《最终幻想15最后boss》最终BOSS魅力如何

爱上一个球
&>&&>&一个直男癌的《最终幻想15》Demo玩后感
一个直男癌的《最终幻想15》Demo玩后感
  注意:还是那句,这是一个“直男癌”的作者自己的个人主观偏见《最终幻想15》玩后感,真的,很主观。
  FF15又有新试玩了,与之前的不一样,这次的试玩内容实打实的就是游戏本篇序章部分。也就是说,是骡子是马是时候拿出来溜溜了。
  毕竟本作的宣传规格与话题性,已经达到了年度最受瞩目日式游戏的高度——甚至是年度最受瞩目游戏。当然了,也是最有争议的。特别是四位“新宿牛郎风”主角更是让直男癌的笔者一度无法接受。是的我就是要妹子!
  基佬!基佬!基佬!
  不过最后小编还是打开PS4下载了游戏,谁让它名字叫最终幻想呢——经过一周末,本人将这个序章Demo的几乎所有内容都探了一遍。心情...实在有点矛盾:一方面,就如我所预料那样,四位牛郎的奇幻大冒险违和感非常吓人,他们的许多互动都经常性散发着一股怪怪的GAY味;但另一方面,这游戏无论是大地图的风格与游戏系统,都非常合我口味。SE无疑呈现了一个非常独特的开放世界。实在是烦心...
  其实...真的...挺好玩的
  作为在游戏发售前就已经是半个FF15黑的小编,是带着一个批(pen)判(zi)的心态去玩这个demo的。进入游戏后本黑子第一件事就是指着那可怜的草地材质大笑:神特么这就是JRPG的救世主?别逗我了卧槽。
  仔细看看
  然后这种偏见一直维持到基佬团们进入第一个小镇:又是一个FF12式的城市地图,除了功能性NPC以外,其余路人与主角互动性为0。虽然小编是不讨厌这种啦...但现在都2016年了,承载支线任务的NPC不会只有一个吧?嗯?我相信田畑你这肯定只是DEMO的原因啦。
  倒是商店的细节让我吃了一惊,无论是小餐馆还是汽修店。有些小道具的细节已经是精致到“尼玛有必要么!?”的地步了——其实整个游戏玩下来,所有小细节都让我很是吃惊。这也是本人对本作开放世界最满足的地方,SE的确为玩家们呈现了一个只有他们才能制作出来的世界。
  是的,这也是这次Demo给我的最大感受:《最终幻想15》在借鉴了许多欧美开放世界的同时,也保持了自己作为日式制作团队所有的优势。于是,一个如此独特的幻想世界就呈现在玩家们眼前——上一次能给我这种感觉的游戏还是《龙之信条》与《异度之刃》系列。现在FF15也做到了:在黑夜探索一个废弃的坑道,干掉两波经典的“Bomb”小怪后,突然从后方地面上涌现出一个巨大的铁巨人。这种感觉,无论是上古卷轴还是巫师,都没法给予我。
  这是我玩过的开放世界RPG里的最强演出之一
  当然了,小编自己能挑出这次世界的一万个缺点:现代设施跟奇幻怪兽强行结合的违和感;许多过空过大,没有太大用处的场景;学啥不好,学育碧那种在大地图疯狂散布无意义的收集点;还有那最无技术含量的限制开放世界边界方式:筑墙(这一刻田畑童鞋川普灵魂附体)。但这些见仁见智的玩意儿,其实说真没啥好说的。事实就是,即使是小编以挑剔的眼光去玩这次的DEMO,也能在这次开放世界中找到不少乐趣。这还有什么不够的?
  战斗系统的不拖后腿也是很重要的一点。其实如果你们把FF15看成一个纯正的ARPG就错了,从战斗战术上而言,本人更倾向于将其看作一个类似《龙腾世纪2》的半策略性RPG——同伴与主角的血量,道具的留存使用。以及攻击/回复节奏的掌握,都是以一个传统RPG形式的思路进行设计的。也不奇怪为何会在正式版中会加入暂停模式。毕竟无脑原地乱砍真的是在作死——你还得飞来飞去做御剑侠。
  中二祖师爷飞影的绝招被脑壳疼学去了
  如小编这么肤浅的人,其实真挺喜欢那个厨二力爆棚的“Warp”系统的,除了能各种残像闪现装逼以外,他还是本作战斗核心中的核心——事实上已经核心到“没它玩儿不转,有它超简单”的地步。无论是装逼防反还是认怂回血,warp都是必须要有的玩意儿。而且你还能千里之外化作一支穿云箭怼向敌人,哪怕人家是巴哈姆特也要被怼的跪下!
  小编从网上看到了不少对《最终幻想15》地图与战斗的负面评价,但就我一路玩下来看,还是挺合我电波的。或许我本来就没有对本作有着什么过高的期盼,所以玩下来才会那么愉快。所以说咱们有时候就别要求太高了。
  起码真正让我不愉快的不是这些。
  重新确信我真的是个直男癌
  真的,这游戏让我确信了自己跟田畑的审美八字不合。
  想说点好的:《最终幻想15》丢掉了许多曾经在《最终幻想13》里最让人诟病的“摇头晃脑式”日式舞台剧演出,还有那故弄玄虚的“马摸鹿”式日式中二台词。这貌似也是现在次时代日式游戏的趋势,比如像《女神异闻录5》等JRPG现在也似乎有意识地避免使用这种过场演出,这是好事。
  从这次Judgment disk最后的剧情PV,能看出一点端倪
  只是本次日式声优的演绎让我有说不出的违和感,这种违和感从第一场过场动画就开始知道demo结束——小编很难说自己这种违和感出在何处,是因为略微偏美式的人物动作?还是整个非常西化的世界风格呢?说不清,反正无论是《女神异闻录5》这种动漫风RPG还是当年《最终幻想12》的奇幻风王道RPG,对我来说都不会有这种不协调感。
  但这只是小问题,最让本人受不了不是这个——我说4个新宿型男在莫哈维风的奇幻荒野里有气无力地狂奔真的好么?简直就像是:SE用了好几年做了一个复杂庞大的,偏欧美风的现代幻想沙盘,然后从地图编辑器里找出四个日式杀马特建模,强行放到沙盘里让玩家进行操作。这种感觉实在过于荒诞,以至于小编在玩游戏时甚至还会傻笑。
  对不起了,脑壳疼
  角色间的互动其实还挺有亮点,很有当初与朋友兄弟们一起出外胡闹露营的感觉。只是某几个角色实在过于让本直男癌感到不适:年上组那两位还好,除了眼镜哥偶尔会有点“人妻风”(你懂的)以外都是一个成年男性的正常表现。但主角与“黄毛”的举动就有点尴尬了:黄毛人物挺正常的,但是特么那奶声奶气的声音是怎么回事啊!还一天到晚毫无节制地“卖萌”。您这是性转版萌豚角色么??然后主角整个相反,配音出乎我意料之外的健全正常,但那像小媳妇一般的人物动静简直看瞎老子——尤其是与商店NPC互动时那个动静,简直跟隔壁老王家小媳妇去超市买菜时一模一样。露娜您知道您老公这么娘炮么?
  这特么...
  在这次Demo中,有起码40%的时间玩家都会在做一件事情“自动寻路挂机”许多地方是必须你用半自动开车驾驶过去的,只有部分城镇可以瞬间移动。结果就是你要去一个地下城,必须先开车挂个3-4分钟看着四基佬各种互动,您就别提这有多酸爽了。
  哦对了,这次出现的女角色席德妮制作的非常精致,连衣服间隙的晒痕都显露的一清二楚,看来制作组里还是有懂行的人...只是全程她就一个站桩NPC,你做的再好,似乎...也没啥卵用。
  小编觉得咱写上面那些东西肯定会被粉丝喷,但我标题就说明了啊,这就是我作为一“直男癌”的主观感受。而且我还无法“爱玩玩,不玩滚”。正因为小编很喜欢本作的游玩部分,才会对这个审美观的差异产生那么大的反应——直白一点地说,那就像是一锅好粥里掺了磕牙的沙子,不吐不快。
  说到底,其实还是个好游戏
  仔细想想,小编现在矛盾的根源其实也不过是本人审美观的纠结与不适。抛开这个不说,《最终幻想15》还真称得上是个优秀的第一个3A级日式RPG。
  所以说如果各位没有像本人这种“直男癌”般的纠结,这个游戏是值得你直接购入首发的——对了,国行同步发售哦,而且据说国行铁盒限定版价格感人,还包含了几个外服各自独占的DLC内容。
  这次咱们也总算赶上节奏了
  当然,游戏玩起来是不是真的像小编吹得这么好玩,就得看您个人的爱好了——说了呀,这是一篇主观感想。
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日 来源:游迅网 编辑:一封情书
&& 近日,外媒IGN对日式大作《(FinalFantasyXV)》进行了点评,给该作打出了8.2分,下面一起来看看IGN是如何评价该作的。
&& 《最终想5》IGN评分:8.2
&& 《最终15》做出的一些创新并没有收到良好的效果,但主角四人组让游戏充满真情。
&& 《最终幻想15》的开场是一张华丽的,上面写着&献给新老玩家的最终幻想&,这是非常符合实际的表述。笔者从《最终幻想》初代作品一路玩过来,在本作中可以看到对系列前作的继承,也能看到最新作独有的创新。可以说本作优雅地融合了继承和创新,事实上本作非常强调新老交替和冲突,游戏中的方方面面都体现了新和旧的矛盾。而游戏最后通过华丽、魅力和四名主角之间的感情连接,将一切紧紧结合到了一起,没有被一些设计和元素拆解分裂。
&& Noctis王子有三个好伙伴:Gladiolus、Ignis和Prompto,他们绝不是临时组建起来的乌合之众,而是非常亲密的老朋友,正是这层亲密的关系,让《最终幻想15》的故事与这几名主角的身世息息相关,而且让人充满期待。剧情交代Lucis大陆将要面临重大的危险,但只有当你把故事进行到最后的时候才会真正看到危机真正显现出来。另外原以为会开花结果的元素到最后最多也只有几段无关紧要的过场动画。反倒是这四名好基友之间的尊重、理解、关爱和情谊在整部游戏中体现得淋漓尽致,无论是在战场上、在旅途中、还是在任何其他时间里。
&& 本作完全采用实时模式,是与历代作品战斗的最大不同,虽然实际操作上让人感觉不像是以前的《最终幻想》,但是你和三个AI队友之间的密切配合让整个战斗体验非常好玩。运用和阵型绕后包夹,成功的话就能造成大量伤害和流畅的小队合力攻击,玩家还能控制队友在关键时刻使用华丽的特殊技能,打出漂亮的绝杀。角色之间会互相加油喝彩,其中一人倒地以后其他人还会去帮忙,所以打怪几乎变成了增进感情的团体活动,非常好。
&& 打虎亲兄弟
&& 四个角色在战场上全都非常强力,只要你一直保持他们的装备跟得上等级,同时也别太高级的怪物,AI队友造成的伤害和击杀毫不逊色于玩家自己,所以游戏中玩家小队可以面对中型甚至大型的敌军队伍。AI会根据自己的装备而智能地切换武器和法术,如果玩家自己被打倒,队友还会奋不顾身地前来营救。虽然Noctis的数值比较平衡,能够使用任何武器,不过三个伙伴则各具特色,每个人都是不可或缺的成员,打起架来就像复仇者联盟一样各自独当一面,不仅战斗场面上非常带感,而且从角色形象上也让人感觉队友的重要,强化了本作兄弟情义的主题和故事主线。
&& 虽然战斗画面场景炫酷,但核心的操作机制其实很粗浅。按住圆圈可以持续攻击最近的敌人并积累连击,按住方块可以持续躲避或格挡所有攻击,直到法力耗尽。所以有的时候战斗就变成了一个非常被动的过程,全靠主角的瞬间转移技能带来一些趣味性。你可以传送到远处的悬崖边上稍事休息,然后再出其不意传送回到战场痛击对手,另外各种炫酷的格挡动画也赏心悦目。
&& 但战场以外的悬崖休息点全都会有醒目的标记,而格挡敌人进攻也只需要根据屏幕上的提示不慌不忙地按按钮就可以了。所以从这个角度讲,《最终幻想15》是把这些震撼的战斗场面双手奉上,而不是让玩家通过自己的努力打出来,所以笔者从来都不感觉自己真正在扮演Noctis,因为他的强大完全不是因为我的操作。
&& 《最终幻想》系列的近战攻击历来都是简单直接,真正的策略多样性来自于魔法技能和召唤兽。不过《最终幻想15》在这方面依然还是最弱的,很大程度上都是因为魔法和召唤兽的使用条件限制太多。
&& 魔法施放有冷却时间,而每次施法都需要消耗资源,只有在特定的地点才能补充元素能量,有点像《》的系统。更糟糕的是,法术的类型很少,只有少数几种元素魔法,火、雷、冰三系,三个等级。本作采用奇怪的魔法制作系统,玩家可以对单个法术进行效果调整,例如施放火球术的同时可以治疗自己,或者一个冰箭可以使目标中毒,但这些附加效果都没有太高的数值,无法产生显著区别。幸运的是,虽然魔法的种类少,但每种魔法伤害都很高,非常有用。
&& 说到大规模杀伤力,没有召唤兽的《最终幻想》不是真正的《最终幻想》。而《最终幻想15》的召唤兽非常华丽。它们是你武器库里最重的大炮。我还没见过什么样的战斗不能被一只召唤兽解决,但遗憾的是我见过的次数很少。玩家至少要玩40小时以后才能见到第一只召唤兽,而且就算收了召唤兽,你也不能随时召唤。笔者已经通关了一遍,而且也从SE方面得到了一些触发召唤兽的提示,但我依然不知道成功召唤的正确姿势。召唤兽出现可能取决于小队受伤的程度、敌人受伤的程度、本次战斗进行的时间,这三个因素随机搭配。这种不可预知性让召唤兽无法作为玩家的储备或者战术打法存在,但好处是每当你成功召唤的时候,感觉都会非常特别,非常幸运。
&& 魔法系统的简化让人感到不满,尤其考虑到近战系统也没有提供有趣的策略或者技巧性挑战,除了玩家和镜头之间的对弈。在狭小空间或者巨型boss战场景中,镜头视角经常成为玩家最大的敌人,总是会遮蔽关键的视线。不过话说回来,能够看着这四位美男版神龟秀肌肉秀身法,也是让笔者寻找更多战斗的一大动力。
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最终幻想15入门攻略
游戏大小: 27.23GB
游戏类型: 角色扮演RPG
游戏语言: 中文
发布时间:
操作系统: WinXP,Vista,Win7,Win8
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