痛苦的痛苦术神器技能能到底什么意思

[pve] 搞懂了神器技能你才知道痛苦应该怎么玩
首先是牢骚废话:今天闲来无事逛深渊~又发现有人说神器技能只针对大特质和只有1级的特质会翻倍……[s:ac:嘲笑1]讲道理~神器技能这破说明自己打个木桩测试下不就好了?这版本痛苦又没有什么特殊被动会影响结果……打木桩是要用脑的啊~而不是数字高就行的好吧~下面这个论证过程又臭又长~估计没人看~[color=red][size=150%]直接给出结论好了:痛苦的神器技能会使所有小特质的效果翻倍,但并不会影响大特质。[/size][/color][collapse=点开我就是又臭又长的论证过程]测试条件:1、去掉身上所有触发属性的饰品、附魔的痛苦术一只2、只补腐蚀术、痛楚~放只狗咬木桩避免脱战~其余时间吸吸吸3、每次木桩5分钟~区别仅限于开神器技能或者不开神器技能测试结果如下:1、不开神器技能的痛楚[img]./mon_/58Q139-et53ZdT1kScg-70.png[/img]2、开神器技能的痛楚[img]./mon_/58Q139-blj2ZdT1kScs-75.png[/img]3、不开神器技能的腐蚀术:[img]./mon_/58Q139-5rmtZdT1kScl-73.png[/img]4、开了神器技能的腐蚀术[img]./mon_/58Q139-4tpcZdT1kSco-6r.png[/img]5、不开神器技能的灵魂之镰:[img]./mon_/58Q139-ih6yZeT1kScu-7g.png[/img]6、开启了神器的灵魂之镰[img]./mon_/58Q139-gpvaZeT1kSdh-7b.png[/img]因为木桩时间有5分钟~且去掉了触发副属性和主属性的装备(其实我应该选择裸体的~不过懒得再截一次图~就交给你们自己测试好了)~所以每个技能的最大伤害是我们需要的重要参考数据之一~最大值的数据如下:
灵魂之镰没开神器
108.8K开了神器
125.6K倍率差异
1.154接下来开始计算,首先罗列一下对伤害有效果的神器特质:无比痛楚:每级提高痛楚4%伤害,圣物+1;4级共16%丑恶腐蚀:每级提高腐蚀术4%伤害,圣物+1;4级共16%晶化暗影:每级2%暗影伤害;1级共1%暗影白热:每级1%暗影伤害;3级共3%永劫不复:每级3.33%暴击伤害提升;3级共10%& &假设某技能无神器的原始伤害为A,Y为暴击后的最终伤害~其计算公式为:Y=A*(1+A技能的神器特质倍率)*(1+晶化暗影的神器特质倍率)*(1+暗影白热的神器特质倍率)*2*(1+永劫不复的神器特质倍率)*(1+神器开启后的伤害增幅)痛楚不开神器技能设为Y1~痛楚开神器技能设为Y2根据公式带入实际数值后,得出:Y1=A*1.16*1.02*1.03*2*1.1*1Y2=A*1.32*1.04*1.06*2*1.2*1.1简化计算后:Y1=2.6811312AY2=3.A用Y2除以Y1~倍率为1.432844~与实际值误差约为0.1%~同理带入灵魂之镰以及腐蚀术的数值后得到的倍率与实际值相差无几~具体的计算过程就省略了~综上,得出结论:[color=red]神器技能会让伤害性小特质的效果翻倍~[/color]那么像甜美灵魂这种1级的特质呢?没开神器:[img]./mon_/58Q139-gwvtK8T1kSbf-1h.jpg[/img]开神器:[img]./mon_/58Q139-awu0KbT1kSc7-2s.jpg[/img]综上,得出结论:[color=red]神器技能会让1级的小特质效果翻倍[/color]那么大特质呢?[img]./mon_/58Q139-5lefZjT3cSbg-6c.png[/img]在此只证明最关键的大特质吞噬之怒好了~因为木桩证明吞噬之怒比较麻烦~所以这次用战斗记录证明好了~注意看最后7条战斗记录~前5条是为了触发吞噬之怒的BUFF~只用了腐蚀术~可以看到每一次腐蚀术都比之前的多了2%左右的伤害~也就是吞噬之怒开始叠层了~第6条是5层状态下不开神器技能打出的伤害~跟第5条伤害一样~而第7条是5层吞噬之怒情况下开神器技能打出的伤害~两者相差约1.313倍~根据之前的公式,稍加修改得出腐蚀术非暴击下的公式:Y=A*(1+腐蚀术的神器特质倍率)*(1+晶化暗影的神器特质倍率)*(1+暗影白热的神器特质倍率)(1+神器开启后的伤害增幅)腐蚀术不开神器技能设为Y1~腐蚀术开神器技能设为Y2,代入数值并简化计算后得出:Y1=1.218696AY2=1.6006848AY2除以Y1后得到倍率1.313~得出结论:[color=red]神器技能无法使大特质的效果翻倍[/color][/collapse]
编辑好一起发,测试是好的。贴吧风,骗回帖在这儿没意义。
很不喜欢贴吧风。。
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=333178]iwf_f[/uid] ( 18:27)[/b]之所以那么久没编辑~主要是发现推算伤害公式的时候发现少了2%~找了半天不知道哪里出了问题~也在找外面的网站看看是不是哪里有不对的地方~但思路应该是正确的~PS:[s:ac:汗]贴吧风是什么风?从来不逛贴吧的表示不懂~[s:ac:中枪]非要扣个贴吧风的帽子上来的话~[s:ac:哭笑]我只能说:怪我咯?
测试过灵魂烈焰吗?
涨了知识了。。果然痛苦神器很诡异。。
你测试的精神值得肯定,但结果是错的,标题还这么哗众取宠,等着你被喷,你还是自己删了吧
灵魂烈焰会翻倍啊...
大特质必然会翻倍啊,aoe开神器,主要就是灵魂烈焰翻倍啊,大堆小鬼直接A上天际了
大特质翻倍未必翻的是伤害,吞噬翻的是触发几率啊,另外灵魂烈焰是翻倍的,哎。。。。
心疼楼主 灵魂之镰是几率翻倍 灵魂烈焰是伤害翻倍
结论是全部翻倍
没那么麻烦,开收割点开神器每个看过去就知道了。灵魂之链是概率翻倍,灵魂之炎是伤害翻倍,吞噬之时变成4%。但有个BUG,吞噬之时神器内说明是4%,但实际身上是2%每层,不知道何时修复~~
楼主大特质测试有误...
攒几个魂,用神器技能,shift右键看你的神器,鼠标放在每个特质上看看,记记,再把你的神器buff点掉,再看看,结果一目了然,何须测试
大特质是翻倍的。。。开神器后,所有伤害也会提高10%
开技能后灵魂烈焰和吞噬之怒面板直接翻倍,甜美灵魂翻倍,我比较在意的是致命回响面板不变。
除了巅峰和吞噬之怒。其他全吃。吞噬应该是bug理论全吃 坐等修复
朋友,吞噬之怒是时间上的翻倍……不是伤害…就是更快获得[吐个槽] 我不是针对谁,我是说痛苦术士的神器特质真垃圾。
现在正在愉快地卡蓝条,上不了游戏,来说一下为什么痛苦术士会在团队的单体伤害里面垫底。作为一名饱受歧视的痛苦术士,我要说的是——痛苦术士的神器特质,就是垃圾。首先我们看神器技能。当别的职业都在愉快地放出神器技能,对BOSS造成成吨伤害的时候,痛苦术士默默地看了一眼镰刀,哭了。镰刀的神器技能是个增伤BUFF,恩,时间并不长,攒满12个灵魂可以持续在打BOSS的时候,特别是单体的时候,堆得并不快。然后看神器特质。特质1.目标死的时候会爆炸,对附近的敌人造成三万多的伤害。然而打单体的BOSS,这个东西并没有什么用。特质2.目标死亡的时候会有一个增伤2%的BUFF,持续20秒,可以叠加5次。然而BOSS站的时候,并没有那么多小怪给你叠BUFF。特质3.腐蚀术有一定几率造成三万多的暗影伤害,并且恢复术士的HP。然而这个几率就是个伪科学,谁用谁知道。[s:ac:哭]所以痛苦术士只能在打单体BOSS的时候垫底,别看伤害难看,但是我真的是尽力了啊!这些特质不改,一线职业的尾气都吃不到。
特质三我点了无尽腐蚀,副本还是碾压队,T一拉十数怪,用种子给所有怪上dot,全程打下来伤害量腐蚀第一无常第二,这个特质触发的伤害比只占5%不到。如果是打单一目标或天赋不选无尽腐蚀的话,这个特质点与不点基本不会有差别
[quote][pid=98238,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=534433]独自旅行[/uid] ( 13:10):[/b]特质三我点了无尽腐蚀,副本还是碾压队,T一拉十数怪,用种子给所有怪上dot,全程打下来伤害量腐蚀第一无常第二,这个特质触发的伤害比只占5%不到。如果是打单一目标或天赋不选无尽腐蚀的话,这个特质点与不点基本不会有差别[/quote]腐蚀术绝对是主力输出技能。你还不如把天赋里面的恶魔牺牲点了,那个BUFF都比神器特质要强很多。
神器特质、神器技能不改。痛苦术永远都是垃圾。
使用神器的时候 所有特质翻倍 这一条被你吃了吗?
狂徒右边2个大特质才是屎一样,都懒的点出来了
毁灭之锤不服单体有用100%触发风怒,只持续5秒哎
[b]Reply to [pid=98238,1]Reply[/pid] Post by [uid=]就是阿莲1997[/uid] ( 13:37)[/b]你像我一样打过不下百次副本就知道这是浮云了。
[b]Reply to [pid=98238,1]Reply[/pid] Post by [uid=3150346]含笑半[/uid] ( 13:40)[/b]术士的腐蚀术也不是AOE啊!而且触发率低得简直不科学。
奥法第一个大特质,简单来说就是飞弹+20%伤害,蛮好的第二个,弹幕如果击中2个以上目标+6w伤害。。对不起我弹幕一场比赛放出来次数屈指可数,而且6w这个数字吗。。。第三个,可以理解为,你的奥冲10%概率让你6秒内20%增伤,看起来美好实际上想一想,就那回事。最主要的你要点出第三个特质,你要先点3点强化闪现和置换这个对输出0帮助的东西
[b]Reply to [pid=98238,1]Reply[/pid] Post by [uid=]奥奇比赫[/uid] ( 13:40)[/b]特制效果翻倍 这是浮云?你百次副本白打了!
[b]Reply to [pid=98238,1]Reply[/pid] Post by [uid=]就是阿莲1997[/uid] ( 13:56)[/b]根本就没有那么多的BUFF时间好吗?你在团本里面灭灭灭,面对单体BOSS,开局就要凑灵魂,哪儿那么搞?
恶魔术稍微增强一下就登顶。痛苦术的这些机制不改,增强了也还是在倒数几名。我数了一下,从倒数第二变成倒数第八了。然而对于没有移动施法橙的术士来说,这并没有什么卵用,技能的读条时间那么长,在团本里面很多时候都是不能站桩的,所以实际上打起来,DPS还是会和垫底职业争倒数第一。[痛苦][PVE]痛苦术士痛楚回片机制以及神器灵魂获取机制详解[施工完毕]
更新:[list][*]楼主也是发帖后才知道原来之前已经有人发过痛楚回片机制帖子了,评论区原作者[@firefromsky]出现并提供了更多的信息,楼主考证后也确认了这个信息,感谢[@firefromsky],已更新在主楼。[*]看大家都对痛苦神器灵魂获取机制比较感兴趣,所以楼主去做了一些研究,增加了神器灵魂获取机制的相关内容[*]更新并增加了25%急速,无套装条件下的的UA回片计算。[*]11月9日,补充了一些导管和雕像对比和说明,更正了一些错别字,[*](60 / 13.333)实际应为 (90 / 13.333),计算没问题,打错了已经更正。[*]感谢评论区的朋友[@47accrazy1]指出可能存在问题的地方,楼主更新了“急速与RPPM”这部分的内容。[*]11月10日,补充了多目标下导管和雕像的对比。[*]如有错漏,欢迎回帖指出[/list]===首先是痛楚回片机制===关于痛楚回片的机制,楼主在下面两篇攻略中找到了相关内容,英文比较好的童鞋可以直接食用,放传送门。[collapse=我是传送门][b]美服战网论坛[/b]:[url=http://us.battle.net/forums/en/wow/topic/][7.1 Guide][PvE] Affliction[/url]
作者:Cryptrot[b]MMO-Champion术士论坛[/b]:[url=http://www./threads/2039379-Legion-Terryn-s-guide-to-Affliction-Warlock][Legion] Terryn's guide to Affliction Warlock[/url] 作者:Terryn[/collapse]Cryptrot的那篇解释比较详细,还写了一段程序来模拟。[collapse= Cryptrot]Your main soul shard generator is agony. Generation is handled by the following:An initial value in the range {x | 0 &= x&= 0.99} is generated. Every time agony ticks that value is increased by ~0.16/sqrt(n) where n is the number of agony casts you currently have out. When the value is &= 1 you are granted a shard and the value is set to x-1 and the count continues.If there are no agony casts out x is cleared and reinitialized when an agony is cast.So for example let's say that you have 4 targets.You cast agony on target 1, x is set to 0.33, you cast agony on 2,3,4 and n is now 4.When the first agony ticks (assuming you got the 4 casts off before the first tick which we are even though that's not possible for the sake of making this easy to type out) it will add ~0.16/2 or ~0.08 to the accumulator bringing it to 0.41, the second agony ticks and does the same to 0.49 and so forth. After the 9th total agony tick the accumulator will reach 1.05. A soul shard will be generated and the accumulator will be set to 0.05 and will continue on. [/collapse]Terryn的解释的比较粗略,但是更加准确。[collapse=Terryn]AgonyNew shard generator. Still has the ramp up damage. Shard generation has changed as well. Shard generation is no longer based on a flat % chance to proc on tick, nor is it the ramping % chance to proc on tick that was present in alpha. Instead every agony tick adds 0-32 invisible “soulbits”, and when you hit 100 soulbits you gain a shard. You can still get bad shard RNG, but overall it is far more consistent than live. The amount gained per tick is reduced by the total number of agonies you have out, but it is still a large dps gain to have a lot of agony’s out. The end result of this, is that your shard generation is not a linear result of how many agonies you have out, but has a logarithmic return on shard gen vs how many agonies you have out.[/collapse][b]两者解释的原理是一致的,Terryn主业是个码农,参与了SimulationCraft项目的fix工作,所以楼主觉得他对痛楚生成灵魂碎片机制的解释还是很权威的[/b][color=green][b]中文解释[/b][/color][list][*]如果没有目标受到痛楚的影响,这个时候是不会回片的。[*]当你对第一个目标释放痛楚时,系统会随机一个初始值(我们记为[color=royalblue]RNG - X[/color]),这个值位于[color=red][0, 1)[/color]这个区间,注意左闭右开,脸黑可能是0,脸最好能到0.99。[*]痛楚每一跳,会增加[color=royalblue]RNG - X[/color]的数值,增加的具体数值为 [color=royalblue]RNG - Soulbits / sqrt(N)[/color]。[list][*]这里N为当前受到痛楚影响的怪的数量,sqrt为平方根函数。[*][color=royalblue]RNG - Soulbits [/color]是一个随机数,随机范围是0 ~ 0.32,数学期望是0.16。[/list][*] Cryptrot直接使用了0.16这个期望值来进行说明和举例,但是实际上按照Terryn的解释[color=royalblue]RNG - Soulbits[/color]本身也是个随机数,只是平均为0.16。[collapse=举个栗子]假设我们每跳随到的种子都是0.16,那么。sqrt(1) -& 1.0,[color=orange]1个怪时,每跳增加 0.16 / 1 = 0.16[/color]sqrt(2) -& 1.414sqrt(3) -& 1.732sqrt(4) -& 2.0,[color=orange]4个怪时,每跳增加 0.16 / 2 = 0.08[/color]sqrt(5) -& 2.236[/collapse][*]当[color=royalblue]RNG - X[/color]累加到 [color=orangered]&= 1[/color]时,你获得一块灵魂碎片,同时 [color=royalblue]RNG - X[/color]的值减1。[*]如果当前没有目标受痛楚影响,[color=royalblue]RNG-X[/color]的值会清0。下次释放痛楚时,重新生成。[*]如果有T19套装的4件套,那么实际影响的是0.32这个上限值。未削弱以前是1.5倍获取速度,也就是[b]0.32 * 1.5 = 0.48[/b],削弱以后是1.25倍获取速度,也就是[b]0.32 * 1.25 = 0.4[/b][*]严谨的楼主还去读了SimC的代码,对痛楚的机制实现确实是这样的,下面贴代码:File:engine/class_modules/sc_warlock.cpp#L2592[code]double accumulator_increment = rng().range( 0.0, p() -& sets.has_set_bonus( WARLOCK_AFFLICTION, T19, B4 ) ? 0.48 : 0.32 ) / sqrt( active_agonies );[/code][url=/simulationcraft/simc/blob/legion-dev/engine/class_modules/sc_warlock.cpp#L2592]相关代码[/url][/list][color=green][[b]怪的数量与灵魂碎片获取效率[/b]][/color][h][/h][list][*]怪物数量和灵魂碎片的获取速度之间的关系不是线性的(Linear),[del]而是对数的(Logarithmic)[/del]。准确来说,这其实是一个幂函数,评论区有网友指正了楼主这里更正一下,Y = 0.16 * X * (1 / sqrt(x))其实可以直接化简为 Y = 0.16 * Sqrt(x),其实就是一个指数0.5的标准幂函数与一个普通一次函数复合而成函数。楼主这里用直接翻译Terryn的句子“ but has a logarithmic return on shard gen vs how many agonies you have out”(logarithmic, 对数的)表达的不太准确,见笑了。直白点说就是痛楚的怪越多,灵魂碎片获取越快是不假,但是不是简单的2个怪就是2倍,4个怪就变成4倍。[collapse=函数曲线是这个样子的][img]/1/month_ae322ad504ee6f3fc.png[/img]应该很直观了,X轴可以理解为怪的数量,Y轴理解为灵魂碎片获取效率。[/collapse][/list][color=green][[b]关于灵魂雕像与灵魂导管[/b]][/color][h][/h]我们把[b]单目标[/b],没有套装,也最后一层天赋影响的场景定义为“基准状态”。那么我们可以来玩一玩灵魂雕像这个&单体&天赋:[list][*]单目标,灵魂雕像灵魂碎片获取效率的期望值为0.695,相比基准状态提升[b][color=chocolate]41.421%[/color][/b]的碎片获取效率。[collapse=计算]单体时,Boss + 雕像一共是两个目标(exp(RNG - Soulbits) / sqrt(2)) * 2 = (0.16 / 1.414 ) * 2 = 0.695[/collapse][*]单目标,4T19加成下灵魂碎片获取效率期望值为0.619,相比基准状态提升[b][color=chocolate]76.78%[/color][/b]的碎片获取效率。[collapse=计算]单体时,Boss + 雕像一共是两个目标(exp(RNG - Soulbits) * 1.25 / sqrt(2)) * 2 = (0.2 / 1.414 ) * 2 = 0.619[/collapse][*]灵魂导管的原理不是让你获取碎片的效率提升,而是”省“20%的碎片。假设基准状态下我们能够获取100个碎片,并且假设所有碎片都能够打出去。那么灵魂导管天赋下总的碎片量期望值为100 / 0.8 = 125 个碎片。灵魂雕像天赋下总的碎片期望值为141.421个碎片。拥有4件套灵魂雕像天赋下总的碎片期望值为176.78个碎片。[/list]结论大家能看到,[b]单目标下[/b](注意楼主上面计算的前提)[b]灵魂导管比灵魂雕像差,而且差的挺远的,我还没有计算Dot复制部分的伤害以及考虑饰品触发方面的问题。[/b]灵魂雕像能够放大T19的套装效果,与2件套产生化学反应。拥有套装的痛苦才能称得上是完全体。4T19后痛苦单体的提升粗略计算在30%左右(0.2 * 1.15 * 1.25 = 28.75%,不是很严谨,这里0.2是UA的平均伤害比例),事实上套装带来的可能还有手法上的变化,这个我们后面再说。ps:我一直觉得导管这种三系都有而且数值完全一样的天赋是一种很不负责任、偷懒的设计。[color=green]更新[/color][u]评论区有朋友指出单目标导管实际并不一定比雕像低,楼主这里再补充几句,现阶段这是有可能的。[/u]单从碎片获取数量来说,雕像是优于导管这是肯定没问题的,你甚至都不用打很多次木桩,只要木桩时间足够长,比如7分钟以上,就能很明显的观察到这个现象,很好验证。但是最终DPS,影响的因素还有很多,比如:[list][*]楼主计算时使用了0.16这个值,实际上这是看脸的,0.16是数学期望,如果是SimC这样模拟10000次起步,结论肯定是没问题。但是实际上DPS分布是符合正态分布的,上下有10%的波动,最大最小能差出22.2%的DPS,几次木桩,有高有低这都很正常。[*]更重要的是,[b]碎片的数量不能简单的等同于DPS,因为碎片给的时机,神器覆盖,饰品触发,一些手法细节等都会影响最终的DPS[/b]。[*]导管的特点上面已经说了,是“省碎片”,当你5片在手时,导管能够让你在短时间类,比如15秒赛亚人状态内(三层神器,部分饰品触发,磕了药,易伤等等),[b]打出的碎片是在[color=orange]5~10[/color]之间[/b]。[collapse=计算]每次UA都回片,爆炸了,那就是(15 / 1.5 ) = 10个片,这个时候读条(GCD)才是限制你爆发的主要问题。脸正常,期望片数是:5 / 0.8 = 6.25个片,6.25 * 1.5 = 9.375 & 15,这个片还要加上自然回的((15 / 2)*(0.16 / 1)* 1)= 1.2个片,6.25 + 1.2 = 7.45片。脸黑?脸黑就是5片拿好不谢。[/collapse][*]而雕像的特点是“平稳的获取更多的碎片“,[b]同样是5片在手,同样是15秒的赛亚人状态内,你能打出的碎片是在[color=orange]5 ~ 8[/color]之间[/b]。[collapse=计算]((15 / 2)*(0.32 / 1.414)* 2)+ 5 = 8.395个片最高((15 / 2)*(0.16 / 1.414)* 2)+ 5 = 6.697片平均脸黑?脸黑同样是5片拿好不谢,雕像也拯救不了你,时间太短。[/collapse][*][b]导管比较偏向爆发,比较适合抓强力BUFF触发同时拼脸[/b](另外还有个不可否认的优势就是比较简单,省心)[*][b]雕像的特点就是稳,爆发是不如导管的,但是也有30%的DoT伤害作为弥补,而且是“越打越高”的天赋[/b](因为你需要给雕像一点时间,雕像不像导管来的那么直接。)。[*]现阶段怎么选,主要还是看BOSS机制了和各位的装备、打法了,之前确实有点武断了。[/list][color=green]11月10日更新[/color]评论区有朋友指出多目标下导管优于雕像,这个确实是这样的,道理其实不难理解。单目标下雕像的主要优势就是让你多一个目标,从而获得额外41.4%的碎片。另外附赠30%的双(三)DoT伤害。但是如果你本身就有很多目标可以长时间挂痛楚,那么雕像就是多一个不多,少一个不少了。如果本身有两个目标,那么雕像碎片的优势就被稀释成24.2%,包括额外附赠的DoT伤害也会变成15%的提升。[collapse=计算]两个目标碎片获取为 0.16 * 1.414
= 0.22624,多一个雕像也就是0.16 * 1.732 = 0.277。碎片效率提升为0.277 / 0.227 = 1.242。DoT伤害提升为( 主目标全额 + 附目标全额 + 0.3 * 全额) / (主、副目标全额) = 2.3 / 2 = 1.15.[/collapse]如果本身有三个目标,那么雕像碎片的优势进一步被稀释为15.5%,额外的DoT伤害也变成10%。[collapse=计算]三目标碎片获取为0.277(上面已经计算过多次),多一个雕像变成。0.16 * 2 = 0.32,提升为0.32 / 0.277 = 1.15523、DoT伤害提升为3.3 / 3 = 1.1.更多的目标可以自己算,但是趋势是不变的。[/collapse][b]可以看出这个趋势,目标越多,雕像的优势越小。但是导管收益是固定的,所以随着目标越来越多,超越雕像是早晚的。[/b]这个结论其实楼主最开始放的Terryn攻略里面就有提到,他的看法是其实是更推荐雕像的,不过暗夜堡垒情况可能会有变化,暗夜堡垒好像没有单目标战斗。[collapse=引用]Any time where sustained single target is more important, even on multi target fights, you will still want to run Effigy because of the damage boost. For single target you 100% want to run effigy, but thats only 1-2 fights currently in Nightmare, and no fights in The Nighthold.[/collapse][color=green][[b]我们再来看一看脸的问题[/b]][/color][h][/h]灵魂碎片的获取仍然看脸,下面我们来计算一下脸最好、脸最黑,以及平均状态下灵魂碎片获取的时间间隔。[list][*]我们知道计算机的随机是伪随机,而作为应用于战斗中的RNG追求的是效率,随机全是0碎片一辈子触发不了这种情况是不可能发生的,也没有讨论的意义。我们按脸把这个回片效率分成三个区间,然后在三个区间中取平均值,然后用这三个值来进行后续计算。[table][tr][td]&br&[/td][td]无套装[/td][td]有套装[/td][/tr][tr][td]欧皇[/td][td]0.24[/td][td]0.3[/td][/tr][tr][td]正常人[/td][td]0.16[/td][td]0.2[/td][/tr][tr][td]大酋长[/td][td]0.08[/td][td]0.1[/td][/tr][/table][*]我们计算平均回片时间,计算的维度主要是“0急速”,“25%急速”,“目标个数1~3”。那么我们计算的结果如下:[collapse=计算公式][list][*]回片时间(Shard Generation Time,SGT) = ceil(回片所需要的跳数(SGRTick))* 每跳间隔(DoT Period)[*]DoT Period = 2 / ( 1 + 急速百分比小数(HiR))[*]SGRTick = 1 / ((ActiveAgonies * exp(RNG - Soulbits)/ sqrt(ActiveAgonies)))[*]注意我们这里为了方便计算做了简化的,即:[b]假设所有目标的痛楚都是同时跳[/b]。[*]Shard Generation Required Tick,SGRTrk& &生成灵魂碎片需要的跳数[*]Shard Generation Time,SGT& &生成灵魂碎片需要的时间[/list][/collapse][collapse=3目标][table][tr][td]N = 3[/td][td]SGRTrk[/td][td]SGRTrk(4T19)[/td][td]SGT(Haste 0)[/td][td]SGT(Haste 25%)[/td][td]SGT(Haste 25%,4T19)[/td][/tr][tr][td]欧皇[/td][td]2.41[/td][td]1.92[/td][td]6.0[/td][td]4.8[/td][td]3.2[/td][/tr][tr][td]正常人[/td][td]3.61[/td][td]2.89[/td][td]8.0[/td][td]6.4[/td][td]4.8[/td][/tr][tr][td]大酋长[/td][td]7.22[/td][td]5.77[/td][td]16.0[/td][td]12.8[/td][td]9.6[/td][/tr][/table][/collapse][collapse=2目标][table][tr][td]N = 2[/td][td]SGRTrk[/td][td]SGRTrk(4T19)[/td][td]SGT(Haste 0)[/td][td]SGT(Haste 25%)[/td][td]SGT(Haste 25%,4T19)[/td][/tr][tr][td]欧皇[/td][td]2.95[/td][td]2.36[/td][td]6.0[/td][td]4.8[/td][td]4.8[/td][/tr][tr][td]正常人[/td][td]4.42[/td][td]3.54[/td][td]10.0[/td][td]8.0[/td][td]6.4[/td][/tr][tr][td]大酋长[/td][td]8.84[/td][td]7.07[/td][td]18.0[/td][td]14.4[/td][td]12.8[/td][/tr][/table][/collapse][collapse=1目标][table][tr][td]N = 1[/td][td]SGRTrk[/td][td]SGRTrk(4T19)[/td][td]SGT(Haste 0)[/td][td]SGT(Haste 25%)[/td][td]SGT(Haste 25%,4T19)[/td][/tr][tr][td]欧皇[/td][td]4.17[/td][td]3.33[/td][td]10.0[/td][td]8.0[/td][td]6.4[/td][/tr][tr][td]正常人[/td][td]6.25[/td][td]5.0[/td][td]14.0[/td][td]11.2[/td][td]8.0[/td][/tr][tr][td]大酋长[/td][td]12.5[/td][td]10.0[/td][td]26.0[/td][td]20.8[/td][td]16.0[/td][/tr][/table][/collapse][/list][color=green][[b]我们再来看一看UA的问题以及传染100%覆盖手法的基础条件[/b]][/color][h][/h]看完了回片的时间,我们再来看看痛苦无常(UA)这个技能。我们知道UA的持续时间是8秒。7.1版本改动了UA的机制,但是有一些仍然是没有变化的[list][*]UA移除了快照机制,现在它和普通的DoT一样,每跳伤害跟当前属性挂钩,并且最多有5个独立的同时生效[*]UA和普通的DoT不一样的地方在于,它只有固定4跳,急速减少持续时间(由于跳数固定,所以同时也减少了每跳的间隔),而不是像普通DoT那样只减少每跳间隔(DoTPeriod,所以急速能提高普通DoT的面板伤害),这点和7.0是一样的。[*]急速减少UA的持续时间和急速减少DoTPeriod的算法是一样的,UA持续时间 = 8 / ( 1 + 急速比例)。[*]UA仍然能够增加暗影撕咬的伤害,而且现在释放5个UA,增加暗影撕咬 250% 的基础伤害,加上痛楚和腐蚀,是增加350%的基础伤害。[/list]结合上面的计算我们可以知道:[list][*]使用传染覆盖率的手法,[b]提高急速能够提高传染的覆盖率[/b]。虽然急速减少了UA的持续时间,但是急速也加快了回片效率。[b]在拥有套装的前提下,急速对回片效率的提升的速度,高于急速对UA持续时间的减少速度[/b]。[*]单目标即便是欧皇痛苦,在没有套装,0急速下也没有办法玩覆盖流,很简单,因为片不够。看表,欧皇回片时间是10秒,而UA持续时间只有8秒。即便是算上回响9%的重放几率(6% * 0.53 + 12% * 0.47 = 8.82%),仍然只能保证87%的覆盖。算上导管的20%片,勉强能玩,但是上面已经计算过了,使用导管,DPS本身就已经有很大损失了,得不偿失。[*]由于我们使用镜子天赋,所以主要应该参考双目标那个表。但是实际上正常人想要玩覆盖流,需要3个目标,也就是本里面双目标+自己的镜子。三目标、0急速下,回片时间是8秒,跟UA的持续时间是完美贴合的,这个时候传染的覆盖率理论上就已经能够100%了。[*]覆盖流要想有比较好的覆盖,要么有套装效果(现在当然没有啦),要么急速较高,要么是双目标BOSS,(只能保证一个BOSS身上的覆盖)。所以感觉很长一段时间,应该都还是永久腐蚀是主流,但是其实现阶段覆盖率达不到100%,传染也比永久腐蚀要高。[del]然而还是切恶魔来的简单[/del]。[*]我们看的出来急速25%前后就已经有很明显的差距,这也是橙头的可贵之处,哪怕完全没有急速,拥有橙头也能让你拥有等价于20%急速的碎片获取能力,让你的资源获取进入另外一个境界。保持覆盖的前提下还能慢慢攒片,不愧是痛苦的绝对核心。[/list][color=green][[b]关于生命虹吸这个技能[/b]][/color][h][/h]上面提到暗影撕咬的伤害和DoT数量有关系,这里就再补充一些生命虹吸的内容。[list][*]生命虹吸并不能增加暗影撕咬的伤害,腐蚀和痛楚以及痛苦无常可以。[*]生命虹吸不受被吞噬之怒(每层增加2%持续伤害)特质加成,感觉这应该是一个Bug。[*]生命虹吸受精通和其他神器特质加成[/list]===神器灵魂恢复机制===痛苦神器的灵魂生成机制是一个比较有意思的问题,楼主之前尝试过全网搜索,但是几个主流的WoW玩家聚集地都是在吐槽这个神器的设计,或者在询问一些类似的问题,直接对机制做出解释的内容基本没有。从我掌握的信息来看,痛苦的神器应该是在上线前经历过一次Rework。这也是灵魂烈焰和吞噬之怒这两个大特质看起来比较奇怪的一个原因,因为按照原先的设计,是从神器中“溢出”灵魂,这些灵魂拥有250K的血量并且为100级的单位,痛苦可以通过击杀他们来触发自己的特质和恢复神器层数,当然也能攒起来以灵活的应对各种情况。但是不知道出于什么考虑,这个设计被现在的设计取代了,这也让这个问题变得更加复杂。我逛NGA发现大多数人都认同急速能够增加痛苦神器Buff的覆盖时间,但是也看到有朋友说暴击能够增加神器层数感觉就有点扯了。昨天发完贴也有人问起楼主神器机制,于是下决心好好研究一下这个问题。还是得亏有wowhead和simulationcraft,楼主算是弄明白了现在痛苦神器的工作机制,wowhead主要是对魔兽客户端进行挖掘,而simulationcraft的代码也可以作为印证。首先上结论[b][color=orangered]我们说的神器层数实际上是一个Buff,这个Buff名为:Tormented Soul。而围绕这个Buff有4个机制在生效,两个跟生成相关,两个跟消耗相关,概括起来就是四点[/color][/b]:[list][*][color=orangered]杀怪生成[/color][*][color=orangered]战斗中RPPM生成[/color][*][color=orangered]使用消耗[/color][*][color=orangered]自然损失[/color][/list]下面楼主分别解释。[list][*][b]Tormented Soul[/b]是由一个名为[b]Souls of the Damned[/b]的技能生成的(这个技能实际上是4个技能,都叫这个名字)。首先看这个技能[url=/spell=216724/souls-of-the-damned]Souls of the Damned[/url]。NGA好像不支持窝窝头的数据库引用,我直接给链接了。技能描述是这样的:Requires Warlock[b]Approximately 4.5 procs per minute[/b]这个技能是装备神器Ulthalesh后自动获取的,是一个被动的隐藏光环,施法时间和光环本身都是隐藏的,但是这个技能实际上是一个RPPM的内置触发技能,而RPPM触发率为[b][color=red]4.5[/color][/b]。这个技能实际上对应的是第二条机制,也就是战斗RPPM触发 ,什么概念呢,就是0急速下,你在战斗中每分钟大概触发4.5次。关于RPPM机制我们稍后再科普,老司机看到这里感觉应该就已经明白了。我们把这个技能称为[b][color=skyblue]SoTD-A[/color][/b][*][b][color=skyblue]SoTD-A[/color][/b]有一个效果,Apply Aura: Proc Trigger Spell 216463,意思是光环会触发一个触发器技能,我们称之为[b][color=skyblue]SoTD-B[/color][/b],链接:[url=/spell=216463]Souls of the Damned[/url].技能描述是这样的:Souls of the DamnedInstantRequires Warlock[b]Spawn a Tormented Soul.[/b]看明白了吗,[b][color=skyblue]SoTD-B[/color][/b]的作用,就是生成一层Tormented Soul,也就是一层神器层数。[list][*][b][color=skyblue]SoTD-B[/color][/b]有两个效果,第一个效果是“Create Area Trigger (7478),Radius: 8 yards”,其实就是在你身边8码范围内,生成一个黑色的灵魂球。[*]第二个效果,Trigger Spell [b]Tormented Souls[/b],也就是生成一层神器层数。[*][b]每一层神器层数内部会有一个隐藏的光环[/b],也就是[b][color=skyblue]SoTD-B[/color][/b]与之绑定。[*][b][color=skyblue]SoTD-B[/color][/b]这个光环是隐藏的,并且不可取消(Aura cannot be cancelled),所以你无法点掉神器层数的Buff。[*][b][color=skyblue]SoTD-B[/color][/b]这个光环持续的时间是,[b][color=red]1.5分钟,也就是90秒[/color][/b]。光环消失,神器层数也就自然消耗掉了。换句话说,[b][color=red]每个灵魂都会在90秒后消失,战斗状态、脱离状态都是如此[/color][/b]。[/list][*]第三个技能我们称为[b][color=skyblue]SoTD-C[/color][/b],[url=/spell=216721/souls-of-the-damned]Souls of the Damned[/url],这个技能跟[b][color=skyblue]SoTD-B[/color][/b]技能效果是类似的,也是生成一层神器层数,同样持续90秒。[b]但是这个技能是你杀怪触发的[/b]。由于跟上面[b][color=skyblue]SoTD-B[/color][/b]是一样的,这里就不展开细说了。[*][b][color=skyblue]SoTD-C[/color][/b]与[b][color=skyblue]SoTD-B[/color][/b]还有一个的区别就是,[b][color=skyblue]SoTD-C[/color][/b]是在怪物尸体上生成一个“灵魂”,而不是在你身边8码生成一个“灵魂球”。[*]其实还有一个技能,[b][color=skyblue]SoTD-D[/color][/b],这个技能已经被废弃了,但是还是被窝窝头挖出来的,我看了,是老版本的神器灵魂溢出机制对应的技能。这里就不细说了。[/list]到这里应该已经解释的比较清楚了吧。[list][*]神器层数为RPPM机制,RPPM = 4.5.[*]每层神器都有独立的持续时间,持续时间为90秒[*]杀怪回一层,持续时间同样为90秒[*]每次使用,消耗掉所有的神器层数,获得“灵魂收割”Buff,Buff持续时间为TS.stack() * 5.[/list][color=green][[b]RPPM与急速,神器覆盖率探究[/b]][/color][h][/h]关于RPPM(real procs per minute)机制,这里有一篇详细的解释:[url=/Real_PPM]Real PPM[/url]RPPM机制是5.2的时候开始大量引入的,主要是替代PPM机制,用来解决PPM触发不稳定的问题。RPPM的特点就是触发是非常稳定的,基本可以理解为“到了时间大概率触发,如果没触发,触发率会快速增加到1”,玩过炼金饰品的应该有体会,0.91的RPPM,55秒触发一次非常稳定。楼主可以用大白话给大家说明白:[list][*]如果你有一个饰品、技能、Buff是RPPM,并且RPPM = 1,那么他就是[b][color=crimson]平均每分钟触发1次[/color][/b]。[*]如果RPPM = 2,那么他就是[b][color=crimson]平均每分钟触发2次[/color][/b][*]神器RPPM = 4.5,那么他每分钟触发多少次?是的,[b][color=crimson]平均每分钟触发4.5次[/color][/b][/list][list][*][b][color=crimson]RPPM = 4.5的神器,基础覆盖率为 (4.5 * 5 / 60) = 37.5%。[/color][/b]超过6分钟的战斗,你的神器覆盖率不应该低于这个数,除非BOSS死了你都还有神器没有开,请心算BOSS死亡时间,不要捏着神器不舍得放。[*]4.5的RPPM,[b][color=crimson]平均每个神器层数生成的时间为,13.3秒[/color][/b]。[*]由于神器层数会在90秒后消失,所以[b]如果你的神器不是杀怪给的[/b],而是自己辛苦触发攒的,那么[color=crimson][b]神器千万不要叠到超过(90 / 13.333) = 6.75层,以上[/b][/color]。第7层触发,第一层的已经消失了,[b]你的神器会掉层[/b]!亏成马。[*]同样的道理,如果你的神器层数是杀怪给的,一般小怪都是差不多一起死的,那么这些神器层数也会一起消失。比如,梦魇蜘蛛,召唤4个小怪给了你4层,记得在4 + 6 = 10也就是最晚累积到第10层的时候用掉,否则追悔莫及。[/list][color=green][[b]急速能提高神器覆盖率?[/b]][/color][h][/h][del][b]没错![/b]为什么?因为神器层数的RPPM机制![/del][b]存疑[/b],详见我后面的更新。[collapse=急速与RPPM]Haste affects the RPPMThe only thing that can make your trinket proc more often is Haste. This includes Haste Rating from gear, the 5% Haste raid buff, and Heroism. Attack speed buffs do not count, only Haste. So if you have 20% Haste, you increase the chance to proc by 20%. So if you have an RPPM of 1 (1 proc per minute) and 20% Haste, your trinket would proc 20% more often. So that would be 1.2 times per minute. It’s that simple![/collapse][b]急速并不是让你的RPPM更快的触发,急速是直接增加RPPM Proc![/b][list][*]做个简单计算,25%急速([del]为什么又是25%?[/del]),神器RPPM = 4.5 * 1.25 = 5.625,[b][color=red]那么25%急速下,神器的覆盖率会从37.5%,提升到(5.625 * 5
46.875%[/color][/b]。更多的急速,可以自己代入计算,[*]公式:[b]Reap Souls Up-time = (4.5 * (1 + HiR) * 5) / 60[/b] , HiR是你的急速百分比。[*]痛苦老司机应该能看出来这个数据是非常靠谱的,很贴合实际。[*]最后我给出simulation craft对神器层数的模拟作为佐证,楼主一样是去读代码验证的。[code]...//Procs and RNGreal_ppm_t* misery_ // affliction t17 4pcreal_ppm_t* demonic_power_ // grimoire of sacrificereal_ppm_t* grimoire_of_ //caster ppm, i.e., if it procs, the wl will create a buff for the pet.real_ppm_t* grimoire_of_synergy_ //pet ppm, i.e., if it procs, the pet will create a buff for the wl.real_ppm_t* tormented_souls_ // affliction artifact buff...[/code][code]tormented_souls_rppm = get_rppm( &tormented_souls&, 4.5);[/code][/list]链接:[url=/simulationcraft/simc/blob/legion-dev/engine/class_modules/sc_warlock.cpp#L6063]SimC Tormented Souls[/url]这里硕大的RPPM和4.5想必已经很明了了吧。以上,完毕!最后吐槽下,读完代码发现SimC没有模拟神器层数自动消失这种设定,不过模拟依然是严谨的,因为SimC在痛苦的Action Priority List里面判定神器层数超过7层就直接开神器。楼主花了近一天的时间来完这个坑,能否给个亮,也能让更多的人看到。[color=green][[b]更新[/b]][/color][h][/h]感谢47楼的朋友指出可能存在问题的地方,NGA还是高人多啊。楼主确实是疏忽了,之前经过计算觉得比较贴合自己的实际体验就直接下结论了。急速是否影响神器层数的RPPM获取的确是[b]存疑[/b]的。首先5.2版本的RPPM确实是受到急速加成的(RPPM scale with Haste),但是这个RPPM在5.4版本又发生了一些变化。46楼的朋友给出了蓝贴链接,楼主仔细读了。这里引用两句话来说明:[b]For 5.4 we're going to change both new and existing [color=orange]RPPM procs to not double-dip on haste[/color]. Benefiting once from haste is fine and expected, but not twice. [/b][b][color=orange]If both the rate and effect of a proc scale with haste,[/color] we're going to remove the haste scaling from its proc rate.[/b] 暴雪的意思是,急速对RPPM的增幅,可能会存在二次受益(double-dip)的问题。然后决定[b][color=orange]对这种存在二次收益的RPPM,移除掉急速增益[/color][/b]。这么一来RPPM就变得更复杂了,RPPM proc是否收到急速的加成,取决于设计师的理解。核心问题就变为了:(暴雪认为)这个RPPM的饰品/技能”是否存在benefiting twice“的问题,如果暴雪认为存在这种问题,就会移除掉急速对于RPPM proc rate的增幅。楼主回想了一下,暴雪肯定确实已经这么做了,首先暴雪对绝大多数RPPM饰品,肯定是移除了急速增幅的。同样是上面楼主举例的炼金饰品的例子,炼金饰品0.91的RPPM,55秒触发,确实就是不受急速影响的。这也是合理的,否则部分堆急速的职业,这个饰品收益就比那些不堆急速的职业高太多了。[color=green][[b]关于急速的”两次收益“[/b]][/color]拿痛苦的UA和各种DoT作为例子。[list][*]如果急速能够对神器RPPM进行增幅,这属于直接收益,也是第一次收益。[*]同时急速也能缩短UA的持续时间,而神器的时间本身是不受急速影响的,无论你多少急速,一层神器都是5秒的持续时间。[*]也就是说,急速能够提高UA的神器覆盖时间,更多的UA能够打在神器Buff覆盖内,这其实已经可以算作是”二次收益了“(各种DoT也是一样的,在神器Buff内能有更多的跳数,所以也能够获得这个收益)。[*]如果暴雪意识到这一点,很有可能会砍掉这个二次收益,砍的方式无外乎两种:第一种就是神器RPPM不受急速影响(砍掉第一次收益);第二种就是神器每层的Buff时间随急速同步减少(持续时间为(5 / (1 + HiR))。[*]大家还记得毁灭的爆燃Buff吧,爆燃Buff会随着人物急速的上升而减少,其实也是出于这种考虑,否则急速提高,读条缩短已经是收益了,Buff时间如果固定5秒,就能够打出更多的技能,这就算是”二次收益”了,所以暴雪砍了爆燃Buff的持续时间。[/list][b]结论[/b][list][*][b]首先能够确定的是,SimC对痛苦神器的模拟,神器层数RPPM是不受急速加成的[/b]。47楼的朋友直接上了代码,能读懂C++代码的可以去看一下,因为get_rppm这个函数最后两个都使用了默认参数,而默认参数为[b]rppm_scale_e s = RPPM_NONE[/b]也就是不受急速加成,如果受到急速加成rppm_scale参数应该是[b]rppm_scale s = RPPM_HASTE[/b]。[*]SimC的代码可以作为参考,当然SimC的模拟本身可能是有问题的,比如他就没有神器层数消失这种设定。[*][b]如果神器RPPM不受急速增幅,那么神器的Buff覆盖会变成一个相对固定的数[/b],也就是[b][color=orangered]37.5%[/color][/b][*]据楼主实际的木桩经验,包括之前深渊区[@月流痕]分享了很多木桩数据,25%急速,神器覆盖率确实都在47%左右,是符合计算结果的,这也是楼主开始几乎不假思索的就得出急速增加神器RPPM proc的原因。这么看来暴雪或许是还没有意识到这个问题,没有移除急速对于神器RPPM的加成。[*]具体情况如何,大家可以打木桩验证,0急速和25%急速甚至更高的急速各打10分钟的木桩,就能得出结论了,[del]楼主还在上班,回头有空实验一下。[/del][*]楼主用自己恶魔的装备(急速40%+)试了两把木桩,神器覆盖率没有达到预期的50%+,而是还在40多徘徊。把装备脱了打了一把木桩(2%),神器覆盖率并没有明显的下降,这下真是有意思了。[/list]楼主能想到的比较可靠的解释就是:[b][color=orangered]很可能神器RPPM触发本身确实不受到急速的直接增幅(否则前后40%的急速,应该会有明显的对比差异)。[/color][/b][url=/spell=216724/souls-of-the-damned]Souls of the Damned[/url],这个技能是本身的说明也是[b]Approximately[/b] 4.5 procs per minute,这个approximately也就是大致的意思。然而这个技能的说明只是一个描述性的东西,地位差不多等同于一句代码注释,没有办法推敲更多的东西了。我们现在只能确定的是4.5这样一个“大致”触发几率,换算成40%的覆盖率,以木桩经验来看40%~50%都是合理的区间具体高低有点看脸,建议大家也多试试,有什么想法可以回帖讨论。痛苦的神器楼主越看越觉得像是一个能手动开启的痛苦版恶魔协同。另外有朋友对神器层数消失这个机制比较疑惑,这个问题其实很好验证,大家去打一下木桩触发一层Buff然后以后就停手脱战,看看层数消失的时间就行了。90秒的时间说长不长,但是其实也不短了。
支持一下,另外最后一个总结的红字三目标写成双目标了~
这个详细机制一个月前就有人搬到这边了,但是我翻了翻找不到了,感谢楼主翻译搬运不知道有没有神器回魂机制?
记得有人在nga里回复过我,说是变成伪随机了,所以求考证党考证一番。。。或者晚些时候自己来
把最后一个结论改成“三目标”看来从第二个片开始是非常稳定的,不可能出现连续给碎片也不会持续不给。看来这个算法没有用于饰品触发以及出橙装
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=3548481]defere[/uid] ( 18:24)[/b]我也想知道回魂到底啥机制。。你们可以试试,点黑魂不点虹吸,层会蹭蹭涨的飞起,不知道啥原理。
之前看到过一次这个机制的详解,还有一点重要的没说,雕像挂痛楚生成碎片有50%几率失效
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]弃暗投明小术士[/uid] ( 18:23):[/b]支持一下,另外最后一个总结的红字三目标写成双目标了~[/quote]感谢已经更正
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=3548481]defere[/uid] ( 18:24):[/b]这个详细机制一个月前就有人搬到这边了,但是我翻了翻找不到了,感谢楼主翻译搬运不知道有没有神器回魂机制?[/quote]其实我也特别想知道神器层数的机制,但是很遗憾目前还没有找到相关内容。
准确的说这个0.16也是随机的,是从0到0.32的一个随机数(有4t19为0.48),平均期望值就是0.16(4t19为0.24)
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=249586]blackcmd[/uid] ( 18:29)[/b]感谢分享 我可以去试试我原猜想回魂还是和急速有关的,但是实际上发现这种关系并不稳定
[img]./mon_/58Q8q5e-dpv1ZbT3cS13d-8d.png[/img]几个月以前我就发过痛苦的回片现在实际上是个防脸黑机制,并且回片机率的增辐随痛楚目标个数而递减,而并不是线性.不过当时被深渊众和众多体验过ptr的巨巨们嘲讽为脑补.
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]随心,随缘[/uid] ( 18:40)[/b]有一定装备基础,其实就是急速之后,回片一般来说还是蛮稳定的,尤其是有了橙头之后但是这个回魂真是玄学,目前很多人DPS卡也就卡在回魂上如果楼主以后看到了相关消息烦请透露一二再次感谢楼主分享回片详细机制
前几天刚入手橙头,那是不是急速不需要堆25了?
[img]./mon_/-7Q7qiv-cjcmZcT1kSg0-sg.jpg[/img][img]./mon_/-7Q7qiv-9bq0ZbT1kSg0-sg.jpg[/img]目前急速7%...
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=1187192]firefromsky[/uid] ( 19:20):[/b][img]./mon_/58Q8q5e-dpv1ZbT3cS13d-8d.png[/img]几个月以前我就发过痛苦的回片现在实际上是个防脸黑机制,并且回片机率的增辐随痛楚目标个数而递减,而并不是线性.不过当时被深渊众和众多体验过ptr的巨巨们嘲讽为脑补.[/quote]感谢,我玩了不到两个月没看到你之前发的帖子不好意思。
所以25急速下脸正常,每次等无常结束,过1-2s,就能放第二个啦,有橙头可以不断无常,保持传染了为
写完才发现我好像应该计算一下急速25%,无套装的情况,目前大多数人都应该是这种条件,回头补上吧。
导管的应该是100片回20 20又回4 4回0.8 总共124.8吧
反正大米打bossDPS是远超镜子的..可能太强才会设计成这样
前排支持[s:ac:花痴]
这个好,等待神器有关属性,觉得最玄学的就是他了

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