VR游戏vr到底怎么样晕不晕

为什么玩虚拟现实游戏会感觉晕?_网易科技
为什么玩虚拟现实游戏会感觉晕?
(原标题:为什么玩虚拟现实游戏会晕?)
这个问题已经被公开研究快 20 年了,但你还是会晕。即使你只是拿着纸板拼装的虚拟现实眼镜,看了一个不到 2 分钟的手机 VR 短片。不用等到摘下它,可能在观看过程中,就会产生或轻或重的眩晕感。为什么会晕?简单来说,你看的和你感受到的不一样。在虚拟现实游戏里,你在过山车上看到了迅速移动的背景和前方轨道。其实,你只是紧张地坐在椅子上,生理上并没有感受到重力加速度。大脑从内耳平衡器官和视觉器官接收到了不一致的信息,从而产生错乱。和晕车类似,你坐在车里没有移动,而眼睛看到了车窗外后退的风景。可能产生的眩晕和恶心,是虚拟现实头盔设备制造商最担心的问题之一。从戴着 Oculus Rift 头盔吓得东倒西歪,甚至尖叫,到持续戴着 48 小时也不会晕。设备商在教育用户之外,技术上也在努力消除眩晕。从你转头,传感器/摄像头接受信息,到输出指令使画面转动,Oculus Rift 已经将头部追踪技术的延迟时间降到了 30 毫秒。但人眼的忍受度为 20 毫秒,才不会出现你转过头,还在等画面出现的感觉。3D 游戏时代,主机一秒钟需要运行 60 帧画面。现在为了实现沉浸式体验,游戏开发者需要往一块到两块屏幕上渲染 90 帧每秒到 120 帧每秒的场景。新的技术要求对开发者和游戏引擎来说,一来没有形成统一标准,二来又比较陌生。而一旦出现跳帧,画面卡顿,头部或者肢体动作就跟不上画面了。和开头提到的情形相反,却是同样的道理,你一样会晕。早期飞行模拟器
类似的事情之前也发生过。1995 年美国军方研究所的一份报告,也曾分析过虚拟环境中产生眩晕感的原因,类似在飞行员模拟训练中为什么会晕?作者 Eugenia Kolasinski 一共找到了 40 个不同的原因。其中,最重要的因素也是头部感官的错乱。这和你看到的画面到底有多逼真关系不大。Oculus 创始人 Jack McCauley 曾表示,“高刷新率和高分辨率并不能缓解运动所带来的不良反应,它只会让制造虚拟现实系统增加不必要的成本。”看来,头部追踪技术降低延迟和画面足够流畅,才能抵消眩晕感了。
本文来源:好奇心日报
责任编辑:丁钰明_NT2591
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分享至好友和朋友圈  导读:虚拟现实热根本停不下来。目前,值得引起关注的是虚拟现实设备存在“佩戴”问题,容易让用户产生一系列不舒适感,如:恶心、眩晕、呕吐、脱水、无力等。
  玩家体验三星Gear VR头显
  虚拟现实热根本停不下来。目前,值得引起关注的是虚拟现实设备存在“佩戴”问题,容易让用户产生一系列不舒适感,如:恶心、眩晕、呕吐、脱水、无力等。现如今我们在很大程度上已经在尽力克服由硬件方面引起的晕动症,如采用高速处理器,使屏幕刷新率每秒高达90次及以上等等手段。即便如此,玩家在游戏中还是无法避免不舒适感。
  这样玩VR游戏不会晕
  Christopher Parkin克里斯托弗·帕金是澳洲一家独立工作室Offpeak Games的创始人之一,曾推出VR版中世纪第一人称战斗游戏Valiant。该游戏有效地避免了由硬件方面造成的不舒适感。克里斯托弗·帕金也分享了一些在VR游戏移动中减少眩晕感的方法。
  1. 只向前行
  不像我们现实生活中的运动,VR运动容易造成晕动症。这些运动和我们大脑所期许的会发生一定的冲突,比如说向前行,而眼睛看着旁边。有一些有效的方法可以避免这个问题,比如说用户就只向前行,但是这个方法会让玩家觉得在游戏中有所限制。
  《歌罗西》
  2. 减少“相对运动错觉”
  设想一下你在一列火车上,望向窗外,看见列车渐渐离站。当列车开始移动的时候,你大脑中会形成一种错觉,好像你是在反方向移动,这种错觉被称之为“Vection”。当你看到移动的那一部分,”相对运动错觉“也就产生了,而这种“相对运动错觉”就是导致VR晕动症的罪魁之一。
  减少“相对运动错觉感“的方法有几个小技巧,比如,减少场景中材质纹理的复杂性或者玩家可缓和运动速度等。
  3. 尽量避免加速
  我们的内耳可以检测到不同速度的变化,当然加速也不例外。但是我们的内耳无法检测到匀速。就是因为这个原因,开发商做了一个简单测试,让玩家在一条直线上匀速前行,果不其然眩晕感大大减低。
  然而,当玩家开始”椭圆运动“时,比如转弯或者跳行,速度因此改变,此举也就成为引起不舒适感的”潜在杀手“。这也就是过山车并不适合用作VR展示的原因之一。
  4. 避免纵轴运动
  YAW指的是沿着纵轴运动。YAW同样也是导致VR晕动症的罪魁之一。纵轴控制运动被称为”虚拟现实的毒药“,也是各大开发商唯恐避之的东西。这可能会导致游戏设计的约束,因为玩家在体验中需要转椅,需要站立,如果加入绳索会使之更为复杂。我们需要沿水平轴运动,虽然这样会大大降低沉浸感,但可有效避免VR晕动症。
  《EVE Valkyrie》
  5. 加入静态参照物帧
  也许这并不是每个游戏或体验的最佳搭档,但是可有效减少晕动症的产生,在某些情况下还能增加沉浸感。例如,在高速空间加入一个驾驶舱,像EVE: Valkyrie这个游戏就给了玩家一个参照物。
  早期的消费者版本VR体验考虑到舒适感一般都比较谨慎,但是据大部分开发商所说,还是有部分开发商对舒适感的在意程度不是那么高。通俗点来讲就是遵循”虚拟现实不晕船“原则。
  当一个新水手初次下海的时候,前庭运动的摇摆及波动造成晕船症,当然这跟VR晕动症大有不同,但是对于大多数人而言,经过数小时或者数天后,这种晕船感觉就会消散,一些有经验的水手就能很好地适应。我认为这个概念跟VR的道理是一致的。
  只要玩家能够花一些时间来适应这个VR舒适准则,那么他们也就有了经验,成为了”老水手“,就不再惧怕这晕动症了。我相信这些VR舒适准则会越来越完善,越来越多的人能够体会到“虚拟现实不晕船”。
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VR几种眩晕感原因以及解决办法
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现在网上传的沸沸腾腾的VR相信现在应该有很多人都使用过了,几乎所有行业顶尖公司都对VR行业十分看好,全球无论是哪个国家都在等待VR火热起来的那天,目前光是国内已经有超过一百家VR设备开发公司,去年Facebook 20亿美元收购虚拟现实技术Oculus VR。加深了资本市场对虚拟现实(VR)、现实增强(AR)等市场前景的看好。随着资本市场的纷纷涌入,VR/AR产业正焕发着前所未有的活力,国外公司预测在2020年VR设备销量将达到3000万台,产生至少40亿美元的销售额,未来这一数据还会持续上升,这只是VR市场一小部分。它的影响不仅仅只在游戏行业中,更对很多行业都有着革新的改变。如今VR领域正处于投资狂潮与大厂云集的热潮中,然而目前VR的产业链并没有真正的完善,还有许多设备问题以及技术问题没有解决,只有整个行业彻底完善了成熟了,才会获得更多的玩家和用户的支持,在人们对VR的追捧中也不应忽视着对VR缺点、问题的改正。
随着VR/AR火热的大趋势,市场所有人都在叫好的时候,有一个无法避免的问题出现了,小编经常听到有体验者说在使用VR头显的时候会产生一种眩晕感,眩晕感严重影响着着用户的体验感受,这种不良反应严重的影响着VR行业发展的脚步,如果不解决这个问题将会至少流失四分之一的用户,在说明解决方法之前先向大家科普一下使用VR设备产生眩晕感的原因。
在使用VR的过程中有多种情况会产生眩晕感:
1、从硬件上来讲,目前以如今的科技还无法做到能够高度还原真实场景的VR产品,在如今VR还没有开始盈利的时候,许多厂商为了节约成本,会采用降低设备配置生产的VR产品,所以许多用户使用配置达不到使用要求的VR产品自然会产生眩晕感,
2、VR界面中的视觉反差,实际运动与大脑运动不能够正常匹配,影响大脑判断从而产生眩晕感,简单来说当你大脑从视觉系统中接受到从VR设备设备中传来的运动画面,大脑就会指挥的身体进行协同的与接受画面同步的运动,实际上身体并没有动,从小脑中会传递会错误的信号使得身体保持正常运转,大脑接收到错误信号无法正确处理,人身上的其他器官就会产生紊乱,产生眩晕感。
3、晕VR内容,如今VR设备上内容有相当一部分应用、游戏是从PC电脑版上移植过来的,实际上UI界面并不适合VR,不同的系统处理上根本无法达到协调,再就是游戏、应用画面问题,画面感光线太强已经太弱都不能让用户接受。
4、VR设备帧间延迟跟不上人的运动,当人已经做到了相应的动作画面还没有刷新出来,会有微小的延迟感,当感官与帧率不同步会产生眩晕感。
那么该如何解决眩晕感的问题呢,小编总结了几个看法,首先VR应用开发者应该注意选择VR应用或游戏的题材,不能太过于追求刺激感和真实感体验为用户核心,不能选择类似跳楼机、高空游戏、高速运动等题材,题材的本身内容就会让体验者产生眩晕感。因为很多细节、方面都会让用户产生眩晕感,所以开发应用者在选择题材后应当对每个环节都进行排查优化,选择好的题材会很大程度的降低晕眩感。在VR应用、游戏的制作中应当充分了解人体能够接受的范围,同时还应当保证每秒传输的帧数(简称FPS),如果FPS太低的话无论任何界面、画面都会让人产生眩晕感,FPS是VR应用中一个相当重要的指标。
玩家想要消除眩晕感,首先最基本的就是硬件使用方面,屏幕最少要用2K的屏幕,能够达到4K更好。内容刷新频率最少要达到60Hz(目前全球最先进的虚拟现实设备刷新率在74Hz),购买的AR设备&陀螺仪:传感器精准度必须高,分辨率应该使用4K以上的,这点对PC处理器的要求极高,对于网速的要求及高可能要达到300Mbps,离如今的主流还有点远,至少2025年才能达到普及,目前市面上应用、游戏基本上都是单机游戏、所以暂时不用担心这个问题。还有就是小编推荐Valve开发的VALighthouse(动作追踪功能)技术,使用该技术会极大的减少人们的眩晕感。如果实在还是晕的话,那就只能使用最简单的方法,保持长期的使用VR设备,晕着晕着就不晕了,小编当初初玩CS的时候玩两局吐20分钟,经过相当一段时间的磨合,现在连续打几个小时都不带眨眼。
总结:仅小编的个人观点来看,眩晕问题只能说是目前一道技术上的坎,相信始终能够解决的。VR内容应该是开发者们相当重视的一个方面,优质的内容才能够给用户带来良好的体验,从PC版上移植来的并没有什么创新,人们更愿意去接受一个新生的事物,而不是同样的内容只是换了皮而已。如今的VR领域还在发展中还没能达到可以在大众中普及的层次,如今的VR行业就像当初智能手机发展的时候一样,还有许多的实用价值等待着人们的开发实用。
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真的不知道:玩VR游戏为什么会晕?
[摘要]无论是VR电影也好,VR游戏也罢,VR独特的沉浸式体验让不少体验者大呼过瘾!而对很多体验过VR的朋友来说,除了会感觉到爽以外,还一定会感觉到晕!
  大家好,欢迎收看本期真的不知道。2016年是大家公认的VR元年,无论是科技展会还是游戏展会,到处都是VR的身影。无论是VR电影也好,VR游戏也罢,VR独特的沉浸式体验让不少体验者大呼过瘾!而对很多体验过VR的朋友来说,除了会感觉到爽以外,还一定会感觉到晕!眩晕问题让所有想体验VR的玩家心有疑虑,这也是所有VR厂商需要面对的最大阻碍之一。    那么,为什么VR会让人眩晕呢?在VR虚拟环境中,人们从显示器上看到自己的移动、旋转甚至急速下坠,但真实世界却是原地不动的。其实出现眩晕的原因有多方面,人体的生理机能、头显的刷新率和帧数、VR应用的制作质量等等,都会造成眩晕的出现。对于VR的眩晕问题,有分析人士认为这是VR在应用层面上还不够成熟,整个行业尚处于发展初期,产品体验较差所致,如果硬件足够强大,软件优化也足够好,问题就会不攻自破了,真的是这样吗?  为此我们准备了三款不同价位的VR产品:分别为售价2999元的国行版索尼PS VR、1899元的Pico
Neo以及预售价199元的极幕VR。这些VR产品,无论是价格还是硬件配置差距都很大,那么在防眩晕方面,它们的实际效果又是如何呢?    考虑到每个人对晕动症的抵抗力各不相同,所以我们请到了三位小伙伴来进行盲测,分别是经常晕车的洁哥,偶尔晕车的杰司机和从不晕车的嘉琪。  在测试之前我们先让三位小伙伴把眼睛蒙住,并把产品进行编号,然后分别给他们戴上三款产品来进行体验,在体验完后三位小伙伴是这样描述的:(每人体验三款产品)  通过盲测,按照眩晕等级排名,199元的极幕VR最容易眩晕,其次是Pico Neo,最后是索尼PS
VR,而从价格来看,越便宜的VR产品抗眩晕效果越差。不过有一点值得注意的是,对于从不晕车的嘉琪而言,所有设备都没有给他带来任何不适的感觉。而经常晕车的洁哥却基本都会晕,看来想要玩VR,个体差异也是不容忽视的。    由此可见,VR硬件改善延迟和提升刷新率是改善眩晕最好的解决方法,也就是说,VR的眩晕感确实能够通过硬件提升和软件优化来降低,一分钱一分货还真是普世真理啊~好了,本期真的不知道到这里就结束啦,欢迎大家收看,我们下期再见。 编辑:齐少恒
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VR晕不晕和游戏也有很大关系
不是所有游戏都会晕眩,我昨天买了个PSVR上的直到黎明,游玩全程零晕眩,说VR技术不成熟就会晕这种想法还是过于死板了,首先这肯定和人的体制有联系,我玩VR上的bio7的demo也只是第一次玩有呕吐感,还没有网上说的那种晕的能把饭吐出来的级别,其次这是可以习惯的,因为我第二次和第三次游玩bio7的demo时呕吐感一次比一次轻微也就是说VR的晕眩和每个人的体制以及游戏的制作水准有关系,并且这种晕眩是可以习惯的,通过这几天的游玩我认为VR是有前景的,不要听风就是雨,说VR肯定晕到死,未来一篇昏暗吧啦吧啦,有人3D眩晕严重到无法玩FPS游戏也不能说FPS不能玩啊其次对PSVR这款产品来说也是如此,网上有人扯犊子说他妈是级别的画面,我估计说这话的人眼睛要不进驴屎了要不就是彻底瞎了,PSVR的画面就是水准,没有想象中的那么好,但也不至于差到哪去,而且那么多人黑psmove,说手感差,但我用psmove玩直到黎明的时候手感却可以说是非常的不错也许你货比三家的话沉浸体验确实没有其他两家强,但若不综合考虑那就是在瞎黑,PC上的VR对机器配置是有要求的,本身就价格昂贵的VR设备还得配上价格更昂贵的PC配置才可以获得一个相较完美的游戏体验,其次一些4青说的并没错,PSVR的优势是在于未来的游戏前景,起码就目前来说,这种级别的作品暂时只会支持PSVR,如果未来这种VR独占越来越多,还会有人说不值得购买吗?这年头上网,必须得学会过滤信息了,不然一些个凑不要脸的瞎黑,都被误导成什么样了,还瘠薄吐隔夜饭,还瘠薄和3DS级别的画面,真他娘的瞎黑到姥姥家了
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