守望先锋游戏里若掉线了,会像风暴英雄守望先锋活动一样扣分吗

守望先锋秒退惩罚是什么?守望先锋能断线重连吗?守望先锋秒退惩罚是什么?守望先锋能断线重连吗?当前位置:&&发布时间: 17:39守望先锋是由暴雪公司出品的FPS游戏,俗称守望屁股,因为画风很暴雪而闻名世界!下载量:0 次秒退惩罚是什么?守望先锋能断线重连吗?前言:天梯竞技模式开启后,《守望先锋》开发团队在蓝贴中回答了很多玩家关注的热点,其中就包括了秒退惩罚、断线重连、绝杀局等重大问题。关于秒退惩罚,蓝帖大意如下:1.开局30秒内有队友强退,本场游戏将在30秒后强制关闭,该队的其他5人不会受到惩罚和负场。2.开局30秒后有队友强退,本场游戏将继续进行,该队的其他5人强退后不会受到惩罚(强退的惩罚),但会收到负场(并扣分,实测真的扣分)。3.为什么队友秒退其他人要判负?这是为了避免有人利用漏洞,比如说觉得打不过对面了,就派一个人强退,然后其他5人就可以逃避负场了。如果不判负的话,相信肯定会有人利用这个漏洞来提高胜率。4.秒退太多的话,天梯会被禁赛,最长的可以封禁一整个赛季,同时也会失去赛季结束奖励。近期蓝贴整理:更新(6/288 5:30pm. PT):延迟和连接问题看起来对于大部分玩家来说已解决。Lylirra:目前我们检测到对网络运营商正在进行的拒绝服务(DDOS)攻击,使得我们的游戏在延迟和连接上受到影响。在我们极尽全力减轻这次攻击的影响时,请注意掉线将会致使你游戏内受到离开惩罚。因此,我们建议受影响的玩家避免加入竞技模式的匹配直到网络服务变得更稳定。而仍执意继续如此的玩家需承担自身的风险。我们对造成的不便感到抱歉!感谢大家在此过程中的耐心,我们将在可行时及时更新讯息。Q:为什么我们这些善良可爱一直不离开游戏的人会因为有人退出而收到负场惩罚呢?这完全不可理喻啊Scott Mercer:正好借此机会在这简单的对我们系统对天梯中的离开游戏和负场进行一些解释,以及为什么会有这样的机制和其是如此运作的。当我们检测到某人在游戏时间最初的30秒离开一场天梯对局时,我们会提示本局游戏现已无效且将在30秒后关闭。离开游戏的人将不仅收到一场负场以及一场逃跑,其他人后续离开则不会收到惩罚或负场。而在游戏最初30秒后,我们是如何处理天梯中离开玩家是不同的。当检测到某人离开游戏后,我们会开启一个1分钟的计时器。离开的玩家可以在计时内重新回到游戏,而如果他们没有重回,则剩余队友会获得一个选择。取决于玩家离开后游戏战局的情况,队伍可能会在有机会取胜时继续尝试。而如果战局不理想的话,我们不想强迫玩家们在有人离开后继续进行让另一边完结游戏。所以我们允许剩下的队友可以离开游戏而不会收到退出惩罚,但他们确实会收到一局负场。为什么剩下的队伍成员仍然会收到一局负场?这怎么会公平?很不幸的是另一个答案会更差。我们不希望创造一个很糟糕的局面:玩家们在认为他们即将失败时会极尽全力对他们队伍做任何事来让队友离开游戏。通过移除任何人可能的“战术离开”诱因,这也代表着会有更多的对局将会正常的完成。当有人退出后,守望先锋对每个人来说都不是那么愉悦的。为了更进一步劝阻玩家们不要离开对局,天梯对战相比快速游戏有一个不同的离开者惩罚系统。离开游戏不仅仅会收到XP获取的减少,还会从天梯对战游戏中被冻结加入。而冻结的时间会随着离开局数的增加而增长,在极端情况下,一个玩家最高会收到当前整个赛季无法加入天梯的惩罚。被封禁的玩家同时也会在赛季结束时丧失任何奖励。Q:嘿,Jeff,设计团队和你对禅雅塔有什么想法吗?Jeff Kaplan:我们一直在讨论他。我们希望观察黑百合和麦克雷的平衡性改动的怎么样再做任何改动。目前我们在探索一些选项,现在没什么可以透露的。Q:竞技模式更新后遭遇了黑屏问题,可以恢复之前的版本吗(反正我不玩天梯)?Xulkayci:这次更新更多的是关于竞技模式的上线,而关于黑屏问题你可以在官方论坛提供截图并将你的DxDiag数据发给我们来寻找原因。Q:暴雪是否有计划或正在做录像系统?没有录像有时候真的很难对游戏进行分析Lylirra:目前积极在努力制作?没有。我们绝对希望加入的一件事?是的。更多资讯请看以下Jeff Kaplan:我们很希望让大家接触到录像和回放功能。我们的游戏引擎在设计时就考虑到这种需求了。其实呢,在内部我们是有Rep功能的。而且我们知道,玩家们很想要这个功能,这让我们感觉很难受。目前来说,虽然游戏在设计时就考虑了Rep功能,但是为了让这个功能更易于玩家使用,还需要很大的工作量。我们内部使用的东西,实在不好拿出手给一千万玩家使用。我们从公司内部以及其它游戏那里得到了很多经验。目前,我们的工作重点是改进精彩时刻,随后再去面对Rep功能中的问题(因为负责这俩功能的同一批人)。简单说,这是我们的宏伟目标,但工作量巨大,近期不会上。Q:请从天梯中移除控制地图,赢10场控制地图的个人水平进度增长不如输2场推车图然后直接掉3分。Lylirra:这实际上是我们自PTR一直在调查的事情,对于影响到你感到抱歉,详情请看以下Scott Mercer:对于不同的每一场对局来说有很多理所当然的原因造成个人水平等级变化的数值不一样。但我们确实收到了一些反馈,所以我们正在调查去看是否有在控制地图(伊利奥斯、尼泊尔、漓江塔)上存在一些连续的偏差或错误。如果找到的话,我们将会很快进行解决。Q:我想知道为什么“避免这个玩家”功能被移除了?A:请看以下两则引用回答开发者评论:“讨厌/避免这个玩家”系统设计时是带着非常好的意图;然而,目前对我们来说它并没有表现出一个对游戏健康的方式。而当这选项或多或少没有在按计划在工作(也就是仍然开启时),它使得匹配系统朝向了一个负面的方向且在全方面引起了不少非常差的玩家体验。尽管我们喜欢这个主意“嘿,我不太想和这个人一起玩”,而实现如此并不需要这个功能。我们将会对可以帮助玩家们降低游戏内负能量和骚扰的功能继续迭代和改进;我们希望确保这些功能不会意外的造成副作用危害到积极向上的社区成员。Jeff Kaplan:我们对于匹配系统一直在不断的进行改进。每一天我们都会学到更多,我们有最好的工程师和设计师之一每天每夜的专注于系统。很多这些每周推出的”安静“的补丁便是对系统的调整。举个例子,我们最近意识到”讨厌/回避这个玩家“功能对于匹配系统来说是场灾难。世界上最好的黑百合玩家之一向我们抱怨排队时间非常之久,然后我们深入调查后发现上百个其它玩家已经回避了他(他是个很棒的人,而回避他的玩家是因为他们不想在对局中对抗他,而不是因为违规行为)。结果便是他的每一局匹配都花费了非常多的等待时间。更糟糕的事是,当他终于匹配到对局时,他已经等待了很久所以系统向比他更低水平的玩家开放了。然后顶尖黑百合之一的玩家便开始面对一个更低水平的玩家,最后,我们关闭了”讨厌/回避这个玩家“功能(UI将会在下一个补丁中改变)。这一系统在设计之时是带着非常好的意图,但最后结果却相当惨重。Q:我意识到最近似乎因为游戏的原因造成电脑总是FPS暴降、崩溃重启balabalabala....(提问者的电脑硬件很多都要坏了)Dankorii:系统重启可能是一系列原因造成的,包括一个坏的显卡。任何快坏了的电源过热也会造成如此,两者也都会使得FPS下降.........Q:是否有什么原因使得鼠标灵敏度只能以1为单位调整,而不是0.1?Jeff Kaplan:我们希望在夏季的某个时间加入这个功能。今天我最好的猜想是在7月-8月窗口期。Q:在用天使变换不同射线时会不停的锁定到其他队友身上,请问这是有意的改动吗?Geoff Goodman:这是个非预期变动。我们将会研究尽快修复,抱歉。Q:绝杀局(突然死亡)毁灭了我对天梯的兴趣A:可以参考以下所以,回到突然死亡机制......我们对这个功能讨论了很久。beta测试中第一版的突然死亡非常平衡。在那个版本中,我们通过去随机控制地图(伊利奥斯、漓江塔和尼泊尔)的一个点解决了平局问题。尽管我们这个这种方式解决平衡问题颇有成效,但我们仍然从玩家那里获得了很多负面反馈。我们发现玩家并不喜欢在不同的地图上玩,而且也不喜欢玩不同的游戏模式。所以,我们尝试在较为平衡以及时间不是过于紧张的每张地图上采用突然死亡机制(就是目前在PTR上的方式)。我认为目前的突然死亡机制非常优秀,而且实际上比玩家所夸大的数据更加平衡(因为我有真实的数据)。但是,玩家对任何形式的掷硬币或不平等的解决方式并不满意。我们愿意修改和调整我们的系统,但我们也意识到无论使用何种突然死亡机制都会存在问题,而且我们也无法令大多数竞技玩家满意。正是有了这样的想法,我们开始寻找不同的长远解决方式,来完全移除掷硬币和突然死亡。举个例子,我们目前正在探索原本会出现突然死亡的比赛真的打成平局。在那种情况下,我们的目标是让这种比赛对双方队伍都有奖励,并让玩家觉得他们所付出的时间是值得的。移除突然死亡/增加平局会带来对护送和混合地图的修改,这就意味着平局发生的几率会非常低。Q:一直提示错误:显卡驱动版本过低,请更新,但我已经在设备管理器中进行了更新Dankorii:从设备管理中更新只会查看在windows数据库中可用的硬件,运气好的话可以在所用显卡的官网寻找最新的驱动(比如提问者用的intel显卡)他们同时也会有一个驱动实用工具帮助你找到合适的驱动,请确保下载对应你系统的64位windows7版本的。更多守望先锋资讯攻略推荐↓↓↓点击返回973 专区&&&上一篇:下一篇:喜欢《守望先锋》的玩家还喜欢:下载量:0 次下载量:2 次下载量:0 次下载量:0 次下载量:0 次下载量:0 次最新攻略手机游戏分类从风暴英雄到守望先锋:关于游戏反馈机制的反思
本文为爱玩网百万征稿活动投稿,作者JJYY
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《罗辑思维》这档视频脱口秀栏目,近期出了一个视频叫《游戏是个怎样的世界》,这期视频里提到一本书叫《游戏改变世界》,作者是美国的麦格尼格尔,她在书中列举了很多例子让读者去认同游戏。
在她看来,一个优秀的游戏应该包括四个部分:目标、规则、反馈和自愿参与。
在游戏中,我们主动接受任务,按照任务要求达成任务目标,得到反馈(奖励)。
在既定的游戏场景中,我们向着获胜的目标而努力,过程要么坎坎坷坷,要么顺顺利利,结局可能获胜或失败,胜利也好,失败也罢,对于玩家来说,win和lost都是一种反馈。
就个人而言,这本书的最大意义在于,普及游戏反馈机制。
入手《》328典藏版,体验过后,我们发现,相较于《》,《守望先锋》反馈机制是一种巨大的进步。该游戏大大降低了游戏对玩家的负面反馈,给予玩家完全正面的反馈。
可以说,《守望先锋》吸取了《风暴英雄》的教训,把游戏可能产生的挫败感降到最低。这种反馈符合《游戏改变世界》的观念,但这里有一个疑问:这种完全正面的、积极的反馈机制,是不是太容易获得了?
通过比较《风暴英雄》和《守望先锋》,我们将会看到一个不愿意面对的现实问题……
《风暴英雄》:弱化个人与强化团队的矛盾
对于暴雪来说,面对和Dota2的来势汹汹,《风暴英雄》更像是一款防御性产品,为抢回一部分市场份额,暴雪不得已推出了《风暴英雄》。
这款被寄予厚望的Moba类游戏,虽然众多创新点值得肯定,但运营后反响平淡,很大原因出自游戏反馈机制上,《风暴英雄》过分强调团队合作,弱化了玩家的存在感和选择性。
弱化个人能力
LOL、Dota2给予玩家足够的发育、成长空间,正面反馈较多。
补刀有金币奖励,清兵线有个人经验,合出大件装备增强自身能力,团战三杀四杀五杀都是个人的,即使己方有新手玩家,还可以靠带节奏赢得比赛,就算最后输掉比赛也能凭借自己的发挥,拿到对面几个人头,对自己的表现满意,然后开下一局。
《风暴英雄》取消补刀,经验全队共享,没有装备系统,让一切变得很简单,但这种简单反而降低了个人存在感。你可以说,《风暴英雄》是个强调团队的游戏,但是你不能否认,玩这款游戏会产生一种无力感。
为什么会这样?很重要的一点在于,它降低了玩家的选择/控制的能力。
玩家在《风暴英雄》中要跟着地图机制行动,地图机制本质上是资源争夺,占领圣坛、抢贡品、抢种子……总之,每当出现地图机制,玩家必须放下手头正在做的事情,准备好争夺地图机制。
你可能会反驳说,玩家完全可以放弃机制做别的事情,没必要跟着机制走。
然而,地图机制对双方的实力影响太重要了,以至于玩家很少有选择的权利,不得不跟随地图机制来行动。这就导致了玩家对游戏的控制感大大降低,而控制感恰恰跟游戏体验挂钩,玩家对游戏的控制感降低会伤及游戏体验,最终可能会导致玩家放弃游戏。
低反馈有违玩家习惯
《风暴英雄》清兵没有个人奖励,击杀敌方英雄没有奖励,团战三杀四杀五杀,不是一个人的而是团队的。
个人没有发育、成长的空间,也就没有了个人优势,这造成多种尴尬的情况,如不能1v9(开玩笑,别当真)、个人无法带节奏,更重要的是,这个游戏不能带妹子:)
《风暴英雄》有显著的木桶效应:队伍有一个人水平较低,会拖累整体队伍的表现,尤其是在没有个人发育和成长空间的限制下,即使是大神,也不能1带4,不能carry全队,这种过分强调团队配合的机制对单人玩家来说非常不友好。
随着《风暴英雄》不断更新,团队面板不断得到优化,增加了KDA。即将到来的竞技场模式,能否让《风暴英雄》获得玩家更多青睐?我们将拭目以待。
假如你有多个好友,能凑齐五人开黑,个人非常推荐玩《风暴英雄》,开黑玩和单人玩,《风暴英雄》完全是两个游戏。
《守望先锋》:个人与团队的狂欢
有人说,《守望先锋》是射击版的《风暴英雄》,这种说法是片面的,《守望先锋》吸取《风暴英雄》的教训,从多个维度降低对玩家的负面反馈,给予玩家完全正面的、积极的反馈,让玩家沉浸在游戏里纵情狂欢。
隐藏他人战斗数据
当我们按下Tab键,会发现《守望先锋》团队面板显示的不再是双方数据,玩家只能看到自己的数据。
不少玩家都经历过由面板统计数据引发的谩骂吧?“看自己死了多少次?!”“你个XX,自己看数据”“玩的真菜,还没辅助伤害高”……
《守望先锋》这种隐藏他人数据数据的做法,能减少队友之间的矛盾,最大程度减少玩家负面游戏体验,玩家不再注意其他人的数据,只关心自己的行动,即使被杀死,“惩罚”只有几秒的死亡回放。
你可能会说,这也会给玩家带来挫败感吧?实际上,玩家的死亡回放只有玩家自己才能看到,当玩家看到自己怎么被杀死后,死亡回放的目的是提醒玩家,告诉玩家如何避免犯同样的错误,例如注意躲避技能,小心脚下的陷阱等等。
这为玩家提供了一个不断学习和提高的机会,这种看似负面反馈的死亡回放,实际上是一种积极的正面反馈。
多数网络游戏,玩家在众目睽睽之下被击杀,这种暴露在他人目光之下的“死亡”,多多少少会让屏幕前的玩家有些尴尬,严重的话更会招致他人的不满,甚至迎来恶语相向。
反观《守望先锋》,玩家会主动思考怎么带节奏,思考怎么才能赢得胜利,甚至去思考怎么才能玩得更精(zhuang)彩(bi)。
精彩回放是奖励那些在本场比赛中表现最佳的玩家,不论你是输出、坦克还是辅助,都有可能出现在精彩回放中。击杀敌人与否不重要,只要打出精彩的比赛,都会得到系统的肯定,这极大提高玩家的心理满足感,让玩家持续获得“心流”体验,沉浸游戏。
如果有皮肤,精彩回放绝对是炫耀皮肤的最佳时刻~
每场结束后,都会出现评价卡牌,评价卡牌有多种形式,本场击杀最多、为全队提供最大治疗、承担伤害最多等,这些卡牌既有敌方英雄也有己方英雄,只要玩家表现足够优秀,就可以获得多数人的认同。
可见,玩家进行一场游戏却能获得多次正面反馈,会保持玩家的游戏热情,给予玩家“秀”起来的资本。
照顾弱势玩家
在《守望先锋》中,你不需要考虑买什么装备,不需要考虑怎么点技能,也不需要考虑选择什么天赋,只需要思考什么时候释放技能和大招。
英雄的大招给予新手、弱势玩家更多的机会弥补技术上的不足,让每个玩家都玩的尽兴,切换英雄给予玩家更多的主动选择权,给予玩家更多尝试的机会。
从游戏回归现实:如何面对低反馈的现实?
本文的目的不是强调《守望先锋》比《风暴英雄》更优秀,而是通过两者的比较引出问题:这种积极的反馈对玩家来说,是不是太容易获得了?
换句话说,这种快速、积极的反馈,对玩家真的好吗?
大多数游戏中,玩家的反应速度越快,表现越优秀,也能得到越好的反馈,对于长期浸淫游戏的玩家来说,对游戏的反馈及时性有过高的期待,如果游戏的反馈过于负面或者延迟时间太长,玩家很容易失去兴趣。
正如《游戏改变世界》的作者所说,如今这个世界正在被游戏改变,我们获得信息的速度也越来越快,我们不愿意再面对那些费时费力却很少反馈的事情,如长时间学习、看书或者重复性的工作,缺乏游戏那种积极的反馈。
像看这篇长文章这种事情,我们也会越来越没耐心。
一个人看一本书花费一周时间,看书的过程完全不给予读者反馈,看完也不知道这本书讲了什么,在这个反馈越来越及时的社会,我们该如何面对这种反馈很少的事情?
国内有位教授看完《游戏改变世界》后提到,“游戏能让人快速的反应和思考,给予玩家更多的反馈,但是不一定能够培养玩家深入思考的能力,长此以往,这一定会让玩家沉不住气也坐不住。”
这不是针对所有游戏,但对于大多数游戏来说,这句话还是很有道理的。
游戏回归到现实,我们期望游戏里的快速、积极的反馈并没有在现实世界中出现。
因为在现实世界里,我们的目标和反馈脱节了,现实生活反馈一点也不明确,高考、升职、减肥等,得不到及时具体的反馈,我们往往三分钟热度,很快便丧失了努力的热情。
电影《天堂电影院》里有句著名的台词,“生活不是电影,生活比电影难多了。
用在游戏上,可以说,生活不是游戏,生活比游戏难多了。在我们享受游戏带给我们积极反馈的同时,不要忘记,现实世界,更需要我们奋斗。
最后的最后,感谢暴雪的《守望先锋》,是它告诉我们,不要盯着他人的不足,专注自己,保持奋斗的热情,不要放弃,游戏,生活,都要如此。
本文来源:
责任编辑:叶星辰_NG2798
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈《守望先锋》竞技模式掉线惩罚机制更改介绍
日 来源:游迅网 编辑:糖宝宝
& &《》此前模式刚上线,队伍中有人强退的惩罚比较不公平,小编带来相关介绍,一起看一下吧。
& &我们刚刚在PC、4、XboxOne中上线了一项改动,如果一位玩家在游戏中离开,这将不再会影响到游戏结束时竞技等级调整的计算。
& &关于这项改动背后的内容详解:
& &当你匹配进一局竞技比赛中时,系统便会计算各队获胜的可能性。
& &计算可以帮助识别比赛双方是如何势均力敌的,也会反过来决定你的个人竞技等级在获胜或落败时将如何进行调整。
& &目前,现有的系统在你的队伍偏向胜利时,你会在胜利时获得较少的竞技等级/落败时丢失更多的竞技等级。相反,如果你的队伍偏向失败时,你将会得分更多或扣分更少。
& &在之前,如果任一队伍中有玩家离开了游戏,系统便会自动重新计算双方获胜的概率。
& &其假设是:如果一方每少一人,则他们获胜的概率便会随之降低,而在比赛结束竞技等级调整时,我们便会考虑到这一点从而更精确的表现出来。
& &尽管这样做可以显得更为精确,但我们收到了非常多的反馈认为这一重新计算感觉不是很好,且会引发一些不良的强退行为&&而这也是我们一直对竞技模式所不提倡的。
& &作为结果,系统将不再会重新计算双方取胜的可能性,无论是有一人或多人离开游戏,取而代之会按照游戏开始时所既定的可能性。(正如没有离开者一样)
& &从技术角度来看,这将会使得竞技等级的调整对于那些特定比赛稍微的不精确些,但对那些留在游戏中并且打完的玩家来说会在最后感觉更好
& &(并且,你的竞技等级会在下一局没有离开者的游戏中自我纠正)。
& &我们同时希望这将会移除一些诱因通过强退游戏去&嘲讽&获胜团队,因为强退不再会对其他人的竞技等级造成影响。
& &一如既往的,我们将会继续对竞技模式保持密切关注,然后在任何需要时做出改进。
& &非常感谢大家的反馈帮助我们更好的开发守望先锋。
& &以上就是具体的介绍了,希望能帮助到大家。
守望先锋你感兴趣吗?
看完这篇文章有何感觉?
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牛矿石9629
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发表于 16-7-31 08:45:09
最近也提不起兴趣玩了,从每天30多盘,到每天几盘,到每天一盘,最后几天一盘。。。
和当初风暴英雄差不多的感觉,特别是排名模式很不好玩。一个是不知道玩哪个英雄,一个是玩辅助很无聊
想了想为什么csgo那么多人玩,就是人人都是dps人人都是救世主,没有辅助和坦克,只有血拼。。
风暴英雄也差不多,玩到后面都给我一种 不知道玩什么英雄的感觉,但是csgo帮我选了,这盘我就是架个AK往前刚了。。
不过最近WOW改变后好玩的1比,又开了几个小号刷刷刷
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发表于 16-7-31 08:48:06
真的吗????
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发表于 16-7-31 08:51:29
真的吗????
什么真的吗
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牛矿石4377
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牛矿石4377
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发表于 16-7-31 08:54:18
WOW不需要坦克么》
[]: 智障也有春天呀 请92吃墨鱼仔,花了 1
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发表于 16-7-31 09:02:08
什么真的吗
守望屁股也陷入了怪圈
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发表于 16-7-31 09:21:05
有差不多的感觉,我现在根本不想碰竞技模式(太累了)。
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牛矿石1128
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发表于 16-7-31 09:56:30
太强调团队的游戏 如果不是妹子叫我一起打都不上游戏
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发表于 16-7-31 10:47:41
这游戏就是每天吃完饭打半小时下线
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发表于 16-7-31 10:58:09
楼主好闲,羡慕
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发表于 16-7-31 10:59:16
楼主好闲,羡慕
晚上可以打
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发表于 16-7-31 11:01:09
不就是 打上几盘 然后就可以休息了吗
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发表于 16-7-31 11:17:35
然而我觉得辅助超级好玩,我美服加国服卢西奥一共玩了50h+,排第二的没超过1h。。
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发表于 16-7-31 11:30:53
想當救世主 又沒有拯救世界的實力 又不想玩輔助 當然玩起來就無聊啊
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发表于 16-7-31 12:20:29
想當救世主 又沒有拯救世界的實力 又不想玩輔助 當然玩起來就無聊啊 ...
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发表于 16-7-31 12:23:05
守望先锋是我见过需要团队合作要求最高的游戏 没有之一
TM刚刚又碰到了DJ 我觉得是时候删游戏了
浙江温州 浙江温州 江南栗子厂倒闭了
浙江温州 最大栗子厂 江南栗子厂倒闭了
栗子咩咩咩老板 吃喝膘赌吃喝膘赌
欠下了欠下了3.5亿 带着他的小姨子跑了
我们没有没有没有办法办法 拿着栗子抵工资工资
原价都是100多 200多 300多的栗子 统统20块
20块20块统统20块 统统统统统统20块
栗子咩咩咩 栗子咩咩咩 你不是你不是你不是人
100多 200多 300多的栗子 统统20块统统20块
栗子咩咩咩 栗子咩咩咩 你不是你不是你不是人
我们辛辛苦苦干了 辛辛苦苦给你给你干了大半年
你你你不发不发工资工资 你还我还我血汗钱
还我血汗钱!
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发表于 16-7-31 14:11:29
星际的排名现在反而有打的冲动了。风暴完全没欲望了。no酱那个地狱号打了这么久才白金,你说其他人还有欲望吗?。
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发表于 16-7-31 14:17:41
说白了就是最近玩多了感觉腻了而已。
我觉得许多国人玩游戏都是这样,上了个新游戏,然后就死命肝,肝到吐然后腻了再换个新游戏,最后吐槽没好游戏玩……
NEOTV专业观众章
老子是专业观众 怎么可能看错(1000000牛矿)
NeoTV悲剧帝
菠菜中奖率50%以下(菠菜至少100场以上)
打星际你快乐吗
纯白特工勋章
守望先锋板块专属勋章 守望板块活动发放
消耗100牛矿石
消耗2000牛矿石
消耗100牛矿石
消耗2000牛矿石
Neotv大富翁
牛矿石大于等于10W
紫色特工徽章
守望先锋板块专属勋章 在线时间大于1000小时可领取
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守望先锋板块专属勋章 牛矿石大于100000可领取
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节操可以吃吗
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消耗2000牛矿石
橙色特工徽章
守望先锋板块专属勋章 发帖数大于5000可领取
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