星际战甲对比守望先锋锋DVA为什么与星际争霸有关?

堡垒和炮台真的只能欺负弱智。_守望先锋吧_百度贴吧
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堡垒和炮台真的只能欺负弱智。
今天路人局花村,刚开始不到1分钟就拿了对面a点,对面估计是不甘心,直接3炮台3堡垒防守,我们用一开始的阵型被打的好惨。。我们这边的队友就开始骂对面脏什么滴。。我就想不通了都能换人我们干嘛不能换?就跟队友商量着5个dva1个,dj在b点门口开加速,大都没开就一波拿下了b点,那些说堡垒,炮台影响平衡的,你们玩游戏动动脑子吧,不想动脑子去某游戏买吧火麒麟爽爽就可以了
技术大大是欺负我弱智嘛...
比我菜的找不出第二个了吧
看看我的帖子被删了没...
体型镇楼 妈的我就是智障
吴莫愁设计款,杜蕾斯分享爱公益礼盒,和爱人零距离,和公益零距离。
这阵容晚上我见过
不过 我们这边就一堡垒
表示 对面5DVA
硬是外面疯狂等大
表示 我们 都怂
一个没死 2333
等他们 放完大 我和5个基友 分别上去 开大
其实我要说这么多的意思就是说都知道对面是什么阵容了,为什么自己不换个克制对面的阵容和打发呢?
1分钟?你见过开场不到一分钟AB点全被占的吗? 我就遇上了。 A开刚开始没多久 对面全都冲进来我用DVA在哪当了一会死了,然后我发现我身后一个队友没有,然后等我复活赶路的时候对面都冲到B点
我无奈的发现队友依然不在附近,都不知道神游到哪去了,1分钟不到全场结束。对面直接ALL说话。。。。。。。。
路人局有时候真心累,攻击方没t没奶的时候自己补一个,,求半天队友才肯再补一个。。当然也有很喜欢配合的,不过真心少。。
今晚五个dva一个DJ六个dva的黑车是谁在开?
哦,三炮台三堡垒那是真弱智,你试试炮台堡垒秩序大锤奶妈守点的,小道全是摄像头中间炮台自瞄远了堡垒击杀狙击打不到根本冲不进去全是交叉火力,好不容易打死两个一个复活回到解放前。堡垒不用多,保护好一个顶十个没保护的堡垒
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保存至快速回贴资深游戏运营评价《守望先锋》为什么这么火  暴雪的首款射击游戏《守望先锋》自公布以来一直持续成为热门焦点,而作为一款买断制网友5月24正式发售后短短几天就突破百万销量!究竟《守望先锋》为什么能这么火?前《斗战神》《疾风之刃》的社区运营负责人李易航近日在“知乎”上谈了谈自己的看法。  第一节:为什么不是PVE游戏  首先,经过了10多年时间,PVE游戏已经证明,只有极其少量的玩家会留存到最后。而这些对PVE网游来说,不厌倦反复刷装备的玩家,已经早就被《无尽的任务》《梦幻西游》《魔兽世界》《剑网3》《地下城与勇士》等超级游戏IP几乎永久截流。 愿意“移情别恋”到新的PVE游戏的玩家,本身价值也不太高。暗黑破坏神3,斗战神,等PVE向游戏3个月内大量玩家流失,就是明证。  因为刷装备只是游戏玩法众多玩法中的一种。甚至可以说,这些愿意天天刷装备的玩家,执行的是大多人无论如何都无法理解的枯燥游戏体验。竟然还有PVE网游能活到今天,这才是奇迹。  从网游发展史上来说,真正笑到最后的游戏。多是PVP为主要游戏目的的游戏。哪怕魔兽RPG地图的发展,最后都以出现了DOTA为发展终点。DOTA之后,魔兽各种PVE RPG地图彻底沦为了极小众的休闲游戏。  这个名单可以举例一长串的名单,比如《星战前夜》《万智牌》《游戏王》《三国杀》《炉石传说》《反恐精英》《军团要塞》《DOTA》《英雄联盟》《穿越火线》《逆战》《FIFA》《2K篮球》,《美国末日》《星际争霸》《魔兽争霸》《拳皇》《街霸》……  都不用说传统的桌游,围棋,象棋,麻将,德州扑克这些了。  究其原因。PVE游戏是出售内容的游戏。而玩家体验到的内容长度是有对应的成本的。几十年前的游戏开发环境还好,开发1小时的体验内容可能平均成本只需要几万美元到几十万美元。今天,在新世代游戏机能下,在比美术的大环境下,开发1小时的游戏内容可能需要平均下来100万美元到300万美元不等的成本。今天只有极少数游戏能提高“投资/内容产出时间”效率比值,而且要么是像素独立游戏,在内容质量上进行尽可能不影响玩法体验的缩水;要么是策略类游戏;甚至要么干脆就是创造类游戏。  游戏行业的内容是什么?  首先,内容是玩家在游戏里体验到的游戏全部。游戏内容里包含了各种UI,音乐,美术,剧情,CG等一切。但是,游戏行业发展到今天之后,因为行业内变态的竞争环境。玩家对游戏内容的品质要求可谓是变态:  我们不谈国际市场的主流单机买断制的问题。我们来谈网游的主要盈利模式:伴随消费时长而不断收费。不管网游是时长收费,道具收费,还是买断+DLC付费,氪金收费,或者兼几者同时有之。网游的首要任务就是让玩家觉得这个游戏靠谱,得一直玩下去。一直玩下去,玩爽了,玩家才会掏钱买单。因此,网游更重玩家留存率,这一点,网游跟街机游戏市场环境差不多。重点是游戏一定要耐玩。  因此,PVE游戏里面,总还是能找到一些特例的。但是这些之所以叫特例,是因为那么多PVE游戏的冲击下,极少数游戏的极少数玩家把PVE这个玩法玩出了别的特色。比如东方弹幕类游戏,把艰难的通关当成了游戏时间。比如《三国战纪》系列,把永远不可能完美达成的更高的高分当成了重复乐趣。 比如《ballance》系列,玩家把永远无法达成的最速通关记录当成了一次又一次的重复乐趣。比如《文明》系列,玩家玩上一整局,可能就不止一天时间了,而要把从最低难度到挑战最高难度通关,那就不止一个月了。而一个月以后,新的DLC内容或者新的玩家MOD就出来了,于是玩家又可以继续玩下去了。  当然,以上的游戏。把PVE游戏玩成PVE竞技的玩家总是极少数的存在。如果想找到PVE游戏,同时又寿命真的无限长,同时也真的是普通人大部分都会参与体验的游戏案例,有么?目前来看,还真的有一些极端反例存在。  《我的世界》算一个。这个游戏玩法之多,内容之深奥,对一大部分玩家重复乐趣的游戏时间之长,远远超乎人的想象。其红石这种坑,更是一入红石深似海,从此时间是路人。  《龙与地下城》的桌游算一个,这个游戏与其他游戏本质区别就是玩家创造新内容成本太低,因此可以无限的创造出新的内容。  第二节:PVP的游戏发展缓慢的原因  前面说过。PVE在长期留存的问题上面,基本是难以解决留存问题的。  但是,为什么PVE游戏,不管是单机还是网游,都这么多游戏开发商砸那么多钱前仆后继?  这个问题的答案是,PVE游戏只需要关卡流程,音乐,剧情,美术,程序,策划,游戏测试都靠谱,这游戏就能按照传统的方式卖得动了。其中,后续的每一个职位都是大量成熟的替代,引擎可以使用成熟传统的引擎,甚至连游戏制作人或者项目经理都是一大把成熟的以供资本挑选。这才是资本愿意投资PVE游戏的意义:因为相当长时间内,投资的结果总是有一个保底值的收益的,甚至偶尔行了个大运存在中头彩的可能。PVE游戏只需要满足正态分布中人群最多的玩家群体的需求,就能成功了。  为什么,PVP不能像PVE游戏这样按套路量产呢?  PVP首先,他是有严格的排他问题的。  PVE不同。PVE游戏寿命一般不长,玩了A游戏,玩B游戏完全不存在问题。体验一个新的故事剧本,就跟看一部新的小说一样或者新的动漫电影一样,别无二致。  但是PVP游戏呢?  玩《星际争霸》的看不起玩《魔兽争霸3》的,玩《魔兽争霸3》的看不起玩《DOTA》的,玩《DOTA》的看不起玩《英雄联盟》的,玩《英雄联盟》的看不起玩《300英雄》的,玩《300英雄》的看不起一切没玩过《300英雄》的。  玩《美国末日》的看不起玩《CS:GO》的,玩《CS:GO》的看不起玩《使命召唤》的,玩《使命召唤》的看不起玩《逆战》的,玩《逆战》的看不起玩《穿越火线》的,玩《穿越火线》的看不起一切不玩《穿越火线》的。  玩《街霸2》《街霸3》的看不起玩《街霸4》的,玩《街霸4》的看不起玩《街霸5》,玩街霸全系列的看不起玩《铁拳》的,玩《铁拳》的看不起玩《拳皇》的,玩《拳皇2003》《拳皇98》的看不起玩《拳皇97》的,玩《拳皇97》的看不起一切不懂格斗游戏的。  不扯太远了。由于PVP游戏死忠玩家顽冥不化的特性,导致了一个新的PVP游戏要抢占市场,已经不是动作游戏把什么画面,打击感,平衡,判定,音乐,程序做到完美就能成功的了。本来剧情,或者其他成功的IP这些要素是吸引玩家进入新坑的重要因素,但是PVP玩家不仅连剧情不认,连IP都不认了。 格斗游戏在90年代大红大紫的情况下,留下来成功被人知道的IP也是寥寥无几的的什么街霸拳皇铁拳饿狼传说月华剑士侍魂,了解到这一步的就已经是骨灰了,问题是后面还有一长串死亡的名单,甚至也包括我前面说的《龙珠》这样的超级IP。  万智牌出现之后,新的各种集换式游戏也是雨后春笋般冒出来。结果集换式卡牌这个领域,一种PVP玩法垄断比任何什么专利法之内的还管用,玩家就是不买账。买账只买《万智牌》,开了卡包还能跟其他人交易不是么?  一个新的PVP IP想要成功,得想尽一切办法战胜老IP的各种优势,否则玩家不认你。  《街霸》是格斗类游戏开创者,《拳皇》开创了3V3组队格斗的新思路。这还不是关键,对国内玩家来说,拳皇跟街霸使用的基板都是盗版,国内街机老板愿意使用才是根本原因。  《沙丘》是即时战略类开创者。但是暴雪把即时战略能做到的上限拔高了10倍不止,后面就没人能做即时战略了。哪怕暴雪自己《星际争霸2》都做不动了。《万智牌》是集换式游戏开创者。但是日本人在90年代的特殊骄傲,让不信美国的人邪的日本人,通过动画同名神作《游戏王》,甚至是完全建立了一个全新的集换式游戏规则,加上进入决斗之都之后个个精彩到爆炸的游戏战报,才生生打造出来了一个新的集换式游戏IP。《炉石传说》打造的时候,暴雪本身抓住了集换式游戏在线上游戏玩家的空白,还加上暴雪这个金子招牌加上直播时代,才创造出了一个新的奇迹。  《雷神之锤》是FPS竞技开创者,《反恐精英》是FPS竞技重新定义者,《光环》是苹果和微软前后超级大力推广,XBOX360非对称摇杆手柄的经典,《战争机器》是虚幻引起持有团队颠覆式的超级经典,还开创了后人称“打地鼠”的规则,《使命召唤》更是因为4代把整个FPS的素质都拔高了一截,《美国末日》干脆就把游戏能呈现给世界的标准整个提升了一整圈。《穿越火线》,《逆战》成功的那背后是腾讯自身掌握的天下无敌的第一游戏渠道分发平台,谁人能比?  《DOTA》是MOBA竞技开创者,《DOTA2》直接成了V社收编的正规军,《梦三国》承袭《真三国无双》这个国内特有IP,《*英雄联盟》是腾讯这个等级的宣传和拳头这个级别的开发商的作品,《300英雄》直接走了版权的灰色地带。剩下一大堆各种剑走偏锋什么号称TPS视角的《神之浩劫》,PS4国行首发大作《九阴真经》,游戏素质高达《HON》,几个人知道?都不用说那些其他人不知道了。  PVP游戏与其他游戏不同。一个新的玩法火爆起来之后,能搭着新这个新的PVP玩法山寨后乘风而上的。要么是超级游戏开发商,比如暴雪这种。要么是超级渠道商,比如腾讯索尼微软任天堂V社这种。要么就是运气,在老玩法之下找到了新玩法的可能,然后自成一派。但是问题是最后者被超级游戏开发商和超级渠道商直接反超你也没脾气,比如开创了线上僵尸玩法新潮流的《CS OL》。  PVP游戏从一开始就有其巨大的风险,导致PVP游戏的开发相当长时间相对PVE游戏都是一个风投深水区。FPS PVP最早模式“死亡竞赛”诞生于传奇程序员卡马克手上,FPS被誉为最成功的竞技模式诞生于《半条命》的玩家MOD上——《反恐精英》。史上PVP玩家最多的MOBA类游戏,同样诞生于玩家自制的魔兽地图上——《DOTA》。只有用户本身,或者说UGC本身才有动力进行无限种玩法可能的试错。  至于魔兽多少PVP地图玩法死了,至于半条命MOD里多少PVP玩法死了,这个就不太容易搞清楚了。毕竟这个世界是幸存者偏差,我们今天只能看到成功的案例。我们实在没法统计多少种PVP玩法失败了。  而且,PVP本身是需要大量的用户基数,让玩家减少等待的时间,才能做到玩家随时进行游戏。而这,无疑在PVP的推广上又造成一个超级难题。  不是PVP游戏留不住人,而是长时间以来,整个世界都不知道一个新的PVP游戏会不会留住人。在相当长的时间里,开发一款纯粹的,火爆的,能赚钱的PVP游戏,都是对开发商的噩梦级难度的挑战。最新攻略玩家视频快来扫我吧OW动态随身掌握后使用快捷导航没有帐号?
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名侦探柯南
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自1999年接触当时红极一时的暴雪游戏《星际争霸》以来,我玩暴雪游戏也已经有十几个年头了。不得不承认,暴雪是当今世界上首屈一指的游戏开发商,“暴雪出品,必属精品”也是广泛流传于玩家之中的高评价。我对暴雪游戏的印象一向很好,而且作为一个老玩家,和暴雪打了这么多年交到,我对暴雪的了解也是颇有心得。
所以当暴雪推出守望先锋这款游戏的时候,着实我吃惊不小。
暴雪会做FPS游戏?这是一件无法想象的事。根据我对暴雪的了解,暴雪最擅长的领域应该是剧情设计和即时战略。说到射击类游戏,暴雪几乎没有任何先例经验,虽然说做出一款射击游戏并不难,但是如何为一款游戏印上暴雪特色,这是一件很难的事。换句话说暴雪将要怎样展现给我们一款充满暴雪元素的射击类游戏,这是一个大问题。
在谈守望先锋之前,我想先谈谈当下的射击类游戏。其实射击类游戏主要玩些什么呢,在我看来无非3点。其一,是爆头带来的快感,其二,是不同专业武器的使用,其三,则是个人能力的体现。通常情况下射击类游戏,联网对战的情况下,这三点的体现尤为明显。但是我个人更喜欢玩单机类的射击游戏,比如无主之地系列,战地系列,使命召唤等等。但无论怎样改变,射击类游戏的本质不会出现太大偏差。那么问题来了,暴雪怎样去保留这样的传统,有在突破传统的同时添上自己的元素呢?
带着这样的问题我开始玩守望先锋。我用了一天的时间来玩这个游戏,结果是,既有惊喜也有失望。
我的结论是:守望先锋是一个不可多得的好游戏,但他却完全不能算是一个FPS(第一人称射击)游戏。
其实我在游戏之后,对于游戏内的元素一点都不感到意外,这其中满满的饱含了暴雪元素,这一点在暴雪的另一款尝试——《风暴英雄》上已经有很好的体现。
前排,治疗,DPS的分工,地图机制的抢占,特殊的技能使用,团队配合这些都是在魔兽世界上就已经成熟的暴雪式PVP。暴雪利用这些成熟的元素做出了这样一款游戏,可以说熟能生巧,手到擒来。这也是暴雪PVP中最精华,最引人入胜的部分。用这样的机制做出来的内容,不管是魔兽战场也好,风暴英雄也罢,乃至现在的守望先锋,都是可以让人沉溺其中,大呼过瘾的游戏内容。想像一下,早在2008年左右,魔兽世界最顶峰的时期,我们不也是这样无穷无尽的在战场里厮杀么。
但是我不免有一些失望,失望的原因也很明显:射击游戏的特色几乎被完全丢掉了。
大约十多年前,CS火爆的时候,最令人大呼过瘾的无非就是爆头的快感,而今守望先锋里面,一款对外宣传的FPS游戏居然引入了治疗和复活的概念,虽然在暴雪游戏里这是经典,但作为FPS游戏,这简直让人无法想象。玩着守望先锋,仿佛又回到了阿拉希盆地,贼法牧各种秀风骚抢夺旗帜的感觉。这个游戏给我的,完全就是满满的原汁原味的暴雪PVP感觉,而没有一点点射击游戏带来的快感和个人成就感。
暴雪游戏注重团队配合,注重单位分工,注重合作达成目标而非一味的杀人。作为守望先锋这一款单独的单元来说,他做到了,而且做的很好,但是我,我已经玩不动了。
我打了十多年的魔兽战场,再让我去玩一款第一人称的战场,真的已经玩不动了。这些元素对我来说都是过去式,正如现在的魔兽一样,那里有我回不去的阿拉希,战歌峡谷,奥特兰。。。
也许守望先锋更适合无数的新人,他是一款新概念的游戏,是一款第一人称的暴雪PVP,但绝对不是传统意义上的FPS游戏,也不会从中得到FPS游戏给我的快感。
虽然我不会去购买这款游戏,但是我依然很看好他。守望先锋把暴雪多年所坚持的“团队配合”延续下去了,这是一种正面精神。希望暴雪能尽快完善游戏的各项内容,把他越做越好。
感谢分享,讲道理这游戏真的不错.
总评分:&多玩草 + 50&
服务器:战网
游戏ID:狸狸卷#5598
她还没有牵手的人
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UID帖子威望33 多玩草24902 草
我的结论是:守望先锋是一个不可多得的好游戏,但他却完全不能算是一个FPS(第一人称射击)游戏。
这句话我认同
我现在每天抱怨的就是,守望先锋根本不是一个FPS游戏
但是依然玩的不亦乐乎,游戏是一个社交平台,没有团队合作的游戏不如去玩单机好了~画面还会更赞~
本帖最后由 狸狸卷 于
10:41 编辑
「 等风来 」
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           起风了,唯有努力生存。
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UID4770019帖子威望35 多玩草2192 草
每个人都有自己的喜好 支持~
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应该先吃谁呢?
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每一个看起来都是那么的鲜美
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UID9439396帖子威望11 多玩草461 草
爆头的快感啊。你需要一个寡妇或者美
名侦探柯南
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剑魔煌熇 发表于
爆头的快感啊。你需要一个寡妇或者美
被你爆完的兄弟还会复活的,爆头不是目的,完成目标才是目的
应该先吃谁呢?
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每一个看起来都是那么的鲜美
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UID9439396帖子威望11 多玩草461 草
天空之诗 发表于
被你爆完的兄弟还会复活的,爆头不是目的,完成目标才是目的
我昨天用美,远程点杀了DVA,,,,,
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UID帖子威望5 多玩草712 草
狸狸卷 发表于
我的结论是:守望先锋是一个不可多得的好游戏,但他却完全不能算是一个FPS(第一人称射击)游戏。
这句话 ...
我不理解的是,为啥那么多人还在纠结是不是真正意义的fps,这和游戏好不好玩有关系吗?
都是在承认,游戏不差,但不是fps。我现在有个疑问,第一,是暴雪一直在宣扬这个游戏是纯正的fps,还是其他人在给这个游戏定位,然后倒过来借此吐槽呢。
第二,秒人,一枪爆头的快感,这些当初CS就已经做到了,如果真的很在意这些,那为啥还要玩守望呢。守望从来就不是CS的续作。
最后一点,我不能同意的是,把守望和魔兽世界的JJC和战场作比较,说玩不动了。战场是需要装备基础的(白板打高阶,就是找虐的),所以要刷战场等级,刷装备。这些,没有足够时间的人是无法再去追求的。
但是守望没有买枪,也不需要你买英雄(买断制),一局的时间也不长,更加休闲。如果这都玩不动,我觉得也基本处于没时间玩游戏的状态了。
对于不同角度,不断的重复不是fps游戏的,我说个真相。因为这个游戏需要配合,不能靠枪法以一敌六(对面有支援就能加血,有大锤就能抵挡伤害),我杀了那么多人,结果据点被偷了,然后莫名其妙输了,所以不爽。
喜不喜欢,是个人的选择,不必强求。但还在用是不是fps来绕来绕去,就没意思了。
本帖最后由 魔之魂 于
11:14 编辑
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UID1792891帖子威望0 多玩草130 草
昨天简单玩了一下,包括直接被抓去PVP各种挨虐——深刻体会三大哲学
不得不说,暴雪还是敢于创新的,像麦克雷的位移+上弹,自带爬墙/飞索的半藏、寡姐(卧槽作为一个狙,夫复何求),还有死神的瞬移、MT高达的盾等等等等,都让人眼前一亮
名侦探柯南
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魔之魂 发表于
我不理解的是,为啥那么多人还在纠结是不是真正意义的fps,这和游戏好不好玩有关系吗?
都是在承认,游戏 ...
是不是FPS和好不好玩是没有关系的,这一点我在文章里很清楚的说明了。所以我并非在把FPS往守望先锋上套,而是指出暴雪做守望先锋继承的是暴雪传统,而非FPS传统。兄弟你好像没看清楚我的这个论点。至于好玩还是不好玩这个问题我压根没提出来,我个人的观点是游戏还是不错的游戏。
所以我才有了第二个推论,就是玩守望先锋不能当作玩FPS玩,因为他和FPS有本质区别,他更类似与魔兽战场。但并不代表他就是魔兽战场,我只是在说暴雪PVP的核心内容在于团队合作,治疗,DPS,前排分工等等,而非什么刷装备云云。这样来看,他和魔兽一样是具有暴雪风格的PVP游戏。至于玩不动这个问题并不是说这游戏不好我才玩不动了,而是类似于这种暴雪PVP的核心内容我不再玩了,因为我已经熟悉了,但我并没有否定这个设计不好。对于新人来说,这个设计还是很值得尝试的。
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天空之诗 发表于
自1999年接触当时红极一时的暴雪游戏《星际争霸》以来,我玩暴雪游戏也已经有十几个年头了。不得不承认,暴 ...
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天空之诗 发表于
是不是FPS和好不好玩是没有关系的,这一点我在文章里很清楚的说明了。所以我并非在把FPS往守望先锋上套, ...
我想说的是,所谓 fps传统是人为定义的,也就是你说的特点。其实fps本身(第一人称射击),这个词语并不包含这些内容。换句话说,是把以前出现过的,那些fps游戏做了一个归纳。
但这些游戏其实也是一个一个出的,只是年代太早,跨度太大,我们很多人并没有经历过。如果我们把第一个fps游戏的特点,作为传统,那么之后出的凡是有改动的,都可以认为不符合传统。正因为,那么多年FPS游戏的模式几乎没有太大变化,所以逐渐大家就接受了所谓的,FPS就应该是这样的。然而,暴雪就是一个,为啥这游戏一定就要这样做的公司。你既然是暴雪游戏的老玩家,应该也能感受到这一点。War3就告诉了你,即时战略为啥不能有英雄。守望的思路其实也是类似的。
但是暴雪游戏有一个核心,也是有些人吐糟的根本,团队合作。那些说不能商城买枪,不能一枪秒人,不能爽爽爽的,说穿了,就是不愿意团队合作,而更想个人秀全场罢了。顶盾,加血,血包,这些使得靠个人能力,轻易击杀对面变得很困难。
作为一个从星际1,暗黑2到魔兽世界公测,一直到现在的老玩家,我也同样会说,暴雪的游戏并不是适合每个人。比如我玩星际就水的不行,没这个手速没这个多线操作能力,但并不妨碍我看看比赛。
守望也是一款类似的游戏,很多人所谓传统的fps游戏玩多了,没有合作的意识,和完成目标的觉悟。这几天的测试,很说明问题。比如推车一方,全部冲到前面打,车子根本就没动。又比如区域占领,防守方,四处躲着阴人,结果中间需要防守的地方,一个防守方的人没有,对面轻松占领。很多人说莫名其妙的赢和输,就是连规则都没搞懂。假如足球你不知道要射门,才得分,而一直围着一堆人抢球,你会觉得好玩吗。
最后,还是那句话,好玩不好玩,都是个人感受,不存在对和错。有的人只要自己爽,有的人更喜欢团队合作。
名侦探柯南
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魔之魂 发表于
我想说的是,所谓 fps传统是人为定义的,也就是你说的特点。其实fps本身(第一人称射击),这个词语并不 ...
你说的这些都对,但是和我说的完全不是一件事,你说的这个论点和我说的论点是两个问题。
暴雪的优点就在于做别人之所不做,能别人之所不能。这点我一直都是很欣赏的。可是你谈的这些和我说的这些好像没什么关系吧。
我并非纠结于守望先锋是不是FPS,或者FPS到底应该怎样才算是FPS,我强调的是守望先锋是暴雪血脉的继承,是暴雪特色的体现,他和传统FPS游戏不一样。至于他是不是FPS对我来说根本没啥意义,对暴雪来说也没啥意义。这个问题根本没必要去争。因为暴雪是站在历史高度上的巨人,他是游戏的创造者。
如果说因为守望先锋,暴雪把FPS拉到了一个新的高度,那是暴雪的成果,但是和我所说的,他并非传统意义上的FPS这个论点并不冲突啊。
其实并非是我纠结守望先锋是不是FPS,而是你纠结我是不是在纠结守望先锋是不是FPS。很显然我根本不关心他是什么,我只在于他展现给我们的是什么。
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UID帖子威望10 多玩草225 草
不管什么类型,我都会玩儿,这是情怀
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如果酒能消愁,    那我每次都会一醉方休。
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UID帖子威望1 多玩草808 草
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UID帖子威望0 多玩草10 草
“但是我,我已经……”抖我一身鸡皮疙瘩
远离世俗,悠然自得
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