如何客观的评价崩坏3评价

捆绑着猎天使魔女去评价崩坏3,是件多么蠢的事--百度百家
捆绑着猎天使魔女去评价崩坏3,是件多么蠢的事
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“崩坏学园”系列下最新作《崩坏3》的横空出世,和众多打着铺天盖地广告的所谓大作相比,《崩坏3》的上线几乎悄无声息,但当人们终于注意到它时,它早已杀进了苹果畅销榜前50。
在2016年国庆节长假期间,国内的二次元游戏迎来了一股小规模的爆发,除了在9月上旬就吸引大众眼光的《阴阳师》登顶苹果中国区AppStore畅销榜之外,最令人咋舌的是“崩坏学园”系列下最新作《崩坏3》的横空出世,和众多打着铺天盖地广告的所谓大作相比,《崩坏3》的上线几乎悄无声息,但当人们终于注意到它时,它早已杀进了苹果畅销榜前50,近日来,其排名更进一步,暂时稳定在畅销榜单的10名左右。
相比于“崩坏学园”的初代和二代作品,《崩坏3》在卖相上有了长足的进步,甚至可以说是质量的大幅度提升。一位资深从业者曾这样评价“崩坏”系列的三代产品:“一代和二代也就是同人水准,三代突然就变成了近主机水准,二次元游戏的门槛被米哈游一下子拉高了这么多。”
对于美术,我们向来不喜欢说太多,因为是好是坏不是瞎子都看得到,读者们请自行感受上面的几张开场动画截图以及最高画质下的游戏实机截图。
不过,在惊叹了《崩坏3》的精美画面质量之后,人们对于这款游戏质量的讨论迅速多元化了起来,在贴吧、论坛甚至某些社交平台上,大家对《崩坏3》开始了热烈的讨论,其中最引人注目的是下面这种观点——《崩坏3》是简化版的《猎天使魔女》,因为《崩坏3》的“时空断裂”系统和《猎天使魔女》的“魔女时间”系统几乎一模一样。
这种评价不够客观。
作为诞生于不同平台且商业模式完全不同的两个游戏,《崩坏3》与《猎天使魔女》的相似性仅存在于核心玩法(ACT),以及“时空断裂”对“魔女时间”这个系统的借鉴两个层面而已。
“时空断裂”和“魔女时间”是什么?
简单来说,《崩坏3》中的“时空断裂”系统可以理解为“闪避”和“子弹时间”两种要素的结合——在敌人出现攻击判定的瞬间,玩家抓住机会成功闪避,就会让战斗进入“子弹时间”状态,敌人全部动作变慢,而主角保持正常行动速度不变,从而形成最好的大量输出的机会。而《猎天使魔女》中的“魔女时间”的确也是如此。
《崩坏3》中进入的“时空断裂”状态
不过事实上这种相似也算不上什么了不得的发现,如果熟悉各个游戏类型的话,你可以很容易发现,在上述两个游戏中,通过闪避操作进入子弹时间的门槛并不高,稍微熟悉游戏系统的人都可以轻易做到,真正不容易做到的的是:总能在适当的时候开准时机发动闪避,让整个战局朝着有利于己方的方向发展。这一点,倒是与“鬼武者”中的“一闪”有着异曲同工之妙,不过不同之处在于,“一闪”只需要抓准时机就可以直接形成反击并且对杂兵敌人一击必杀,而“魔女时间”和“时空断裂”是把爽快感和技术性分散到了闪避之后的过程中,因为即使进入“子弹时间”后敌人动作变慢,但其招数还是会照例使用出来,所以在闪避成功后不假思索地上前攻击是仍然会受到伤害的,而且会白白浪费通过成功闪避制造的机会。
《猎天使魔女》中的“魔女时间”
而“子弹时间”就更不稀奇,据可查的资料显示,这种因在电影《黑客帝国》中被使用而广为人知的表现手段,最早在游戏产品中出现还要追溯到1980年的《Rescue at Rigel》,而最早使用现代子弹时间效果的游戏则是《Requiem: Avenging Angel》,此外,包括《马克思佩恩》这种具有代表性的案例在内,很多著名游戏都使用过类似手段。离我们比较近的例子或许是《GTA 5》,富兰克林和麦克两个人的特殊技能都与“子弹时间”有关,就在几年前移动游戏刚刚开始被关注的时候,出自Gameloft之手《9mm》普遍被认为代表了当时移动游戏品质的最高水准,“子弹时间”则也是该游戏中的重要系统。
《Requiem: Avenging Angel》
所以说,发现“时空断裂”和“魔女时间”非常相似真的不是什么不得了的事,它没法成为客观评价《崩坏3》的标准。当然了,如果是刻意带节奏的话,那么把熟悉主机游戏的玩家带到《崩坏3》这种硬品质远超国内同类手游产品的游戏中洗一波的话,倒也未必是什么坏事。
遗憾的是,由于《崩坏3》的出品方米哈游婉拒了我们的采访要求,种种猜测都无法得到任何印证,一位量级足以代表米哈游团队的核心成员留下的唯一表示是“因为苹果推荐,《崩坏3》才有所小成,米哈游将本着一贯的做长线的理念,将游戏好好做下去。”虽然这段表态中并不包含什么实质性内容,但对于《崩坏3》这种品质的产品,我们同样愿意为其送上美好的祝愿。
有关“简化”——《崩坏3》简化了什么?
作为一款动作游戏,《崩坏3》的简化主要是在操作和出招方面,由于根植于移动设备之上,这种简化是必然的。由于屏幕尺寸和设备所限,哪怕是主打动作性的移动游戏也不会提供过多的按钮,大多数打着动作游戏旗号的ARPG产品甚至只在屏幕右下方摆几个按钮(它们往往分别负责技能释放、闪避和普通攻击)了事。
除了上述的土办法之外,一些移动游戏产品也在操作性和体验方面做了很多尝试,我们可以马上举出很多例子。
比如《剑魂之刃》中的划屏出招:
比如《亡灵杀手》中点触和划动结合的操作方式:
比如《聚爆》中非常接近目押的连招设计(注:《聚爆》中快速点击攻击键和慢速点击攻击键形成的攻击是完全不同的,其中时间的间隔需要在游戏中自行体会):
比如《魔龙与勇士》中通过A和B两个键组合操作形成的技能释放:
这大概算得上是移动游戏开发者在动作性、趣味性以及设备特性等多种因素综合考虑之下所作出的不同努力吧,如果我们观察近年来许多动作游戏在技能和出招上的设计,就会发现,动作游戏本身就走在一条高难度和复杂化的路上,简单爽快无脑的ACT游戏不是没有,但无一例外地缺乏真正优良的口碑和影响力——下面我们不妨看几张知名动作游戏的出招表,来感受一下愈发复杂的动作游戏:
这是《忍者龙剑传2》中单一种类武器的出招表(这只是很小一部分),请自行感受
这是被认为对《崩坏3》有极大指导意义的《猎天使魔女》在训练时的出招提示
《鬼泣4》中的一部分出招表
由此可见,动作游戏在出招和操作上的复杂性要求越来越高,但硬核的动作游戏,通常是建立在家用机手柄数量足够的按键以及出色的手感上,遗憾的是,对于移动设备来说,要在冰冷的屏幕上实现这些并不容易。
大概也是真正意识到了这一点,米哈游在《崩坏3》里进行了动作手游产品中最大程度的简化,一般情况下,屏幕右下角只有四个按钮,分别负责攻击、武器增幅、闪避和放必杀,在这种情况下,要想更多体现动作游戏中的一些精髓,是无法依靠这些功能相互独立的按钮进行组合完成的,所以《崩坏3》用了一个算得上巧妙的设计,每个角色被赋予了一种名为“分支攻击”的技能,来制造战斗中一些节奏和打法的变化,如琪亚娜的分支攻击是“攻击+攻击+攻击键长按”、芽衣的分支攻击则是“攻击+攻击键长按”等等。
这样一来,结合“时空断裂”系统,《崩坏3》的战斗就变得比一般所谓动作游戏要有意思得多——通过少量的练习就可以上手,而通过熟练地掌握闪避技巧,就可以经常利用“时空断裂”改变战斗的节奏,甚至是通过一些比较困难的关卡。你得承认《崩坏3》的操作还是有一定门槛的,但基本上如果不考虑数值的话,这款游戏至少在初期让人玩得很舒服。
是的,我说的是如果不考虑数值的话。这也是为什么我们不愿意非得把《崩坏3》和《猎天使魔女》来做比较的原因,一个是扎根于主机平台的核心向单机动作游戏,而另一个则是诞生于移动平台,需要让更多人进入,并在其中通过付费为开发商贡献合理收入的联网游戏。两个付费模型都不一样的游戏,我们何必非得抓着某个系统的相似性不放?
那么说到数值,我们下面不妨谈谈《崩坏3》的数值和成长线设计。
《崩坏3》足够好,但它跳不出手机网游的桎梏
作为一个F2P模式的手机网游,《崩坏3》绝不是一个可以让人忽略数值去解决所有问题的游戏,尽管某些时候,数值在《崩坏3》中并没有起到决定性的作用,因为它有着多重的关卡目标,例如有些关卡的评定要求中,会要求不可以被击倒超过N次,或者是需要击飞敌人N次等等条件。
但相悖的点也在这里,除了有些关卡的三星评价中要求若干秒内过关以外,还有一些关卡是要求限时通关否则就判定为失败的。
举最简单的例子,第一章的关卡评价集够81颗星的时候,整个章节的隐藏关就会开启,但我们在没有刻意进行数值强化的实测过程中,在第一个EX关就被卡住了,因为这个关卡不但有大量敌人、要求限时通关,而且在BOSS战时还不会允许“基友”上场助阵,就算我们非常熟练地使用“时空断裂”,仍然难以在数值和时间的限制下突破这一关。所以说,在《崩坏3》这个游戏里,操作技巧和数值成长是缺一不可的。尽管很多人在提到《崩坏3》时,或善意或恶意地将其与《鬼泣》和《猎天使魔女》等游戏联系在了一起,但某种程度上,这真的只是一种错觉。
而说到数值成长,我们会看到很多既熟悉又陌生的东西,包括随时间恢复的技能培养点和随成长解锁的可养成技能、卡牌式的合成和进化,以及独立于普通装备成长之外的圣痕系统,当然也还有因为装备更新换代而产生的沉没成本。当然,我们不能因此而谴责《崩坏3》和米哈游,当选定了F2P这个模式,这种成长模型就注定了会被植入游戏之中,又况且,米哈游的策划们也费尽心力地设计了完全创新的技能树等等新要素。
所以说,《崩坏3》是个优秀的游戏,优秀到仅凭一己之力就拔高了二次元游戏的门槛,将未来许多挂羊头卖狗肉的劣质产品早早排除在壁垒之外,优秀到国内出产的二次元手游,无一能在硬品质上与其相提并论;但与此同时,它生在一个特殊市场环境下的事实,也让它暂时无法跳出手机网游的桎梏。
祝它好运。
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