Unity3d能做反恐精英起源地图包游戏地图吗

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请求解封。第一篇链接:/thread-.htmlRivers 河流我想要地图里包含河流和湖泊。最通用的办法是先定义一个包含风,云,湿度和降雨的湿度图,然后在这个基础上定义河流和湖泊。相反,我先设定好地图上的河流,然后从这里倒退计算。岛屿的形状决定了哪些区域是水哪些是陆地。标记为水的多边形除了海洋就是湖泊。如前所示,河流使用了下坡的方向。我选择山峰的一个随机角落,然后按照Corner.downslope方向一路走向海洋。河流从一个角落流向另一个角落:我分别尝试过使用多边形的中心和角落来计算河流,最后发现还是角落的图集生成的河流更好看。此外,通过保持湖泊的平坦,靠近湖泊的海拔自然趋向更低,所以河流很自然的流入和流出湖泊。多个河流可以共享它们的部分下游路径。每当一条河流经过一条边缘,我就会将存储在Edge.river 变量里的水量加1。这样在渲染的时候,河流的宽度就是水量的平方了。这种方既简单效果又好。Moisture 湿度图由于我是逆向工作的,所以不需要一个湿度图来生成河流。然而,湿度图对于定义生物群落 还是很有用的(比如沙漠,沼泽,森林等)。由于河流和湖泊要从高湿度的区域发起,我定义湿度的规则为随着远离淡水则降低水分 。Corner.moisture被设定为a^k(a的k次方),注意a永远&1 (例如0.95),并且k作为远离淡水的距离。不幸的是我需要手动调整Map.assignCornerMoisture 参数,直到地图看起来合理为止。和海拔一样,我重新分配了湿度直到符合期望的分布。在这种情况下,我希望干旱和湿润地区大致相等。所需的累积分布函数是y(x) = x ,所以分配代码是很简单的。我先按照湿度排序角落,然后按照每个角落在排序里的顺序分配湿度。查看代码里的Map.redistributeMoisture一值。在这个地图生成器里,湿度只用来处理生物群落。然而,游戏可能会将之用在其他的地方。例如, Realm of the Mad God采用水分和海拔来分布植被和怪物。Biomes 生物群落总之,海拔和湿度提供了足够的多样性来定义生物类型。我使用海拔来代理温度。如果这是一个大陆生成器,纬度可能是影响温度的主要贡献者。此外,风,水分蒸发和雨影区也会导致湿度的转移。不过,我保持了这个算法的简洁。生物群落首先依赖于地形是水面还是陆地。OCEAN是任何接触到地图边缘的水多边形。湖泊是任何没有连接到地图边界的水多边形,或者冰湖则是高海拔且低温度的湖泊,沼泽 则是低海拔的湖泊。海滩则是毗邻海洋的土地多边形对于所有的土地多边形,我开始用Whittaker diagram算法来处理,并将之修改为适应我的需求:这里是结果:这些生物群落在这个地图生成器demo里看起来不错,但每个游戏都会有自己独特的需求。以 Realm of the Mad God为例,它忽略了这些生物群落,并使用它自己的算法(基于海拔和湿度)。点击原文链接查看全部内容哦~Unity3D教程手册(unitymanual) 
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京公网安备78Unity技术文章(178)
在我们开发游戏或者虚拟现实中,一般都会用到小地图,如果要我们去写小地图,应该会花费一点时间的吧,如何加快我们的开发速度呢,其实在unity&3d中就有一个“小”插件,是专门用开开发小地图用的,这个插件就是KGFMapSystem。这个是它的官网。
(KGF里面不只是有一个这样的插件,它里面有很多插件,有兴趣的朋友可以研究一番)。
首先我们倒入这个插件包,打开kolmich/KGFMapSystem/demo/scenes/quickstart_demo&.
我们就能看见这个了
你看,我们现在能看见一个红色的标志的警号提示了,意思就是叫我们新建一个层(layer),取名为mapsystem(必须得是这个名字才能有用).
选中我们摄像头,去掉我们刚才建的mapsystem这个layer.如图:
现在我们来运行一下,你看在右上角就能看见我们梦寐以求的小地图了&是不是??
从以上步骤来看,用这个插件是不是很容易的就开发了自己的小地图呢?.有的人就会说,这个是它这个场景自带好吧,如果我们在实际的项目中来发呢。现在我来教大家如何在自己的项目中开发自己的小地图。
我们打开quickstart_try_yourself这个场景,运行后发现是不是什么都没有呢,这个就像我们自己原始的项目。
我们找到kolmich/KGFMapSystem/prefabs里面中的KGFMapSystem这个预设,直接拖进我们的工程,如图:
我们看看右下角的那个提示(我用蓝色线圈圈住的的)。我相信大家都能读懂他是什么意思吧。我们找到我们的人物,再直接附上给Its&Target.如图:
我们再在kolmich/KGFMapSystem/prefabs/mapicons_samples中找到KGFMapIcon_player这个预设,拖进我们人物中。(让它成为我们的子物体,其实这个就相当于在地图中表示自己的那个标记)&可别忘记了我们在刚开始建一个layer的那些步骤哦,运行如图:
我们看见自己的小地图了吧,中间的那个黄色箭头就是我们自己。
细心的人就会发现小地图旁边有4个按钮一样的东西,没错&他就是按钮,有放大地图……这些功能。
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