亚联游戏倒闭毁了多少好游戏

英雄联盟害了多少人?_哎,这个游戏害死人,我老公算是彻底毁了_宝宝树
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英雄联盟害了多少人?
哎,这个游戏害死人,我老公算是彻底毁了,打游戏发疯了,不照顾孕妇也就算了,还,不睡觉,不上班,有什么办法能挽回?知道的宝妈支招?我真怕万一要生了,叫他都不应,还被骂!
我老公和你老公一样,哎!都不知道该怎么办
回复 &缓缓归以&
00:19:25发表的
我老公和你老公一样,哎!都不知道该怎么办
不是英雄联盟害死人,是你老公不成熟。我也玩,但是我老公不会玩,因为他知道这种游戏容易陷入,所以他玩能挂机的单机网页游戏,以便随时能够抽身。而我,他知道我做很多事情都有分寸,知道我不会上瘾,所以也允许我玩。其实不是游戏害人,而是心智害人。
我也玩这个,我家那个不玩,喊他来都不来
我老公现在还在玩着,一秒都不停
我老公之前也爱玩,不过到点了自己会去睡觉。。。 我也喜欢看他玩游戏。。
我刚才还玩呢
我自己每天上线拿个首胜
我老公也玩啊,不过还好,有分寸!
教你一招,你也要玩,而且比他厉害,他就会奉你为神,自然就听你了。
被本圈禁言
握手,宝妈,你说出我心声了。我老公其实很好,就是这个游戏让他变了一个人,好恨这个游戏,害了好多人
我老公每晚玩到三四点。脾气还越来越大,以前我都能制止他不玩那么晚,现在我说一句他就不高兴说我烦,还说他一个人打工压力大,累,玩一下不行吗!有时还对我吼。我这几天半夜咳嗽的厉害,他都好像听不见一样,照样打得兴高采烈,三更半夜的还开着语音打。根本一点都不顾及身边有人,还是一个孕妇。我真怕到时我发动的时候,他为了不舍得结束游戏,要我等他玩完才肯去医院。
有一种方法叫如果把老娘惹毛了,老娘就拔网线!
我和老公都玩,只是怀孕就不让我玩,我说你玩我也玩,他就很节制了,不过我的技术在他面前很菜菜!
说不听,我老公也天天玩,晚上不睡白天不起,不让他玩,他就说交网费不玩多浪费啊
一样一样的
我和老公天天双排,怀孕之前就打,怀孕以后每天起码也打几场。不过老公不会盲目的打游戏,只有下班后和周末才会打
莪天天都在玩.比寶爸玩的還勤快
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需要账号和密码的外链可能是钓鱼网站,为了您的账号和财产安全,请勿提供任何有效信息!吐槽一下,这版本感觉好好一个游戏,被橙装毁了
本人乡野一小猎,坚持猎人好多年了。这版本把猎人已经砍到废,一个只能dps的职业居然只能勉强混进第一集团。再加上橙装的爆率,完全是特么看脸,还有各种泰坦战火的装备,感觉这个游戏已经变味了,玩的好玩的认真,还不如人家一个脸好的。我平时无论打什么本,都吃着合计烹饪,研究攻略,不为别的,就是从60级一路走来,对游戏的认真态度。最近工会团里除了我之外所有的猎人都是双核心或者至少一核心了,而我还是俩垃圾橙。感觉输出已到极限,肝的不多但是也不少了,突然感觉这版本玩的好累,付出和收获完全不成正比,不知道有没有同感的兄弟。
同感,欧皇和非酋的游戏居然在魔兽里面被呈现了,换了开发团队果然不靠谱!
随机掉橙装,这种设定感觉真不好。路边的小箱子就出橙装。这种设定怎么能体现橙装的强大。还有核心橙的加入。硬生生的把人分成脸好的,和脸差的。而且核心橙提升还那么巨大。战火和泰坦的加入也是不可理解。像抽奖一样。脸好的 DUANG一下给你加45装等的。神器设定也是。就是要你肝。以上这些设定都是暴雪想留住人。不至于大家一个版本刚来没多久。就被玩家全通后。装备毕业后就大量的不上线。可是以上的设定都是非常坑新玩家和老玩家。暴雪用这样的手段捆住玩家。而不是吸引玩家。你们是在自寻死路。
我是个吉祥物,我基本上天天见橙,从我开始打随机本就是了,第一次随机是一个艾萨拉,队里的增强萨一天前才满级,身上蓝蓝绿绿的,打完老二掉了核心橙,伤害瞬间从十三四万飚到二十万,上个CD萨满打团本,见团里的德是队长带的小号,打老一掉一个橙,打双龙又来一个核心橙,全本打完拿了一个870的腰带,一个860的饰品,工会里上个CD是真的天天见橙,一个星期六个橙,不过还好,昨天我猎人小号出了,是萨瓦迪卡,汪的一声。我就哭出来了,中午打随即,鬼船,老二那,本里的双橙的DH拿到了半巨人,橙宝宝,欢迎来组
感同身受,不如团队副本出橙色箱子,靠DKP或者GKP,保证出橙,但是否是核心看脸。PVP玩家通过等级或获得荣誉或者击杀次数等等,打到数量给箱子。至于G团,既然消灭不了,就默认算了,反正也禁止不住。
你们这些人啊…既然现在是个创新
为何不开心的玩嘞
橙装迟早拿到的事
就是出的那一瞬间开心而已
难道非得满天都是制杖消费的老板就开心了么
一问三不知的
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]salted[/uid] ( 12:12)[/b]原因很简单...因为出橙的瞬间已经开心不起来了...你和你朋友一起玩,人家4橙你才出一橙,你会开心?还是垃圾橙...
大号猎人无橙,小号dk是萨瓦迪卡和阿迪王,小号装等都比大号高了……
大型付费测试游戏不是吹的[s:ac:哭笑][s:ac:哭笑][s:ac:哭笑]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]hotfire141414[/uid] ( 12:27)[/b]牛逼不要这么吹。你大号神器多少级。没橙你当NGA全是傻子吗?
现在这个掉落你和我说没橙,你觉着可能吗?没有核心还差不多
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]一个恁的魔兽[/uid] ( 12:38)[/b]大号没橙基本都是吹的 上次微博看到个评论说开服到现在没橙 结果打开他微博就看到一个月前发的出橙图[s:ac:偷笑]
大号888 装等 一个假死头~一个塞秘密! 小号主要闲来没事挖草偶尔做下世界任务开箱子!2个核心!我想说这游戏好难玩!
脸不好 不能怪游戏
自身找原因吧
为什么别人双核心 你双垃圾橙呢 这就是问题
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]暗影孤鸿[/uid] ( 08:26)[/b]脸不好还要找自己原因,你这么他妈逗,我是不是应该为了个游戏求神拜佛?还是你长得比我好看,我要整容?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]愛在你身边[/uid] ( 11:36)[/b]没错,就是捆住玩家,在线人数虚高
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]暗影孤鸿[/uid] ( 08:26)[/b]这个智商也是秀逗了。
没有你说的那么惨吧,橙装没有那么无敌,起码对于射击天赋,之前不是也有帖子说了,好像是一个m熊打50w的帖子,他就没有核心。就我个人而言,没有核心之前打的也不低,单体前5,处理add boss一般前二,4龙一般都是第一,当然队友不是特别高端玩家也是一方面吧,可是我们m翡翠全通了,团队实力应该也不差吧,当然是我有了核心以后才通的,但是还是有借鉴之处的,毕竟虽然装备变好了,但是打的人一直都是那一批人,再说到泰坦装备,应该每个人隔断时间就会有吧,反正我周围朋友都是这样。
PS:其实我觉得这版本挺好的,装备不是只有团队本获取,这样变相的就削弱了团队本的难度
怎么不见你抱怨天天不中500万?
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]salted[/uid] ( 12:12)[/b]如果一个射击猎,第八个橙拿到鞋子。我不知道有几个能坚持的。
强行把110级新天赋变成核心橙,别人有110级天赋,自己没有,这游戏怎么玩[s:ac:偷笑][][2730次]
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――亚联网络游戏运营之战略篇
  亚联游戏从2000年至今先后运做了《千年》、《红月》和《战场》等三款大型网络游戏,无论是从介入时间还是运营规模的角度讲,他们都可谓是目前中国网络游戏市场里当之无愧的“主力部队”之一。那么,亚联当初是如何开始运做网络游戏、他们在这个过程中沉淀了哪些经验、他们又是如何看待这个市场的前景呢?我们现在请该公司的两位副总经理――陈光和邱治国为大家做一介绍。
轴心之一:缘起――从规避盗版开始
主管营销、外联的副总经理邱治国
  记者:今天的亚联已经被认为是中国一家非常重要的网络游戏公司了,您能否介绍一下亚联当初是如何圈定网络游戏这样一个方向并开始运做的呢?
  邱治国:亚联最开始并没有把网络游戏做为一个主攻方向,主要定位还是网站;直到2000年12月,我们才开始正式转向网络游戏公司,这可以说一种环境使然。
  记者:您能否具体解释一下这个“环境”
  邱治国:当时中国的游戏环境有一个很大的问题――事实上直到现在也还是如此――盗版的困绕。你要找一个合适的平衡点――既能规避盗版,又能实现一定的销量,于是我们选择了网络游戏这样一个切入点。因为网络游戏有一个服务器的CD
CHECK,所以它能够有效的规避盗版。相反,盗版还能对网络游戏有一个推进作用,因为对于网络游戏公司而言利润的主要来源是点卡的销售,盗版客户端软件的流行和推广实际上还可以帮助扩大网络游戏的实际消费人群。
  记者:是否可以理解为:回避盗版,是亚联选择网络游戏的主要原因?
  邱治国:在开始的时候可以说是这样,但此后则主要取决于环境的变化:中国的网络条件逐渐改善和优化、中国上网人数激增,这都让亚联更坚定了网络游戏这个发展方向。
  记者:您刚才介绍了亚联操作网络游戏的缘起,现在您能否再回忆一下亚联运营网络游戏的进程?
  邱治国:要从2000年10月说起。当时我们接触了一家韩国公司GLOBEL WEB,他们主要是做网上答题的游戏。通过与他们的接触和合作,我们做了一个大约有十万题目的题库,想和联想等这些品牌机公司做OEM。同时,我们还引进了另外一个小型网络游戏叫做《对战俄罗斯》,但当时网络游戏的环境还不是很好,由于很多原因,这两个游戏的运营只做了一个半月就停止了。此后,我们又接触了台湾圣教士公司,从2001年1月开始在国内代理《千年》。这以后就是2000年6月代理的《红月》,今年3月代理的《战场》。
轴心之二:经验――核心团队的有序整合
主管产品运行的副总经理陈光
  记者:您刚才也做了一个回顾,那么现在回过头来看,能否总结一下亚联运营网络游戏的思路呢?我们之所以关注这样一个问题,是因为相对于传统的PC单机版游戏,网络游戏存在着明显的区别――形式不同、受众不同、进而市场规律也不同,在很多意义上来讲,网络游戏的市场操作模式还远远没有定型,需要不断的创造和及时的整理,因此我们想知道经过几年的探索,亚联在这方面究竟积累下了哪些经验。
  陈光:从目前亚联的情况来看,在操作网络游戏方面确实积累了一些经验。
  现在我们基本是以“核心团队”的形式来运营网络游戏产品。“核心团队”包括我们的技术团队,线上客服团队,市场团队,相应的产品团队、信息团队以及外围的运营团队、专事对外联络谈判的商务团队等等,分别对应不同职能。在这些现有团队的基础上,再根据不同的项目对团队进行不同的整合,以一个团队小组的形式运营网络游戏产品。这样,我们在每一个领域上都有专精的人做专精的事情,并且我们定期会让不同的团队进行充分的交流,这样不同的问题可以在不同的阶段得到解决。这是从公司产品运营的角度来说的。而从用户的角度来说,我们则对网络游戏用户进行细分――高端用户、中端用户以及初级入门用户。当初亚联在做网站()的时候已经积淀了不少的高端的游戏玩家,包括单机版游戏和网络游戏,这为我们提供了一个比较好的用户基础,使我们可以经常听到这些高端玩家的心声,他们的反馈往往折射出的是一些很中肯的意见以及用户对游戏的认知,这使我们可以及时做出相应的调整,然后再通过我们的市场宣传手段把它普及到相对低层次的玩家之中,从而形成一个很好的氛围,把更多的玩家吸引进来。
  其实在目前的中国,当一个公司刚开始做一款或两款网络游戏的时候,基本上是一个公司的全体都投入进来。亚联在开始的时候也是这样做的,但后来随着产品的不断更新,经验的不断积累我们发现有些东西可以再做趋合:在形成不同的核心运做团队之后,单个产品的运做可以更强势。举一个例子:现在我们在整个团队结构之上又加入了一个信息部,信息部的领导者可以领导《千年》《红月》《战场》三个产品项目的网站的负责人,这样在三个网站之间,无论是技术还是其他方面都可以在内部实现更多的交流。同样,在市场领域也是如此。当三个产品之间的交流变得丰富和充实之后,在产品一体化――从上至下,从产品到市场到运营的一个完整流程――之外,在管理角度也实现一种非常紧凑和有机的结构。这样,我们有一个产品平台,一个管理平台,还有一个从用户角度出发的平台,如此切出三个不同的角度来处理一个网络游戏产品,这种操作方式从目前来看是比较符合国内目前的市场形势的――毕竟像亚联这样同时运做三款网络游戏的公司现在在国内还为数非常有限。
  记者:您刚才的介绍非常具体,但我就此有两点疑问:首先,我们希望了解运营网络游戏的经验,而关于“核心团队”这样一个操作方式是运营网络游戏所特有的吗?单机版游戏不能这样做吗?
  陈光:我认为两者还是有区别的。单机版的操作习惯一般是和国外公司签一个产品或一个时间段内产品线的协议,然后开始在国内进行市场宣传、光碟制作,渠道发售等一系列操作以运营相应产品。而与网络游戏相比,单机版涵盖的领域还是比较少,例如它不会牵扯到技术的部分,不会牵扯到客户服务的部分,因此网络游戏的运营比单机版游戏更复杂、也需要更专精。另外,由于单机版游戏是定制的,他为玩家提供的交流方式是“人-机”的,而不是像网络游戏这样是“人与人”的交流,这决定了单机版游戏的生命周期总是短于网络游戏――《千年》至今已经运做了一年半了,恐怕任何一款单机版都的生命周期都没有这么长――这使两者之间的运营存在一个本质区别:网络游戏会更多的考虑玩家的需求,把对这种不断涌现的需求的满足作为一个工作的中心问题。
亚联《红月》产品部一角
  记者:我关于您所言网络游戏运营经验的第二个怀疑是:您刚才已经罗列了亚联目前存在的各种团队。诚然,明确的分工可以提高效率,但当团队的数量如此之多的时候,是否在这些团队间出现彼此制衡,反而影响了各自职能的充分发挥呢?
  陈光:对这个问题,我想关键在于各个团队之间的沟通与协调。从目前亚联的组织结构来看,我们有四位副总经理。邱总带领营销以及专事同韩国方面沟通的商务部,我和另外一位杨敏副总主要负责相应产品的市场推广、客户服务以及信息部的工作,还有一位副总主要负责技术。我们彼此对各自的工作都有一个把控,而我们之间彼此会有一个比较充分的协调,所以在这方面应该不会有太大的问题。
  记者:在了解了亚联的运营情况之后,我们还想关注以下你们代理的游戏。到目前为止,亚联代理的三款游戏都来自韩国,这里是否包含着你们在选择代理项目方面的什么考虑?
陈光:实际上这里的原因很简单――并不是我们本身有什么亲韩的情结,而是韩国的网络游戏开发的比较早也比较成熟,而同时台湾地区的技术实力还不够强,欧美的一些网络游戏又由于文化的差异往往不能轻易被国内玩家所接受,这个环境决定了我们主要代理韩国游戏。而如果从游戏本身的内容来看――《千年》实际是基于中国武侠文化的一款游戏,《红月》表现的是一种奇幻风格,而《战场》则是以西欧文化为背景推出的――我们正是通过不同风格产品的搭配来满足不同玩家的口味。
轴心之三:环境与前景――网络游戏风潮是“泡沫”吗?
  记者:在刚才的交流中,我们基本是从“亚联游戏”的角度出发的,而对一个产业来讲,外部的市场环境是另一个我们不能忽略的问题。现在,网络游戏正在成为我们游戏产业圈中的一股风潮,更多的公司与团队开始介入其中,对此您是如何评价的呢?您不认为这可能是一种泡沫吗?
  陈光:“泡沫”的说法可能源于当年的网络业,当初的网络之所以会成为泡沫,一个重要的原因是它没有一个很坚强的基点,没有一种确切的赢利模式,以至于运做的方式中有太多的虚幻性和随意性。但今天的网络游戏则不是这样。不管是《千年》还是后来的《传奇》,都有一种很明确的赢利方式摆在这里,所以在这个领域可以说不存在泡沫的问题。
  实际上目前出现这样一个风潮是完全可以理解的。任何一个市场在刚刚开始启动的时候都会有一个比较短的真空期,在这个真空期展开运做的企业则会获得很明显的收益,随着这种收益被越来越多的人注意到,就会有越来越多的企业参与到这个市场中来,于是就会产生竞争、甚至是比较激烈的竞争。而衡量一个产业是否有前途,关键是要看这个市场本身发展与用户发展这两种速度之间的平衡比够不够大――如果用户群激增的速度超过市面上产品出现的速度,那么这是一个良性的发展趋势,反之则是恶性的。而就目前而言,网络游戏这个市场潜力还是很大的,在同业之间与其说是竞争多一些倒不如说是合作多一些。
  另外,如果我们对新近投身于网络游戏的这些公司分析一下的话就能看出,这其中有一部分是原来的单机版游戏厂商,还有一部分是发现这个市场存在利益后转型的小型公司,而还并没有一些有背景有实力的大牌公司介入到这个市场中来,所以这个市场、这个产业还远远不能说定型,现在只是一个起步阶段的小高潮而已。
亚联员工在工作中非常投入
  当然,不管怎么说竞争还是客观存在的,每个公司面对这种竞争都会有所反应。就亚联而言,可能是因为我们做网络游戏的时间比较长,相对于关注单纯的产品本身,公司现在更关注的是相应的用户导向、是用户的不断变化的需要,我们一方面加大客服力度保证玩家目前对游戏的享受,另一方面还把大量的精力置于对用户反馈意见的收集和整理,随时准备根据这些收集和整理出的意见向制作商提出要求,以利于做出更适合、更贴近用户的游戏。我们认为,这才是一个比较长远市场操作计划。
  记者:您刚才提到,介定网络游戏市场发展是否健康的一个关键要素是“市场本身发展与用户发展这两种速度之间的平衡比”,而您又认为这个市场“充满潜力”,那么支撑您这个判断的具体依据是什么?
  陈光:我想,一个大家比较容易看到的数据是CNNIC这几年来所做的统计报告,而从2000年起我们就一直在紧密切监控着这个报告。从数量上来说,网络用户近年的增长速度在40%以上;而从消费习惯上来说,最开始主要是MAIL,后来发展到聊天,而现在网络用户则逐渐转向网上娱乐。另外,中国的网络硬件环境也在逐渐发展,宽带在普及,网吧也在走向正规化,等等。所以,根据这几方面的发展迹象,我们认为网络游戏市场的成长比应该超过200%,它的发展前景还是比较乐观的。实际上我们举一些实例可以看得更清楚:《魔力宝贝》的出现并没有抢走很多《石器时代》的用户,《传奇》的流行则更是带动了更多的网络游戏――这个市场的总体在膨胀。
  记者:那么您对网络游戏在中国的发展前景又是怎么看的?
  陈光:目前这种竞争的结果肯定是有一些规模较小又缺少特色的公司会逐步退出,而另一些公司则会在一个良性循环中实现不断的壮大。而一旦走过这个阶段,网络游戏的市场将进入一个相对平稳的时期,会出现更多元的发展方向。它可能会与手机短信、XBOX、PS2等游乐器实现结合,并且逐渐摆脱单纯的GAME形态,向更广义的数字娱乐方向发展,获得更多的形式并衍生出相应的文化形态。
  如果说陈莉的“掌门话语”为描述亚联游戏的运营状况确定了一个提纲的话,本文则无疑算是对这个提纲的一次具体、精彩的演绎。
  记者尤其愿意提请读者注意陈光的介绍――内容固然是一方面,但同样值得注意的还有他的态度:无论是对经验的总结、对市场现状的分析还是对前景的展望,陈光的叙述都是如此的充满理性色彩。毕竟,网络游戏在中国还刚刚起步,作为一种规律,我们必定要因为对一个新领域的陌生而付出某种代价,而开拓者是否能以一个理性的姿态随时反思与总结自己的行动,则无疑直接的决定着这个市场、这个产业的成熟速度。在这个意义上,我们从亚联身上看到的是一种令人乐观的希望。

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