“搓招”渐行渐远的意思 化繁为简是动作游戏未来趋势吗

大势所趋——从万科Logo升级看Logo设计发展趋势--《商业文化》2015年25期
大势所趋——从万科Logo升级看Logo设计发展趋势
【摘要】:正在2015米兰世博会万科馆揭幕仪式上,万科集团正式发布新一代企业LOGO。距离上一次万科整体形象升级,已有十多年的时间。让我们一起回顾一下万科标识的进化史。万科第一代标识诞生于1988年,当时以索尼品牌为标杆,打算投身录像机产业,因此公司标识设计上带有明显的电器产品风格。英文采用常用的替字设计法,把A变化成一些图形元素,但是整体设计非常繁复,包含了太多元素,"万科地产"四个大黑字、辅助图形一条细线、
【作者单位】:
【关键词】:
【分类号】:J524.4【正文快照】:
在2015米兰世博会万科馆揭幕仪式上,万科集团正式发布新一代企业LOGO。距离上一次万科整体形象升级,已有十多年的时间。让我们一起回顾一下万科标识的进化史。万科第一代标识诞生于1988年,当时以索尼品牌为标杆,打算投身录像机产业,因此公司标识设计上带有明显的电器产品风格
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现在的武林,五彩镶嵌、定海珠、各种永久称号,让玩家的抗暴伤达到140已不是难事。本文以对130%抗暴伤为大前提计算由于本人不是剑系,没有确切数据,一切数据都是在合理范围内的毛估对于拿战武的剑系,110级,法宝不太次的情况下,保守地估计,佩戴3天满、不骑马的攻击力为17000上下
传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
而佩戴了13或者以上神首饰的剑系在相同前提下,攻击力为20200左右
(以上计算未考虑时装、精纺、战场称号等附加条件,因为此等条件,对于两套数据带来的提升基本是平等的关系、此处化繁为简)
在满足以下条件的情况下:
一 110级,6点神龙摆尾技能
二 血量保守取值60000
三 对手抗暴伤130% 减伤20% 无太虚、减伤马
四 对手防御取值3000(基本很难达到的数字)
五 攻击方爆伤称号满
战武佩戴3个+14天满的伤害为20960 出爆为64766战武佩戴13神首饰套的伤害为24387 出爆为58529(神首饰附加2100生命)
出爆后伤害还是存在一个很大的差距的。另外法师群爆也在这里说一下,由于凝劲这个技能的特殊性(附加50%攻击),虽然貌似带着神首饰一套,增加的攻击力更多,但实际伤害还是比3天满少1W左右(对手130%抗暴伤)以上,以正视听,天满的作用还是存在的。
无论真相如何,天朝都陷入了一次前所未有的危机之中,人们在窒息般的绝望中默默祈祷,但更多的人却又憧憬着成为主宰乱世的英雄!江山美人的诱惑让无数人义无反顾投身于暗潮汹涌的江湖之中,于是一个欢乐的、奇异的、动荡的、浪漫的江湖向你敞开大门,等待着你的探索
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扫描二维码设计新趋势:化繁为简
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过去几个月来,设计创新领域的先行者们,将“极简设计”推向了一个新的高度。Facebook、Airbnb和Apple都遵循着近似的原则,简化它们的核心产品,这种“化繁为简”(Complexion Reduction)的新趋势就在它们的移动端设计中得到体现。“化繁为简”究竟是什么?你是不是从没听说过“化繁为简”的趋势?那是肯定的,因为这只是我创造出来的术语。最近我留意到一种新的趋势,它超越了扁平化设计,也超越了极简设计,独立性在逐渐削弱。有些人会说,这只是极简设计运用到移动端领域时开启的新阶段,但我认为它截然不同。有一些明确的共性和特征可以定义这种新趋势。所以我决定给它起个名字。起个名没什么问题吧?这种横扫硅谷的热门新趋势,有以下这些决定性特征:加大加粗的标题更简单更普遍的图标减少彩色的使用结果呢?许多我们喜爱的应用界面,开始越来越像是出自同一品牌。证据早在5月份,Instagram发布了新设计的UI时,我第一次注意到这种新趋势。他们此次改版的变化,其中包括去除了无处不在的蓝色和深灰色,加粗了标题,简化了底部导航栏和图标。只留下黑白界面和醒目的标题,突显内容,功能清晰。我很欣赏这套简洁有序的界面,并且同时想起我仰慕已久的另一个平台:Medium。Medium自从2012年发布以来,黑白界面就用得炉火纯青,从那以后每次设计改版,都在去除繁杂;实际上Medium正是化繁为简的开山鼻祖之一,他们自己都不知道这点。真是要恭喜Medium!Facebook的同行们更新了Instagram的界面之后不久,我打开了Airbnb,它看起来如此熟悉,令我深受震撼。自从他们4月份发布了新设计以来,这是我第一次打开这个应用,但我感觉这一套界面分外熟悉。Airbnb的UI改版产生的媒体影响力,并没有一个月后Instagram的改版那么大(可能因为它没有一个光彩夺目的新图标),但它也使用了许多相同的化繁为简技巧。移动端的改版设计采用了更大更粗的标题,去除了不必要的图形和色彩,简化了图标,使它们更通用、易识别。只留下黑白界面,突显内容,功能清晰。Apple是最近的一个例子,设计师们迷上了化繁为简的趋势。本月初,Apple的WWDC大会上,这个科技巨人发布了一系列值得期待的更新,包括iOS 10的发布,他们正在进行调试,“iOS有史以来最重大更新!”(不过由于iOS 8时也这么说,所以至少是iOS 8以来最重大的更新)发布会中有一点特别吸引我。那就是Apple Music的改版设计。虽然它改版的最重要方面是用户体验提升和新增功能,但我首先注意到的是它的朴素。Caitlin McGarry,Macworld的本报记者就很准确地描述了这次更新,“它有一套全新外观,巨大的卡片、加大加粗的字体、干净的白背景,突显唱片艺术。”听起来很熟悉吧?这套设计与Instagram和Airbnb的设计略微有所区别(他们用的是实心图标!Apple在搞什么?)但关键元素都在:加大加粗的标题,黑白界面。所有这些意味着什么?我在上文提过,这意味着越来越多你喜爱的应用会变得很相似。为什么?就像国家橄榄球联盟(NFL),科技界也是个相互模仿的圈子。这些改版设计都得到了积极正面的反馈(有些人抱怨这些黑白界面“缺乏个性”,但他们很快就适应了。你打开一个应用是为了它的功能,并不是个性),所以我预测,新老应用都会踏上化繁为简的浪潮。这意味着iPhone的主屏很快就会变成一块彩色的马赛克,这些鲜艳的入口会引领你进入游乐场。现在,无论你是否支持这种单色的时尚,它毫无疑问是一个发展方向。产品设计流程正在发展和进化,不再是从前那种分离式的方式,鼓励过多的设计。现在的流程更趋于整体,真正关注用户。在从前的产品设计流程中,UI设计师可能会接过UX或产品给出的原型图,要求“把它做漂亮点”。然后设计师就会画上数小时、数天来添加、去除、调整颜色,或许最好的方案可能就一直摆在他们面前……直接用原型图!由于在如今这个整体的设计流程中,UX和UI设计师的界限正变得模糊,设计师不必过分操心自己的具体职责(例如把它做漂亮点),转而关注最终目标,为用户打造最棒的产品。化繁为简的终极指南你是否已经接受了化繁为简的趋势,并准备好踏上这波浪潮了?很好,遵循这些指南,你马上就会创造出优秀的应用。去除彩色。当然,你可以保留一种颜色,但要极度克制地使用它。其他一切最好是黑白的。让内容来为应用填充颜色。加大、加粗、加黑的标题。看到标题了吗?把它加到20至30像素,并且加重。简洁、纤细、易辨识的图标。你的图标最好是通用的,也不能使用彩色。如果想做得更好,应该按这个顺序来排列:主界面、搜索、主操作、次要操作、我。留白区域变为原来的两倍……不对,要三倍。甚至可以到四倍。这一点绝不能出错。应用图标更鲜艳。如果你就是喜欢设计一些鲜艳闪耀的东西,可以用在应用图标上。这是体现个性和品牌的地方,要让它光彩夺目!原文链接:作者信息:UX/UI designer @ SWARM in NYC | 文章转自
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&2016 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备8911个可能影响业界未来的游戏趋势|界面新闻o游戏图片来源:网络今年在布莱顿举行的年度游戏开发大会(Develop大会)上的重点,毋庸置疑就是虚拟现实(VR)。大会的目的在于突出并讨论当今的潮流,去年的潮流包括社交媒体、观看行为和服务游戏。但今年,VR主导了榜单,以至于我们很难找到一个不讨论VR的谈话。但这么多开发商和业界人士都聚集在一个地方,他们还是会稍稍讨论一下许多其他的东西的。至少在《Pok&mon Go》上市前都是这样。
在问答环节,Vlambeer的Rami Ismail说道:&游戏业发展得太迅速了,我想,两年前的许多建议如今已经不再适用了,除非它针对的问题很普遍。&
在此我们就来盘点今年游戏业讨论的话题,以及能改变未来游戏制作方式的事物。
1.别再单机了,和朋友一起玩VR
虚拟现实的支持者都迫切地想与平台上主要的批评意见对抗,这些意见认为虚拟现实是孤立的。Dave Ranyard曾是索尼伦敦工作室的负责人,现在是一名独立的VR开发者,他在一次小组讨论上明确说,他相信未来的VR是社交型的,它能够被传送到另一个地方,让你能和朋友做些很酷的事情。
在开幕式演讲中,Oculus开发战略领导者Anna Sweet说:&你让两个人一起待在一个虚拟环境中,你真的可以看到他们如何行动、交谈,如何与外界沟通,这会让你产生共鸣,你仿佛和他们一起待在那间房间里。这是非常强大的。&她讲了一个故事,两个素未谋面的人在虚拟空间里共处十分钟,他们能够通过行动的方式辨认出对方。VR创意代理公司Rewind的共同创办人Solomon Rogers也讲了个相似的故事,他的演讲题为&消费者虚拟现实&&希望还是炒作?&,他说自己仅从另一个VR玩家的手势就判断出那是自己的妻子。
除了Sweet指出的&普通的蓝色脑袋和配套的手&,VR是一种身体的体验,也许有着更多的社交空间,像是虚拟现实的走廊或是多人模式的VR游戏,这一媒介绝不仅仅是个人游戏,而更多的是一个合作共享的空间。
2.身体协作游戏
VR以及享用这一实验技术的当代人都在探索新的方式让身体真正融入,而不仅是物质世界的一个依托。Ghislaine Boddington是&body>data>space&的创意总监,她在关于虚拟现实和&身体互联网&的讲话中提到,未来的希望在于在游戏和表演中辨认出生物体,并加入更多的生物体。她提出了类似可程序化的凝胶这样的技术,能以更紧密的方式适用于身体,比如把&凝胶涂在敏感区&,能让伴侣&远距离结合&。
Boddington还提到了在AR(增强现实技术)领域的身体协作和日益扩大的社交空间。这在备受欢迎的《Pok&mon Go》中可以体现:&《Pok&mon Go》绝对是一个协作共享的空间。游戏的场所让许多个体既以现实又以虚拟的形式加入到群体中去。&
Robin Hunicke曾就职于thatgamecompany(《风之旅人》)公司,现在是Funomena的共同创始人兼创意总监,他在谈到VR通过姿态控制造成的心理影响以及通过玩家的动作范围来辨认的能力时指出,身体这个词的含义是广泛的。一个玩家从心理上鼓励他们站起来摆出一个强有力的姿势,这时它意味着什么呢?而强迫他们蹲下,让他们觉得自己很渺小,这时它又意味着什么呢?VR结合现实经历的必要性也带来了新的问题,比如通过可访问性的方式,这一平台能提供什么?
3.增强现实技术(AR)的未来
大会的第三天,也就是最后一天,《Pok&mon Go》登陆英国。布莱顿的每个人都好像在海滨小镇抓鲤鱼王、贝克怪、小海狮和其他水系小精灵。要是这款游戏上市得再早一点,那大会安排上肯定会有不少板块是关于AR的。明年Develop大会的重点是否会是AR,还要取决于《Pok&mon Go》是否代表了新潮流的开端,还是它只是被一个已经成功的招牌带起来的短暂的成功。
显然Ismail认为它只是个短暂的成功。当被问到他会怎么处理《Pok&mon Go》时,他说会把它卖掉,它并没有证明任何关于AR本身的事情。&我们现在看到了很多关AR是否会超越VR的讨论,我认为这是一个错误的结论。《Pok&mon》打败了VR,这是自然的,但我想目前《Pok&mon》打败了所有东西。它还打败了Tinder和推特,这是很了不起的。&
Hunicke也许并不会计划制作下一个《Pok&mon Go》,但她仍对AR游戏的潜力很感兴趣,她说这样的游戏&让世界少了些逻辑性,显得更糊涂,更令人愉悦&。Funomena即将发行的游戏《Woorld》一款&异想天开的探索游戏&,能带来&手持的AR体验&,让你在现实环境的背景中放置虚拟物品。这款五彩的AR沙盒游戏与谷歌合作,由参与制作了《块魂》和《Noby Noby Boy》的高桥庆太负责美工,将登陆谷歌最新的可启用AR的设备Tango,以及即将上市的联想Phab2 Pro。
4.增量游戏机升级
自2015年的Develop大会以来,游戏业在一年中最大的变化之一就是增量游戏机升级的引入,比倚靠前几代发行的轻薄版游戏机要有意义得多。Xbox One S更轻薄,支持4k电影和HDR(高动态范围影像)。Project Scorpio也能用它的六次浮点运算支持4k和VR。尽管如此,即将发行的升级版PS4,代号Neo,标志着游戏机使用长周期的终结。Ismail认为这与智能手机不断增长的能力有关:&如果你一个游戏机用了七年,那到时候你的手机功能会比游戏机更强大。&
只有少量的大会环节是关于家用游戏机的,这样看来开发商们并不担心这些升级后的游戏机。由于Xbox One S下个月才上市,我们也许可以在明年的大会上看到更多关于游戏机的话题,特别是VR是否还是人们讨论的重点。
5.移动设备的下一步:电视
游戏机不断进化,更像是一种多媒体的娱乐设备,而不是专门的游戏机器,每个人都想体验主流移动市场模型广泛的辅助功能。Ismail认为这为平板和智能手机指明了方向:&如果移动设备真的想更进一步,那就是与电视连接。&
Mediatonic的Jo Haslam报告说,只有一台电视的英国家庭数量从十年前的35%增长到了如今的41%,手机是主要原因。在英国,70%的智能手机持有者每个月都会玩手机游戏,在家里用独立的电视玩游戏的需求减少了。Haslam说,尽管移动设备有它们自身的技术限制,但成功的移动设备和社交、游戏的设计就是&永远不要让技术挡了好主意的路&。尽管《Pok&mon Go》的应用有许多缺陷,但它的大获成功就让游戏机和移动设备的战争局势倒向了有利于移动设备的那一头。
6.Steam:游戏专营店的兴起
Steam上的游戏数量在不断上涨,没被玩过的或是没被注意到的游戏数量也是如此。Steam上接近37%的游戏都没有被玩过,甚至许多质量良、获得高度评价的独立游戏都被埋没在了游戏的海洋中。
针对于此,规模更小更专业的分销服务变得越来越重要。Itch.io是一个&独立的游戏市场和自制游戏狂潮主机&,已经在独立市场中广泛传播,提供了只为你想要的游戏付钱和最低价格的模式。就在去年,Itch的联合创始人Leaf Corcoran在博客的文章中展示了网站的财政状况,他们向开发商支付了39.9万美金(约262万人民币)。自那以后,这一平台不断扩大,我们很可能会看到很多分销商效仿Itch的模式。
7.独立工作室崛起
自从《时空幻境》(Braid)和《粘粘世界》(World of Goo)这样的游戏拉开了最近兴起的独立游戏的序幕,在这八年间,许多最初规模较小的工作室都获得了成功。Roll7因制作了获得英国电影电视艺术学院奖的《OlliOlli》而出名。他们最开始只有一个由三个人组成的核心开发团队,现在已经有25人了。&我认为作为开发者,我们总是想做出更大、更辉煌、更有野心的项目,&联合创始人兼创意总监John Ribbins这样说道,&现实是,小团队需要肩负许多任务,在质量方面妥协,开发每个新游戏时都要做更多的工作,要不然你就需要扩大业务范围,找更多专业人士。是的,大规模的团队有管理费用,但同时,独立团队更注重小型的人物,压力也更小。&
Hannah Flynn是Failbetter Games(开发了《伦敦陷落》和《无光之海》)的通讯主管,她认为对独立团队来说,发展的很重要的一个方法就是聘用一个营销员。&去年,许多缺少营销员的独立工作室都倒闭了,&她说,&他们都想雇佣第二个美工或是开发者,但我建议即使是小型工作室,为了长远考虑,也要雇佣一个营销人员来增加受众范围。关注度是有限的。游戏的销量只增不减。你不能再打擦边球,祈祷着发售成功,把希望寄托在付钱的受众身上。&
8.拒绝危机时期
危机时期,是指在游戏发行前数周或是数月的强制性(通常没有报酬)的加班工作。十年前,Erin Hoffman在匿名博客上发表文章讲述了她的丈夫在EA工作时的无报酬加班的经历。现在,危机时期仍然普遍存在于各个规模的工作室中,人们仍在为之抗争。
在今年的大会上,Machine Studios的创始人Simon Roth发表了名为&打破独立危机时期的迷思:活着做游戏&的演讲,还发推特说:&那些支持危机时期的人都违背了一百多年来的数据和科学。他们相当于软件开发领域里那些相信地球是个圆盘子的人。&
9.把感受放在首位的设计
Hunicke的工作室Funomena的设计实践和她报告的重点是她口中的&感受工程&。她是这样描述的:&感受工程就是你运用针对游戏本身的机制和动态想创造的人物带给你的感受,来制作游戏的过程。&她指出,由于时间投入、高成本和对开发团队要求的情感投入的级别,感受工程并不容易,但这是值得的。她说,以感受为主的积极的工作室文化与危机时期带来的危害形成了鲜明对比。&制作游戏的过程是如此让人愉快,&她补充说,&这比我做过的任何事都要好。&
我们已经在手机市场看到了感受工程的方方面面,游戏倾向于逆向设计的社交环境,人们已经从中找到了乐趣。Haslam大致描述了他们是如何创作&协作呐喊游戏&《Spaceteam》的。主设计师Henry Smith非常喜爱和朋友玩桌游,他也正是从这样的社交体验中获得了灵感。
10.尝试,然后失败
和去年一样,游戏开发的过程变得愈发透明,而且不仅仅是像Kickstarter或Indiegogo这样规模扩大或是成功在众筹网上获得筹资的工作室。开发商们开始让消费者参与创作过程,其中包括数位草图。
&一直以来,我们都尝试着做到完美,&Ismail说,&这给那些热爱游戏但完全不懂制作过程和制作人员的玩家带去了过高的期待。&相比于支持不健康的危机加班,鼓励尝试,并且鼓励透明化的尝试要更好。
工作室不断突破传统的发行模式,用不同的方法试着发行或营销一款游戏,我们不仅能预计到失败,还鼓励失败。&这从来都不简单,&Hunicke这样描述开发过程,&但做我们已经知道怎么做出来的东西,并不值得。&试验、早期失败、经常失败在今天看来并不是件坏事。这种态度已经渐渐从工作室文化转移到游戏本身。&我们想要了解失败,&Hunicke这样说,她的工作室Funomena即将发行VR游戏《Luna》,&我们一路走来,都在挑战自我,从失败中汲取教训。就像是我们被开发了一样。&
独立工作室对待失败经历的态度也越来越开放。独立开发者Helen Carmichael和Jake Birkett的游戏尽管获得了大篇的报道,却没有在Steam上获得成功,他们总结说:&除了Steam之外还有生活,这并不要紧。&
11.担忧YouTube和Twitch
几年来,YouTube和Twitch都在游戏业中扮演着重要的角色,但是,发行商Chilled Mouse联合创始人兼YouTube知名博主Ian Baverstock去年发表言论称自己&像寄生虫一样以游戏产业为生&,最近受到了审查。
当被问到他是否会为了换取正面评论接受私密汇款,不再做YouTube博主时,Ismail说:&那样的评论没有任何价值不是吗?如果一个人被人知道为评论收钱,那这个评论马上就没有价值了,所以这是在浪费时间,而且实际上糟糕地反映了我所从事的行业。&
翻译:陈梦黛
来源:卫报原标题:最新更新时间:08/17 14:42更多专业报道,请前往各App商店搜索下载&界面新闻&,或
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日 来源:网易游戏 编辑:薛宝钗
& &类游戏曾经曾一度横行游戏界,&恐怖&游戏顾名思义,就是能给玩家们带来惊吓的体验,但又能够让他们克服恐惧玩下去,一般来说,如果恐怖游戏做到这一点就已经成功了一半了。而纵观现在的恐怖游戏,虽然人气依旧没有、等游戏类型高,但总体来说还是有回暖趋势。
& &从P.T.一夜成名说起
& &过去我们谈到恐怖游戏这个类型时,恐怖与否几乎是惟一的评判标准。时代曾经诞生过很多的恐怖游戏,比如《钟楼》、《生化危机》、《寂静岭》、《寄生前夜》等等。那个时代大家有种感觉:日本人真是做恐怖游戏的天才!
& &但如今我们再游戏类型,会发现《钟楼》已经销声匿迹,《生化危机》已经变成了&生化&,《寄生前夜》最新作给人留下深刻印象的不是吓人的怪物,而是拿各种圈钱的制服诱惑来消耗死宅的热情。恐怖游戏似乎正渐行渐远,而且这种情况不仅仅发生在日本,究竟是玩游戏的人变得浮躁,还是这个类型走到了生命尽头?
& &当悲观情绪开始蔓延时,两个曾经对游戏业产生过深远影响的名字带来了一线生机,一个是三上真司和他的《》,因试图再次重拾当年生化危机得以风靡的&恐怖&而名声大噪;另一个则是前不久刚刚在科隆游戏展上亮相的代号的新作,后来被证实是小岛秀夫操刀的全新《寂静岭》,以更具临场感的视角和他擅长的电影式镜头一炮成名。
& &无论复古生存恐怖的《恶灵附身》还是继续玩电影手法的新《寂静岭》,两款游戏各具特色,也有相似之处,但他们之所以能一鸣惊人,很大程度上得益于恐怖游戏类型长期的萎靡不振以及新作匮乏之下的饥渴难耐。
& &恐怖游戏的原动力
& &恐惧是人类的本能,自古就在折磨着我们的神经,击垮我们对逻辑性和科学性的认知。对许多玩家来说,恐怖游戏最大的诱人之处,是恐怖本身的神秘和未知,让我们一步步掉进游戏设计者的陷阱。这其实不能怪游戏设计者太狡猾,而是我们玩家除了恐惧以外,还有另一种本能心理,那就是好奇。
& &出于好奇,我们对于浣熊市事件刻骨铭心,难以忘却寂静岭的性感护士,这些经典回忆多半来自对未知恐怖的好奇,但这种很容易因疲劳而遇到瓶颈。如同许多人接触岛国片的经历,最初可能非常震撼以至于改变你的人生观,但几年看下来,还想一次不快进,从头看到尾,然后思考人生的话,基本是不可能的。
& &如今,越来越多的老牌恐怖游戏,已经难以让玩家的好奇心长期依附于游戏故事当中,游戏的世界观以及人物的性格早已经被人们所熟知。《生化危机》病毒的由来,安布雷拉的阴谋,我们早在3代就已经探究到这些问题的核心了,再优秀的恐怖游戏,一旦陷入依赖续写故事和消耗人气的循环,恐怖感难免会面临贬值,简单来说就是游戏的故事发展难以因摸不清事情的状况而后背发凉了,曾经异军突起的《死亡空间》也面临着同样的困扰。
& &厂商们也在思考这个问题,所以《》不再寻求妥协与平衡,干脆就玩起了偶像剧,大家不是喜欢看艾达吗?就让你们看个够!反正早已经是生化玩家的老朋友,也早已变得不再恐怖和面目可憎。但不得不承认,转型后的确实卖的不错,这种口碑失意、市场得意的分裂,倒也的确为同行开发者指引了一个新的方向。
& &但这一经验并非万能,比如另一个最具代表性的日系恐怖游戏《寂静岭》,就难以复制《生化危机》的转型经验,并不是《寂静岭》不可以做成无脑突突突,最致命的一点是缺乏真正的明星角色。和《生化危机》相比,《寂静岭》同样尝试过电影化,有着足够厚的老本慢慢去啃,但却一直没有打造真正的偶像级角色,许多玩家再谈起《寂静岭》新作的时候,都在关心山冈晃是否参与作曲。《寂静岭》在这几年,始终纠结于文艺与恐怖之间的二元法则,最终被时代的浮躁所冲刷。
& &恐怖游戏的发展太过缓慢
& &在刚刚过去的科隆游戏展上,KONAMI公布了由小岛秀夫操刀的代号P.T.的新作,我们先不探究游戏本身究竟有多少内容还是带着寂静岭基因的,但可以肯定的是P.T.的出现,成功激活了玩家多年的恐惧本能。许多玩家和媒体开始大肆谈论本作,甚至已经有不少人开始猜测游戏的故事背景了,在几乎没有宣传预热的前提下P.T.几乎一夜成名。这说明什么?是小岛秀夫的影响力太过强大,还是FOX引擎就是NB,归根到底还是出于玩家那颗易于忽悠的好奇心。
& &P.T.的许多设计十分的精巧,从头到尾玩家置身于一条走廊的无限循环中,体验着生不如死着快感。游戏的规则很简单,简单到我们几乎除了走路和观察什么也不用干,或许正是因此开发者才能将全部的精力集中在对未知的塑造上,并且不断的引导玩家弄清事情的来龙去脉,但仔细想想,这不正是恐怖游戏过去所追求的吗?
& &毫不客气的说,恐怖游戏的发展几乎随着《》的成功,早早的放缓了前进的步伐。这也造成小岛秀夫仅仅用一条走廊,就让全世界玩家拍案叫绝。游戏中很多心理暗示的手法其实并不高明,大量借鉴了《恐怖之源》中一些经典桥段,比如主角可能是个精神分裂,杀了自己的家人,其实都是电影中玩过的讨巧手段。
& &但即便如此,游戏中令人窒息的恐怖气氛依旧让我们兴奋不已,但这只能说市场还是太缺乏新鲜血液了。前几年《》的成功似乎让恐怖游戏终于拉近了游戏与电影之间的,但大多同类游戏几乎还是在遵循《生化危机4》的脚步,让游戏变得足够耐玩,让恐怖服务于的爽快。就连《心灵杀手》,在后续的章节也已经表现出一种玩脱的,再如《美国噩》,简直就是在利用玩家的热情吃老本,水平不升反降。可见厂商在涉足恐怖题材时是多么的蹑手蹑脚,生怕太恐怖就没人玩,但考虑到主机游戏开发要面临的巨大风险,我们必须承认这样的担心不无道理。
& &恐怖游戏未来依然将回归恐怖
& &谈到恐怖游戏的未来,《生化危机6》的成功已经为行业指出了一条切实可行的道路,而小岛秀夫的P.T.或者说KONAMI的新生寂静岭,也在树立一种截然不同的榜样,他们各自代表两种商业模式的极端,前者试图摆脱传统恐怖元素对这个类型的局限,后者则迎合特定人群需要将恐怖压抑作为核心特色,从而形成如今两种不同的分众效应。近几年欧美不少独立开发商正在尝试以极限的恐怖为卖点,做出几款小有名气的作品,不过由于缺乏足够的资金,游戏只能说足够吓人而已,很难获得商业上的成功。不过,小岛秀夫的确用一条走廊,成功了某些高谈阔论的制作人,让大家重新开始关注恐怖游戏这个悠久的类型。
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