窘吧有人爱玩生化奇兵无限和辐射的吗

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生化奇兵有二周目吗,请各位大神求解,怎么好的游戏没如果没二周目就很失望了
笔记本,游戏本 显卡GTX960m 内存4G
我下的是36G版的
大家知不知道xbox 360怎么样才能玩到无限的dlc啊,还有一个问题,是不是玩通dlc之后才会得到黄金武器之类
如图,感觉还原度还可以。 在淘宝上看到gaming heads的店,不知道靠谱不,打算入一个呢。
没玩过前作,在海葬里第一次看见大老爹,用天线把他砸死了,但为什么最后大老爹又突然起来把我的身体钻穿了?还能看见他的钻头和一堆血,他难道是不死
如题,我们都知道生化奇兵1,2中的异能是吸收海蛞蝓中adam产生的人体变异,但是生化奇兵无限里在天空之城哥伦比亚到底是怎么产生这种被称之为Vigor的
前天刚入的 本来怀着激动的心情下载完成点开游戏没想到出了这样的问题 点上面的就无限循环这个选项框
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讲真我以为能玩很久的。。。突然就结束了,好没滋味,把最后一章过了三次。
看不到图案。。只能看到2张黑卡
花了一天通关了主剧情和DLC,我以为伊丽莎白最后终于生活在巴黎了,没想到还是死了,剧情实在太赞了
为什么3dm下的生化奇兵无限武器是金色的
主角两人来到芬克的城镇(到处是钟表那个)时,路过一家肉铺可以看到一个红色的时空裂隙,打开后传过来
既然要解决根源,为什么不直接去伤膝谷阻止布克屠杀印第安人?都能穿越了,为啥不更早呢?之所以会
我在steam上买的正版,求一个汉化包资源
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首先感谢速攻组的剧情分析和yewangwc的剧情解析,本帖的内容是针对这两个帖子中争议较大的部分和尚未解
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请问各位生化奇兵无限标题(就是显示press any key)时的音乐是什么,好像是留声机里的音乐
我的本本是N卡,玩着不流畅,是不是网上一直说的N卡默认锁帧的问题? 那么久了这个问题得到解决了吗
取得兰斯顿宅的宝箱钥匙后原路返回开箱,结果兰斯顿宅的阳台上不去啊,是不是有别的路线回去啊??
玩的时候住主角说话没有声音怎么办
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本人笔记本配置一般,生化奇兵无限还是能玩的(一代二代能流畅玩),就是感觉帧数偏低,战斗打起来
这个射击游戏只能腰射,不能肩射?我的意思是没有举枪瞄准这个功能吗?玩惯了其他射击游戏,都是右
此游戏就是创造者基于乌托邦运动给现实世界带来的消极后果,对乌托邦运动进行了较为系统的批判。
will the circle be unbroken
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请问这剧透了多少
昨天玩了几乎整整一天包括通宵才通关。。。 确实是好游戏,IGN9.5分不是白给的。伊丽莎白刻画的好赞啊~ 最后顺便发些图。。。只是发些图而已。。
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问下流程里能得装备的地方得的装备是随机的吗
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使用签名档&赚不到钱还是iOS系统难伺候 《生化奇兵》从AppStore下架_爱玩网
赚不到钱还是iOS系统难伺候 《生化奇兵》从AppStore下架
2K公司打造的经典游戏《生化奇兵》目前已经从苹果App Store下架,并且没有做出明确的解释和补偿说明。早在7月,这款游戏因为不适配iOS8.4出现了“黑屏”等问题。
《》(BioShock)是2K公司打造的一款非常经典的射击游戏,在PC和主机平台上拥有很高的人气,去年移植到了iOS平台也赢得了不少玩家的喜爱。而近日有细心的玩家发现,苹果商店上已经搜索不到本作了,购买过的玩家也无法从已购项目中再找到,看来是被下架了!而2K方面目前并没有任何说明与解释。《生化奇兵》作为招牌作品,2K移植到移动平台却只卖一年似乎不太合理,但是这款游戏在移动平台上一直都不是很顺利,排名情况不佳,且有较长时间未能更新,而不适配iOS新系统似乎才是致命的。今年7月的时候,有玩家反映《生化奇兵》无法在iOS设备上正常运行,出现了“黑屏”等问题,于是2K将这个问题被归咎于不适配当时刚刚推出的iOS 8.4系统,并随后在App Store上发出了紧急通知“《生化奇兵》目前与iOS 8.4不兼容,我们正在努力尽快的解决这个问题”。然而这句话很快验证了只是在安慰玩家,因为这游戏从此之后就没能正常过了。这其中对游戏的修复进度我们不得而知,但在过去的这段时间,iOS9系统已经正式推出,2K难道是依然没有准备好么?作为一个知名度很高的游戏大厂,居然在游戏的适配方面迟迟未能解决,这也是一个让人不解的问题,而现在《生化奇兵》彻底下架,到底是iOS系统适配复杂,还是这游戏已经不值得2K继续投入了呢?
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《生化奇兵》的售价不菲,2K公司贸然下架且没有做出明确的解释和补偿说明,这让很多购买了这款游戏却又玩不了的玩家表示不解和愤怒。娜塔莉亚小编认为,如果2K不好好处理这个问题,那么他们所失去的不仅仅是游戏的移植费用,还有玩家们对游戏、对2K本身的好感度。
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈2K游戏新作神秘宣传 并非无主之地是生化奇兵?_爱玩网
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2K游戏新作神秘宣传 并非无主之地是生化奇兵?
在此前的Take-two财报会议中,官方曾透露2K Game目前正有一款3A大作在开发中,当时大多数玩家都认为会是《无主之地3》,也多半认为会在E3上正式公布。不过最近几天2K Games的宣传又让人开始怀疑这个猜测,起因是不久前他们通过推特发出了一张描绘着某个发达大都市的图片,图中还写有这么一句话:“今日入住,享受未来生活”。而2K还发了一句意味深长脑的推文,称“少数人才能享有的特权已然过时,这才是未来的城市生活。”随后2K Games又发出一条推文,初看还是一篇繁荣的大都市瞬间被硝烟所笼罩,而图中的“今日入住,享受未来生活”也变为了“今日入住,畏惧未来世界”。值得一提的是,2K Games还主打了“降临”(Advent)这个标签,或许这就是新作品的名称?在随后公开的网站上则写着“城市建筑上巨大的科技进步已经促成了一种新城市的出现,人们开始建造各种高耸入云的摩天大楼来充分利用空间资源。城市居民们被Advent武装力量24小时保护,大家在这样的环境下能获得和平,并深切地了解这样的举措可以提供安全的环境。Advent城市是一个全新的开始,加入我们,拥抱崭新未来!”从这个描述来看,如果是寓意新作,确实和无主之地系列貌似没什么联系,在2K Game目前掌握的游戏品牌里,最接近的反而是版权回归的《生化奇兵》系列,在去年这个时候,Take-two方面也确认过《生化奇兵》系列还会继续有新作,因此也不无可能,当然也有可能这确实是一款全新的3A大作企划。目前2K Games旗下主要的系列游戏品牌包括有《生化奇兵》、《无主之地》、《文明》、《黑手党》系列以及2K体育游戏,和一贯缺席E3的R星不同,2K Games会亮相,届时未来一段时间的新作计划也将正式公开。
描绘天堂:生化奇兵无限概念设计师BenLo作品精选集 (1)
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描绘天堂:生化奇兵无限概念设计师BenLo作品精选集 (6)
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描绘天堂:生化奇兵无限概念设计师BenLo作品精选集 (9)
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描绘天堂:生化奇兵无限概念设计师BenLo作品精选集 (19)
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描绘天堂:生化奇兵无限概念设计师BenLo作品精选集 (20)
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈《生化奇兵:无限》——空中伊甸光鲜外表下的敌托邦
《生化奇兵》系列的制作组有个奇怪的名字——Irrational
Games,译作不理性工作室。而正是这么“不理性”的一群人,开发出了世界上最理性、最有深度的游戏系列之一。
提到《生化奇兵》的大名,在游戏界可是响当当的。2007年《生化奇兵1》一经发布就震惊了当时游戏界,各大游戏媒体都对其赞赏有加,其中最知名的IGN竟给打出了9.7分的高分。
《生化奇兵》让世界认识到,游戏这种媒介同样可以上升到哲学层面。通过游戏这种独特的表现手法,玩家沉浸其中,相对其他媒介甚至能更加深刻地认识到故事中描绘的由客观主义哲学价值观搭建的理想国暗含的深意。但当2013年《生化奇兵:无限》(简称《无限》)公布,人们并不看好,认为绝无可能超越前作素质,加上生不逢时——《无限》没有受到应有的重视。
没玩懂的同学们请看图!(图片来自网络)&
一座坐落于在空中的天空之城哥伦比亚,一个以种族主义为根基的乌托邦社会,一对相见不相识的父女,一对能穿梭于无数平行世界的对口相声物理学家。这些或充满浪漫主义色彩,或拥有宗教讽刺意味,亦或初读之下就一股网络地摊文气息的元素,构成了《无限》错综复杂,精彩绝伦的故事。
由于一周目的精力全被潮水般的敌人转移了,不论对话剧情还是收集要素都没怎么注意。通关后一头雾水,最后的剧情大反转也是似懂非懂,被唬得一愣一愣。直到二周目认真打完才对故事有了一个较为详尽的认识。
&&&&进入哥伦比亚,首先映入我眼帘的便是一幅带有浓重宗教风格的画:主角先知带领人民走向繁荣富强。同时背景响起圣歌版主题曲《Will
the Circle be Unbroken》,我便对这个社会的组成结构和基本价值观有了个模糊的认识。
即使心中已有了一丝莫名厌恶,但第一次推开大门真正进入哥伦比亚城时,我仍被巨大的视觉冲击力震得七荤八素。神圣、神迹、天堂、伊甸、乌托邦等词充斥着我的大脑。估计城市设计者的用意本就如此吧。
漫步城中,看着市民无忧无虑的生活,望着触手可及的云彩,我已经开始脑补自己也生活在这里的情景了。但不知怎么的,《生化奇兵1》中的销魂城突然出现在我脑海中,两者之间的关系渐渐明朗。哥伦比亚在天上,销魂城在海底;哥伦比亚把先知当做神,所有人都是先知的子孙。销魂城社会则信奉客观主义,人人皆为自己而活;哥伦比亚宣传标语“先知会引领我们走向新伊甸”;销魂城的则是“没有神,没有王,只有人。”。这是两个极端且相互对立的理想世界,但他们的目的却如此相像:乌托邦。
孩子们的欢笑声逐渐远去,空中高悬的太阳也不再温暖惬意,一阵不寒而栗之感袭遍全身。
游戏的开场极其宏大,感染力很强,随后的数小时也十分吸引人,张弛有度的叙事加上激烈的战斗使我倍感享受。然而这种感觉仅仅持续到被伊丽莎白打晕那一幕。游戏中并没有很明确的章节划分,但对于我而言,第一次逃离哥伦比亚以失败告终,这一部分的故事告一段落。
然而自那以后,游戏渐渐变得无趣起来。流程变为单调的跑路+突突突,没过多久就已有些厌倦。更丧心病狂的是,制作组竟然多次使用重复场景,一个地方来回进进出出好几次,我真怀疑是剧情需要还是纯粹没经费了。面对打不完的敌人,我甚至会忘记最开始的任务目标,只是一味地战斗清敌人。这段故事不管是体验还是叙事节奏都很差,真不敢相信这和之前是同一游戏。
我思前想后,认为最大问题出在任务目标选择上——帮反抗军头目黛西·菲茨罗伊找到制造武器的机器,然后用其赎回自己被扣押的飞艇。我相信制作组都希望自己的作品拥有一个较为饱满的操作体验,但很明显此段故事的核心目的限制了其剧情及玩法的丰富性。总而言之,就一个字“找”。为了延长流程,不让你十分钟就找到机器,一个个小难题随之出现。但对于这段故事,就算是主角穿越到平行宇宙寻找在这个世界已被杀死的枪械技工,它的核心也还是“找”。而制作组如写流水账似的数次用同种方法让玩家扑空,这直接导致了玩家心理上的不耐烦、剧情的高重复性以及叙事节奏的平铺直叙。
虽然这段故事只有大概两三个小时,但也足够成为游戏的减分项了。我强忍着无聊夺回了自己的飞艇,直到被袭击,故事才又恢复了之前的高水准。
不得不说,《无限》的剧本在近几年的游戏界真称得上数一数二。游戏引入了平行宇宙这个概念,无限个世界,无限种选择,相信游戏名“无限”也是源于此。美中不足的是,某些剧情还是出现了解释不通的情况,比如为何先知频繁穿越平行宇宙就会得癌症和加速衰老以及失去生育能力,正常逻辑无法解释,只能作为一个硬性设定强行塞给玩家。
同样令人疑惑的还有伊丽莎白的超能力问题。结局解释过,伊丽莎白之所以能获得随意穿梭于各个时空的能力,是因为当初她小拇指被裂隙切断,身体两部分分别存在于不同时空中的结果。那既然如此,先知为何还把她看的跟宝贝似的,完全可以将超能力量产啊。哎,人哪儿有不犯傻的时候?先知也是如此,情有可原嘛。诸如此类的小问题还有一些,但这些瑕疵并不能影响《无限》优秀的剧本。
令人回味的是,游戏剧情只揭露了其中几个世界,可谓冰山一角,剩下没有描绘出的世界也只能由玩家去想象了。然而制作组并没有放过这个机会,随后推出的两个后续DLC《海葬》,将故事又绕回了初代的销魂城,整个《生化奇兵》系列如同一条衔尾蛇,又回到了最初的原点。虽然《海葬》存在着各种各样的小瑕疵,IGN评分甚至史无前例地跌破了9分,但对于系列老玩家而言,时隔这么多年能再次见到重制版销魂城,再次听到隧道远方那沉重的脚步声,还有什么不满足的?狂欢吧!
《无限》的战斗模式几乎完全照搬了前作左手超能力右手突突突的模式,首次接触本系列的玩家会觉得非常新颖。然而相比前作超能力Plasmid,首先《无限》中Vigor从设定上显得就不那么合理了。
反观初代,在无约束、信奉个人主义的销魂城作为商品出售Plasmid是很正常的,瑞恩甚至称其为“自由市场的典范”。然而先知的目的是想想方设法统治哥伦比亚,顶多给自己的部队装备点Vigor加强加强战斗力就行了,为何还要到处打上巨型宣传海报,生怕人们不知道,最后整的连地摊都有卖,嫌自己活得不够长?
好,退一万步说,就当先知实在太无聊想搞点商业赚些钱,那问题又来了:一旦要将Vigor作为商品出售,那所需的原材料亚当可就不是一星半点了。其实早在初代销魂城就遇到过亚当供不应求的问题,最后还是使用培育小妹妹解决了问题。但是哥伦比亚既不在海底,也没有小妹妹,所以绝无可能量产亚当,此乃设定上的巨大硬伤。
由此可见,《生化奇兵1》在对于世界观的刻画上严谨程度远超过《无限》。对于一般游戏而言,经不起推敲的故事并不算什么大事,但对于《无限》这种以剧情为核心的作品就显得有些不可接受了。
谈完设定,再谈战斗本身。同样的战斗模式经过三代怎么说也该十分成熟了吧,然而《无限》给我感觉仍是中规中矩。八种Vigor超能力看似多样,但其实翻来覆去我也只用那么两三种。数十种枪械看似能各司其职,但其实卡宾枪+霰弹枪的组合已足够应对绝大部分战斗了(本文不讨论1999模式)。这种不平衡多多少少影响了游戏性,不过总的来说《无限》的战斗系统还是不错的。
如果没有前文所说那段糟糕的找找找流程,这种战斗模式估计也得等到大后期才会产生厌倦感。然而制作组为了拉伸游戏时长,在中期强行增加了战斗频率和敌人数量,我有时候都奇怪哥伦比亚是不是全民皆兵了,哪儿来的这么多敌人啊?一波又一波的敌人使再好的战斗模式也能变成令人厌烦、成为希望赶快结束的负担。由于这个问题,游戏中战斗并不是一件那么令人享受的事,反倒对于某些追求极致游戏性的玩家而言成为了一种通关障碍。
要说《无限》的战斗系统有何大型创新,那肯定要数裂隙了。然而裂隙存在感其实很低,与其在剧情上的比重并不太相等。《生化奇兵1》的故事围绕Plasmid展开,使用Plasmid作为主要战斗方式十分自然。而《无限》是一个以裂隙为中心的故事,战斗上却不见其发挥太大作用,这种不平衡感会使玩家有些别扭,忽略裂隙真正的重要性。
由此可见,《无限》的战斗系统提升空间还很大,玩起来甚至还没6年前的《生化奇兵1》有趣。对于很多人而言,游戏的核心就是好玩,如果游戏性不过关,再好的剧情也不会有兴趣玩下去了。
要问就直观而言,《无限》最大的亮点是什么,相信绝大部分人想都不用想:“当然是伊丽莎白!”
伊丽莎白不仅是《无限》中塑造最成功、最立体的一个角色,同时在近几年游戏的女角色中也数一数二,感觉也只有《最后生还者》中的艾莉能和她一决高下了。想塑造一个立体的人物,在电影、文学能领域绝不是件容易的事,而对于游戏就更难上加难了。网上有个视频讲伊丽莎白的制作过程,总而言之主要分四部分:声音、动作、大脑、面部。不同于《最后生还者》的艾莉或《超凡双生》的祖迪,伊丽莎白的声音、动作捕捉、面部竟然由三个人分别完成。然而在实际游戏中,完全感觉不到任何不协调,浑然一体。
虽然上述所讲皆十分重要,但真正的点睛之笔却是伊丽莎白的细节。人人皆知细节重要,但又有几人能做到不单纯通过堆砌大段内容而实现细节呢。《奇异人生》女主角麦克斯就是反面教材。作为主角,麦克斯个性在剧情中的体现很少,她永远在做最正确的事情。我甚至不知道脸谱化用在这里合不合适,她根本没什么性格好吗?!仔细想想,麦克斯的性格究竟是怎么丰满起来的?是的,正是来自她对各种东西的无数内心小吐槽。一个以视觉为主的游戏主角性格大部分却来源于文本。我并不是说文本不好,而是这种在游戏中并不那么直观的表现手法用多了就会失去这种媒介原有的特点,就像《这个男人来自地球》看得人肯定没《复仇者联盟》多一样(这俩能比吗?BTW我更喜欢前者)。《奇异人生》毕竟不是视觉小说,这么做是偷懒了点。不过突然想到通过麦克斯听的歌我倒找到了些角色个性,从她喜欢听Syd
Matters的歌便能体会到很多人物性格,很巧妙的方式,但这并不在讨论范围内,毕竟是反面教材不便夸是吧……
制作伊丽莎白的团队并没有执着于对话自白等内容,而是充分利用动作捕捉技术的优势,将重点放在了肢体语言。伊丽莎白标志性动作,还是在无战斗阶段轻倚在墙上,转头微笑看着你的样子。再配合游戏Style十足的蒸汽朋克风格,营造出一种梦幻般的意境,分分钟截图当壁纸啊。除此以外,当伊丽莎白看到什么有趣的东西时,会跑过去弯下腰好奇地查看,时不时还会恍然大悟地“哦~”一声。或者在开启一道大门时,她会被从门缝中突然喷出的蒸汽吓一跳,不由自主地往后退两步。正是这些数不清的小细节让伊丽莎白真正活了起来。虽然在玩的时候知道这些动作都是事先设计好的,但还是不知不觉中把她当做了一个有血有肉的活人。
不仅伊丽莎白的性格上刻画得十分生动,在游戏体验时也是很招人喜欢的,这些就归功于她的AI系统了。作为一个游戏角色,首先不能让玩家烦你,反面教材就找近期的吧,详见《辐射》4的“狗肉”各种坑队友和《巫师3》吹口哨叫“萝卜”(非拿两只动物比)。伊丽莎白平时绝不挡你道,却也时刻出现在玩家视野内。在战斗中既可以自保,在你弹尽粮绝时还能提供支援,这么好的队友谁会不喜欢?
虽然相比2011年的演示视频,伊丽莎白的内容被阉割掉了一些,但她仍是迄今塑造最成功的角色之一,我甚至怀疑制作组是不是把本该用在做游戏性的时间全去做她了。然而除了伊丽莎白,《无限》中其他人物的塑造却显得单薄了些。
说实话,《无限》中出场的角色真不多,但除了鲁提斯双胞胎其他人存在感较低。剧情中很有分量的工业巨头芬克我一周目时甚至不记得他到底是干嘛的(我蠢)。说到底《无限》还是跟《奇异人生》有着同样的问题,不管是芬克还是反抗军头目黛西·菲茨罗伊,他们都是活在留声机里的人,出场率低,了解他们的主要途径便是留声机听大段独白,说实话听多了真挺无聊。相比而言,《生化奇兵1》中角色一个个个性鲜明,疯狂至极,虽然出场次数也不多,但足以给我留下深刻的印象了。说到底,《无限》中众多配角还是输在了平庸上。但仔细想想,这和哥伦比亚的背景有关,也算情有可原。
种族主义、宗教狂热、反乌托邦、宿命论……细数之下,《无限》拥有很多主题,这在游戏界可真是罕见。惊叹之余,我却有些摸不着头脑:所以说了这么多,它到底想表达什么?!《无限》对于众多主题皆有提及,却都未进行深度挖掘,导致没有一个中心。到头来我只能赞叹道:真是一个精彩的救赎故事啊!仅此而已。据说是因为游戏剧本在创作过程中大改了一次,才造成了现在这般四不像的窘境。
相比而言,《生化奇兵1》在对于主题的拿捏上就不知高到哪里去了。制作组通过“销魂城的毁灭”背景,引出反乌托邦这个庞大的主题。但如此抽象的思想在游戏界是前所未见的,因为作为以“玩”为主的媒介,传达复杂信息的方式仍然是以文字、对话为主,时间长了内容多了玩家很容易厌烦。所以制作组将重点完全放在了游戏世界的刻画上,甚至剧情本身都要为世界观让道,仅将其作为一种推动游戏发展的手段。
这招实在是高明,因为刻画世界观的核心目的仍落在了“玩”上,符合游戏的根本特点。“玩”对于《生化奇兵1》讲不仅仅是射杀敌人,而是一种自始至终的体验。只要游戏世界足够真实、足够吸引人,玩家就会在销魂城的体验中渐渐领会到制作人想表达的思想。就比如广场舞大妈不懂社会主义核心价值观,但她身处这样一个和谐社会中,身边的万物无不散发出真善美的光芒,她不需去背诵那24个字却也从生活中不知不觉理解了。
销魂城同理,当你听到远处传来的那声模糊的惨叫,当你看到被Plasmid折磨的面目全非的人们,或者你望着地上的血迹,回想起销魂城建立之初的繁华景象时,就慢慢的理解了以客观主义这种体制为基础的社会的缺陷,也理解了在人性面前,任何完美的社会都是不存在的。在我看来,这才是《生化奇兵1》最伟大的地方。《无限》同样试图采用这种方式,但在想表达的东西上却前后不一,游戏开始时感受到的宏伟宗教气息没多久就淡化了,跑去表现其他东西了。很大一部分原因是过于复杂的剧情干扰了主题的一致性和表现力度。如果说作为一个讲故事游戏,《无限》毫无疑问是大获全胜,而作为一个以深度为卖点的游戏,《无限》确实还差着点。
不知不觉中已经变成《无限》+《生化奇兵1》大杂烩了,哎,这两款游戏不管从剧情还是制作风格都有着千丝万缕的关系,不说两句浑身难受。不过很遗憾,通过文字一系列对比,《无限》虽然质量极高,但仍和前作《生化奇兵1》存在着些许距离,就算把它们放在相同的时代背景下仍是如此。
平心而论,文章中部分对于《无限》的吐槽过于苛刻了,有些鸡蛋里挑骨头的意味。但相信我,要是有人骂《无限》是垃圾,我会是第一个跳出来打他的。对于一般的标准,《无限》足以吊打绝大部分游戏,让你夜不能寐,苦苦思索游戏中复杂的时间线与其中各种隐喻象征着什么,称得上当之无愧的佳作。但作为《生化奇兵》的续作,作为系列最后的谢幕,它称不上完美,总觉得哪里还差些什么。
不过每当遇到这种情况时,我都会安慰自己:残缺美才是最美的啊!反正还有MGSV更美不是吗?
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