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时间之轮:暗黑2设计师口述游戏开发史(一)
前不久暗黑2迎来了自己第十五个生日,这个对后续游戏影响颇深的巨作又“老了一岁”。近日暗黑2的三位主创接受了USGAMER博主Kat Bailey的采访,其间口述了游戏开发之中的点点滴滴,我们也将篇口述开发史进行翻译与整理并与大家分享。在今天带来的第一篇中,三位主创谈的是暗黑2想法的诞生与团队的初创。
以下内容由 雪暴君 编译整理,转载请注明出处!
十五年前,暴雪北方开始制作一款将来会成为最流行最长寿的动作RPG游戏 - 暗黑破坏神2。
在暗黑1代取得成功之后,暴雪北方打算创作一款更庞大的续作。项目的负责人包括David Brevik,Max Schaefer和Erich Schaefer - 他们都是暴雪北方的联合创始人以及游戏的原创设计者。他们最后发现自己是在进行一个如此庞大的项目,他们近一年的时间都是每周7天每天工作18个小时才堪堪将这款游戏完成。
现在让我们来听听他们自己口述的从1997年初至2000年中暴雪北方的暗黑破坏神2开发史吧。
Erich Schaefer
Max Schaefer
David Brevik
1997年1月:暗黑1之后
暗黑1代已经在日发布了,开发过程中遭遇的艰难险阻已经数次把秃鹫公司逼到破产的边缘。随着暴雪收购秃鹫,以及随后​​暗黑1代的大获成功,新更名为暴雪北方的工作室开始展望未来。
Max Schaefer:那个是一个非常奇妙的时刻,因为我们当初签的协议是作为一个独立的承包商来开发暗黑。当我们开始做暗黑破坏神的时候我们并不是暴雪的一部分,只是到了开发到大约一半的时候,他们决定收购我们。但是,这次收购就真的彻底地改变了这个项目,所以我们几乎是从完成了一半的时候又重头来过,因为现在我们是暴雪的一部分了,我们也没有像以前那样有任何的预算限制了。
然后他们把Battle.net的整体概念追加进来,那真是一个创新和行动的年代。我只记得它带给我们多么大的震撼,我们都在期待着看看会发生什么事情。我印象最深刻的,就是一直在问“呃,现在是什么状况?”,我们对未来一系列即将到来的未知事件充满期待。
Erich Schaefer:是的,我记得之后发生了什么。我们一直在努力工作到圣诞节前夜。然后我们圣诞节放了个假,26号回来之后我们就想说,“好了,让我们开始吧,搞定bug搞定整个项目。”我记得那天早上最后显示我们的进度相当可以,已经没有什么致命的bug了。所以,我们想着说,“OK,已经26号了,我们差不多大功告成了,接下来我们要怎么办?”这想法其实挺奇怪的,因为我们刚刚从很长一段紧张的工作中解脱出来。那我们是应该给大家都放假?放一周的假?气氛有点怪异,没有人知道我们该怎么做。
所以,最后我们连着新年放了一周的假,回来之后我们开始讨论,“接下来该怎么办”。
Max Schaefer:那时候关于暗黑破坏神2我们还没有定论。实际上,我觉得那时候我们已经想要去尝试些别的东西,那会很有趣。但是,随着暗黑1代的大受欢迎以及我们那时还没有得出一个清晰的思路,我记得那时我们很快就做出决定我们要投入到暗黑破坏神2的制作中去,并要解决一些暗黑1里遇到的问题,我们那时不知道人们究竟会如何玩这个游戏,更不用说预见到作弊行为了。从某种意义上我们导致了网络游戏作弊行为的出现。
Erich Schaefer:考虑制作暗黑2我们并没有花太多时间。我记得,这是很久以前的事了,我是那种支持做暗黑2的人,即使在暗黑1做完之后,我还有一大堆愿望清单想在暗黑2里实现。 所以,我想有更多人同意来做暗黑2对我是个安慰。
David Brevik:我们都对暗黑1所取得的成功感到非常满意。它比我们想象的更为成功。但是,我们是准备好要来解决暗黑1的问题。在做暗黑1的时候,我们只是把在Battle.net放到里面去,我们的多人游戏部分只是在发售前6个月才开始做的,它是点对点的形式,而不是客户端 - 服务器的构架,这就意味着每台计算机都负责自己的全部信息,包括你的角色信息,因此,它可以很容易的被黑客攻破。
当我们在做 Battle.net 的时候,我们是知道网上是会有这么些不和谐的东西存在的,话虽这么说不过如果有人喜欢自己改自己的东西,这是ok的。他们可以自己毁掉自己的兴致,不过之后我们意识到,我勒个去,他们可以带着自己修改的东西到互联网上,搞的人手一份。这就不止是个人的问题了,所以在我们获得类似的反馈之后,我们积极地寻求解决黑客问题的切实方案。鉴于此,团队非常兴奋能开展续作的工作,我们有时间来做得更好。我们可以做得更多,不再是单线流程,我们可以把游戏世界打造的更生动更有趣,加入更多暗黑1里没有的东西。因此,我觉得团队是真的很渴望能去做一个续作。
所以这是一个激动人心的时刻。大家真的很高兴。暴雪发展的也不错,星际争霸那时蓄势待发,所以这是一个非常欢乐的时刻。
Erich Schaefer:在那段时间我们搬到好几次办公室。我记不得具体的情况了,但是我们使用了大概14到15个人来完成暗黑1代,而完成暗黑2我觉得说大概是45个人。人员的增长是相当稳定的,我们马上就聘请大量的人手加入进来。我觉得在暗黑2的开发过程中人力是很稳定增长的。
打头的当然是David。没有他,就没有暗黑。他是我们所有人的无畏领导者,日复一日地推动整个开发进程,尤其是当开发进展怪异或者我们不得不重回正轨的时候。所以,我认为对我来说,他是光芒万丈的领导者,能把进度拉回正轨。他拥有的技术能力能够承载我们的需求,比如我们要去做成多人游戏,比如游戏一开始是回合制的,而他只花了约一天的时间就给改成了实时制。
暗黑破坏神1代
我们也用一群伟大的艺术家,我很高兴与他们共事。冈村道夫是我们的角色艺术师,真是很喜欢跟他一起工作。我们总是在角色设定上来来回回地修改。冈村设计了最初的暗黑破坏神,以及大部分的怪物。实际上,我们是在制作超级英雄游戏时聘请他的,我觉得之前他应该没有什么工作经验。我们在做正义联盟特遣部队的游戏,而他就是画超级英雄的。所以我们都是基于他的画作开始制作,然后他很好的转入到暗黑里真的是很棒。
Rick Seis是 Dave 的左膀右臂,一个很棒的程序员。
2002年暴雪北方的圣诞晚会,从左至右依次为:Bill Roper,David Glenn and Max Schaefer。
Max Schaefer:那时的情况完全不同。我们从过去认识的朋友中聘请了一堆奇怪的组合。 [Erich]提到了道夫……道夫是不在电脑上作画的。他是用笔画画的,他所进行的角色设计,全都是手工画作的。他是一位伟大的艺术家。我们聘请的其他人则有基础的计算机技能,但这不像今天,大家都是从相关专业拿了硕士学位出来的。那时每个人都是那种自学成才的家伙。真是一群丰富多彩的家伙,而且我们都是第一次接触这样的项目,没办法把握其方向。这跟今天也不一样,今天的开发团队里有一半的工作人员都曾在其他的游戏里工作过,每个人都是超级训练有素而专业的。而在那时我们更随心所欲一些。
但是,那个时候确实人手很紧张。我想在我们规模扩展去做暗黑破坏神2的时候,我们是有一点点的沟通问题的,不过在早期的时候,我们大概也就只有14个人,我们下班后会一起出去玩,我们会在办公室在MD上打NHL。
在那时候,只有那么点人的时候,你对每个人都很了解,你跟每个人天天都在一起工作,下班以后一起出去玩……我记得那是非常美好的时光。很多家伙都很有趣,时至今日他们还在游戏业界打拼。我觉得我们就是所谓的保守派,今天还有很多家伙还在做游戏,把它当做一个职业在奋斗,但是当初我们开始做的时候,并没有人真的把这视为自己一个长期的职业。
Erich Schaefer:还有一个家伙我们一定要提,那就是Matt Uelmen。他那时候负责了我们所有的音效。他很早就进入到公司里,大概是我们的第五或第六个雇员,尽管那时候我们都还不清楚自己是不是需要一个弄声音或音乐的家伙来。但他真是是吸引了我们,终于雇用了他,能和他一起工作真的是很棒,我们在Runic仍然与他一起合作。他是一个天才音乐家。通常也是办公室很多议题上最聪明的人。但他只是对古典音乐感冒。他有很多怪癖,也是一个非常优秀的测试人员。他总是能比别人想出更多办法来利用漏洞或破坏你的游戏。
Max Schaefer:我们聘请了很多员工,我们必须雇佣更多人手来填补空缺,所以就有了设计师 Stieg Hedlund,Scandizzo 兄弟等等很多人加入进来。现在回想起来,暗黑2的规模得到了极大扩展。我们有了更大的目标,我们试图去做更多的事情。 我们必须搬去一间更大的办公室,然后再搬到又更大一间的办公室,然后再搬。所以,是的,那时就是成长时期。需要比我们我们之前所习惯的更多的管理。
Erich Schaefer:我们中没有人有过任何的管理经验,直到今天也差不多。我们犯了很多的错误。我觉得最经典的错误就是我们的时间和日程安排,我们从游戏推出前一年或者两年就开始赶工,心里想着我们4个月后就能正式推出了。然后大约四个月的努力工作之后我们发现离推出还差的老远呢,然后我们就不得不稍微舒缓一段时间。这就是典型的时间安排错误和对项目进度预测不准。这样的错误总是会发生,但是我认为这是我经历最糟糕的例子之一。
Max Schaefer:这一切都源于在你开始进入这样一个项目后,你会发现你可以做那么多很酷的事情。而我们又没有了时间和金钱方面的限制,所以为什么不添加这些功能呢?所以我们想要做的事情迅速地增加,突然之间,一个为期两年的项目变成一个为期三年的项目,而像 Erich 说的那样,我们最后冲刺赶工的阶段花了太多的时间。而事实上,在暗黑2开发的末期我们遭遇了一些糟糕的时刻,随着企业和项目的增长,每个人都不得不每周工作七天,只要醒着就是工作,这样的状况一直持续了快一年。
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈暗黑3补丁2.4.2全服务器上线 版本更新改动一览
8月4日,全球四大服务器(亚、美、欧、国)皆已上线全新的2.4.2补丁,补丁新加入了折磨11至13难度,并且修复了许多Bug以提升游戏体验(比如调整金币比率与增加图标等)。此外,各个职业技能都得到了一定的改动以及新增了一些职业专属的传奇特效。
以下是该补丁的改动列表
新的难度等级折磨11-13加入了游戏
金币奖励进行了调整:
大秘境26级及以上递增的比率调整至每级3%
折磨7-13进行了调整以与相同等级的大秘境相匹
大秘境强化的金币需求减少以与新的金币奖励比率相匹
调降金纹男爵盗宝哥布林所掉落的金币数量
击退现在会直接增加40%的控制抗性
如果怪物的控制抗性超过65%那它们将无法再被击退
连续不断击退怪物的效果,比如秘法黑洞,如果已经成功击退一个怪物那它们可以忽视这个抗性。这些效果每次击退增加的控制抗性是20%而不是40%
第7季的赛季旅程将有如下变更:&&
杀戮者& && &
大秘境的要求从35调降为30
夺冠者& && &
大秘境的要求从50调降为40
奈非天秘境的时间限制从6分钟改为7分钟
毁灭者& && &
大秘境的要求从60调降为50
征服者& && &
大秘境的要求从70调降为60
守护者& && &
大秘境的要求从80调降为70
击败阿兹莫丹的时间限制由15秒改为20秒
技能符文 - 惊魂余音
不再与其他人释放的效果叠加
多个圣光结界的治疗效果将不再叠加
技能符文 - 定罪
提升的暴击增益从20%降低至8%
技能符文 - 致命暴击
提升的爆伤增益从100%降低至50%
技能符文 - 恶狼战宠
主动开启技能的增伤效果从30%降低至15%
增伤效果从20%降低至15%
技能符文 - 冷酷死神
增伤效果从20%降低至15%
技能符文 - 狂风冻结
暴击率增益从15%降低至8%
陷阱不再有安置时间
陷阱现在只会引发一次
现在技能有2个充能,每个充能的冷却时间为10秒
所有就绪的陷阱会由你释放的下一个憎恨消耗技能引发
技能伤害从340%提升至1160%武器伤害
憎恨消耗从20点降低至15点
技能符文 - 连环爆炸
技能伤害从575%提升至2020%武器伤害
当陷阱引爆时敌人现在会缓速70%
技能符文 - 引雷针
伤害从10击共880%武器伤害提升至3击共2010%武器伤害
与其他陷阱之间触发的电弧距离从75码降低至25码
技能符文 - 超长引线
当陷阱就绪时,范围内的所有敌人立刻监禁3秒
伤害提升至1930%武器伤害
技能符文 - 陷阱大师
现在会同时布下2个陷阱并消耗1个充能
技能符文 - 粘附陷阱
你的憎恨恢复技能现在也会引爆陷阱了
伤害提升至1900%武器伤害
技能符文 - 削弱之光
伤害减免效果从40%降低至25%
技能符文 - 疗伤雾
治疗量减少60%从40232减少至16093.治疗量受你的球回加成的效果从10%降低至4%
技能符文 - 无常色身
增伤效果从20%降低至15%
技能符文 - 禁忌之宫
在金轮阵内的敌人不再受到伤害增加效果
技能被动效果的增伤效果从10%降低至8%
技能主动效果的增伤效果从20%降低至16%
技能符文 - 震魂摄魄
增伤效果从16%降低至12%
技能符文 - 怒意贯拳& && &
最高堆叠次数不再由你的攻击速度决定
攻速增益从20%降低至15%
技能符文 - 震地狂舞
增伤效果从30%降低至15%
技能符文 - 剧毒之魂
技能对你的队友提供的增伤移除。现在技能只对你和你的宠物的伤害增伤
不再增加目标所受的易伤效果
技能符文 - 厄运缠身
对目标的增伤效果从30%降低至15%
技能符文 - 巨蟾之灾
对目标的增伤效果从25%降低至15%
效果不再与其他人释放的叠加
技能符文 - 受害妄想
效果不再与其他人释放的叠加
技能符文 - 幽魂鬼影
伤害从5秒共675%提升至5秒共750%
召唤僵尸犬
技能符文 - 彻骨之寒
不再提升对目标的15%增伤效果
技能符文 - 电能火花
现在最多能提升你下一次闪电法术伤害的30%
能量气旋&&
旋风在停止移动后便会消失(狂风笼罩符文除外)
增伤效果不再对你的队友生效
对30码外的敌人造成30%额外伤害
修复了一个使冰霜射线-黑冰在玩家没有造成致命打击时无法留下寒冰的错误
修复了一个使扭曲之剑的8层特效上限无法生效的错误
修复了一个上一次使用御法者得到的叠层效果由于尊者的关系没有与新覆盖的叠层叠加而是叠乘的错误
修复了一个使恶狼战宠在使用主动效果使无法将增益给宠物和的错误
在你的头盔上镶嵌黄宝石时现在会提供减少技能能量消耗而不是寻宝词缀了。提供的数值与冷却时间一样都为12.5%
无尽混沌药水
新传奇药水
当生命值低于40%时传送至其他位置
为传送效果加入了图像与音效
为传送增加了一个平滑的镜头切换效果
每一击都可提升你受到的治疗效果的1%,持续5秒
最多可叠加10次
在25级时你现在会对控制效果免疫
职业专属物品
阿克汗的战甲
(6)件套特效
伤害增益从450%提升至600%
现在当阿卡拉特的勇士开启时也会减少15%所受的伤害
新传奇腰带
天堂之拳的圣怒消耗降低40%,伤害提升150%
现在天堂之拳有一定几率在目标地点再释放一次
唤魔者的荆棘
(6)件套特效
现在对第一个敌人造成的800%荆棘伤害也可以被+物理伤害%提升了
现在会于你所用的死亡标记的符文类型相同,并且无法和你重复释放的死亡标记叠加
注:这项改动是追溯的
尖刺陷阱引起的爆炸会在1秒后再次对所有敌人造成伤害
由神龙摆尾释放出的火球伤害从525-700%提升至%
(6)件套特效
在释放疾风击后你的精气回复技能的伤害增益从300%提升至1250%
(2)件套特效
特效对你的队友提供的增伤移除。现在只对你和你的宠物的伤害增伤
献祭伤害增益从25-30%提升至50-60%
噬魂与瘟疫虫群的伤害增益从75-100%提升至250-300%
不死鸟的华服
(4)件套特效
用你的某个技能造成火焰伤害时敌人会受到1000%的火焰伤害,持续3秒。这个效果可以通过不同的技能重复第二、三遍。如果一个敌人因为三种火焰伤害循环的点燃,那么它将被燃烧,每秒对其造成3000%的武器伤害直至死亡。
(6)件套特效
每个被燃烧的敌人会提高你120%的伤害并使你受到的伤害减少3%,最多提升2000%。当一个被燃烧的精英怪物在周围时,你会直接收到最大层数的伤害增益。
只能从最多5层能量气旋中获益
一些已存在的职业专属传奇装备已增加了新的传奇特效
请注意:已存在的物品不会受到下列改动的影响。只有新的物品才会随机到新加入游戏中的特效。
阿斯格伦巨锤(删除)
新增传奇特效(删除)
裂地斩提升你接下来3次地震100%的伤害,持续15秒(删除)
新增传奇特效
裂地斩会提升地震的伤害80-100%,持续15秒
造箭师的骄傲(删除)
新增传奇特效(删除)
尖刺陷阱获得爆裂尖刺符文的效果并可以快速的部署两次(删除)
塔格奥腕环
新增传奇特效
尖刺陷阱获得爆裂穿刺的符文效果,并且可以快速部署两次
新增传奇特效
神龙摆尾对前5-7个击中的敌人造成额外300%的伤害
新增传奇特效
魂灵弹幕获得幽魂魅影符文的效果。每个激活的魅影(最多3个),可使魂灵弹幕的伤害提升40-50%
新增传奇特效
你距离目标每10码可增加你闪电伤害15%,最多增伤60%
修复了一个如果伤害杀死敌人无尽深渊法珠不会获得加成的错误
修复了一个如果有其他伤害护盾在玩家身上时不死鸟的华服(2)过过早触发的错误
修复了一个使连环戒召唤出来的盗宝哥布林会捡起幻化物品的错误
修复了一个使巨人腰带提升所有技能而不是地震伤害的错误
修复了一个使伤痕使者获得200%增伤的错误。它应按说明文字进行300%的增伤
修复了一个使神龙摆尾(鹰爪腿)的DoT伤害无法从伤痕使者获得增伤效果的错误
修复了一个使知识之眼触发的火球对已经被伤痕使者进行增伤的怪物无法造成伤害的错误
修复了一个使神龙摆尾 - 鹰爪腿给所有敌人造成增伤而不是前5-7个敌人增伤的错误
修复了一个使神龙摆尾 - 鹰爪腿每秒造成230%而不是3秒造成230%武器伤害的错误
修复了一个使毁灭护腕的裂地斩增伤效果无法对大地轰鸣符文生效的错误
修复了一个使战神之刃用猛击消耗怒气时无法触发大地之力两件套特效,并减少地震、大地践踏、跳斩、山崩地裂的冷却时间的错误
修复了一个京四郎之魂使猴王战服(4)特效无效的错误
修复了一个京四郎之魂在劲风煞堆叠效果会在切换关卡或区域时消失
骷髅王现在会从5级起掉落李奥瑞克的王冠
炼狱装置的掉率重新调整:
现在折磨1难度50%的掉率提升至折磨4难度100%
折磨5-13难度有了更高的掉落两个炼狱装置的几率
奈非天秘境
大秘境之石现在会在任何奈非天秘境中掉落,现在提升难度会提升你掉落第二个或第三个的概率
在大秘境中杀怪物获得的经验量已按关闭秘境的量进行了调整。整体的经验获得量应该是差不多相同的
奈非天秘境中的密坛现在也有了小地图上的专属图标
增加了一个快捷键来让玩家隐藏游戏中的UI
当训练至满级时他的配方列表现在会折叠
园长哥布林现在会有一个独特的小地图图标
本文来源:
责任编辑:叶星辰_NG2798
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暗黑破坏神Ⅱ
《暗黑破坏神2》是美国暴雪娱乐研发的一款动作类角色扮演游戏,于2000年上市。游戏中玩家创建属于自己的角色,在一片片暗黑大地上奔跑、杀敌、寻宝、成长,最终打败统治各个大陆的黑暗势力,拯救游戏中的各个种族。游戏提供连线功能,除了惯有的Ipx,MODEM,以及 Direct Link外,Blizzard 设立了一个Server,可供玩家通过Internet,和世界的其它地方的战友一同作战。游戏于2001年发布了资料片《毁灭之王》,增加了两个新职业,以及符文系统,并且开放了第五幕剧情。
暗黑破坏神Ⅱ游戏剧情
天堂与地狱的战斗(末日之战)在人类出现之前就已经开始,延续了数千年,此间和恶魔中都英雄辈出,可创造者暴雪小组设定的平衡度太高。这两帮人谁也奈何不了谁,于是死伤无数。其中Diablo()、Baal()、和Mephisto()是地狱最高统治者,三位一体,掌握恐惧、破坏和憎恶之力。IZUAL(衣卒尔)则是天堂中最伟大的英雄。
天使IZUAL在某次突袭Hellfore(地狱入口)战斗中被打败,用天使长Tyrael(泰瑞尔)的话来说就是“他圣洁的灵魂被锁在地狱深渊,他的意志被封入一个恐怖的怪物身体”,不论如何美化,事实是IZUAL终于投靠地狱,成为()。
人类出现后,天堂与地狱的战斗就很少直接开打了,改成操纵人类进行模拟演习,这场战争也改名了,叫“The sin war”,“sin”引自圣经中的“”,真够无赖的,这仗打不完还得把罪过算到人类头上。天堂方面失去了他们的英雄大天使IZUAL,地狱方面也不好过,(Duriel痛苦之魔王、Andariel折磨与苦闷之女王、Azmodan罪恶之王、Belial谎言之王)突然向三位老大(Diablo、Baal和Maphisto)发动突袭,打败了他们三个之后将其流放到人间。然而地狱的叛乱者和关注这场反乱事件的天使们都不知道,这场叛乱原来是三魔神精心设计的结果,这件事除三魔神外,大概只有堕落天使IZUAL能猜到其中的因由。其原因就是灵魂之石。
但是三魔神今次打错算盘,持有强大精神力量的天使和上位恶魔,在人间界活动时力量衰减得很快,原因是它们的灵力在天堂和地狱有近乎无尽的补给源泉,在人类的领土上则受到限制。高高在天堂的天使看到有机可乘,马上派天使长拿着三颗灵魂之石跑到人间卖人情,要组织(Horadrim)一众人等为了人类的未来,实现崇高的理想,K掉三魔神。到此为止一切都在三魔神的计划之中,唯一的失算是人类法师拿到了灵魂之石。人类法师的战斗技法怪异,作战也没有什么规则,个个都不要命的,三魔神中的Mephisto首先顶不住,可能是它在人间的危机感不强,首选被抓住封印进了灵魂之石。剩下俩哥们Baal 和Diablo的日子也不好过,Diablo不久被 Horadrim追杀,在西方的一个小王国被抓到,封印在灵魂之石里。Horadrim这部分成员在Diablo封印处盖起了一座教堂,世代监视Diablo,,几代人之后Horadrim的势力渐渐衰落,这个王国被一名圣骑士系的国王支配,Diablo 摆脱灵魂之石的封印,便是 Diablo 一代游戏的剧情起源。
Baal逃回地狱补充力量,几十年后又很蠢地回到人间,因为上次被H
oradrim追杀时,用来封印Baal的灵魂之石被Baal打碎成一堆碎片,人类魔法师只能拿着最大的一块凑合着战斗。破坏神Baal对这块伪劣产品胸有成竹,摆好姿势让自己被吸进灵魂之石,准备再给它爆一次,这次又失算了。Horadrim有史以来最杰出法师,拥有当时最强精神力的魔导师Tal Rasha,把灵魂之石嵌入自已的身体内,让自已的灵魂融入灵魂之石之中,那颗残次品马上升级变成国优部优世界名牌,Baal又当了一回自投罗网的白痴。根据Tal Rasha的遗愿,他的身体被铁链锁住,安葬于东方的大沙漠中,在上面做出真假七座陵墓,后世称为迷之Tal Rasha陵墓。
算是暂时是被封印住了,但是人类的力量是无法真正的消灭这三大秽暗的巨大魔物,所以封印也只是让人间可以获得暂时的喘息,来自黑暗的威胁仍然没有从人类世界当中被真正根除。首先醒过来的是三魔神的小弟Diablo,大概是 Horadrim看着他太小没有狠K他吧……虽然 Diablo 的力量尚未回复到以前的状况,但是却瓦解了整个King Leoric王国,并占据王子的身驱,在准备让整个王国人民成为黑暗的奴仆时,出现了一位不知名的英雄,杀到教堂最深处打败了他,并将封锁住Diablo灵魂的灵魂之石封入自己的额头,让自己的灵魂与Diablo做永远的争战,并永埋教堂之下。
可惜,这位身负神圣使命并牺牲自己的无名英雄无法永远的限制住Diablo的力量,岁月流逝之後,他的努力失败了,Diablo再度的从灵魂之石中爬了出来,这一次,他更变本加厉的让他两个兄长Mephisto与Baal同时的复苏,并让东方大陆的人们再度的面临著恐怖诅咒与威胁。[1]
暗黑破坏神Ⅱ角色设定
暗黑破坏神Ⅱ职业设定
游戏原版一共有圣骑士、野蛮人、女巫、亡灵法师、亚马逊5个职业,资料片《毁灭之王》又增加了德鲁伊和刺客2个新职业。职业的所有属性都没有上限,主要区别在于技能和装备限制。具体如下:
职业形象名称描述
亚马逊善于使用标枪长矛和弓弩,是极为多才多艺的女战士。拥有适中的血量和魔力成长,但是大部分技能都是以远程为主。主要技能分为标枪与长矛系、弓与十字弓系和被动/魔法系。[2]
野蛮人野蛮人拥有最高的血量和最低的魔力成长,适用所有近战武器。不但可以两手各持有一件单手武器,还可以单手拿起双手剑类。技能分为战斗、呐喊和战斗专家三类。远程技能只有双手投掷。[3]
死灵法师俗称男巫,精通召唤不死生物以及诅咒,同样,他还可以用骨系法术伤害和防御。技能主要分为诅咒类、召唤类和白骨及毒素类。[4]
圣骑士圣骑士的血量与魔力成长与亚马逊相同,因为擅长使用盾牌所以适用大多数单手武器。技能主要分为作战、攻击灵气和防御灵气三类,灵气又称光环,可以同时作用于自身和友方单位。[5]
法师专精于元素方面的魔法,包括冰冻、火焰和闪电。主要手段为元素类伤害,拥有多种范围杀伤技能。[6]
刺客刺客的血量和魔力成长与属性点作用跟圣骑士、亚马逊相同,技能分为陷阱、武学和影子训练三个类型。刺客攻击手段多种多样,专属武器爪可以双持。[7]
德鲁伊技能分为变身、召唤和元素三类。适用武器主要以近战双手为主。虽然血量成长不高,但是变身之后的大量生命加成可以弥补这一点。除了召唤动物仆从,还可以召唤产生光环效果的自然之灵。[8]
暗黑破坏神Ⅱ基础属性
二代游戏人物的属性复杂了一些,增加了一些新的属性。Diablo 中基本的三项属性Strength(强壮值), Dexterity(敏捷度)和 Vitality (活力值)依然保留,Mana(魔法值)被 Energy (能量值)所代替。这些基本属性依然和以前一样,靠升级来增加属性点数。而不同的职业,同样体质与精力点数的增加产生的效果(生命与法力)也各不相同。
力量:增加强壮值可以提升弓、弩以外的装备及相关技能的伤害力。并且关系到角色能穿戴上的物品。
敏捷:增加敏捷度能够提高人物的防御、命中率和盾牌格挡几率。同时提升匕首、爪类、亚马逊专用长矛、弓、弩及投掷武器的装备及相关技能伤害。
体质:增加活力值的点数,可以增进Stramina(耐力值)和Lift(生命值)的储量。
精力:增加能量值可以提高Mana的储量。
耐力:耐力值是Diablo II中全新的一种属性。它直接联系着人物奔跑的时间长度。每个人物的耐力值都是不同的,而耐力值的多少又和活力有很大的关系。同时和现实中一样,人物装备盔甲的重量和耐力值消耗的速度也成正比,盔甲越重,耐力值也就消耗的越快。[9]
在游戏中主要有四种属性的元素伤害:火焰(Fire),冰冷(Cold),闪电(Lightning)以及毒素(Poison)。每个角色如果想减少这些元素伤害的话,可以使用技能或装备。
魔法抗性与物理抗性没有出现在角色属性界面中,但每个角色都有。在任何难度下,这个值的基本数值都是0。不少的怪物拥有物理和魔法伤害免疫或是某种元素免疫,这样可以减少相应的伤害。怪物可以抵抗魔法伤害的话就同样可以抵抗死灵法师的毒素和白骨系技能(骨矛/白骨之魂)以及野蛮人的狂战士技能。圣骑士的祝福之锤忽略恶魔和亡灵类型怪物的魔法抗性。但是一些其它类型的魔法抗性怪物可以抵消一部分祝福之槌的魔法伤害。
某些特殊的头目级怪物会有“幽灵一击”的特性,会随机在攻击中加入某种元素的攻击。
暗黑破坏神Ⅱ技能设定
所有的 7 位角色开始时都会两种基本的技能:Attack (普攻)和 Throw(投掷)。
“Attack”:攻击要求装备有攻击性的武器。
“Throw”:要求装备有可以投掷的物品。
刺客,和男巫开始时会有 “Unsummon” 来召唤那些先前被消灭掉的怪物。
女巫开始时的法杖则会 +1 级的 Fire Bolt。
男巫开始时的武器会 +1 级的 Raise Skeleton。[10]
技能树有点类似于星际争霸中的科技树,必须按照次序得到更高级别的技能。前提很简单,
必须有足够的等级,并得到相应的技能点数。每一种技能对人物的等级都有一定的要求,越高级的技能对人物的等级要求得越高。除此之外,有些技能还要求人物掌握之后才能使用。只有人物级别达到Lv 30的时候,所有技能才会全部打开。每一位角色都有三种技能树,总计三十种技能。当角色每升一级可以得到1个技能点数,有时完成剧情中的任务和在一些特殊的神殿中也可以得到技能点数。和一代相似,装备上某些武器装备也能够提高技能等级。满级完成全部任务总计110点。[10]
每位角色都会有 30 种独特的技能,这30种技能分别属于三种不同的类别,按照使用方法可以分为两大类 - Passive and Active(被动系和主动系)。主动系要求玩家必须明确的使用或是它们。被动系技能则不用使用,只要学会后就会发生作用。例如野蛮人的 Masteries (武器掌握,一种被动系技能) 只要学会,并且使用恰当的武器后就可以发挥作用了。以及圣骑士的灵气技能(另一种被动系技能) 只要学会后放到右边的技能使用处,就会开始发挥作用,灵气技能的图标都是金色的。
所有的动态技能除了 Attack, Throw, Unsummon 以及 Sacrifice(牺牲,游侠的技能,需要以失去生命值为代价)外都需要耗费 Mana。大多数的被动技能是不需要花费 Mana。
所有的技能最高只能学到 20 级,不能为某个技能放置 20 点以上的技能, 但是却可以通过使用物品上的技能提升来获得更高的技能等级。[10]
某些技能在使用时会出现 Casting Delay (施放延迟),所谓的施放延迟就是指在角色施放出法术后,将有一小段的时间无法再次施放同种法术,这个间隔一般都很短。当在等待某个法术的施放延迟结束时,可以快速的替换到另一种法术,这样可以减少施放延迟所带来的影响。
暗黑破坏神ⅡNPC
游戏中的交互角色非常重要。他们会告诉玩家这个世界上发生的一些事情,并且会与玩家做一些对玩家有帮助的交易。当NPC的头顶出现感叹号时说明有新的事件被触发。通常,这些信息对于玩家了解任务非常重要。每个NPC对话时都会有自我介绍,打招呼,闲话等几个选项,通过这些选项可以更好的帮助玩家对当前场景及任务有所了解。[11]
游戏一共有五个场景,所有场景的NPC的身份大致分为铁匠、巫师、雇佣兵、赌博几类。有时一些NPC会有多重身份。功能类NPC列表如下
名称作用鉴定物品
鉴定所有物品栏中未鉴定的物品
免费恢复生命力、魔力、耐力并且解除所有异常状态。
通常分为铁匠和巫师两个大类。物理攻击的近战、远程武器以及铠甲等装备大多数在铁匠处,而法杖, 权杖, 手杖, 书本, 卷轴, 钥匙和药水大多数为巫师的商品。
支付一些报酬可以修复受损的武器和盔甲
支付一定金币后领取一件未鉴定的物品。 一旦购买物品就将被鉴定。
雇佣一个雇佣兵协助作战。通常雇佣兵死亡后也可以找这类NPC来复活。
雇佣兵可在除第四场景外的各场景相应NPC处获得,并且伴随玩家获得一定比例的经验值,可升级,可跨场景移动。受伤后可治疗。
雇佣兵可以使用装备,包括武器,头盔,盔甲,但需满足属性要求且只能使用特定的装备类型。
1. 第一场景的雇佣兵是罗格侦察员,可以从村庄中的卡夏处雇佣到,使用弓箭类的武器,使用“内视”技能。
2. 第二场景的雇佣兵是沙漠警卫,可以在城镇中的格雷兹处雇佣到,以近战型的攻击为主,可以使用长矛、长柄武器和标枪。他们主要分为三个类型:进攻(Combat),防御(Defense),攻击(Offense)。
3. 第三场景的雇佣兵是铁狼法师,可以从村庄中的艾席拉处雇佣到,装备单手剑和盾牌,会使用火,电,冰三种法术攻击。
4. 第五场景的雇佣兵是野蛮人,武器是剑,可以从村庄中的夸尔凯克处雇佣到。
以上雇佣兵如有特殊技能可在雇佣时的窗口上显示。[12]
暗黑破坏神Ⅱ怪物设定
基础信息  怪物拥有名称和生命条,显示的是剩余生命的百分比。名字颜色表明了该怪物的类型。白色表示普通怪物,蓝色表示头目级怪物,金色表示暗金怪物。而暗金怪物身边经常会出现带有“随从”后缀的白色怪物,他们同样也享受相应的属性加权。其中头目和暗金怪物在所有难度都具有+2和+3的等级加权。
三类特殊怪物的生命有不同的倍数加权,具体如下:
等级普通难度噩梦难度地狱难度随从21.751.5头目32.52暗金432怪物本身的属性有恶魔,不死生物和生物三种类型。恶魔和不死生物都有标注,没有标注的为生物。
部分怪物会对魔法、物理伤害、毒素伤害或元素伤害免疫,即100%抗性。普通难度中只有少数有免疫。噩梦难度中数量增加,地狱难度中大部分怪物都会有某种免疫。
在高难度等级,怪物的生命回复非常快。在地狱难度开始,攻击怪物最好持续到它死亡,也可以使用魔法属性&防止怪物自疗&来阻止它们自我生命回复。[13]
当随机产生暗金或头目级怪物时,有80%概率会是暗金怪物。
暗金怪物会有3-6个仆从,他们的AI可以发生变化。
所有可能包含的属性有同等机会出现。
忽略目标防御属性无法作用在暗金怪物上,但可以作用于其仆从身上,但是-%目标防御属性仍然发挥100%效果。(同时对超级暗金怪物只产生50%效果)[14]
每种类型的暗金怪物提升如下:
名称效果灵气(光环)
带有此类属性的怪物会有如下类型灵气:力量、圣火、瞄准、神圣冰冻、神圣冲、专注、狂热。
在暗金怪物攻击过程中, 会有75% 概率施放伤害加深诅咒。
死亡时候冰冻环,造成伤害和减速;在噩梦和地狱难度其仆从获得 +33-50% 冰冷伤害。 仆从会获得和暗金怪物同样的效果
暗金怪物和仆从获得速度提升 +100
暗金怪物死亡后产生的爆炸, 造成的物理伤害和火焰伤害的生命上限百分比, 与怪物的等级有关
如果暗金怪物被击中, 会放出多个闪电球, 并造成闪电伤害
对元素抵抗增加40%
普通攻击时一定几率燃烧玩家的法力。
三倍的数量造成同类型远程攻击
元素抵抗+40%,攻击中选取火焰, 闪电, 冰冷, 毒素, 魔法伤害中的一种。
对物理伤害抗性增加50%。
自身及仆从提升一定比例的伤害和命中率。
当 (生命 & 33%) 或 (周围怪物死亡), 则传送。 同时, 如果 (生命 & 30%) 则恢复一些生命
超级暗金怪物
即俗称的Boss。它们会出现在每个游戏中的相同地方。类似暗金怪物,超级暗金怪物也有特殊魔法技能-但是不同于暗金怪物,它们并不都有仆从。在噩梦难度,超级暗金怪物会有一项额外的魔法技能,地狱难度会有两项。有些时候,超级暗金怪物会对所有的法术和技能免疫。并且,所有冰冻类效果都不受影响。
很多超级暗金怪物出现在任务相关区域附近。游戏中大部分超级暗金怪物都是采用的现有怪物原型,而以下的这些特殊造型的怪物通常都是重要剧情任务的Boss,包括每一场景的最终Boss。[15]
有独立外观的特殊Boss列表如下:
场景名称固定特殊技能地点第一场景
格瑞斯瓦尔德
崔斯特瑞姆
铁匠(特殊)
安达利尔(场景头目)
毒素攻击, 毒云
地下墓穴第四层
钻地的冰虫(沙虫女王)
冰冷强化, 魔法抵抗
  召唤者(特殊)
特别强壮, 特别快速, 抵抗火焰/冰冷/闪电
神秘避难所
都瑞尔(场景头目)
抵抗火焰/闪电/冰冷/毒素
都瑞尔的房间
墨菲斯托(场景头目)
憎恨的囚牢第三层
衣卒尔(特殊)
海法斯特盔甲制造者(特殊)
信念灵气, 特殊一击, 魔法抵抗
暗黑破坏神(场景头目)
混沌避难所
尼拉塞克(特殊)
尸爆, 召唤巴尔的仆从, 极地风暴
塔力克(特殊)
亚瑞特山脉颠峰
马道克(特殊)
大叫, 双手投掷
科利克(特殊)
巴尔(场景头目)
世界之石大殿无
暗黑破坏神Ⅱ物品道具
暗黑破坏神Ⅱ基础设定
金币是这个世界中主要的交易物品,无论是购买商品,修理物品等都需要使用金币。玩家的角色每等级可以携带10,000金币。金币在游戏中不会占用玩家角色的物品栏。
金币被小队中任何一个玩家拾取后,都会被分配给小队中的各个玩家,只要是在同一名称的地图或者区域中的小队成员,金币分享就一直存在。
如果玩家被杀死,玩家会失去拥有金币的一定百分比,失去的金币包括玩家储存箱子里的。失去金币的百分比与玩家的等级相关但不会超过总金币数量的20%。
箱子  在每个场景的出发地都会有一个私人储物箱子,可以永久储存在游戏中找到的物品和金币。玩家只能查看自己的箱子。箱子里的物品可以在游戏和退出游戏后得到保存,只有在专家级模式下箱子里的物品才有可能丢失。这意味着专家级角色的死亡。[16]
根据角色等级的不同,箱子的金币容量也不同。箱子可以出现在不同的场景和游戏难度中,无论是在什么难度的游戏或场景下,里面的物品都不会改变。如果不是特殊需要, 不要把物品放在地上时间太长。一般的物品和金币会在 10 分钟之后消失,魔法物品会在 20 分钟后消失,而 亮金物品、 套装物品及暗金物品将在大约30分钟后消失。
有些东西可以重叠放置,包括钥匙;投掷物品及箭矢类(箭矢,十字弓弹,飞刀,标枪,爆炸药剂,毒气药剂及其他)。当鼠标移上去时,可叠放的物品上面会有关于物品数量的描述(即使数量已经减为1)。当玩家使用它时,这个数目将会减少直到耗尽。  玩家可以用同样的物品充实玩家的物品堆,只要拣起另一堆东西然后把它放到原来那一堆上。两堆的数量会加在一起。如果最后形成的一堆的数量超过最大限度,多出来的东西将新形成一堆。一旦放在一起,玩家无法将它们分开。只有同样的物品可以放在一起。如果玩家使用远程的武器,在武器所剩无几时会有一个交叉的箭头图标出现在屏幕右边。[16]
暗黑破坏神Ⅱ武器装备
除了引入了上代作品的主要设计概念,《暗黑破坏神2》在《毁灭之王》资料片中还增加了无形物品属性。装甲或武器,包括有魔法属性的,有时会以&无形的&形式出现。弓和十字弓不会有无形。这些物品会呈半透明状。无形的物品会具有更高的耐久度,但不能被修复。
武器速度与种类(等级)  特定的武器在特定的角色手中会发挥更好的作用。属性中列出的速度(&慢速&、&急速&等)与该特定角色有关。武器速率的描述对不同的角色会有不同。而这个描述也只是相对的,标着&快速&攻击速度的匕首会比一个&快速&的钉头锤慢些,但两者都比&普通&攻击速度的木棍要快。
装备划分更为丰富与详细,在品质上,从低到高依次为:劣质、普通、超强、魔法、套装物品和亮金物品(机率相同)、暗金;游戏还引入了物品等级概念,即完全相同的武器类型被划分成普通、扩展、精华三类。其中普通装备可以在任何难度中出现;扩展及精华的装备在玩家等级提高之后的更高难度场景中依次出现,提供更高的指数提升效果。所有等级的装备均可以在商人处购买,也可以通过赌博得到。
套装的名字是绿色的,一旦鉴定过,每件套装都能显示出该套装备中其它几件装备的名字。当鼠标指向任一绿色装备时,所拥有的这套装备中的其它几件的名字也会突出颜色显示。
装物品没有无形状态装备套装的物品后,会得到一些额外的奖励。不一定装备完整套装。比如某2件或3件。在套装介绍页面会有详细的属性列表。[17]
游戏中的武器与铠甲分类细化了许多,同时还增加了手套、腰带和鞋子的装备栏位。其中腰带可以提供2~4层的药水空间。与一代相比,武器种类更加繁多,许多职业技能必须有相应的武器才能施展。传统剑、斧、锤划分了单手与双手类型,匕首被独立出一个分类,弓与弩也进行了分家,并且引入了弹药概念;同时,还加入了长柄武器、长矛、投掷武器以及相应的角色专用武器。
角色专用武器分为两个部分,一部分不限制职业使用,但是通常会带有该职业的技能加权,包括权杖(圣骑士)、法杖(法师)和手杖(亡灵法师);而《毁灭之王》资料片为所有职业加入了强制限制职业使用的装备,包括野蛮人、德鲁伊专用头盔,亡灵法师、圣骑士专用盾牌等。[18]
具体分类如下:
分类描述剑
剑是战士武器储备库里的主要库存。 根据铸剑者文化底蕴的差别, 剑也有着不同的形状和大小。 单手剑, 例如西部的短剑和来自东部沙漠的弯刀, 配合盾牌可以充分发挥单手剑的特色。 除了单手刀剑,游戏中还包括多种巨大的双手刀剑。 强大的野蛮人可以单手装备双手剑, 这样野蛮人就可以再装备一个盾牌或者一把其他的剑。
所有刀剑都同时对力量和敏捷有相应的需求。
虽然有些人认为斧头的速度慢也很笨重, 但是它那可怕的力量无法匹敌。 斧头, 从能快速挥动的单手斧, 到能轻易将身体劈开的双刃斧, 种类非常繁多。
斧类武器同时需求力量和敏捷,但是偏重力量更多一些。
钝器类武器对那些不会长眠的不死系怪物特别有效。 因此经常能看到撒卡兰姆的圣骑士们挥舞着这些武器来对抗那些活死人。 撒卡兰姆的教堂里流传着这样的传说: 那些虔诚的追寻圣光和美德的人可以挥舞起这些拥有不可思议力量的权杖。锤类武器有单双手两种,在属性需求上只要求力量。
虽然长期以来匕首被认为是副手武器, 但是它的短刃也已足够锋利和迅速, 很多拉斯玛的死灵法师长期以来都钟爱这种小型的、像极好篆刻刀的匕首。本代游戏中匕首是独立的一类,大多数匕首只要求敏捷。
长矛, 叉和其它双手的长柄武器可以在保持一定距离打击敌人, 亚马逊还有一些针对长矛的技能。
大部分长矛攻击速度都偏慢,并且对力量和敏捷都有需求,但是不同的长矛类武器需求的偏重也各有不同。
与许多笨重的斧头相比, 长棍类武器显得庞大, 沉重, 也更迟钝, 各式各样的长棍武器都能在一次打击中造成难以置信的伤害。 长棍类武器由于比较笨重, 通常需要双手装备, 并且也需要高力量才能装备。
不同类型的长武器在攻击速度、属性需求上也差距很大,与长矛类似。
有标枪、飞刀、飞斧三种。标枪是种长度较短的矛类武器, 但是标枪的重量和效率都更适合作为投掷武器使用;飞刀在近战作用下视同匕首,飞斧也可以作为斧使用。装备投掷武器后, 在左手或者右手动作设置选择 投掷, 便可以进行投掷攻击, 直到投掷数量用完。
弓和弩是非常好的武器, 特别是对那些不善肉搏战的玩家来说, 优秀的射手在没有遭受到直接的物理伤害就能击倒强大的对手。不同之处在于,弓的攻击速度要更快。[19]
射击武器对力量和敏捷都有不同的需求。
尽管法杖类武器不是战士首选, 但是这类武器在近战中仍然能起到有效的作用。 法杖的制作是一项神秘的技术, 这类技术长时间依赖于重复在木棍上精心雕凿。 事实上, 木棒是一种武器的象征, 通常被拥有神奇元素魔法的法师掌握。
法杖可以提升 1-3 种法术(仅限法师技能), 每种提升 1 - 3 的技能等级。[20]
法杖不需要敏捷。
手杖在战斗中的能力经常被低估, 其实如果能灵活的使用手杖的话一样能带来与棍棒和钉头锤相似的伤害。 通常情况下, 我们用手杖施展魔法比直接用手杖攻击要多得多。 死灵法师经常使用这些带有装饰物的手杖。 传说高等级的死灵法师使用拥有强大能量的, 有远古饰物的手杖提升自身的魔法能量。
分类描述头盔
头部是身体上最重要的部位之一,失去了头部的保护很容易陷入危险,头盔会尽可能的确保安全。从初级的皮帽到高级的皇冠,头盔都能在战斗中提供保护。头饰属于头盔,会有其他物品上没有的魔法属性前后缀。戴上头饰以后屏幕上并不会显示,可以看到人物原有的发式,但头饰比通常的头盔的防御值要低。[18]
衣服的属性也包含了其他重要的信息,包括防御力、格挡率(需装备盾牌)、当前和总的耐久度,以及其他魔法属性。衣服也会影响奔跑的速度,较重的衣服会更快速的消耗耐力,可通过增加体力来弥补。
装备盾牌是在近战中增加防御的最好的方式,同时圣骑士也把盾牌当作武器使用。装备盾牌能增加格挡率,有一定几率完全化解攻击。只有野蛮人能同时装备双手武器和盾牌。
对鞋子来说,普通鞋子只能提供基础保护,一旦穿上皮靴就能增加额外的防御。越重的鞋子防御力越高,但是有一些需要更高的力量才能穿得上。
类似鞋子,手套可以起到保护手部作用。手套可以提升角色的整体防御力。
腰带在游戏生存中扮演着一个重要的角色。为了尽快通关,腰带有许多格子来存放药剂和辨视、回城卷轴,腰带品质越高,能存放的物品越多。穿上高品质的腰带能使原来4格额外增加1,2或3排。[18]
沿用前代的设定,分为戒指和项链。角色可以装备2个戒指与1个项链。而首饰的最低品质为魔法品质,并且在等级上没有普通、扩展、精华之分。
护身符是一种具有特殊魔法效果的物品, 它为人物角色提供额外属性而不需要装备在身上, 只需要放在背包中就可以了, 但如果将它们放在储藏箱和赫拉迪克方块中的话, 将失去魔法效果(即使你的赫拉迪克方块放在了背包里)。 护身符有三种形式:小型, 大型, 超大型。
暗黑破坏神Ⅱ消耗品
卷轴  游戏里有两种不同的卷轴--城镇传送卷轴和辩视卷轴。
卷轴可以放入对应的书本中,每个书本可以放入20个卷轴。书本在商人处有出售。右键点击书本便可以使用放在书本中的一个卷轴。当书本中的卷轴用尽的时候,书本仍然保留,直到你将它装满,就可以再次使用了。[16]
游戏中有很多种类的魔法药剂。治疗药剂是其中最多的一类。这类红色的药剂可以修复破碎的骨骼和皮肉。法力药剂被注入了魔法的力量可以恢复玩家在使用魔法技能后消耗掉的法力。治疗药剂和法力药剂都根据其效率被分为5个等级。这一代游戏的这两种药剂不再是瞬间恢复,而是缓慢恢复,这一点增加了游戏的难度。不同的角色使用同一种治疗或法力药剂得到的回复效果是不同的。野蛮人使用治疗药剂得到的效果就比法师要高。
恢复活力药剂可以同时恢复生命和法力,并且与前两者不同的是它的恢复方式是瞬间恢复。
其他的常用药剂还有耐力药剂,使用这种白色的小瓶药剂可以马上使耐力得到恢复从,除此之外,游戏中还有抗毒药剂和融解药剂,解毒药剂可以为,解毒,而融解药剂让玩家有拥有抵抗冰霜的能力。练金师都非常小心的研制着这些药剂以防止以外发生。玩家可以鼠标右键点击背包或者腰带上的药剂进行使用,也可以将药剂放在腰带的空位上,通过热键(1-4)来使用。
除了饮用的药剂,游戏中还设计了投掷类药剂。
早在战争年代,练金师就开始通过各种方法研究元素的特性和元素间的结合。最后,他们发明了一些含有剧毒的挥发性液体。这些液体装于玻璃瓶后,被当做有效的投掷武器被用于战争。这些瓶装武器都有着其各自的特点,有些在地上摔碎爆炸后可以发出火球,而有些则在摔碎后产生大量的毒烟去消灭敌人。  玩家可以在游戏象装备武器一样装备投掷类药剂,把左手动作图表改为投掷动作,然后通过左键点击就可以对目标使用投掷武器了。投掷类药剂即将用完时,投掷图标区域会提醒你投掷类药剂数量告急。同一类型的投掷类药剂可以同时重叠25个。[21]
暗黑破坏神Ⅱ道具强化
赫拉迪克方块
赫拉迪克方块 [Cube] 可以通过完成第II场景任务获得,并且帮助玩家完成后面的一些任务。同时它还提供了额外的储物空间和合成装备等新的功能。可以用来制作合成物品。其中包括药水合成、符文升级、修复装备等诸多功能。游戏中有大量的转换公式,通过转换公式投放物品就可以完成相应的物品制作。[22]
又称手工艺品,和杰出(亮金)物品相似,但是不能通过赌博,怪物掉落或者开箱子得到。只能通过赫拉迪克方块合成得到。合成物品只有等级高的玩家或者喜欢合成的玩家才能得到。但是每次合成的物品是不一样的。它的某些属性超过了套装或暗金等其他任何类型物品。[23]
本代游戏中,武器、盾牌、头盔、铠甲会出现一种带有凹槽的情况。除了部分魔法、亮金装备、套装或暗金装备自带的凹槽,白色装备一旦带有凹槽就会变成灰色。玩家除了可以通过第五幕的任务给指定装备增加凹槽之外,还可以用的合成公式给装备打孔。
凹槽的作用是镶嵌物品,游戏中的宝石、珠宝和符文三类物品可以镶嵌到物品的凹槽里,它们同时也是物品合成等公式中的重要媒介。
宝石具有天生的魔法效果。在凹槽中放入宝石后就获得了魔法效果奖励。高级别的宝石有非常强力的效果。宝石一共分为五个等级:碎裂的,裂开的,标准的,无瑕疵的以及完美的;从颜色和效果上可以分为七种——红色、黄色、绿色、蓝色、紫色、白色以及骷髅。一但放入凹槽,宝石就无法取出。宝石神殿可以将一颗宝石提升一个等级(角色物品栏中随机选取)。[24]
宝石还可以通过升级,每三个宝石可以合成一个更高级的宝石。
珠宝在一定程度上类似于宝石,除了在插入装备后会带来一定的魔法装备这点类似外,珠宝还会拥有一些随机的魔法属性,允许你为你的带凹槽装备设计各种不同的搭配组合,充分显示每个人的个性。杰出珠宝会有三种魔法属性。在你的珠宝放入凹槽前,它们的魔法属性必须是通过鉴定卷轴或是凯恩鉴定过的。珠宝有魔法,杰出和暗金三类,但没有绿色类型的。暗金珠宝是1.10版本中新出现的种类。[25]
符文是一种篆刻了神秘象形文字的小石头,可以放入带孔装备中。符文区别于其他物品的地方在于:将正确的符文放入符合要求的凹槽物品后,就会得到很多附加属性,物品的名称也会变为暗金色,并且会有特殊的名字,拥有强大的力量。这就是&符文之语&。只要在合适的材料上正确的放入符文就会获得强大的魔法效果。符文可以通过合成公式升级。[26]
暗黑破坏神Ⅱ场景地图
这一代的游戏原版有四个场景,《毁灭之王》资料片增加了第五个场景哈洛加斯。除了场景4“群魔堡垒”,其他的场景都有10个小站。通往下一场景的前提条件无一例外是要击败场景Boss。
游戏的地图非常大,有些时候玩家所在的偏僻区域会离城市很远。在圣战的时期末,时间之神创造了魔法路径,这些传送点可以使玩家从一个地方瞬间达到另一个地方。这些传送点的用途在创造这些传送点的魔法师们消失之后,被遗忘了多年。但是这些传送点仍然保留着它强大的能力。
在每个城市,每个场景的地图都存在着这些传送点。点击它就会出现小站列表。
小站列表  这个列表会显示可以达到的所有地图的名称。确保找到小站后点击并把该点加入到传送点列表。小站列表里灰色名字的传送点说明是没有找到或激活。关于小站,最好是在发现后使用一次以确保加入小站列表。
传送点不能和队友分享,但可以通过队友的帮助去激活传送点。在不同的场景之间使用传送点,最好的方法还是首先传送到该场景的城市里,因为这样比较安全。在确保安全的情况下,可以通过城市里的传送点再次传送到该场景的其它地方。[16]
避难所的领域里包括各种各样的奇迹。神秘的神殿和水井分散整个的大陆。这些神殿和水井大部分是有益的。加亮的神殿会显示描述性的文字。鼠标左击神殿或者水井可以查看其属性。神殿将在一段时间后消失,同一时间一个角色只能受到一个神殿的影响,并且随着角色活动时间减少。大部分的神殿和水井在一段时间后会再次出现而被再次的使用。
并不是所有的神殿上面都有一个图标,不同的场景风格下,神殿的外观也有很大差距。[27]
神殿的效果是有持续时间并可以被有诅咒技能的怪物移除的,包括&诅咒&技能的BOSS级怪物以及死亡骑士。
隐藏奶牛关
暗黑一代的玩家有一个秘密母牛关卡的神秘传言。据说通过点击位于崔斯特瑞姆的一只特定母牛,达到一定次数后,就能进入一个神奇的地方--秘密母牛关卡。可以肯定的是,暗黑一代里边没有母牛关卡,但这个传说却诞生了。当星际争霸上市时,里边有一个作弊码:&Thereisnocowlevel&(没有母牛关卡)。官方确定了事实上一代没有秘密牛关。当暗黑二代上市时,一件叫做赫拉迪克方块的任务物品能够让玩家通过合成来制造新的物品。之后这个公式终于被发现了:即在杀死游戏最终Boss巴尔并确定完成任务之后,到达该难度第一场景的浪人营地。把一本城镇传送书和维特之脚放入赫拉迪克方块内,点击合成按键。于是会打开一个通往秘密母牛关卡的红门。只有在浪人营地才能使用上述方法来打开红门。[28]
暗黑破坏神Ⅱ配置需求
硬件名称配置要求操作系统Win XP/VISTA/Win7/Win8
主频Intel Pentium III/AMD同性能CPU4倍速光盘驱动器内存128MB以上硬盘2GB以上空间显卡nVidia GeForce MX440/ATI同性能显卡声卡Direct Sound 兼容声卡备注:可支持8人同时连线游戏,该游戏对vista或win7的支持不好,建议使用xp玩这款游戏。可使用旗舰版win7进行兼容模式并且管理员模式运行。[29]
暗黑破坏神Ⅱ特色系统
暗黑破坏神Ⅱ难度系统
与前代作品相同,游戏共有普通、噩梦、地狱三个难度。普通难度是游戏的默认难度。只有完成了这个难度的游戏后才能够进入到更高难度的游戏中去。
不同的游戏难度,玩家拥有不同的抗性下限,普通难度为0,噩梦难度为-40,地狱难度为-100。同样,作为难度惩罚,当在地狱和噩梦难度死去后,会失去一部分的经验值。失去经验值的比例是根据角色到下一级别所要求的经验值来定的,噩梦是5%,而地狱是10%
在噩梦和地狱难度中,怪物等级,生命值,防御力,经验,伤害,命中率和所有抗性全部上升。
怪物技能在噩梦难度中+3,地狱中则+7;暗金怪物会分别由一项和两项特殊属性。[30]
在噩梦和地狱难度,第五场景会出现很多前面出现过的怪物,这些敌人的类型随机产生,但变得比以前更加凶猛。 正是因为这些 &客串怪物& 的出现,使得噩梦和地狱难度下的第五场景成了整个游戏最艰难的地方。 这也是对每个玩家最大的挑战。[31]
暗黑破坏神Ⅱ任务系统
这一代的游戏大大丰富了任务的数量与类型,除了第四幕场景只有三个任务之外,每个场景都有留个任务。每当任务情况发生变化时,屏幕左下角都会弹出任务记录按钮。点击它就可以看到任务日志以及回顾以前的任务。
新开始任务或完成任务时任务记录就会弹出,有些任务是由NPC给的,如果没有从NPC接到任务之前就偶然发现了任务相关物品或地点,那这个任务也会开始。
与前代相比,无论是单人还是多人游戏任务都是一样的。
一旦任务开始,任务以及玩家物品栏里的相关道具都会记录。就算重新开始新的游戏这些任务也会回到玩家离开游戏时的状态。
玩家不能用以前难度的任务道具去完成之后难度的任务,除了赫拉迪克方块。
每一场景的最后一个任务都必须完成,这样才能进入下一场景。
城镇传送门的限制  玩家不能通过传送门进入没有完成任务的区域。比如术士的峡谷/七古墓/督瑞尔的房间(召唤者),女眷住处/皇宫监牢/神秘避难所(堕落的太阳),憎恨的囚牢(黑暗的神殿),世界之石要塞(远古之路),秘密母牛关卡(游戏通关)。但是如果玩家击杀高级议会后没有打碎天球,也可以进入憎恨的囚牢的传送门。这是为了防止高等级玩家过多的帮助低等级玩家快速通关。
所有任务都有奖励。一旦完成了任务要记得回到那个给予任务的那个人身边取得报酬。[32]
暗黑破坏神Ⅱ操作系统
1、控制动作
Run:单击击左键,按住不放,就会奔跑。奔跑是二代人物新增添的一种动作,这种跑和地狱火中人物的“Fast Walk”完全不同,它是以消耗耐力值为代价的,而且其作用不言而喻,无论是快速进入战场,还是逃离都是必不可少的。另外,某些靴子能够增加奔跑的速度。
Search:这也是二代中的新增功能,有了二代,一切都那么简单了。只要一直按着Alt键,地面上所有的物品都会显现出来。
Attack:攻击中增加的功能就是连续攻击。当指向一个怪物,只要保持鼠标左键一直按下,就会对其连续攻击,直到对方被结果,或者被结果为止。这项功能却是为广大Diablo Fans节约了不少用来买鼠标的钱。按住左shift及鼠标左键为向鼠标指针方向攻击(无论有敌方与否)。[33]
功能热键属性窗口
快捷技能栏
选择上一个技能
Mouse Wheel Up
选择下一个技能
Mouse Wheel Down
显示快捷物品栏
使用快捷物品栏 1
使用快捷物品栏 2
使用快捷物品栏 3
使用快捷物品栏 4
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说 &This is for you&
说 &Thanks&
说 &Sorry&
说 &Now you die&
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暗黑破坏神Ⅱ战网系统
暗黑破坏神神秘事件
1.10版的暗黑服务器中将有两种角色:普通角色 Normal 和天梯角色 Ladder.玩家在创建人物时,命名的时候会出现选择项,询问是否创建天梯角色。
未标明是天梯角色的都是普通角色.普通角色有两种:标准模式 Normal 与专家模式 Hardcore。
普通的标准模式的人物只能加入普通的标准模式角色创建的游戏,不能加入专家模式或天梯角色创建的游戏。
普通的专家模式的人物只能加入普通的专家模式角色创建的游戏,在完成普通难度的游戏后才能创建专家模式的人物,并且人物死亡后无法继续使用。
天梯角色是一种特别的角色类型,天梯角色的游戏和交易自成系统,与普通角色无关。
1.10版本以前的所有角色都将成为普通角色,无法转换为天梯角色。必须在1.10版本发布后才能建立天梯角色。
1.10以前的所有角色无法加入新的天梯角色创建的游戏,但他们可以与1.10以前或1.10中创建的普通角色一起游戏。也就是说在天梯赛季期间(稍后作解释)。天梯角色将有独立的交易系统,每个赛季结束后,天梯角色会转回普通角色。要参加下一赛季的游戏,玩家必须在新赛季开始后再建立一个天梯角色。
只有服务器上(也就是国度)中的角色可以成为天梯角色。天梯角色也分为普通模式和专家模式两种,其游戏限制与普通角色相同。
基于1.10版中出现的新的具有挑战性的世界事件,地狱(HELL)难度有所提高,特别是专家模式(Hardcore)的玩家在世界事件启动后在游戏中遭遇到超级金怪时尤其要小心。在世界事件中,玩家遭遇到的一个暗金怪物有可能会变身成超级暗黑破坏神。超级暗黑破坏神比地狱难度的暗黑破坏神还要强大得多,击败之后会掉落一个+1所有技能的毁灭小符。[34]
暗黑破坏神Ⅱ多人游戏
与前代作品相同,《暗黑破坏神2》也提供了多人联机对战的功能。游戏最多可以容纳8个玩家一起游戏,而多人游戏的存档与单人游戏完全共通。
在多人游戏中,怪物的经验值和生命点数会随着游戏内的玩家数量变化而改变。当有玩家加入游戏,怪物就会变的更强。同样,当有玩家离开游戏时,怪物就会变弱。在多人游戏中,当怪物被创建时,首先会检查多人游戏中的玩家数。
组成团队的玩家可以共享经验值、金钱、别的成员在何场景 以及任务信息等。团队允许其中的成员一同完成任务。一些角色的技能也可以同时作用在团队中的成员身上。
每个玩家在游戏中只有两种关系——中立(默认) 和敌对。玩家可以在团队页面中改变这种关系。如果一个玩家对某个团队中的玩家设定为敌对状态的话,那么那个团队中的每个玩家都将会变为敌对状态。如果一个玩家想要对同一团队中的队友设定成敌对状态的话,这个玩家会脱离掉这个团队, 并且与整个团队呈现敌对状态。
与前代作品不同的是,一般情况下玩家在多人游戏中无法攻击其他玩家, 法术也不会对其他玩家产生任何伤害。 当玩家间想要进行决斗的时必须在团队页面的选项中选择 &敌对& 选项。 当一个玩家向另一个玩家宣战后双方可以互相进行攻击。被宣战的玩家会接收到警告信息,敌对玩家会在地图上以红色的叉显示, 并且屏幕的右上角会出现一个骷髅的图标。
被别的玩家杀死(PKed),人物会损失身上携带的金钱。还会掉落战利品“耳朵”,上面有角色的名字、级别和人物种类。[35]
暗黑破坏神Ⅱ纸娃娃系统
纸娃娃系统是一种角色更换装备之后外观相应变化的系统。游戏的纸娃娃系统较之前代作品要先进得多。一代的暗黑破坏神每个角色只能根据身上穿着的铠甲的类型(轻型、中型和重型)出现三种人物形象,而这一代游戏每个角色穿每一种衣服形象都不相同,15个基础衣服类型就有15种显示效果,还不包括装备的颜色变化。除了盾牌是只有4种形象之外,头盔和所有类型的武器都有独立显示。
暗黑破坏神Ⅱ游戏DLC
游戏的资料片《毁灭之王》的测试在2001年5月开始,新增的角色角色职业为刺客和德鲁伊,此外游戏包含了新的第五篇章,让玩家对抗Diablo的兄弟巴尔。游戏增加了一些新功能,支持800x600屏幕解析度,更高的解析度扩大了屏幕地图可视空间,使视差卷轴效果更明显,看上去更平滑。
资料片包含了新的物品、武器和装甲,一些新物品专属于特定的职业,还有些新物品只能在地狱级难度中找到。完成前四个篇章的角色可进入新的第五篇章,该篇章包括全新的魔鬼角色和其他挑战。不少魔鬼几乎不受某种类型的攻击的影响,这在高难度设定时表现犹为明显。
除此之外,镶嵌宝石加入了自带魔法属性的“珠宝”,珠宝在一定程度上类似于宝石,除了在插入装备后会带来一定的魔法装备这点类似外, 珠宝还会拥有一些随机的魔法属性。而符文系统的引入大大丰富了装备强化的内容。[36]
暗黑破坏神Ⅱ游戏评价
暗黑2中的技能树是大多RPG游戏技能树系统的鼻祖,因为树状规划最早被广泛运用的都是战略类型的游戏,这些战略类游戏中的科技树是早期树状规划的体现,通过建造低级建筑达到建造高级建筑的要求。《暗黑破坏神2》将之前战略游戏中的科技树引入到角色扮演游戏之中。[37]
(游侠网评)
在《暗黑破坏神2》出现以后,更多的RPG游戏中广泛运用技能树来规划自己的技能系统,玩家可以在很多RPG游戏中看到技能树的身影,不管是国内的RPG还是国外的RPG,就连暴雪自己后来的作品《魔兽世界》也引用了“树”来规划每个职业的天赋分配;其经典控制面板和熟悉的红蓝球体被《》、《》、《》、《》等大量网络游戏引用,还有暗黑2剧情中获得的合成工具,也被用来做为很多游戏合成加工的方式,还有符文,雕文,装备的砸孔镶嵌等等。《暗黑破坏神2》这款经典的ARPG确实对后来的这些游戏有着很大的影响。[38]
(178游戏网评)
《暗黑破坏神》的技能树、物品装备、甚至喝药水缓慢恢复的设定都是前所未有的,套装概念、宝石、符文等装备强化方式几乎所有的MMORPG都在使用,不同的是,这些游戏把这个系统都改造成“摇钱树”,利用材料和武器的消耗来玩家大掏腰包;其战网的设定概念同样相当超前,对于当时文字MUD刚开始流行的时代来说,网络游戏的设想也逐渐开始形成。而后,就有了ORIGIN公司的《网络创世纪》等玩家熟悉的经典,实际上《暗黑破坏神》对于网络游戏的发展也同样具有“鼻祖”级的地位[39]
。(新浪游戏评)
暗黑破坏神Ⅱ制作团队
《暗黑破坏神2》的出品商是,英文名称是Blizzard Entertainment,是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,属于威望迪(Vivendi)的子公司,已经推出包括资料片在内的20款作品。其产品在电子游戏界享有极高的评价,包括魔兽争霸系列,星际争霸系列以及暗黑破坏神系列, 魔兽争霸及均被多项知名电子竞技比赛列为主要比赛项目。[40]
.u9暗黑破坏神2[引用日期]
.凯恩之角[引用日期]
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.游侠网[引用日期]
.凯恩之角[引用日期]
.凯恩之角[引用日期]
.凯恩之角[引用日期]
.凯恩之角[引用日期]
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.凯恩之角[引用日期]
.凯恩之角[引用日期]
.游侠网[引用日期]
.178游戏网[引用日期]
.新浪游戏[引用日期]
.腾讯[引用日期]

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