VR720云全景视频怎么制作作

VR视频创作,想说爱你不容易|界面新闻oJMedia近日诺基亚在官网上公布了国行版OZO全景相机的售价&&320888元。对,你没有看错诺基亚推出了史上最贵的硬件产品。看到这个价格,小编不得不感慨如果单反穷三代,那VR相机可能穷三百代了。
什么是全景相机?
说到全景,普通用户最熟悉的可能就是手机相机可以用来拍摄全景照片。但是我们所说的360度全景相机是能够拍摄上下左右前后360度的照片或者视频,而手机拍摄的只是水平线上的全景照片。
现在大多数的全景相机都拥有两个以上的镜头。对于一款全景相机来说,除了镜头之外最重要的还有它核心的图像处理算法。
这些全景相机都是土豪的游戏
从整理的全景相机来看,VR拍摄的成本从最初始的设备价格就非常高昂。大部分VR摄像机的目标用户群体并不是消费端,而是专业级B端用户。比如Jaunt和上海文广集团合作用他们的Jaunt One开发VR内容;央视在G20峰会上使用的则是诺基亚的OZO相机。
Facebook走的VR相机战略和其他公司大相径庭,他们并不是想要做一个硬件生产厂商。Facebook对Surround 360软硬件方面采取开源设计,他们希望开发者能够根据这些数据,做出相应的调整从而研发出更好的系统和硬件,推动VR内容的生产。现在国内有些做VR相机的公司,有一部分就采取了Facebook Surround 360的开源设计方案。
除了上面整理出来的这些VR相机之外,市面上还有一些面向消费级市场的全景相机,比如insta360、LG 360 Cam、三星Gear 360、理光Theta S。和上面这些专业级的相机相比,消费级的全景相机首先便携度很高、支持wifi连接手机,以JPG或者MP4的格式分享到社交网站上。而且价格也比较&平易近人&,大多在一两千左右。非常适合中秋节带着出门拍风景,自拍杆可以淘汰了。
难上加难的VR后期编辑
在整个VR内容创作流程中,VR相机只是最基础的工具,视频的剧本设定、拍摄统筹、导演的镜头调度等等才是最大的难题。现在,上面这些公司或者行业巨头提供了一个很好的硬件技术解决方案,后续就要看导演和后期剪辑大师的发挥了。
VR视频的编辑工作和传统的后期编辑有很大的区别,视频中的每一帧将不仅限于单张的平面图形。如果是用普通拍摄手法的缝合制作,那么至少需要处理6个平面。除此之外,专业设备所拍摄的球形画面对于计算机来说是一种更大的负荷,一旦涉及到特效渲染等后期处理,PC端的需求配置将成倍的增长。
此前Adobe的CC系列软件开始支持VR视频的编辑,国外一家专注VR视频编辑的VideoStitch宣称可以完成VR视频的拼接工作,它通过创建一个360&180度的视场和用4K分辨率混合影像来拼接之前捕捉到的视频。再就是好莱坞级别的视频后期编辑软件NUKE,支持一款名为CARA VR的VR插件,能够使用专业级的GPU加速工具来拼接、检查并且制作VR视频。虽然这些编辑软件为VR视频做了很多优化,但是实际的处理效果并不理想。
如果是需要进行VR直播的话,那么VR摄像机不仅仅需要完成内容的采集,比如诺基亚的OZO还会有自己研发的拼接算法,将全景视频的缝合、映射、编码都在摄像机内部完成。Facebook之前开源的全景相机中,也包括设备内部的缝合合成以及映射的算法。
VR视频的拍摄只是第一步,后期的软件拼接算法以及编辑工作的难度不亚于前期的拍摄工作。如果有技术和视频爱好者真的想要制作PGC内容,倒是可以考虑买几台GoPro和360Heros组装一下,再通过Adobe的AE软件进行编辑处理,不过一定要做好庞大的后期处理的心理准备。
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涨姿势:全景视频是这样实现的
来源:作者:王锐责编:远洋
也许就是这一两年之间,随着VR热潮的风起云涌,“全景”这个词汇被一次又一次地搬上了台面,再冠以“虚拟实景”,“3D实景”,“360度”,“720度”等种种名号,以至于被很多人当作了虚拟现实内容具体呈现形式的主要代名词。诚然,VR内容的缺失问题现在已经被越来越多的开发者和商业团体所关注,而全景拍摄的图片和视频,以及正在襁褓期的VR电影,无疑会成为一种很好的内容落地方式。它能够在不需要过多的交互方式以及因此产生的学习成本的同时,带给观看者充分的沉浸式体验,以及通过离线渲染和摄影得到各种极致的效果。那么,全景的定义与实现过程究竟是怎样的,人们可以如何去构建全景内容呢?本文会尝试从多个不同的关键角度去进行讲述,期望能够对前赴后继的创想者们有所助益。1、投影方式全景拍摄并非是多么时新的一个概念,事实上它甚至可以追溯到12世纪的《韩熙载夜宴图》:当然这并非真正意义上的沉浸式体验,就算我们把这幅长画给卷成一个圆筒,然后站在中心去观看,也依然会觉得缺失了一点什么,没错,一个明显的接缝,以及头顶和脚下两片区域的空白。出现这种问题的原因是很简单的,因为宋朝人并没有打算把这幅画做成沉浸式的体验——当然这是废话——真正的原因是,画面对应的物理空间视域并没有达到全包围的程度,也就是水平方向(经度)360度,垂直方向(纬度)180度。没错,说到这里,你一定想到了这张图:类似这样的世界地图也许在你家里的墙面上已经贴了有一些年头了,也许自从升上大学之后你从未正眼瞧过它,但是它却符合一张全景图片需要的全部条件,你把它放到各种VR眼镜里去观看的话,就宛若陷入了整个世界的环抱当中。这种能够正确地展开全物理视域的真实场景到一张2D图片上,并且能够还原到VR眼镜中实现沉浸式观看的数学过程,就叫做投影(projection)。而那张看起来平凡无奇的世界地图,使用的就是一种名为Equirectangular的常见投影方式,它的特点是水平视角的图像尺寸可以得到很好的保持,而垂直视角上,尤其是接近两极的时候会发生无限的尺寸拉伸。下图中对于这种投影方式的拉伸现象体现得更为明显,注意看穹顶上的纹路变化,越是靠近画面的顶端,就越是呈现出剧烈的扭曲变形。幸好,VR头盔和应用软件的意义也就在于将这些明显变形的画面还原为全视角的内容,进而让使用者有一种身临其境的包围感。然而全景图像的投影方式远不止这一种,比如最近刚刚发布的理光Theta S以及Insta360全景相机,就采用了另外一种更为简单而有效的投影策略:通过它的两个鱼眼摄像头输出的画面,各自涵盖了180度的水平和垂直视场角,然后将两个输出结果“扣”在一起就是全视域的沉浸式包围体了。当然,这种名为Fisheye的投影方式,生成的2D画面事实上扭曲变形是更加严重的。而通过图像重投影处理的方式将它变换到VR眼镜中显示的时候,受到图像采样频率的限制(或者通俗点说,像素点大小的限制),这样的扭曲被还原时会多少产生一定程度的图像质量损失,因而也可能会造成全景内容本身的质量下降。由此看来,作为全景内容的一种重要承载基体,投影图像(或者视频)不仅应当完整包含拍摄的全部内容,还要避免过多的扭曲变形以免重投影到VR眼镜时产生质量损失。那么,除了上述两种投影方式之外,还有更多方案可以选择吗?答案是,当然了,而且有的是!比如墨卡托投影(Mercator),它沿着轴线的拉伸变形比Equirectangular更小,对应实际场景的比例更为真实,但是垂直方向只能表达大约140度左右的内容;又比如Equisolid投影,也有人称之为“小行星”或者“720度”全景,它甚至可以把垂直方向的360度视域都展现出来,但是前提是使用者并不在乎巨大的扭曲变形可能带来的品质损失:那么,有没有什么投影方式生成的画面,是能够覆盖至少360度水平方向和180度的垂直方向,并且没有任何画面的扭曲变形呢?答案是:没有扭曲变形的单一图像投影方式,是不存在的。然而,如果投影的结果画面不是单一图像的话,方法还是有的:如果你正好是一位图形开发或者虚拟现实软件开发的从业者的话,这张图对你来说应该是非常熟悉的,这就是Cubemap(立方体图像)。它相当于一个由六幅图像拼合组成的立方体盒子,如果假设观察者位于立方体的中心的话,那么每幅图像都会对应立方体的一个表面,并且在物理空间中相当于水平和垂直都是90度的视域范围。而观察者被这样的六幅画面包围在中心,最终的视域范围同样可以达到水平360度,垂直360度,并且画面是绝对不存在任何扭曲变形的。如下:这是一种很理想的投影结果了,并且如果你恰好懂得使用一些离线渲染软件或者插件来制作和输出全景内容的话,这一定是最合适的一种选择。然而,在实际拍摄当中我们却几乎不可能用到这种立方图的记录方式,原因很简单——我们现有的拍摄设备难以做到。2、拼接与融合如果说有六台摄像机,它们的FOV角度被严格限定为水平和竖直都是90度,然后造一个一丝不苟的支架,把这六台摄像机牢固而稳定地安装到支架上,确保它们的中心点严格重合在一起,并且各自朝向一个方向——这样的话,输出的图像也许能够正好符合立方图的标准,并且可以直接使用。然而,无论摄像机镜头的感光面积,焦距参数(以及因此计算得到的FOV视场角度),还是支架的钢体结构设计与制作,都无法确保精确地达到上面要求的参数,几mm的光学或者机械误差看似无伤大雅,但是对于严丝合缝的立方图图像来说,必然会在最终呈现的沉浸式场景中留下一条或者多条明显的裂缝。更何况还有支架运动时产生的振动问题,以及相机镜头老化产生的焦点偏移问题,这些看似细小的麻烦各个都足以让我们刚刚构建的理想物理模型化为泡影。理想和现实的差距如此之大,幸好我们还有解决的办法——没错,如果在拼接的地方留下足够大的冗余,然后正确识别和处理两台摄像机画面重合的区域,这样不就可以做到六幅画面的输出和组成全景内容了吗——而这正是全景内容制作的另一大法宝,图像的拼接与边缘融合。下图是360Heros系列全景摄像机。它使用了6个GoPro运动相机以及一个支架来辅助完成拍摄,这六台相机分别朝向不同的方向,如果采用4X3宽视角设定的话,其水平和垂直FOV角度约为122度和94度。在全景视频拼接和输出软件中读取六台摄像机的输入流或者视频文件,并且设置它们在支架上的实际方位信息(或者直接获取数码相机本身记录的姿态信息)。这样我们就得到了足够覆盖全视域范围的视频内容。正如我们之前所描述的,因为无法做到精确的对齐,因此需要在每台相机的视域角度上提供必要的冗余,因而得到的视频画面互相之间会存在一定的交叠关系,直接输出全景画面的时候,可能会存在明显的叠加区域或者错误的接边。虽然目前几种常见的全景视频处理工具,诸如VideoStitch,Kolor等具备一定程度的自动边缘融合功能,但是很多时候我们还是免不了要自己手动去裁切和调整这些边缘区域(例如下图中使用PTGui来进行各幅画面接缝的修正),择取画面质量更高或者畸变更小的边缘区域,并且确保画面之间是严格对齐的。这样的工作耗时耗力,并且有一个重要的前提,就是作为输入源的画面必须能够覆盖360度全视域并且存在冗余。正如我们之前所计算的,如果采用六个相机拼装的方式,那么每个相机的FOV角度不应小于90度,对于GoPro Hero3系列相机来说,此时必须采用4x3的宽视域模式,如果是16x9的宽高比设置,那么垂直方向的FOV角度很可能无法达到要求的数值,进而产生“无论如何都拼接不上”的问题——当然我们可以通过在支架上调整各个相机的朝向角度,或者增加相机的数量,来避免这一问题的产生,不过无论从何种角度来看,采用接近1x1的宽高比的宽视域相机都是一个更为理想的选择。如果只是为了输出一张全景图片的话,那么上面的步骤通常来说已经绰绰有余,不需要再考虑更多的事情。但是,不会动的图片是很难让戴上VR头盔的人哇哇大叫的,能看到身边战火纷飞,或者野鬼出没的动态景象才更加刺激。如果你正在考虑如何制作如是的VR电影,那么有一个问题不得不提出来,那就是——同步性——简单来说,就是你手中所有的摄像机如何精确保证同时开始,以及在录制的过程中保持帧率的一致性。这看起来似乎并不算什么问题,然而如果两台摄像机的开始时间不一致的话,会直接影响到它们的对齐和拼接结果——甚至如果场景中存在大量的动态元素或者相机位置在这个过程中发生了改变的话,结果可能根本是无法对齐的。因此,对于需要大量摄像机同时参与的全景拍摄工作而言,同步开始以及同步录制的需求就变得分外重要了。要从硬件上根本解决这个问题,可以用到“同步锁相”(genlock)的技术,即通过外部设备传递时间码来控制各台相机的同步运行(典型的例如Red One专业电影摄像机)。当然并不是所有的摄像机都具备专门的Genlock接口,这种情况下,也可以考虑一些传统或者是看起来略微“山寨”的同步方法,例如:路见不平一声吼……在拍摄开始的时候,演员大吼一声,或者用力拍一下巴掌。然后在进行拼接的过程中,找到每个视频当中吼声对应的时间节点,作为同步开始的位置,然后再进行全景视频的拼接。这种方法虽然并没有什么精确性可言,但是同样没有开销什么额外的成本;但是确保了基本的同步起始位置之后,再进行视频的细微调节和拼缝工作,却无疑从相当程度上简化了后期制作的难度。类似的方法还有给所有的摄像机蒙上黑布,然后开始拍摄的时候快速抽走,等等。总之在硬件条件无法完全具备的前提下,就是八仙过海各显神通的时候了。3、立体与伪立体细心的你可能已经发现,之前讨论的所有全景视频的拍摄过程都忽略了一个要点:无论采用何种投影方式,生成的都只是一幅360度的全景内容,放在PC或者网页端去观看当然没有任何问题,但是如果要将这样的内容输入到VR头盔显示器上,结果恐怕是不正确的。为了将画面赋予立体感并呈现到人的眼中,我们提供的内容必须采用左右眼水平分隔显示的模式:这看起来只是将原来的全景画面复制了一份而已,但是悉心观察的话,在靠近画面边界的位置就会发现,左右画面的内容存在了一定的偏移。因为人的双眼是存在一定的视角差的,双眼各自看到的图像有一定的差异,再通过大脑的解算就可以得到立体的感受。景物距离人眼越近,这种视差就越明显,远处的景物则相对没有很强的立体感。而任何一种现有的VR眼镜,都需要通过结构的设计确保佩带者的左右眼都只能看到实际屏幕的一半,也就是分别看到分隔后的左右眼画面内容,从而模拟了人眼的真实运作机制。这种情形下,全景内容的拍摄设备也需要做出一些对应的改动,比如将原来的6台相机改成12台相机,即每个方向都有左右眼两台相机负责拍摄;支架的构建形式也因此与原来的设计大相径庭(图中为360 Heros3 Pro12,使用了12台GoPro运动相机)。对于拼接和融合软件来说,倒是并没有什么特别需要做的,只是要先后两次读取六个视频流,处理后输出两个不同的全景视频,分别对应左右眼的画面内容。之后再通过后期工具或者应用程序将它们合并到一幅画面中即可。当然了,另辟蹊径的路子也有很多,比如从2011年就震动了Kickstarter的众筹者,却直到如今VR全景应用大火却依然没有按期发出的Panono,它的设计原理是通过均匀分布在球体上的36个摄像头来拍摄,拼接并得到左右眼的全景图像。这个设计虽然看起来拽得飞起,实际上却是万变不离其宗:朝向不同方向的36台摄像机拍摄的画面,叠加在一起足以覆盖水平360度和垂直360度的视域范围,并且一定可以覆盖两遍!再加上自身精准的结构设计和安装姿态,这样就能够从内部准确计算出拼接后的全景图像,并且直接按照左右眼两幅图像的标准输出视频流或者文件,其能够输出的实际分辨率也是相当可观的。与之相仿的还有Bublcam(四个遍布球身的超大广角镜头),Nokia的OZO(8个遍布球身的广角镜头),以及Jaunt研发中的产品等等。它们都具备直接输出立体形式的全景内容的能力。当然了,最不济的情形下,我们还有一种选择,就是自己假造一种立体模式……将原始的全景画面复制成两份,其中一份向左偏移一点,另一份向右偏移一点,然后各自做一个轻度的透视变换(为了模拟视线角度的偏转)。这样构成的“立体”画面在多数情形下也具有一定的立体欺骗效果,但是对于近处的景物,或者左右眼画面中的景物存在遮挡关系的时候(比如模拟脸贴在门上,一只眼被门闩挡住的情景),则会有明显的瑕疵。当然了,对于依然对VR全景内容处于懵懂阶段的爱好者来说,这也许暂时不是什么严重的问题了。
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版权所有 鲁ICP备号BBC是如何制作世界首例360度全景VR视频的
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来源丨2048(ID:2048com)导读:BBC的一档旗舰性科技栏目Click(《点击》)即将发布一部360度全景视频,为世界首例。该视频中包含一些前所未有的视觉角度——欧洲核子研究中心的大型强子对撞机,这是一种身临其境的视频游戏视角,魔术师在其面前也无处遁形,观众届时可以通过头盔感受互动版。2011年,BBC播放的一部名为Blue&Peter的360全景视频,深受儿童喜爱。但Click&将会是首个采用360全景拍摄技术来拍摄整个事件的节目,包括所有的功能和报告。&制片绝非易事,正如它的主持人和制片人说的那样。Spencer&Kelly&-&主持人“摄像头在运行。开拍!”Steve喊道。我站在那里,呆呆地看着摄像机,除了开始在我的脑海中倒数到10,无它事可做。&通常情况下,我一听到这句话就会立即出现在镜头里,但在这种特殊的拍摄镜头下,我们要给观众一些“登陆时间”,拍摄一些他们的动作,然后转个身拍拍身后的场景。&在那段尴尬的沉默中,你或许能从我们的正常拍摄流程中看到其它的不同之处。每个人一直都在紧张的拍摄,所以最好做一些有用的事情。这意味着摄像师常常在按下“录制”按键后就要开始行动起来。&首先,你要知道,他们会在我们的四面八方开始设置六个GoPro摄像机。然后,他们会来一段很奇怪的拍手舞以示开始,即使在弗拉门戈表演中,这个姿势的舞蹈也不会格格不入。安装六个相机来捕捉镜头&这样的话可以做到给每个视频文件提供同步的音频和视频,在后期制作时可以将它们进行剪辑。至少可以做到这点,Steve&说。&就我个人而言,我认为他是在为后续工作做铺垫。&接下来轮到我了,这里可以看出采用360拍摄的第三个区别:one-take&wonders。&你可能会认为我们是采用的一次成型的拍摄方法,但是一个普通的2D&Click&就包含着每隔几秒钟就改变的镜头&-&对于在画外音中提到的兴趣点,放个特写镜头,如果我谈话过多或与嘉宾对话过长,会播放一些一般镜头。在360度全景拍摄时,摄像机无拍摄死角我们觉得在360全景拍摄时进行镜头切割真是令人难以置信的不和谐,所以在大多数情况下,每个2到5分钟的版本会被一步到位地录制成&宛如现场般&效果。在我看来,受访者的答案,在某种情况下,如同一个巨大的游泳池水满溢出,几乎浸泡我们的鞋子。&作为一个主持人,那种感觉比普通拍摄感觉更“鲜活”。能量越高,你就会有更多的乐趣和更多的自由,你知道,不管你做什么,无论你走到哪里,拍摄一直在进行,无需在特写中重复拍制。进行360度全景拍摄可以创建一种独特的拍摄效果,如这次在瑞士大学拍摄的镜头。&每当你想谈点什么,你只要指向它,就可以让观众环顾四周。这种节目少了点正式感,却更像是交谈对象为人而非摄像头。&但是,想让操作正确且一步到位的话,有一个很大的压力,但是如果做好这三个“R”的话:排练,排练,排练,一切便会迎刃而解。&当然,并不是每个故事都能用360全景拍摄。告诉他们一个令人心悦诚服的方式,不采用切换镜头和快速编辑这样的惯用招数,无疑是给他们上了一课。&接下来会发生什么&呢?&后期制作是一个怪异的世界。Stephen&Beckett&-&生产商&将视频文件剪辑整合面临着一些问题,几乎所有的360全景相机配置(包括我们的)都存在一个问题:视差。&如果你仔细观看他们的大部分视频,你可能会看到一些奇怪的事情发生。&也许当有人绕过摄像机时,他的身体在视频显示中会被一分为二,或手臂可能会显示成多个鬼魅般的四肢。&上述问题会发生,是因为每个照相机镜头被安置的地方稍微不同。使用软件将不同摄像机拍摄的视频拼接在一起&当我们“缝合”视频时,这个问题变得非常明显。在镜头重叠的地方,每个摄像机所拍摄的画面些许不同。你可以自己制作这些重叠效果。&将一个手指放在你的鼻子前,然后交替闭上眼睛。你的手指会跳到不同的位置。睁开双眼,你的手指可能会看起来有点可怕。&解决360全景视频的视差问题需要花费大量的时间,汗水和给力的软件&-&有时候看来简直是不可能的实现。如果你看Click&360全景视频够仔细的话,你一定会看到一些重影,如鬼魅般。&我们和其他360生产商正在努力实现的事情,其难度不亚于一个多世纪前在电影中第一次尝试颗粒感。用传统摄像机拍摄幕后花絮&许多我们努力解决的问题有可能会被下一代套件和软件化解。而从事这个事情的人越多,我们都会发现在这个新的360全景视频世界什么最适合。这点非常令人兴奋,一旦我静下心来思考,也许我会开始考虑来个Click&720。观看360全景视频秀的Click指南&在电脑上&您可以使用一个简单的网络浏览器从所有角度进行观看。只要该软件是一个相当新的版本,你应该能够四处拖动屏幕从周围角度看你喜欢的东西。如果你的宽带和计算机配置够标准的话,切换到4K像素来享受更高像素的画面。&在移动设备上&想得到更佳经验的话,我们推荐你在移动设备上观看,可以使用YouTube应用程序。通过你设备中自带的陀螺仪,你可以自由走动,探索节目中的各个角度。体验&对于那些欲寻找一个完全沉浸式体验的人来说,你也可以使用一个简单的护目镜,如谷歌&Cardboard。&如果你想在你的Android设备上观看的话,只需点击护目镜图标,然后将你的电话听筒添加进去。&如果这个视频你看起来觉得不对的话,你可能需要使用应用程序的设置菜单来校准设备。&对于那些想在iPhone上观看视频的人来说,YouTube应用程序上尚未设置选项,但你可以下载应用程序in360tube,然后导航到该页面。&节目的一些片段也可通过Kolor&Eyes应用程序查看&-&搜索&BBC&Click&360即可。三星Gear 您可以使用Gear&的内置Web浏览器登陆YouTube观看节目。切换到360全景视频的选项应该出现在左上角。&Facebook的360在Facebook也可观看到一些视频的最佳位,可通过移动设备上的Facebook应用程序或在Facebook页面上观看。&三星Gear&,Facebook的360影片都可以通过Oculus&Video应用程序观看。原标题:BBC是如何制作他们的首部视频的 | 2048
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