dota2 7.0 如何进入看待Dota2进入7.0时代

[IF的野望?]对Dota 7.0时代的发展趋势的猜想
[collapse=前言]===前言===Dota出了7.0, 公司里的萌新都很开心去体验了,多少也让我们这些信仰粉有点寂寞.下午就有个喜欢搞事的萌新神秘兮兮跑过来问了个问题: Dota 3.0是不是抄LOL的?我心说你这一准是跟人吹逼,结果被反问将死了..我们也算相关从业人士,能不能专业点啊,素质,素质啊~~~就回了封邮件.想不到写的有点多,就干脆整理下发出来好了.太过专业的部分已经删除,留下一个约化的结果.[/collapse][collapse=科普和FAQ]===科普和FAQ===[list][*]Dota 7.0算不算抄袭?这肯定是抄啊, 不过抄的也是hos的天赋树, 八竿子也和LOL打不着.这中间的关键就在于LOL的符文页是全英雄通用的,基本是为了对线期的微小优势.而hos的天赋系统不同,是源自暗黑ARPG的build理念,不同的路线就是完全不同的英雄.你能换符文页把一个法师变成战士么?不能吧.从这个角度来说,符文页不过是另一种形式的&出门装&罢了.[*]天赋树的加入会不会让Dota更复杂?毫无疑问是肯定的.但游戏生命力来自于GC(Game Content游戏内容).越来越多内容的加入肯定会让一个游戏越来越复杂[del]看看文明6都科技时政双科技线了啊[/del], Dota不越来越复杂才是真Deadgame了.[*]太过于复杂影响新人进入和老人留存,会让Dota前景黯淡么?复杂性和这两个运营数据是有很大的关系,也和新手引导系统有很大关系.但从游戏设计的角度来看,这都不是一个游戏生命力的本质问题.作为一个竞技游戏,榜首被长时间被霸占才是本质问题.这意味着这个游戏的玩法已经被玩家摸透...[/list][/collapse]===革命性的更新===[color=red]Dota 7.0的革命性改动莫过于天赋树系统[/color], 对于这个从hos借鉴过来的想法, 可以说给Dota带来了完全新的活力和可能, 称为Dota3完全不为过.虽然在MOBA类游戏的数值平衡理解上, IF是当之无愧的世界第一人,而且在游戏内容的渐进式迭代的手法上,也堪称教科书.[s:ac:赞同]这刚Ti6的版本从统计上证明是最平衡版本之后,半年时间不到.直接加入天赋树出Dota 7.0,[color=blue]对于这种刚站上巅峰就立刻给自己挖了个更大的坑跳下去的行为.[/color]我只能说,服~~[s:ac:惊][del]你就不能学学Guninsoo吹吹逼么[/del][quote]这个坑有多大呢?等于给每个英雄做8个技能然后再做平衡, 3倍的技能工作量[/quote]不过就如前所言,IF是渐进式迭代的教科书,你要是足够熟悉Dota的演变史,还是能够猜出IF到底想要干什么的,Ti6并非Dota的最终形态,Dota还有更多的可能.[collapse=Dota的战略思想变迁]===Dota的战略思想变迁===Dota的战略思想,也就是核心玩法,经过了几代人的努力有着一个漫长的发展改变的过程.[color=red]让玩家研究了将近十年都还没玩透,只能说MOBA这个新游戏类型生命力的强大.[/color]很多术语和系统细节的理解的都是前辈英豪们带来的[s:a2:干杯][quote]VP时代 -& gank, 绕树林, combo, 反杀, 补刀MYM时代 -& 屯野, 团战, 大核, 全球流, 团控, BP, 团队装, 支援西恩时代 -& 兵线, 三核, 买活, 保人, 蹲人, 刚三, 对线, farm, carry, 辅助, 拉远古, 收割, 断节奏Dota2 -& 1-5号位, 带球, 推进, 牵制, 体系, 套路, 切入, 控制Wings -& 拉扯[/quote]其中有相当多的团队合作和玩家进步成分在里面.[del]我们可以假设把zhou丢回几年前的某个时代指挥,zhou肯定会觉得这帮菜J,连技能都接不上.[/del]团队协作成分的论述已经超出本文范围,战略思想是由底层英雄强弱决定的, 所以我们把关注点集中到某个玩家身上. [/collapse]===Dota的战斗系统===[color=red]Dota是一个一元价值观(推掉老家就能赢)的游戏[/color], 把单个玩家的行为都认为围绕某个虚拟值的增长来进行,我们称这个值为战斗力.由于玩家控制的只有一个英雄,叫这个值就是英雄战斗力.[collapse=英雄战斗力的复杂性]显然英雄战斗力是个极其复杂的概念:[list][*]1. 这个值不但随着版本波动,还随着游戏的进程波动...[*]2. 划分的方式也太多了(AOE,伤害,控制,爆发,机动性等等), 无法归一化成一个类似于wow里面的GearScore(装备评分)来评判.[*]3. 因子太多,对平衡的影响复杂, 这中间的细节就算我拿着枪顶着[s:ac:黑枪]IF脑袋让他说,也得说个好几天.[/list]避免本文写成一篇论文,这里也不展开论述...[/collapse]虽然我们不能很好地计算出英雄的战斗力,但我们知道这个值主要受以下几个系统的影响[quote]1. 模型:包括抬手,转身速度,属性成长,弹道速度,施法点等等[del]OMG玩家肯定深有感触[/del]2. 技能:技能就是英雄技能,主要包括伤害,特效.技能树自带一个小的阶梯函数是大招的6,11,16级.16级后技能树基本停止成长.3. 装备:装备可视为属性值+技能特效的组合,这是影响整个4. 地图:这个系统更多的都是战略层面上的影响,对部分英雄战斗力有影响,但不是关键系统.[/quote][collapse=为什么说LOL玩数值和连招, Hos玩技能和地图, Dota玩装备和特效?]===各家MOBA横向比较===[quote]模型: LOL的AP AD双轨制算有点新意,但源自war3模型的Dota显然完爆前者,让每个英雄都有独特的手感.LOL术语里格斗游戏的`连招`,却没有`手感`这个词.技能: 各家都各有千秋,LOL海量的各种变身技能和短CD让这个游戏有了格斗游戏的体验,`连招`这个词在LOL是术语.Dota里面的技能特效做的是最强的,这归功于老玩家的努力和IF这个强大的数值平衡机. Hos的天赋树能完全把一个英雄变成另一个英雄.装备: 但这点上毫无疑问是Dota完爆其他所有家,Dota的装备不但数量最多,特效最强,数值曲线不平滑,克制效果明显,甚至还有战略意义.地图: 这点上Hos做的最好,LOL次之.Hos里面的地图元素对战局走势影响如此之大以至于某个时间点必定爆发团战是必然事件.当然现在看来对于MOBA这类游戏,一张地图真不是个事....[/quote]所以一句话来概括来说:[color=red]LOL玩数值和连招, Hos玩技能和地图, Dota玩装备和特效.[/color][/collapse][u]那么这几个系统哪个系统最主要呢?[/u][quote]模型系统显然是个微调的系统.IF要加强某个英雄,通常的做法连续不断地在几个版本中修改模型数值.技能系统虽然自带一个6/11/16的阶梯曲线,但绝大英雄强势期都是随着出了某件核心装备而到来.技能等级带来的强势在对线期还明显一点.所以可以毫无疑问地说[color=red]Dota最核心的系统是装备系统[/color],这个能够有太多的佐证的例子了.[list][*]Dota三大核心道具BKB,跳刀,TP的改动,每次改都是一次地震[*]强势期基本随着核心装的出现而带来.[*]正确的装备路线也对战局有至关重要的作用,对英雄克制极其明显.[/list][/quote][u]装备路线成长的核心资源是什么呢? [/u][quote]钱,也就是经济.[s:a2:lucky][/quote]所以Dota最核心的玩法其实是玩装备build, 并更侧重于克制和特效上.[del]遗迹暖暖2似乎有那么点道理[s:a2:doge][/del]所有的主流战术思路都是围绕着经济展开的(带球算是个例外的战术,借用OB的一句话:能打赢的团,凭什么要带?)[color=red][size=120%]装备+经济, 这是Dota世界里面最核心的发展路线,我们称为装备线[/size][/color]===Ti6后的困境===Ti6后[color=red]IF基本已经确信了在这四个系统的综合影响下做一个平衡的数值是完全没问题的[/color],那么问题来了:新的游戏内容如何加到游戏里面去? 这四个系统如何扩展? 或者一个更大的问题是:[color=red]Dota的发展到尽头了吗?[/color]IF肯定是从很早的时候就开始思考这个问题,包括了数不清的尝试:[collapse=学学IF是怎么渐进式的迭代的...][list][*]新地图元素:扫描,塔防都是这种思路的产物.[del]而Hos和LOL的经验说明了多张地图这个真的不本质..[/del][*]装备格扩展:太多的装备会拖后比赛节奏.所以IF只加入了银月和A帐这两个装备.[del]某国产MOBA就有高达9个装备格,然并卵[/del][*]技能加成:智力的法伤的尝试就是这种尝试的体现,当然这太微不足道了.[li][/collapse][color=red][size=120%]但IF一直以来最大的尝试从来都是:A帐!![s:a2:你为猴这么][/size][/color]===IF到底想干什么?===[quote]IF不厌其烦地给每个英雄做了A帐效果,有些A帐效果是逆天的强,[del]宁可对面有2个爸爸,也不要1个会玩的A帐萨尔[s:a2:大哭][/del]以至于能让英雄产生完全的质变,虽然得到了[b][u]A帐2[/u][/b]这个绰号,但并没有产生重大的平衡性问题.[/quote][u]A帐其实就是英雄技能的扩展, 不过附在装备系统上罢了[/u]我相信这些经验给了IF很大的信心:[color=red]技能树的大幅度修改甚至增删对平衡性的影响是可控的.[/color]技能树完全有做成和装备线并驾齐驱的可能, 并且IF也找到了技能树这条主线的核心资源,那就是[color=red][u][b]经验[/b][/u][/color].我猜测[size=120%][color=red]IF正在试图把技能树+经验做成一个和装备+经济线平行的主线[/color][/size]相比于往装备系统上做扩展,这条路线显然有更多的优点:[list][*]1. 装备系统已然太复杂[*]2. [color=red]装备所有人都能买[/color]. 某些强特效要是做到装备上影响太广,做到技能上上影响就好很多.[*]3. [color=red][u]经验这种资源在过去的战略上价值一直很低[/u][/color],这能革新战术理念[*]4. 技能树玩法自带的选择受限效果,两个天赋你选了一个就不能选第二个,装备可没法拦着你说不让你出第二个[*]5. 过去的经验证明, 大幅增强技能甚至增删技能带来的平衡性问题可控.[*]6. 让英雄的特色更加集中, 强势期更加多样.[/list]并且这个还能带来更多的奇特的影响===未来版本改动的猜想===如果IF真的照着把技能树+经验做成另一条主线这个思路做下去的话,那么还是有不少的工作要做的[quote][list][*]1. [color=red]剥离经验和金钱的挂钩,多样化经验的获取方式.[/color]现在是经验是金钱的附属物, 额外经验来源只有点金手.可以做类似远古不给经验, roshan巨额经验等.[*]2. [color=red]多样化技能树, 要强, 强到能英雄胜任多个团队角色才成.[/color] Lich的加150攻击带冰眼效果就很好,Lina当初炽魂一改就有隐刀冰眼大电打法了.[del]又比如来个Luna天赋月光伤害减少25%增加0.5秒晕眩?出A怒转团控.[/del][*]3. 天赋朝着装备的方向做, 属性+特效,缺一不可. 这样就等于获取经验免费送你装备.甚至提升等级上限也不是不可以[*]4. 加快版本节奏, 更快的版本节奏和资源获取速度才能实现灵活的转型, 当然要是出重修之书也不是不可以...[*]5. 处理平衡性问题.[/list][/quote]===对玩家社区的影响===[quote][list][*]1. [color=red]会有全能型新人队伍夺冠, 现在专业化程度极高的1-5号位的地位会下降[/color],未来会更考验选手在各种位置之间转换的能力.新人尤其是全能型[*]2. [color=red]&转型&这个RTS术语会进入到Dota术语里面[/color], 比赛出现发育好的辅助切天赋转型当大哥,很有可能.[*]3. [color=red]经验曲线会重新被解说重视并提起, 经济不再是左右战局的唯一关键因素[/color]. 在资源双轨制的情况下,你是不是发现经验似乎很像某个东西? 对,就是RTS里面的科技,星际里面矿 -& 钱, 气 -& 科技.[*]4. `Timing`这个RTS术语也会进入, 技能树会带来强势期曲线更多的微妙变化, [color=red]节奏会更紧凑, 犹豫或者盲目拖后的现象会更少[/color]. [del]对面辅助都有后期转大哥的能力,你拖后经济是神装了,但对面一个Lich后期就自带半把圣剑+冰眼![/del][*]5. BP更难了...BP背锅的情况更多了...心疼~~[*]6. 遍地的野路子[s:a2:不明觉厉][*]7. `各凭本事`,`1号位转信使,5号位当大哥`真的要变成现实了[s:a2:干杯][s:a2:干杯2][/list][/quote]
斗帝今天说了句,以后没辅助了,辅助个J8,一个上单,一个中单,一个下单,一个上打野,一个下打野先锋盾打野无敌
写得好,看着舒服英雄越来越多元发展,这次天赋树依然是试探,以后会让每个英雄都有打不同位置的选择
野区资源足的一笔,不知道是本意还是手抖。。
“经验-技能-天赋树”体系的独特代表是风暴英雄啊好久没上风暴欣赏英雄[del]电子手办[/del]了,不知道有么有资深风暴玩家来谈谈风暴现在的特点[img]/ngabbs/post/smile/a2_52.png[/img]
写得不错!非常赞同if的经验-技能路径和经济-装备路径的并举。其实我比较好奇楼主这id难道是叫luxin么[s:ac:哭笑]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=8741483]Madcuss[/uid] ( 03:36):[/b]斗帝今天说了句,以后没辅助了,辅助个J8,一个上单,一个中单,一个下单,一个上打野,一个下打野先锋盾打野无敌[/quote]我不觉得yang这种人说的话就是对的
有理有据,令人信服啊。来xx战队当个教练如何?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]节操也死了[/uid] ( 07:11)[/b]现在风暴出了不少新皮肤
楼主思路很好,特别是有关经验资源这一段
总结以前我们是靠 经济 装备 这条线来玩打钱出关键装,所以比赛的时候我们总说落后2万被翻盘什么的。。。现在我们又加了一条线,打经验点出关键天赋来获胜
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]园子大姐[/uid] ( 08:09)[/b]现在风暴的特点啊...英雄方面,是全面削弱甚至删除泛用型天赋,让每个英雄都拥有符合自身特色的专用天赋,强调出不同的玩法。在天赋分支设计上,把同类型天赋都尽量放在同一层,比如4级天赋全部设计成生存,7级天赋全部设计成控制,避免玩家天赋选择的僵化(比如1-20级全部选择生存类型的天赋),现在看来效果很好,在不同的战场和阵容上许多天赋都可以看情况点出来了。而且在这个基础上还开发出了很多任务型天赋(比如持续杀人,吃球,不死的情况下保持多次技能命中等等),在完成某些任务之后天赋将迎来质变。地图方面,是坐骑速度由140%减少至130%,恢复之泉的CD时间变长,恢复之球的HP/MP回复量增多,这一套下来就是在变相鼓励对线,单人打出线上优势将会获得更大的收益,也就是更爽&_&当然风暴最主要的特色还是没有12345号位...不能抛弃任何一个兄弟=_=
我觉得说的很对 1我们打游戏的时候总说等我出到这个关键装备再打2卡尔的神罗天征,经验到达特定等级才出现的爆炸性技能3还有EG翻盘EHOME也是绝境下出大根把经济转化为战斗力,可见EG对游戏的理解,对经济装备的理解是很到位的
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]节操也死了[/uid] ( 07:11)[/b]感觉风暴领先一个时代啊[s:ac:抓狂]
可以看到未来更多的野区入侵,单分钟数刷野导致野区资源变得可控。例如:14分钟30秒带大哥开5,15分钟进入对面野区,找了一圈没找到人,快速清了两个点大野撤退,对面要17分钟才可以刷野,变相让开5的代价降到最低。自己再回去清己方15分钟刷的野,两进两出,就是四波大野。一塔更加重要了,发现对面想清大野,大哥TP一塔,潮汐看包围情况TP圣坛…这种强开团的情况不要太多。5的CD时间肯定要减,河道高坡视野更加重要,为一个眼位打成10人团战我一点不觉得奇怪……
楼主写的很中肯风暴的天赋系统没的说,破费,[del]这游戏日常要火[/del]冰蛙敢迈出这一步,也是有魄力的我看好这样有活力的刀塔
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]节操也死了[/uid] ( 07:11)[/b][s:a2:哦嗬嗬嗬]风暴现在最主要的资源就是经验,差一层天赋,基本团战GG。差天赋情况下基本不接团,你要什么全送你。然而hos的经验,水平相近的情况下并不会拉太开。即便你有天赋优势,拿到了机制,劣势方花时间补回来以后可以立即反咬一波,尤其是在诅咒谷这种对团战并没有太大影响的弱机制里。因此也有维京人和阿巴瑟之类的能一个人带多线经验的英雄,突出前期其余四人抱团打架,占足优势一波打死。正常来讲,大部分战斗都围绕机制展开,也就是野点和地图机制还有一个大boss。因为地图较小,真正会玩的闭着眼都知道各个人在什么地方,所以被线上被gank要被喷的。由于现在基本上都是41分路,也并不会被抓。[s:a2:诶嘿]各个英雄也有明确定位,位置很固定,但是每人特色极其鲜明,dps tank health 和 master。输出有爆发就没续航或者cd长,肉有强团控就不肉,基本上维持在微妙的平衡[del]平衡个锤子[/del]。不像dota大哥可以转信使,酱油可以打大哥[s:a2:你看看你]。然而没什么劣势一波团不能翻,小地图高移速,没有塔防没有买活,塔的血量也不厚,20级以后,一波团输赢家能从外塔把你家都拆干抹净了再跳个舞。投石车经过若干次buff以后,破两路了你就永远少了一个人,因为他要去看家。光头哥的团队重视团队协作,强调缺一不可,四打五该打不过的就是打不过好吧。总而言之,前期安稳运营,机制开始就打团,死了一个人就能散了,反正打不过。20左右围绕机制打一波关键团,然后就赢了。而且英雄总数少,强势的永远那几个,[del]毒狗啊,露娜啊[/del]所以说最近风暴越来越无聊了。[del]hots的天赋平衡及其坑爹,a测开始我就在玩了,2k盘老玩家,改动一个接一个,没完没了,前期觉着新鲜,后期脑子都大了[s:a2:你看看你][/del]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]奶油黄油酱油[/uid] ( 09:38)[/b]光头都被干死了就不要让人家背锅啦~~~从机械争霸开始主负责人就换啦~
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]奶油黄油酱油[/uid] ( 09:38)[/b]hos因为完全没有装备,自然就只能是玩经验-天赋点这条线了.前面我也说过由于地图系统过强,所以很多时候hos的团战都是被动参与必打的.而非玩家主动计划的.总之hos是还有些地方做的不够好,但这并不能影响我们借鉴. 资源双轨制在dota下能产生奇特的化学反应,这也是dota本身的复杂性决定的.
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]djly2012[/uid] ( 09:04)[/b]见我各家MOBA系统的比较那节,可以说dota各系统都很强,lol很全面但中庸, hos是个偏才.[del]完全没装备线...[/del]而借鉴学习...肯定要学习某些方面做的比我们强的啊!DOTA2 7.0时代:这是奇迹的绽放与不真实的梦_dota2吧_百度贴吧
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DOTA2 7.0时代:这是奇迹的绽放与不真实的梦
转自网易,写的真好…的7.0版本,象征着一个全新的开始,对于玩家而言或许是一个奇迹的发生,也或许是一场失真的梦境。但无论如何,7.0已真真切切的出现在了你我的眼前,接受也好,质疑也罢,但这些喧嚣于尘上的声音无外乎更加衬托出了冰蛙作为一名制作人的天才之处:他创造出了我们意想不到的游戏,且在不断进步。《周易·系辞》有云:穷则变,变则通,通则久。固步自封从来不是DOTA这款游戏所想要传达的灵魂与追求,而精益求精的雕琢和敢于进行突破式的创新才是 所承接的DOTA的灵魂。在如今纷繁复杂世界中,我们能看到充满金钱气息的手游赚到盆满钵满,我们能看到宣称着电子竞技的游戏却以金钱贩卖着影响游戏平衡性的系统。好在,我们还有 。好在,始终在路上。
随后会放制作过程
据说学渣看完都把课本扔了
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这里是电视剧组,我是蓝白
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