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我想说的是个人的技术表现的在好,也许不能赢得比赛的胜利,要求的是配合,和默契,本人上单一直是比较肉的,所以我喜欢无脑的切他门ADC或者在我怒火冲天时,准备无脑冲的时候就被风筝放了半血。。。这个时候我就不敢上了,所以,我想找的队伍是能和我沟通,能开发新的战术的队伍,
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我4500战斗力排位分1400左右维护后能带一起玩吗本人职业打野
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有没有带我一个的,全能位置,各种标演技,演的绝对逼真。
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我跟楼主差不多& &玩过好多号&&rank1650左右&&有空一起排位吧&&id 奈何你丫是2b丶
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YY5035&&EP战队收人
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三八集团 欢迎您
疯了,累了,痛了
笑了,叫了,走了
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rank 1400左右 求好友上分 不坑
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S3rank 1600求加好友
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夏了夏天oo 发表于
YY5035&&EP战队收人
我进去了&&是抢麦什么的。。。不明白,就走了
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小朵儿、 发表于
三八集团 欢迎您
LOL战斗力9000以上
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引用174楼 @ 发表的:
我之前那么说的都白说了。。。。然后我说游戏方面的东西,你们又不会懂,就像刚才那个dota玩家一样,你们会有一个标准,这也是为什么我尽量不从游戏方面来说明游戏复杂性的问题。
如果真的要说,我可以随便说一个,看看你们能不能理解,lol游戏比dota多一个东西叫符文,三个精华,9个红蓝黄,每个位置都有不同的符文可以插,这样你就可以在对线之前作出千万种的变化,插什么符文,最后在对抗中的感觉都是完全不同的,有的时候在对抗就会直接因为符文出现差距。这种事情也是常见的很。每个专业选手打不同的情况都有n种组合变化。很多符文甚至是不外传的。隐蔽的策略,在比赛中直接获得优势的情况屡见不鲜。比如今年全明星赛,很多看不懂的人就说柚子四级潘森打6级的螳螂是脑子抽了,而事实情况是在国内比赛中,根本那个时间点,所有的中国的打野螳螂不会到达六级,skt的选手的打野使用了经验符文,这样他获得的经验就会比普通的经验快,国内没用过这种思路的打野,所以柚子中招了。柚子没有留心到这一部分。
再比如姿态用攻速精华赢得中单单挑的故事也是屡见不鲜。
所以说不要以为没了反补,补刀简单了,对线就简单了。。。。
就是符文buff,带两个技能什么闪现引燃嘛,你也不能证明这些东西的增益就比dota要大,更遑论围棋和象棋。
反补影响的可不只是两个人的正反补,还有控线啊。还有卡兵;还有拉野影响兵线;还有神符;还有诡计之雾。这些东西加上4分钟夜晚视野的改变,6分钟断眼,对于整个战局的影响,你考虑考虑?你说的那个经验符文,我反补也能压经验,我来个巫妖吃兵也能起到增加自己经验压制对手经验的效果。而且dota的对线也不是单纯的solo,是建立在全局基础上的。不说别的,就说BP分路的博弈,现在这些顶尖职业队也不敢说完全掌握。光常规分路就有保大核311,刚三,212,221,双游,单辅助打野,劣势路打野,劣势路打远古,酱油囤野,等等。谁也说不准自己对线会遇到什么情况,各种换路,游走,更是让对线绝不仅仅是solo那么简单。再加上lol里面不具备的随时随地TP支援,你本来一个人的的对线,可能瞬间被对手开雾TP下来的2个人击杀。
所以说dota的对线,不是solo,甚至不仅仅是一条线,一个野区,而是整个三条线4个野区,全场联成一个瞬息万变整体,牵一发而动全身的博弈。反观lol,没有反补,这是控线上的先天缺陷;没有TP,这使得各个线相对独立,无法做到3线牵一发而动全身;对野区的利用仅仅限于红蓝buff,不能利用野怪,以及影响兵线,使得野区对线的影响不如dota丰富。一个符文精华就能弥补这么多先天缺陷了吗?
这个不难解释:
先说目前比较流行的几款竞技游戏:DOTA
真三国无双 梦三国 LOL。
前三着有几个共同点:1.敌方单位(小兵以及塔)可以被敌方英雄反补,同样自己的单位自己也可以补,这样对补刀的要求是极其严格的,双放技术差距大,让你一个兵补不到都是很正常的。
2.金钱不会随着时间的增加而增加,完全依赖补刀打野。3.每次产生击杀后,是死方掉经济给对方(也就是说DOTA
真三国无双 梦三国 你被杀一次 相当与LOL被杀2次,被连杀几次就彻底起不来了,甚至全场草鞋都买不起都是有可能的)4.前期,中期,后期,GANK,分工更加的精确(后期起来几乎是可以逆天的存在,线蹦了都是拼命保后期,博后期)
综合这几点 以上三款游戏 对于三大基本功(补刀,走位,意识)要求接近残酷,不容易上手,尤其不适合小孩,妇女,老人(当然不排除有玩的好的,我是说大部分),后来梦三国开发了自己的娱乐模式(技能耗蓝降低,回蓝提升,金钱随时间增加,技能CD缩短,甚至到了只用技能都连死人,而不用再算蓝,不用技能衔接普攻才能杀死人。
而LOL,几乎就是梦三娱乐版的强化版,不可以补友方单位,这样就留给菜鸟很多打钱的机会,死了不掉钱,再也不用担心连死2次就没法打的局面。大大的降低了传统竞技对于新手上手的门槛,于是LOL变成了一款男女老少皆宜,残疾优惠有保障的游戏,成了全球史上基数最多的一款竞技网游,而降低门槛的副作用就是诞生了一批又一批无知且无畏的坑货。
这个不难解释:
先说目前比较流行的几款竞技游戏:DOTA
真三国无双 梦三国 LOL。
前三着有几个共同点:1.敌方单位(小兵以及塔)可以被敌方英雄反补,同样自己的单位自己也可以补,这样对补刀的要求是极其严格的,双放技术差距大,让你一个兵补不到都是很正常的。
2.金钱不会随着时间的增加而增加,完全依赖补刀打野。3.每次产生击杀后,是死方掉经济给对方(也就是说DOTA
真三国无双 梦三国 你被杀一次 相当与LOL被杀2次,被连杀几次就彻底起不来了,甚至全场草鞋都买不起都是有可能的)4.前期,中期,后期,GANK,分工更加的精确(后期起来几乎是可以逆天的存在,线蹦了都是拼命保后期,博后期)
综合这几点 以上三款游戏 对于三大基本功(补刀,走位,意识)要求接近残酷,不容易上手,尤其不适合小孩,妇女,老人(当然不排除有玩的好的,我是说大部分),后来梦三国开发了自己的娱乐模式(技能耗蓝降低,回蓝提升,金钱随时间增加,技能CD缩短,甚至到了只用技能都连死人,而不用再算蓝,不用技能衔接普攻才能杀死人。
而LOL,几乎就是梦三娱乐版的强化版,不可以补友方单位,这样就留给菜鸟很多打钱的机会,死了不掉钱,再也不用担心连死2次就没法打的局面。大大的降低了传统竞技对于新手上手的门槛,于是LOL变成了一款男女老少皆宜,残疾优惠有保障的游戏,成了全球史上基数最多的一款竞技网游,而降低门槛的副作用就是诞生了一批又一批无知且无畏的坑货。
这个不难解释:
先说目前比较流行的几款竞技游戏:DOTA
真三国无双 梦三国 LOL。
前三着有几个共同点:1.敌方单位(小兵以及塔)可以被敌方英雄反补,同样自己的单位自己也可以补,这样对补刀的要求是极其严格的,双放技术差距大,让你一个兵补不到都是很正常的。
2.金钱不会随着时间的增加而增加,完全依赖补刀打野。3.每次产生击杀后,是死方掉经济给对方(也就是说DOTA
真三国无双 梦三国 你被杀一次 相当与LOL被杀2次,被连杀几次就彻底起不来了,甚至全场草鞋都买不起都是有可能的)4.前期,中期,后期,GANK,分工更加的精确(后期起来几乎是可以逆天的存在,线蹦了都是拼命保后期,博后期)
综合这几点 以上三款游戏 对于三大基本功(补刀,走位,意识)要求接近残酷,不容易上手,尤其不适合小孩,妇女,老人(当然不排除有玩的好的,我是说大部分),后来梦三国开发了自己的娱乐模式(技能耗蓝降低,回蓝提升,金钱随时间增加,技能CD缩短,甚至到了只用技能都连死人,而不用再算蓝,不用技能衔接普攻才能杀死人。
而LOL,几乎就是梦三娱乐版的强化版,不可以补友方单位,这样就留给菜鸟很多打钱的机会,死了不掉钱,再也不用担心连死2次就没法打的局面。大大的降低了传统竞技对于新手上手的门槛,于是LOL变成了一款男女老少皆宜,残疾优惠有保障的游戏,成了全球史上基数最多的一款竞技网游,而降低门槛的副作用就是诞生了一批又一批无知且无畏的坑货。
引用64楼 @ 发表的:
为什么总有人认为多了一个反补,dota就会比lol在对线上复杂很多?也是够浅显直接的理解了。
两边数据和英雄,法力值,技能节奏完全不同,单纯说多一个反补是完全无法判断真正的复杂性的
事实上,lol比dota在对线上要复杂很多很多很多,站的比重也更大(是目前和拳头公司设计的有问题,其实我觉得lol本身可以打的更为精彩,但是公司和战队本身思路受到了局限)。
我来举这么一个例子来证明,lol的在对线上复杂度要比dota复杂很多。
在整个s3,faker中单就是无敌的,达到什么程度?除了他以外,跟他以外的所有中单,打了以后20分钟以后,必定爆炸,什么意思,就是单杀两到三次,而且补刀领先不少,上来遇到他就死,这是什么概念,而且不是特定英雄的比较,往往在比赛中,双方还会交换英雄,就是你先用发条,我用酒桶,我20分钟杀你三次领先50补刀,下局反过来,我发条,你酒桶,我再杀你三次领先你50补刀,简单地说,他和所有其他中单,都有至少一个层次上的差距,lol就是可以达到这个样子,你就是打不过。决赛我们的选手夸下海口,决赛被打爆炸了三局,后来就变成他的外号了。这也是人尽皆知的轶闻。。
不仅韩国如此,国内也是如此,在对线上,有极大的区分度,国内前三的ig选手姿态,打国内前八的ephk的中单选手,也是可以经常出现,直接打爆炸了的情况,无限单杀不止。
很多dota没玩过lol的可能理解不了这个概念,我举个类似的例子,我假设现在世界最强的战队,就是dk,第二的就是nb(假设),中单mushi,用ta打 熊猫,他能在20分钟杀对面三次,领先无限经济吗吗。显然是不可能的,两边没有什么意外发挥的话。同时,反过来,他还能用熊猫再杀ta三次吗,更是不可能的,dota对线功底到了一定程度以后,两边真正决定对线发挥的是英雄,同时也没有那么大的比重,两个顶级选手+机师修正,20刀左右算是很夸张的修正了,而且还得一边神发挥,一边渣发挥,其实dota,dota2更看重的是别的东西。你用黑鸟打一个近战没威胁的,就是会吃亏,很简单的对线道理而已。
所以拿兵线,拿对线来说事的没见过没玩过lol的dota玩家,实在是异想天开而已。。。。
你是说黑鸟会吃亏,还是近战吃亏?
TEAM_DK (已解散)
一个人的命运啊,当然要靠自我奋斗。但也要考虑到历史的行程
引用241楼 @ 发表的:
就是符文buff,带两个技能什么闪现引燃嘛,你也不能证明这些东西的增益就比dota要大,更遑论围棋和象棋。
反补影响的可不只是两个人的正反补,还有控线啊。还有卡兵;还有拉野影响兵线;还有神符;还有诡计之雾。这些东西加上4分钟夜晚视野的改变,6分钟断眼,对于整个战局的影响,你考虑考虑?你说的那个经验符文,我反补也能压经验,我来个巫妖吃兵也能起到增加自己经验压制对手经验的效果。而且dota的对线也不是单纯的solo,是建立在全局基础上的。不说别的,就说BP分路的博弈,现在这些顶尖职业队也不敢说完全掌握。光常规分路就有保大核311,刚三,212,221,双游,单辅助打野,劣势路打野,劣势路打远古,酱油囤野,等等。谁也说不准自己对线会遇到什么情况,各种换路,游走,更是让对线绝不仅仅是solo那么简单。再加上lol里面不具备的随时随地TP支援,你本来一个人的的对线,可能瞬间被对手开雾TP下来的2个人击杀。
所以说dota的对线,不是solo,甚至不仅仅是一条线,一个野区,而是整个三条线4个野区,全场联成一个瞬息万变整体,牵一发而动全身的博弈。反观lol,没有反补,这是控线上的先天缺陷;没有TP,这使得各个线相对独立,无法做到3线牵一发而动全身;对野区的利用仅仅限于红蓝buff,不能利用野怪,以及影响兵线,使得野区对线的影响不如dota丰富。一个符文精华就能弥补这么多先天缺陷了吗?
我要论述的只是对线啊。。。。。。。
如果天堂没有狗,那我宁愿去狗死后去的地方。
引用246楼 @ 发表的:
我要论述的只是对线啊。。。。。。。
是对线啊,但是你说的不是2个人单独solo,而是5v5游戏中的对线对吧?就好像你说的带不同符文对对线有影响,我说的这些也都是对对线会产生影响的因素啊。你在讨论对线复杂程度的时候,怎么能不去考虑这些对对线有影响的因素呢?
简单来说,我身为一个对线操作者,我心里要考虑的东西越多,我的对线就越复杂,这个转化你可以同意吗?那么比如lol里面我要事先考虑我带什么符文,带什么技能。一个dotaer呢?是不是要考虑我卡兵不,卡到什么程度?什么时候控线,什么时候推线。让酱油帮我蹲神符。让酱油帮我拉野控制兵线,或者让酱油挂机压制对手出经验区,甚至是让酱油帮我囤野我等级高了以后去清。是不是要关心其他每路的英雄动向,是不是对面酱油开雾来杀我了。身为一个劣势路选手,我要考虑的更多了,卡兵时候是用技能断兵,还是用召唤物勾兵,还是卡4个放一个以便把线往回拉。我是应该去压制酱油,还是猥琐蹭经验,甚至放空线上去打野。对面会不会带投石车来推塔,是不是开雾绕后了,我守塔时候应该如何?什么时候应该召唤队友tp支援?
这些难道不都是一个对线者需要考虑的问题吗?难道不能说明dota的对线是多么的复杂吗?
引用64楼 @ 发表的:
为什么总有人认为多了一个反补,dota就会比lol在对线上复杂很多?也是够浅显直接的理解了。
两边数据和英雄,法力值,技能节奏完全不同,单纯说多一个反补是完全无法判断真正的复杂性的
事实上,lol比dota在对线上要复杂很多很多很多,站的比重也更大(是目前和拳头公司设计的有问题,其实我觉得lol本身可以打的更为精彩,但是公司和战队本身思路受到了局限)。
我来举这么一个例子来证明,lol的在对线上复杂度要比dota复杂很多。
在整个s3,faker中单就是无敌的,达到什么程度?除了他以外,跟他以外的所有中单,打了以后20分钟以后,必定爆炸,什么意思,就是单杀两到三次,而且补刀领先不少,上来遇到他就死,这是什么概念,而且不是特定英雄的比较,往往在比赛中,双方还会交换英雄,就是你先用发条,我用酒桶,我20分钟杀你三次领先50补刀,下局反过来,我发条,你酒桶,我再杀你三次领先你50补刀,简单地说,他和所有其他中单,都有至少一个层次上的差距,lol就是可以达到这个样子,你就是打不过。决赛我们的选手夸下海口,决赛被打爆炸了三局,后来就变成他的外号了。这也是人尽皆知的轶闻。。
不仅韩国如此,国内也是如此,在对线上,有极大的区分度,国内前三的ig选手姿态,打国内前八的ephk的中单选手,也是可以经常出现,直接打爆炸了的情况,无限单杀不止。
很多dota没玩过lol的可能理解不了这个概念,我举个类似的例子,我假设现在世界最强的战队,就是dk,第二的就是nb(假设),中单mushi,用ta打 熊猫,他能在20分钟杀对面三次,领先无限经济吗吗。显然是不可能的,两边没有什么意外发挥的话。同时,反过来,他还能用熊猫再杀ta三次吗,更是不可能的,dota对线功底到了一定程度以后,两边真正决定对线发挥的是英雄,同时也没有那么大的比重,两个顶级选手+机师修正,20刀左右算是很夸张的修正了,而且还得一边神发挥,一边渣发挥,其实dota,dota2更看重的是别的东西。你用黑鸟打一个近战没威胁的,就是会吃亏,很简单的对线道理而已。
所以拿兵线,拿对线来说事的没见过没玩过lol的dota玩家,实在是异想天开而已。。。。
你这不是更说明dota比lol变数多吗?lol可以无限打爆,而dota我可以运瓶子啊,我可以叫队友游走啊,我可以双中啊,我可以让酱油帮我囤野啊,甚至卡兵的不同,都可能影响对线的走向。
引用194楼 @ 发表的:
我又跟你正好反过来,萎缩只要没有新鲜血液注入是没办法的事情,大学总会毕业,人不能玩一辈子dota。只要没有大量新人涌入,那就只能慢慢慢慢萎缩下去。
正因为中国经纪人和联盟的卓越表现,所以中国dota还能这么强,前面也有人说了。中国dota2的奖金和工资都比lol高,环境氛围也比lol好,这些都是联盟和经纪人的功劳,比赛多,奖金多,反倒是中国lol圈的经纪人和联盟相对要蠢很多,氛围营造的也不好。
=p-。。明显是拳头的职业联赛模式的想法 要好啊
虽然能不能实行到底是个问题
引用238楼 @ 发表的:
我为什么在前面一直没有回到游戏上,就是因为大量玩过dota而没玩过lol的玩家用自己的理解去来衡量每个游戏,我说了你又不一定会懂。如果你真的要回到游戏上我可以随便说几点你听听,你虽然不一定会懂,但是你可以试着懂一下。
首先你知道你说的第一点是怎么回事吗,事实上这是war3决定的,war3当年走的是dnd的role play路线,根本没想做成一个竞技游戏,所以他的攻击力走的是浮动机制,模拟的是dnd的摇骰子。在这个方面当年就比星际落后了一筹----星际是固定的,固定意味着可计算,使得很多东西的追求成为了可能,所以当年做dota的作者,也没有在这个方面注意,毕竟用的是dota的原型,但是羊刀转到lol以后,第一个事情就是把新游戏的决定设置成固定攻击,就像许多出色的,成功的竞技游戏一样,比如sf比如星际。
第二点,河道神符的作用其实也是当年设计者fun play精神的代表,神符随机的分布会在很多时候,直接决定前期很多的东西。虽然乐趣是有的,但是从竞技游戏的角度来讲,确有所不足。不过也有人认为,正是这种随机性,也造成了游戏的不确定性,这个就见人见智了。lol采取的是定时刷新一个蓝buff和红buff资源点的做法,可以预判的东西,这样就可以提前设定好策略了。。这个方面很难说孰高孰劣,见人见智吧,我们看足球篮球还有乒乓球,除了开头硬币决定开始分边以外,似乎也比较少见瞬间随机给那边一个野球飘过来,抢到踢进了算一分的情况?
第三点。为什么你们认为,没反补就不能控线,为什么你们认为兵线在lol上面就不重要了。这是非常奇怪的一点,对线在lol的比重很多时候比dota还要大,还要复杂。我前面也说过了
第四点。野怪不能骚扰,中单和下路野区都是可以骚扰的,如果不信可以看现在的比赛,lol的地图相对较小,骚扰十分频繁,当然你不一定会看。
符文的问题我在前面已经说过了,lol还有天赋的设计,不同的天赋,同一个英雄完全不同的效果,导致整体的策略千变万化,每一个还是可控可算计的。
我从来没有说,lol比dota是围棋和象棋,我是说,在对线上面,lol比dota要复杂,在这个上面dota要简单一些,好比围棋和象棋,你在最后还偷换了一下概念。不知道是有意为之还是无心修改。。。
lol受小学生欢迎,不能说明他简单,只能说明他受欢迎,而且是这个匹配机制,决定了,你总会匹配到水平差不多的选手,你的胜率总会保证到50左右(以前有个叫女孩可儿的,什么都不干开头就开始往对面送,每局都如此,结果他出名了还有33左右的胜率,给他对面都匹配一些掉线的吧。。后来被封号了),不会出现特别凄惨的情况。这个机制现在dota2似乎也学去了。其实我倒是不喜欢这个机制。。。
=p-。。你这么说是说不通的
DOTA多数都以变数多 不确定 为美
还有你前边和那个100米和110跨栏的那个也没说到重点上
总是被人带着节奏绕着走
最后都不知道自己要说啥了。
引用236楼 @ 发表的:
我没有对lol有偏见,我认为这是两款不同的游戏,无论从节奏,对线,团战打法,局势控制都是迥异的,只是不喜欢看lol吹而已,顺便一说,我现在天梯4900,lol.青铜……我好像很脑残,总是打不好lol
天梯4900是什么,DOTA2吗,我只玩过DOTA,天梯号大多都1600左右上不去
引用236楼 @ 发表的:
我没有对lol有偏见,我认为这是两款不同的游戏,无论从节奏,对线,团战打法,局势控制都是迥异的,只是不喜欢看lol吹而已,顺便一说,我现在天梯4900,lol.青铜……我好像很脑残,总是打不好lol
我也觉得是两个游戏,lol吹不少让人烦,说dota不如lol等等。但总看到dota粉天天开全图炮,小学生,脑残游戏基本就是所有玩lol的心里不舒服,腾讯是一直黑dota什么的,但你没事骂腾讯去,拉这lol玩家攻击个毛。这种全图炮真牛逼,跑网吧去喊一嗓子脑残游戏试试。
从一开始,你的未来里就没有我。
主要还是先接触过 所以游戏意识操作什么的方面都容易上手了 毕竟虽然有区别 但是同类型游戏 肯定比什么也不会上手要容易了。
Some people hear their own inner voices with great clearness and they live by what they hear.Such people become crazy or they become legends.
去piaochang过的人上个床不是轻轻松松
若风巫师,哈哈哈哈哈发自手机虎扑
本来以为我46的脚已经很大了。但是到了HC,我才发现原来很多HOOPER比我脚还大。。。。
还记得我第一次在HC上买东西就被骗了。。。大家一定要用支付宝啊!!!
dota国际邀请赛奖金1000w刀,每年比赛多如牛毛,虽然lol玩家确实多。发自手机虎扑
本来以为我46的脚已经很大了。但是到了HC,我才发现原来很多HOOPER比我脚还大。。。。
还记得我第一次在HC上买东西就被骗了。。。大家一定要用支付宝啊!!!
引用248楼 @ 发表的:
你这不是更说明dota比lol变数多吗?lol可以无限打爆,而dota我可以运瓶子啊,我可以叫队友游走啊,我可以双中啊,我可以让酱油帮我囤野啊,甚至卡兵的不同,都可能影响对线的走向。
nonono 他的观点是一个项目顶尖高手的差距越大&复杂程度越高 &像lol项目的中单第一和第四名之间的对线都能表现对游戏理解的差距是很明显的
但dota的中路对线只要bp分路一定下来
只要英雄之间没有什么明显克制因素 对线的水平都是差不多的
所以就中路对线而言 lol要比dota复杂得多
而现在你只是从dota这个游戏的角度来说明dota中路对线的影响因素有多少
而你本身又不了解lol中单对线的情况 这是不客观的
单一角度的介绍不能说明dota比lol要复杂
照着他的逻辑
在中路对线这一方面 我只能想出一种情况
就是430先和dendi中路park solo 10盘 5:5结束 以证两人状态相当
接着430用 冰女打崩dendi 黑鸟
顶尖选手对游戏理解的差距就明显了 也说明dota也足够复杂了
但在这方面是不是比lol复杂了呢 我没接触过lol 所以无法回答
轻言已拨散浓雾,回首方知迷途中
就好比SC比WAR复杂一样
引用109楼 @ 发表的:
既然不会说话为什么还要去学别人回帖子呢?
既然没有脑子干什么回别人的回复?发自手机虎扑
这个问题都问烂了~。
,发自手机虎扑
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