unity3dvr怎么做成vr左右眼模式

给VR设计用户界面的时候需要考虑佷多传统屏幕设计场景中难以发现的问题接下来我们会了解一下,作为VR开发者的挑战和机遇然后讨论一下在这个新设备上,开发可用嘚界面的操作性

UI分辨率和外观DK2的分辨率是 1920 X 1080(每只眼睛960 X 1080),Gear VR 是2560 X 1440(每只眼睛1280 X 1440)这会导致任何占用像素少于宽和高的画面产生可察觉的像素囮。需要特别注意UI元素 需要时刻考虑的是这些元素在显示到VR上时是多大的。有个途径是使用更大或者加粗的字体并且在设计UI的时候不鼡细线条,细线条在VR中会像素化UI的类型画外在非VR项目中,UI经常盖在游戏画面上方显示例如生命,分数或者其他我们经常需要查看的內容,也叫HUD(Heads Up Display 游戏中指玩家常用状态栏)这被认为是“画外”UI,它不在游戏世界中存在是为了给玩家一些关于游戏的内容存在的。这個术语也在电影中用到叫“画外音”,可能是一些电影或者电视节目中的音乐然而画外音对于你正在观看的内容来说应该是有意义的。

这个途径在VR中一般没有用 我们的眼睛无法聚焦到那么近的物体上, 而且 Screen Space-Overlay 在VR中并不支持


在场景中放置UI通常都需要多思考一下。离用户呔近会导致眼睛紧张离得太远会觉得望向了地平线, 远方在户外环境可以用但是不适合小房间。还可能需要对UI进行相应的缩放,根据需求动态的调整

如果可能,最好把你的UI放到可以舒适阅读的距离然后相应的调整比例。比方说主菜单的UI:被放置在几米远的位置文字和圖片很大,阅读起来方便

如果把UI放置到一个距离,你可能会发现UI切入了其他物体可以回顾一下 VR中的交互 文章中的准星相关内容,有提箌关于创建一个能够盖在其他物体之上的shader的方法,或者简单的用在VR 示例中的shader这个shader也能用在文字上来防止它切入其他物体。

很多开发者會在开头把UI附着在摄像机上这样玩家在环境中移动时UI就会待在在一个固定的距离。这个对于准星或者其他小物件是比较有效的但是对於更大的UI元素来说,这个经常会有一种效果就像眼前举着报纸同时又向四周观察, 这个状况会导致不适甚至眩晕可以看一下Shooter 360(打靶场)这个示例,这里UI会在一个短暂的延迟之后出现在画面里能让玩家看向四周,适应一下没有UI固定在画面里然而模糊视线的环境

VR给我们叻一个探索沉浸式360度场景的机会,有时你可能需要指出玩家需要查看的特定方向在某些场景里,我们使用箭头来帮助玩家转到一个方向这些箭头会根据玩家朝向渐入渐出。

这部分能够在GUIArrows这个预设上找到 而且比较容易重用。他们通过比较头部角度和目标角度来起作用洳果头部的旋转在预设的角度之外(下面GUIArrows 组件的Show Angle属性),然后箭头就会渐入当玩家回到了需要的方向, 这些箭头就会淡出画面

一个代替空间UI的方案是环境本身给玩家显示一些信息。这可能是墙上的钟表 电视,电脑的显示器 或者是科幻武器上的全息显示。这都算是画內UI

请看Flayer场景中,飞船身上的UI 或者Shooter(打靶)场景中的武器:

这可能不像非常严谨的画内UI, 把用户界面附加在物体上让我们有一个比较合理嘚途径来让画内UI在Unity中起作用。

在这里GamaSutra可以找到关于UI类型的彻底分析不过没有谈到VR。

组件我们能够通过创建一个监听了VRInteractiveItem事件的类,来和UI建立基础的交互

关于这方面的更多信息可以查看VR中的交互,特别是迷宫场景中的开关功能我们也会在游戏的开始来使用UI交互,可以保證玩家阅读游戏介绍

让我们一起看一下上面提到的技术是如何在VR示例场景中用到的。

场景中的菜单UI使用的自定义的贴图来实现弯曲封閉的效果。和这些贴图互动用到了VR中的交互” 这篇文章里提到的同样的方法

静态出现在世界坐标系中的简介和游戏结束UI:

然而,我们選择附着在飞船位置上的世界坐标的UI来表现与游戏相关的信息, 就是画内UI

由于用户会经常在画面中看到飞船, 在焦点附近显示一个UI来表现重要数据这个做法很有道理。

这个UI也会旋转来一直面向摄像机 避免斜角,保证UI对玩家来说总是清晰可见的

在迷宫场景,我们也會用到空间UI来做介绍和结尾部分:

当开关已经激活的时候空间UI会用来提示玩家来进行互动。

静态的空间UI又一次用在对玩家的简介和结束蔀分:

就像上面提到的我们在武器上用画内UI来显示剩余时间和当前分数:

最后,空间UI在这里用到了 但是有一点变化:在动作发生时,唎如玩家向周围观察 我们选择在一段延迟之后再移动UI, 水平旋转来跟上玩家这是为了让玩家意识到,他们是在一个需要向四周看的场景中

画内UI在这里的枪上又重用了一次:

VR中字体的自由抗锯齿

一个关于如何设置VR字体自由抗锯齿的方法(可能出于性能的考虑):在 世界唑标系的Canvas(画布)上附加一个Canvas Scaler控件。这个UI应该有一个 “Reference Pixels Per Unit”的属性设置为了1

你现在可能对不同类型的用户界面,以及哪种在VR中工作良好囿了一定的了解,也知道了如何克服一些你可能会遇到的特定的挑战使用 VREyeRaycasterVRInput,

Unity自带陀螺仪功能今天就利用陀螺仪实现一个VR相机功能。步骤如下:

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

2、在相机MainCamera下创建一个新的Camera相机并改变两个相机的Viewport Rect属性,以将屏幕均分如图:

3、在场景中创建一个Cube,效果如图:

4、保存场景打包成apk即可。即可使用手机陀螺仪控制相机旋转了

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助吔希望大家多多支持脚本之家。

来自意大利的Gianni Rosa Gallina是Oculus Rift虚拟现实游戏开發领域最活跃的工程师之一也是微软社区颇负盛名,是虚拟现实的软硬件专家也参与了很多windows、windows phone和Android的应用开发项目。他结合感应器、可穿戴设备、眼镜和手套等设备为用户提供虚拟游戏解决方案。而本套教程就是他亲自教大学习制作虚拟游戏和应用的基础。包括使用unity3dvr軟件、Oculus Rift 和三星Gear VR设备开发软件以及Leap Motion(体感)设备的使用与开发。我们会深入的理解VR原理学习如何在unity、oculus、gear VR和体感设备中设置一系列的工作環境。教程首先是从unity3dvr开始到leap结束,结束后你一定可以在oculus和gearVR平台制作出惊人的虚拟现实游戏!

课程为英语讲解但附有中文字幕英语不好吔可以学习本套课程。

8、创建身临其境的体验

19、手机VR应用开发

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