实其实到了中期,你会发现地图真的很大,但是城市与城市之间除了满屏幕的问号都是荒野,这点不得不说上古在这方面是绝对超越巫师的,在探索区域或多或少会给你配一些任务,有的支线也会在探索区域有相关任务,但是巫师的探索区域,基本上就是去问号 把怪杀了拿装备的节奏,这点只能说风格有些许不同,但是我真觉得地图是特别大 但是很空洞,你可以去把所有问号解决,但是问题是 你为什么要去问号地点?这种纯为了刷而刷的,算不上什么高超的手法,刺客也有这毛病,我甚至觉得他这点有点效仿刺客的地图,但是这点上你的信仰够深也可以解释和忽略的5.无法容忍的恶性BUG!目前所有的已知BUG,在我看来都是恶性的,而且是数量众多,比如卡牌游戏的跳过回合会跳出,任务的贴图错误,有一次我路过一个山头,竟然我卡着山头跑了,跟所有NPC对话 我身上都盯着一个山头,最后悲剧跳出,在河边打架有时候水会变成黑色等等一系列的严重妨碍游戏体验的BUG,这些BUG绝对不能用信仰或者你对此游戏的喜爱就忽略不计了,这些要是换在大革命或者要发售的刺客枭雄,我相信吧里的黑或吹是不是能变成战友呢?但是目前巫师3你能看到的就是“这些BUG没什么大不了的,哪个游戏还没个BUG呢?”记住,你这么惯着你开发商野爹对于消费者本身没有任何好处,就像这回大革命,无数玩家反映掉帧和BUG,最后不得不把DLC免费 ,季票可以换购其他游戏,我有理由相信这回枭雄发售肯定要比大革命好,否则育碧是真作死了,但是 这么多BUG放在巫师3,你因为喜欢当没看见,以后CD发售的游戏你也别指望他能给你用心,因为玩家买单,就这么简单!6.毫无人性可言的界面UI没人性到什么程度,我相信第一次接触这个系列的人,都会对这人物物品状态界面的UI嗤之以鼻,他TM明明就是为了方便PC玩家开发的好么!!一点人性优化都没有!你要从物品里面看到自己的装备属性,就只能一个个的路过其他选项,还没换个栏都会卡一下,但是你要理解成这游戏应该有个鼠标 就顿时明了了,压根就没为手柄做过优化,但是这个点可以用信仰带过7.掉帧这个不用说了,等到中后期 怪一多赶上下雨并且你在沼泽,你当时就明白了目前先写7点,我觉得地图那点有可能我有点主观,但是其他方面 完完全全的客观,如果你要非说我巫师黑,那咱只能骂街了,对于剧情和支线主线任务 我还啥都没说呢最后说句题外话 我觉得只要你是花钱买了正版,你愿意在这吧里怎么说这游戏都可以,那是你的游戏体验,完全跟黑和吹没关系,但是就有那种傻逼非给你扣个黑子的帽子,认为全世界都错了就他对,这一副众人皆醉我独醒的样子实在太傻比了,说真的,如果现在巫师3的已知bug,和掉针等其他毛病换成一个的游戏,我估计两拨人没准都能成战友呢!这,就是他妈双重标准,我是个标准的mgs粉,1:1的特典手臂也定了,但是!如果游戏出来后丫有一些我接受不了的,比如大吊针或者一堆bug,我照样喷他!不是说我爱喷,我是要对我热爱的游戏负责!不能因为我喜欢,所以它的缺点我全看不见,如果没有这些缺点,有可能会多一个人和我一起喜欢这个游戏,所以,喷巫师的人很大程度是因为巫师吹的双重标准而喷!
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巫师3操作确实蹩脚,在这点上龙腾要好很多
赞同楼主说的,的确有些细节做得不够好,也不够人性化
尤其是第5条我深深的为喷大革命的玩家感到自豪,因为当年通过玩家的努力,不但育碧认怂把游戏DLC免了 还送了游戏更能确定的是 至少这代刺客枭雄,他应该不敢糊弄玩家了,如果它再来 就是作死拦不住了但是你反观巫师,这堆BUG竟然还有人洗地的,我擦 大哥 你丫玩的是正版么?花钱给开发商当孙子??
有一个任务跟门里边的npc对话,一按直接飞进屋子里,当时我整个人都不好了
恶性bug太多,我遇到不能上马,格斗被钉在原地,零零碎碎非常多
卧槽?这回巫师的信仰教怎么竟然到没无脑喷了?难道他们自己也认为这些点确实说不过去?
我只关心神巫什么时候降价
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第一点是最不爽的!
物品栏推下右摇杆,就到装备栏了。上马狂按x就行了,很顺,捡东西确实蛋疼
掉帧 不能忍
临时工开发游戏,制作组负责吹,玩家自己优化
记得临发售的时候 玩家反映会不会有掉帧的情况,开发商竟然用不用担心,我们写代码的都是萨满 这个驴唇不对马嘴的回答给糊弄过去了,现在想想简直他妈可笑
按住触摸版2秒就打开物品栏
卧槽,就大保健这个太少来来回回就那几个,我只能给0.5分了,评测给高分的都是脑残,不是肾亏:大保健之旅.就这诚意那个sb给的那么高的分,跟麻将0差太远了
月底买个回来玩!玩完和你一起吐槽
这几天顶着BUG和吊针通关了,真不容易
第三点。。。我一点感觉都没有啊
的确是这样
怎么脑残吹都集体消失了?。。。。
没买的路过
喷的都在点上。我记得昨天玩的去和男爵讨伐女巫的任务,男爵和手下加女巫猎人的势力再加上水鬼,再加boss,人一多,卡的没谱了。
话说有巫师吹专门开贴说,战斗手感爆表么?ui非常人性么?操作非常流畅么?楼主也是被迫害妄想症,所谓巫师吹只是看不惯,“这什么垃圾游戏,剧情不如如龙,战斗不如鬼泣,好玩不如血源,我看了视频就不想玩了,垃圾”这类才出来说两句。你说的没人觉得不对,但是没必要为一些为黑而黑的人洗地。就好像有人没玩过合金就跳出来说“这什么垃圾,被几枪就打死了,一路就是躲着,还他妈什么潜入,cod才是动作射击,什么合金装备和cod一比就是日本垃圾”你会觉得很开心?
lz小心,这吧容不得黑巫师的人存在。我已经阵亡了
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保存至快速回贴血与酒也出了,巫师3也完结了,客观的谈一谈这优秀的缺点_巫师3吧_百度贴吧
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血与酒也出了,巫师3也完结了,客观的谈一谈这优秀的缺点
巫师3是近5年来最好的,没有之一,相比较5年前还是一个线性,地图用的还是98年时之笛的那一套的巫师2,3代无疑是一个质的飞跃(看看隔壁的血源除了阉割就是阉割)但这不代表他就是一个十全十美的,今天我们认真看一下巫师3当中存在的较为大的缺点
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一楼可爱包子镇楼,萌货...
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美颜镇楼 今年成绩很好呢
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星爷在电影事业上一直坚...
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动作系统拖泥带水,技能系统鸡肋太多。。。如果动作向魂看齐,技能树能再平衡一些就极好了
1.货币有句话说得好,一个游戏的自由度如何,只要看这个游戏的货币的来源和去向就可以知道这就话虽然片面,但却相当独到和一针见血,以开放和自由著称的EVE,其中的货币isk就有多种来源和数不清的去路,ISK在游戏中可通过交易.打海盗.做任务买卖材料,甚至是炒股和债券等渠道得到。相比较而言比较失败的例子就是以阶梯式伐木副本为主要玩点的wow,为了让玩家在新的版本继续伐木,基本的货币金币就成了被官方遗弃的婴儿,取而代之的是征服点勇气点,螃蟹这一套儿玩的相当失败换到单机里来说,上古卷轴的金币可以通过炼金,附魔,铁匠三个生活技能以钱生钱,而游戏内消耗这些货币的方法除了5代新出的造房子自然也可以通过生活技能。 相反,巫师3这方面就相当的幼稚,不算那几只可怜的奶牛和铁匠,巫师3的收入全部来自狩魔委托和满地找箱子买遗物,而金币的去处也非常简单,买材料升级装备,其实这只不过是把2代那种关卡式获得物品的模式用金币的方式表达出来,波兰人也意识到了金币无法消化的问题,所以石之心里漫天要价的符文石成为了令人诟病的东西,对于百果园的铁匠的朋友们,20w的金币是小意思,但是正常的玩家,搞一套是一种煎熬而漫长的过程
另两个在货币上失败的典型例子是GTA和MGS5,单调的来源和没地方花侧面显示了游戏自由度的黑暗面和死水性,讽刺的是这两个游戏都是以“自由度”著称的
2.流程巫师3不只是一个有着开放世界和剧情的卡牌游戏,还是世界上最豪华的文字冒险游戏文字冒险游戏这个讽刺非常刻骨的点名了巫师3流程的最大弊端,80%的时间都是在任务,而80%的任务玩点儿都是在看文字,在巫师里,真的像镜子世界那样有玩头的任务少得可怜诚然,巫师3的对话风趣俏皮,充斥着讽刺挖苦,黑色幽默,内涵搞笑,但是一个游戏如果80%的时间是在看剧情(剩下的20%还是在做套装),那再好的剧情你也会腻的,游戏是游戏,有的时候很喜欢黑魂和忍龙,不跟你废什么话直接上去把你肠子扯出来跳跳绳那么别的RPG是如何处理过多的剧情的呢?老滚的方法是学习了塞尔达那一套,迷宫,地下城,给你点儿宝箱和奖励,你拿去添补无聊的时间吧,不过欧美人就是大大咧咧,让他们做一个可以旋转,倒转,涨潮的迷宫来你不如直接要了他们的命
3.游戏装备属性谁都看得出来,波兰人没多少游戏制作的经验,RPG游戏里装备是个很难调节的东西,他们借鉴了破坏神对于游戏装备的分类,白蓝金橙绿,还敢在明显一点儿么?但明显没学到点子上,是个无脑刷子游戏,他搞装备属性随机人家是为了增加(无意义的)游戏时间,而巫师3很逗比的为了调动玩家探索的积极性,所有的任务奖励和探索奖励的武器护甲都是和等级挂钩的,这也就造成了很多人憋着不拿任务奖励,想想都好笑,他完全可以搞成固定属性,等级固定,效果也固定,想要随机你可以来个随机附魔什么的,CDP不,为什么?没经验呗再看看游戏里这些逗比属性,因为剑油的存在说来说去其实就是面板最有用,再就是暴击伤害,完全可以来个增加挥动速度或者什么别的东西
其他的都很好,要说ACT部分,这已经是ARPG的极限了,别比黑魂,那游戏其实是AAVG
除开这些,还差一个是关于剧情的。除了石之心,个人观点,本体与血与酒都有点被支线喧宾夺主的感觉。倒不是说主线不行,而是支线如此优秀的情况下,主线不能超越支线就显得略微不足了。
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说黑魂是AAVG也太装逼了吧
表示通关黑魂3之后看到巫师3打折。手痒连DLC都来了一份儿。真的,动作方面真的是蛋疼死。
说实话地图连时之笛都不如,时之笛起码有马,河沟小山都不卡人,巫师2地图啊,简直反人类!
战斗以RPG角度看相对100小时的通关时间,提供主动技能太少,敌人种类也太少,战斗的重复感太强DLC缓解了一点这个问题,但是太后期了,尤其是符文之语系统,做成从低等级开始开放,逐步性的消耗符文和克朗,丰富玩家的build和装备选择,效果会比现在好
如果能做成老滚5那种怪物动态升级系统就好了,主线支线就能随意做了,也就更加沙盒了
在诸多声称客观的帖子里,LZ可以说是少数做到了客观评论的人啊
用黑魂做例子来黑巫师3的剧情,是不是过份了?
我感觉最大的问题是地图上很多东西未加充分利用,白瞎了很多细节。感觉他们还是不会做沙盒,巫师3给我的感觉是介于章节类和沙盒类之间,有点不伦不类
别装逼了楼上的大神们
缺点肯定会有 但优点可覆盖缺点 至少这游戏是我除了奥德赛最终幻想10合金装备3和4 血缘以外玩儿的最认真的游戏 每个场景的画面任务剧情我都仔细研究过了的几个游戏之一
楼主很客观 但入迷了像我一样就很主观了
我就觉得NPC总是用那几张脸,这点不爽,其他还好。
玩通关了还要来B一把,挺吊的,默默的玩就行了,你写了这些问题制作组又看不到,有何意义,其实可以直接给制作组写。其实我只想说一句,你能想到的东西,制作组一定知道。
血源。。这游戏其实挺神的,而且背景设定绝对复杂的多
最大缺点是存档吧,像我这种不喜欢手动存档的人下个楼梯一不留神就摔死了
作为一个超大地图的沙盒能不能把脸多做几张,商人总共两张脸,铁匠五张,路人男女各个地方只有四张,除了有名有姓的,就那几张脸,审美疲劳之余还觉得很诡异
技能树可以在扩充一点,搞成天际重置后的老滚那样就再好不过,玩个狮鹫派就是到处乱滚然后不断biubiubiu,看着敌人跳芭蕾然后我在加把火,还有宝箱里的东西依等级而定好坑爹,要么你不给,要么你就真给一个能秒天秒地的武器,宁缺毋滥,后期看次元箱里的一堆花瓶真是想拍案骂娘,堂堂遗迹武器还不如主城中混混手里的烧火棍,还有没人吐槽那摔死机制吗,那个世界的重力有毒吧,我们剑砍不死,锤砸不死,火烧不死,头戴猪脚光环的最强猎魔人从两层楼高的地方摔下去就一命呜呼,坑爹呀。
其实让我觉得唯一的缺点就是剧情不够紧凑,废话太多了,说个话都慢条斯理的,该有的幽默不要丢,不该说的就别说了,还有好多确实没球用的选择也别让人选了,就留些有用的和有趣味性的就好,再就是拾荒太烦人了,完全可以少做点,把狩猎委托的钱调高点,做了半天200多还没一把武器贵,都多加个零,能拾荒的少一点,没用的材料少一点,做的再稍微精悍点,100小时完全可以缩到60小时,但还是有那么多任务和有趣的东西
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巫师3狂猎超详细评测 2015年绝对大作游戏作者:佚名  来源:
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&&&&跑跑车为大家巫师3狂猎的游戏详细评测,还在犹豫的玩家们不妨去下个破解试一试,本小编3年前的老650M的笔记本都跑的起,所以不用担心配置的问题,喜欢就大胆的去试吧&&&&所谓WRPG(Western Role-Playing Game,美式RPG),其实和JRPG(日式RPG)一样都是生造出来的概念。在这类游戏诞生之初,人们并不会按照地域把RPG分得如此细致,最多只会因为其偏重动作或是战略布局,在前面加上“A(Action,动作)”或是“S(Strategy或Simulation,战略角色扮演游戏或模拟角色扮演游戏)”等字母,以此凸显游戏的特点。&&&&《巫师3》正是一款不折不扣的WRPG游戏,从本质上讲和“博德之门”系列以及“辐射”系列一脉相承,可以说游戏80%以上的魅力都隐藏在“长篇累牍”的对话之中,看过直播的玩家一定被抱怨“节奏太慢”或是“对话太罗嗦”的弹幕刷过屏。如果被它华丽的外表以及种种噱头所诱惑,急急忙忙地跳过对话去追逐所谓的刺激战斗以及花边情节,那么很容易错过游戏里制作小组精心设计的任务链以及背景故事,哪怕最终通关也会对整个“巫师世界”感到懵懵懂懂。&在教学关穿插背景介绍&&&&“车枪球”大行其道所代表的玩家品味的变化,让这类游戏的生存空间正在变得越来越小,很多厂商开始有意无意地弱化RPG中文字的存在感,用酷炫的特效和大魄力的场景吸引玩家的注意力。但CD Projekt RED并不是这种习惯于妥协的厂商,《巫师3》更不是传统WRPG与大众游戏品味相互妥协的结果,要是没有做好迎接一部长篇小说的心理准备,恐怕很难在这款游戏里体会到别人口中的莫大乐趣。情节指引体贴入微游戏用梦境的形式引导新人了解人物关系&&&&游戏对新手的引导不仅仅体现在条理清晰的基本操作标识以及系统说明上,更从整个游戏结构上考虑到了很多首次接触“巫师”的玩家的实际需求,例如游戏序章以杰洛特梦境中与希里、维瑟米尔在凯尔莫翰的日常生活开场,用来介绍本作主要人物的大致关系。&&&&第一张大地图百果园村里更是不动声色地暗含着大量与故事背景有关的信息,让人很快就能进入角色。当然,前提是玩家能够静下心来清理支线任务,或是仔细挖掘场景中看似不经意的小摆设。某些任务甚至强制要求查看找到的文件才能推动情节,这一设定虽然有些不近人情,但却十分合乎现实的逻辑。&&&&很多小提示并没有明确的标识,而是需要玩家自己去发掘,这显得十分真实&&&&如果只是顺着主线推进故事,大概只需要30个小时左右就能通关,但各种支线情节加起来所花的时间远大于这一数字,在道具、经验等方面的收获也是相当丰盛的(但依然改变不了穷困潦倒的痛苦现实)。&&&&在其他很多RPG游戏中,玩家往往会习惯性地忽略对话的存在。因为冗长一段文字的唯一作用就是把“去某处、干掉某人、拿到某道具”这三大要点交代清楚,与之相关的情节由于其内容本身的不饱满而很容易被人忽视,久而久之玩家便只需盯着任务的结果而非过程。一个本应该富有生命力的任务就这样被剥去血肉,变成了物品+地点+人物的关键词组合。&&&&任务会指引杰洛特去到某处,但玩家需要做的往往远不止捡取道具这么简单,任务的形式丰富多彩&&&&《巫师3》的对话尽管文字量巨大,但内在逻辑却十分严密,极少出现与情节或是故事背景没什么关系的废话,并且往往有极为精致的NPC建模、生动的表情和动作等元素与之配合,给人一种活灵活现的实在感,让人不由自主地静下来听对方把话说完。对话内容本身显然也经过制作小组的精雕细琢,例如彼得队长与杰洛特关于先学哪些通用语比较好的唇枪舌剑,简直可以用精彩纷呈来形容。&这种智力上的交锋无疑增添的NPC了真实感&&&&如果说以“一本道”式线性情节为标志的日式RPG像一棵高耸的白杨,那么WRPG就是树冠如伞盖般向四周散开的榕树。玩家需要担心的不是《巫师3》里的支线情节够不够多,而是如何不沉醉其中忘记主线进行到了何处,虽说本作的主线情节异常简单粗暴――找到希里。画面真的不是重点杰洛特的脸部特写在过场动画中出现多次&&&&之所以这么说,不是因为《巫师3》的画面表现不好。恰恰相反,在小编看来,游戏里的人物、怪物、植被拥有次世代主机迄今为止最生动的表情和最细致的纹理。CD Projekt RED小组似乎也对这一点充满自信,否则无法解释即时演算的过场动画中为什么会有大段的人物脸部特写。&面部贴图的精细也不是没有副作用……&&&&主角杰洛特、希里、叶奈法这些俊男美女自不必说。游戏中主要角色的面部贴图所表现出来的不仅仅是细致这么简单,而是给人一种类似生命力的存在感。如果仔细观察的话,哪怕是全程扑克牌脸的杰洛特也会在面对NPC时作出皱眉、撇嘴、蔑视等表情,和老猎魔人维瑟米尔的互动更是尽显老战友之间的默契与诙谐,这些都可以在人物的动作与表情上找到踪迹。&实时的天气变化对于烘托游戏的真实气氛功不可没&&&&形态各异的草药、灌木、林地配合多变的地形与即时光影共同构成让人流连忘返的野外场景,这些元素本身并非《巫师3》的独创,但存在感极强天气要素让这一切变得充满活力,特别是风力的作用最为显著。&&&&很多其他游戏中也会有雨雪等天气变化,但所谓的下雨无非就是在画面上加一层雨点贴图,再制造一些哗啦哗啦的音效或是踩水声,相比之下,《巫师3》里由多种自然现象与光影相互配合制造出来的天气效果显然更加可信。&打过补丁之后,有时甚至等不到这些读条动画念完台词&&&&本作在发售之初就横跨PS4、Xbox One以及PC三大平台,主机与高端PC之间在游戏画面上差距巨大是不争的事实。不过小编手中的PS4版《巫师3》在打过首日补丁之后,比较完美地解决了地图读取时间过长、过场动画帧数不足等缺陷,尽管画面表现力与游戏公布之初相比确实有一定差距,但30FPS/1080P同样能带来畅快的游戏体验,这就足够了。。打造只属于自己的杰洛特&&&&既然是一款RPG游戏,那么人物的成长与培养系统就显得尤为重要,《巫师3》在这方面依然保持了游戏其他部分的高水准。用一句话概括,就是手段简单化,内容复杂化。制作小组去掉了2代中诸如靠冥想才能炼制药剂以及喝药等设定,让整个过程直接打开菜单就能完成。虽然以往的做法十分忠实于原著,但无疑会对游戏的流畅度带来一定影响。用路牌移动,然后策马奔腾,整个过程十分流畅&&&&除此之外,游戏在探索和战斗等核心内容部分也保留了这种理念。以路牌为基点的快速移动系统虽然削弱了探索过程的真实性,但配合爱马“萝卜”却能带给玩家无比流畅的寻宝体验。同时每一个路牌都与“未探索地点”拉开了一段不长不短的距离,途中往往有沟壑、野怪营地、丛林等多变的地形或是敌人在等待着玩家,这显然能有效减轻通过路牌移动后的不真实感,也体现了制作小组在路线安排上的用心。这种更为快捷的探索选择与主线、支线情节相互配合,共同构成《巫师3》连绵不绝的人物升级链条,繁简结合,给人一种游戏内容十分丰富的直观感受。打造独一无二的狩魔猎人&&&&再说与人物能力提升有直接关联的技能树系统。本作的技能树分为4个大类,分别是战斗、法印、炼金术、能力,再加上能够迅速提升能力的诱发突变物,让杰洛特的培养过程变得充满自由度。玩家既可以把他变成精通各种战斗技巧的武士,也可以专攻法印,让他像个魔法剑士一样在挥砍的间隙用魔力退敌。&&&&在同一系天赋之中,攻击动作和法印被进一步细分,例如攻击系里有轻攻击加强、重攻击加强、弓弩准备时间缩短等等天赋,法印部分也有相应的归属。这就让玩家对技能点的需求量大幅增加,但游戏的整体设计又让等级提升注定不那么容易,于是遍寻地图上的“?”以求能找到额外的技能点,就成为培养人物时一个非常重要的技巧。在分布各地的战场上隐藏着不少道具&&&&和很多搭载了技能树系统的游戏一样,要解锁某一系能力的高级天赋,需要在该系中使用足够的天赋点数才行,例如战斗系的第二层天赋需要8点才能解锁。所以大家也不用担心会利用这个高自由度的天赋系统培养出一个破坏游戏平衡的超人,有闲心在游戏里探索好几百个小时的死忠玩家说不定能够做到这一点。&&&&另外既然有技能树,那么相应地制作小组也给了玩家重新选择天赋的机会――技能点重置药水,序章之后就能购买,售价1000克朗。要知道在游戏中完成一个支线任务往往只能得到20到50克朗的奖励。小编初到威伦的时候接到一个奖励300克朗的任务,顿时喜出望外,以为这下终于熬出头了,结果一看任务推荐等级立刻傻眼――33级。瞥了一眼右上角个位数的人物等级,还是去打扫战场发发死人财比较现实。&&&&由此可见,1000克朗完全是个不折不扣的天价,小编建议大家谨慎选择发展路线,因为这颗后悔药吃起来实在肉疼。这不是一款动作游戏有些时候用对话就能解决问题&&&&纯熟的第三人称背后视角,再加上杰洛特在各种宣传视频中被刻意凸显的不凡身手,可能会让很多人误以为就算对WRPG不怎么感兴趣,也可以把这当做一款动作游戏来玩,实际上并非如此。&&&&诚然,在最高等级的两种难度之下,敌人会灵活运用闪避、反击这些和主角相同的战斗技巧,甚至学会了包抄、诱敌等战术,让战斗难度与低等级时相比高出不止一个数量级。各种药剂、药油渐渐成为战斗的必需品,玩家在操作时也被迫变得更加专注,甚至需要像动作游戏里那样预判敌人的招式,否则很容易因为被路边的盗匪或是野怪群殴而一命呜呼。战斗只是剧情推进过程中的调味料&&&&但如果我们仔细观察就会发现,制作小组尽管在战斗的操作感、打击感、画面表现上下了非常大的功夫,整个战斗过程流畅、明快,比之2代进步非常明显,特别是用剑挡下飞来的箭矢以及达成特定条件肢解敌人等细节的加入,更是让人大呼过瘾。&&&&但实际上杰洛特的攻击动作从始至终都只有一套,哪怕把整个战斗系天赋点满也只不过增加了几种招式,相对而言倒是法印的变化更加丰富,只不过释放动作并没有太大变化。&&&&人物的对话过程充满趣味,比如这位猎人就隐藏着一个小秘密&&&&在战斗部分,制作小组显然重“意”不重“形”。有严谨的伤害判定和丰富的天赋系统作后盾,更加丰富的招式就显得不是那么必要。战斗过程毕竟只在剧情与剧情之间起调味料的作用,大段大段的对话和背后的精彩故事才是真正的主菜。制作小组很有可能不希望玩家把砍怪过程当作《巫师3》的最大游戏动力,所以才会用相对单调的动作刻意弱化战斗的存在感,这或许也是为了坚守一款WRPG的本分。想清楚了就买买买吧&&&&&3D游戏特有的贴图BUG,直接导致游戏卡死(PS:请不要嘲笑小编给杰洛特穿的衣服,这件属性好啊……)&&&&必须承认,《巫师3》显然离一款尽善尽美的游戏还有不小的距离,例如在发售前就已经遭到连番吐槽的缩水建模、平铺直叙的剧情、略显糟糕的优化以及时不时跳出来的小BUG等等,小编在不算长的游戏时间里对这些都有所体会。但正如这篇评测的标题所说的那样,这些瑕疵并不会改变WRPG爱好者又一场盛宴到来的现实。&&&&大场景过场动画的帧数很难保持稳定&&&&在盗贼们的大呼小叫中把他们一一干掉后开始翻箱倒柜的收获感固然是游戏乐趣的来源之一,从与形态各异的NPC对话中感受到的语言文字魅力同样让人难以割舍,忍不住前往新的地点看看故事又会有怎样的发展……&&&&发现意外宝藏的快感让人印象深刻&&&&《巫师3》最大的优点在于,尽管游戏的背景世界介乎魔法与现实之间,但制作小组用自己的热情和或许并不算顶尖的技术打造了一个“可信的”世界。这一成果不仅仅依靠画面真实、故事丰满就可以达成,除了对游戏各种表象的精益求精以外,在这些显性要素背后的隐形脉络才是制作小组最大的着力点,也是整个游戏的“筋骨”所在。比《巫师3》画面更华丽、优化更出色的沙箱游戏多得是,但论及构筑一个真实的虚拟世界,很少有厂商能做到CD Projekt RED如此的细致。杰洛特的老相好叶奈法&&&&硬要比较的话,整个游戏过程给小编的感觉很像在看电视剧《权力的游戏》,尽管很清楚画面上的一切都是虚构的,但从对话到服装的种种细节又会给人一种在看历史剧的错觉。对于喜欢在宏大的故事背景里畅游的玩家来说,《巫师3》绝对是2015年不可错过的佳作。
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