独立日2续集开发者为什么不喜欢创造游戏续集

独立开发者:我为什么要学游戏编程?
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原文:,作者:Keith Burgun对于一个比较小的团队或者是单枪匹马的开发者来说,很多的人都需要时是多面手,最近,一名独立游戏开发者在博客中讲述了自己数十年的游戏研发经历,他表示,游戏策划是需要有一些编程知识的,因为只有这样你才可以有更多的创意自由,当然,也绝对不是说你应该成为约翰·卡马克并学习制作游戏引擎,你只需要学会使用Game Maker或者Unity制作,能够把想法做成创意原型就可以了。以下为编译正文:当我11岁的时候,家里买了第一台电脑:一台AST Advantage,它有一个66MHz 486处理器、4MB内存和32MB硬盘空间,这不是最优秀的电脑,即便在当时也不是,但它却支持QBasic,由于一直希望做游戏,所以我很快就学会了编程。我在后来十年左右的时间里都沉迷在QBasic里,只是因为我非常习惯使用它。我做过大批的游戏,有射击、平台游戏和很多实际上看起来很奇怪的游戏。我做过的一款游戏叫做《杀死无辜者(Kill the Innocent)》,这款游戏里主要是火柴人在一个桥上独自走路的场景,你用枪瞄准并杀掉他们。我记得曾经写了一个非常详细的系统,只为了让角色头朝下落到地上的时候更自然一些。然而在那个时代,我真的从来没有听说过太多的编程方面的东西,当时只是使用同样的代码或者关键字,所有东西都是敲出来的,没有什么是可以远程模块化的。换句话说,我当时学的真不是编程,我当时并不会如何插入精灵表单(spritesheet)或者做一些可以在Windows上运行的东西,更不用说是一部iPhone了,只是我当时真的不是一个程序员。我学代码所遇到的困难在青少年时代和20岁左右的时候,我一次又一次地尝试,希望学到一些更时髦的编程技术,我没办法告诉你们我借了多少本‘学习XX语言’的书籍,但都是看了前三章之后,然后放弃了。我为什么放弃呢?基本上来说,它们看起来对我太难了,更确切地说,我只是很难为这些书投入太多的努力,我现在理解了编程真的需要一种特殊的毅力和新年,一定要相信‘我一定可以找到答案’。我觉得其中的一部分原因是,我本身是做美术工作的,我在学校里就不喜欢数学和自然科学,但我最擅长的是音乐、视觉效果和写作。我认为我当时把自己当作了创意类型的人才,所以当一些兼容性错误出现的时候,我直到四五次修改的时候,一些问题还在。有时候,我很容易劝自己说,“我并不是个程序员,毕竟我需要有个程序员才能搞定这些事情。”最后,和任何事情一样, 你必须对自己想抱有信心,并且相信你能够学会,但一定要记得,绝不要把这件事当成琐事。非编程游戏设计师在我职业生涯作为专业游戏开发者的第一个十年,我大多数的时间都是作为专业游戏开发者,我会在以下方面负责主要角色,比如视觉艺术、写游戏音乐、音效、画质设计、网页设计、写作、游戏设计、市场营销和其他一些方面的技巧。简单的说,理论上讲这些方面每个都需要相对高的制作价值,除了游戏编程之外。我的想法是,如果我做了其他所有的事情,从其他担任编程角色的人寻求帮助,这一直都是我的观点。我实际上甚至有时候会抱怨的想,我不仅要做游戏中的这么多事情,还需要亲自来编程吗?我应该招人来完成这件事。实际上,我知道这可能是有道理的,而且是可行的。我有几款游戏实际上就是这么做的。需要说清楚的是:你可以作为一个非游戏编程从事研发工作。我后来也找到了寻求游戏设计、美术师、作曲者等方面人才的团队,并且在其中担任过不同职位。我想要说的是,虽然你可以这么做,但作为一个游戏设计师,你不应该这么做。真正的游戏设计师,是那些真正尝试系统并努力做一些规则设定的人。从技术上来说,设计了解谜平台游戏或者塔防游戏的人都是游戏设计师,但我要说的并不是这些人,如果你在设计一款《Flappy Bird》复刻版,或许不会编程也没什么问题。对于和我一样在实验新的互动系统的人来说,‘寻找程序员’的计划并不切实际,认真的游戏设计很难第一次就敲定,你可能试错十次、一百次,在加入新的想法时,你们一两个人就像是发光的电灯泡,写邮件来和其他人交流可能需要一两天才能解决一件小事,这样的效率实在是太慢了。你需要个人参与到测试、调整以及再调整的过程中,改进很多的东西,改变很多安排好了的事情,你就是需要在哪儿做这些事。否则的话,你就会遇到邮件交流的问题,即便是很小的事情都需要很长时间。需要记住的是,你在自己的游戏上投入的时间也是有限的,所以你希望充分利用。作为游戏设计师,你可能给游戏研发时间带来大量的推迟。成为项目的程序员你需要补充大量的知识最后,我发现在和程序员合作的时候,我需要在平衡‘做正确的设计’还是‘不尊重他们的时间追求个人感觉’方面进行平衡,大多时间里,如果我问一个程序员写一些代码的话,随后我们可能会发现我让他做的只能被扔到垃圾堆里。这是需要提醒的一个点,但有时候这种事又不会发生。让你跟一个人说,‘我上周让你写的东西,我们准备重做’。我不希望处于一个在游戏设计方面需要做一丁点妥协的情况。那么桌游呢?桌游是非常适合学习游戏设计的领域,有些设计师,根据他们的目标和理念的不同,可能只愿意把全部的职业生涯放到做桌游上。但有个事实不得不说,尽管设计优秀的桌游的确比数字游戏更多,但作为媒体的一种,桌游本身也是有些问题的。很多人都觉得这些是糟糕的理由,其中有些人不喜欢回合制,有些人不喜欢学习规则,还有人就是不喜欢桌游,但这些都不是真正的原因。桌游问题的真正原因是:和实体组件制作方的合作会导致问题,因为你们之间的信息分享很难做到同时同步。这种信息的不一致会让玩家们感受出来。快速反馈:做一个游戏,然后放到网上看人们的反应,几个小时里就可以做到,而桌游则需要提前计划并且考虑很多实际中的烦恼。商业上不能真正可行,我觉得很多的设计师们可能更愿意以画画谋生,还有些人会是例外,因为用纸和笔比电脑应用更难。最后,如我所说,我的确认为桌游对于游戏设计师们来说比较可以学到一些在画画方面的知识,我也相信在任何方面专长都可能做出好游戏来,我只是觉得做桌游是比做数字游戏更困难的,而且作一个优秀的游戏本身就已经几乎是不可能的事情了。成为程序员我们的游戏《A Monster-Bumping Adventure》研发用了5年的时间,原因是,它最初是一款策略游戏,而我希望把它到对的感觉。我们本可以很早之前就发布游戏,如果不介意创造特殊元素的话,它还可以是一个无聊的RPG游戏。因此我们进行了大量修改、再修改。但到了最后,我们的首位程序员比如转移到其他项目上,所以我们换掉了一个又一个程序员,最终在2013年底的时候,我们非常缺乏编程人员,甚至有时候《Auro》多次面临游戏停掉的危险。所以,出于这种情况,我没得选择,我必须自己学习编程,否则的话我们这么久的工作等于是浪费了。不过,由于这个情况,或许还因为人老了以及对人生有了个更成熟的想法。最终,我为《Auro》的项目最终代码写了很多。最近我通过Udemy学习了Unity课程,还看了很多游戏编程方面的数。很明显,我还有很长的路要走,但我已经做到了至少可以自己做创意原型和基本的调整,作为游戏设计师来说,这给了我很大的自由。我仍然在一个理想化的世界中,一个设计师要有一个‘主程序’专门负责这方面的事情,让游戏预算的代码看起来更容易管理,特别是哪些比较大以及更复杂的需求。。但我知道的是,游戏设计就像我自己,在意制作新颖、哟去和深度互动系统的设计师们,是需要学习编程的。你不可能事事都依赖他人,你不能只依靠纸和画板,做一些有意义的是,不管是交学费、上课还是所在宾馆房间里看书。我绝对不是说你应该成为约翰·卡马克并学习制作游戏引擎,你只需要学会使用Game Maker或者Unity制作,能够把想法做成创意原型就可以了。如果是是一个创意类型的设计师,那么游戏行业需要你。
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独立开发者不喜欢创造游戏续集的三大缘由
在最近的一篇文章中我曾经描写过游戏续集是如何成为游戏开发过程中非常重要的一部分。而我在Gamasutra上所看到的一条评论却引出了一个非常有趣的点:为什么独立开发者不喜欢创造那么多续集?这也推动着我去和更多开发者进行讨论。
为什么说续集是可行的?
在我们谈论原因前,让我们先简单总结下为什么人们普遍认为更多独立开发者需要去接纳续集。原因其实很简单:这么做更安全。就像我们之前所讨论的那样,续集通常是基于那些经过测试和验证的游戏概念;这是人们知道会卖的不错的内容。
即只要人们继续购买《疯狂橄榄球》,《使命召唤》或《最终幻想》,开发者就会继续去创造它们。致力于续集意味着最初的开发已经完成了;除非你正致力于一个全新的引擎。在这种情况下这便是关于完善你最初的游戏概念并将其做到最完美。
尽管如此我们还是发现大多数独立开发者都不喜欢创造游戏续集。以下便是原因:
1、一步到位
比起致力于一家大型工作室,独立开发还是有很多不同的。你并没有很多雇员和大量的资金去致力于游戏中。相反地你可以自由地去开发你想要的游戏,并且只要你还有钱便可以想开发多久就开发多久。
正因为如此,独立开发者在最初阶段都可以获得他们想要的东西。也许他们在游戏上可能需要花费更长时间,但之后他们往往不需要舍弃大量内容。
如果开发者想要继续致力于一款游戏,他们可能会选择以DLC等扩展方式去做到这点,就像Klei或Arcen
Games那样。而比起AAA级游戏,这样的扩展通常都会彻底改变一款游戏。
就像《著名探险家》的扩展便添加了一个全新的系统到游戏中。
花费如此多时间致力于一个游戏概念同样也意味着开发者可能会耗尽设计灵感并希望开始致力于其它内容。这对于那些完全依靠众筹和early
access的开发者来说更是如此。
如果游戏中已经满到什么都塞不下去了,开发者便没有办法再创造续集了,这也将引出我们的下一个要点。
2、续集需求
没有人想要一而再再而三地玩同一款游戏,他们总是想要看到一些新内容。就像开发者在每一款马里奥游戏中所投入的工作和创造性都在证实着这点:每一款游戏都突出了全新的关卡设计。
所以基于每一个续集内容开发者都需要做出更多改变。我们在AAA级领域中发现的一个问题是,当游戏系列终止时,游戏设计其实已经燃烧殆尽了。这也是为什么开发者会为自己的设计做出多个计划。而Bioware在这方面便表现的非常出色,他们不仅坚持于最初的理念,同时也出色地完成了《质量效应》三部曲。
而在独立开发领域,大多数独立开发者都不会去奢求更多。再一次地,如果你投入100%的努力和设计到自己的第一款游戏中,你是否会希望基于同样的理念再次进行创造?
不过这里也存在例外,即《Defender’s Quest 2》便让开发者可以将自己的所有理念和发展表现出来。
“东西没坏的话就不要去修理它了,”这句老话便非常适合于此。当你在设计一个续集时你总是需要面临许多风险,因为你需要基于最初概念对其作出很多改变。而比起吸引全新玩家到你的续集中,你可能会因此逐渐疏远那些最初的粉丝,就像去年的《Trine
3》便遭遇了这样的结果。
开发者努力将该系列游戏转向3D平台并尝试着将游戏做大,但结果便是粉丝都不再为它买单了。
在基于全新机制去发展一款游戏与将其变成其它内容之间存在着一条细线。考虑到作为独立开发者所承担的风险,你肯定不想将所有收益和声誉都压在最初的理念上。这也是为什么DLC会成为最受欢迎的扩展方式。因为它让开发者既可以添加在最初游戏中所遗漏的内容同时也可以转身投入于另一款全新游戏中。
我们的最后一点内容不只适用于独立开发者,同时在整个游戏产业中也都适用。
3、成为一品牌
在过去十年里,如何突显于游戏产业中变得越来越重要了。随着独立市场的崛起,开发者和工作室更需要想办法在这里突显自己。而最好的方法便是创造一个能够代表自己工作室的品牌。
品牌其实有不同的含义:可能与游戏玩法,美术风格,设计理念等等相关。在过去几年里我们便在一些大型独立工作室中看过这些。
Entertaiment便因为其带有特殊游戏玩法且风格独特的游戏而获得广泛的认知度。这里的关键在于人们一看到一款游戏便马上知道这是由哪家工作室所创造的。
关于品牌的另一个要点是,开发者总是希望避免别人认为自己是一家只创造一类游戏的工作室,他们希望自己是不断向前发展的。
Doublefine便是一家这样的工作,他们的每一款游戏都是基于不同类型,不同风格且不同游戏设计。
就像第2点所提到的那样,如果你只是不断创造着同样的游戏,你便很难以品牌的方式继续发展下去。这样做只会不断稀释着最初的游戏概念且你身后没有其它游戏能够继续支撑着你的发展。你肯定不希望因为续集而破坏了最初游戏的销量。
脱颖而出:
在游戏产业中,独立市场是一个非常看重创造性的领域,在这里开发者往往不需要去处理AAA级开发的种种局限性。那些能够真正脱颖而出的游戏往往都是最富想象力和创造性的游戏。当你真正拥有一些独特的内容时,你便不会再说:“我们可以基于它再做些什么?”
而就像选择续集具有风险一样,从新开始一个全新游戏项目也是充满风险的。并不是所有独立工作室都能成功做到这点,不过这也是另外一篇文章的话题了。
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穷极一生做不完这场梦 独立游戏开发者的浮生百态
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??是得要有多爱,才能抛弃日常生活的欢愉,蜷缩在房间一角,只为做出理想中的游戏?▍ 大梦一场的 Johnny Two Shoes2012年,来自英国伦敦由两兄弟组成的独立游戏团队 Johnny Two Shoes 公布了他们的最新游戏《》,这原本是一款雄心勃勃的开放世界冒险游戏,根据首支宣传片,玩家将探索一个庞大的星系,发现其中新奇的物种。你可以通过缩放屏幕来俯瞰浩瀚的地图,在各个星球上建立自己的坐标与航站,每个星球都有专属的交通工具、地形气候与 NPC 供你去交流、探索……紧接着在当年秋天,他们公布了第二支预告,这次的展示出现了一些可供操作的大型机械设备与猎杀怪物的精彩场景,所有的一切都宣示着这是一款体量极大、内容极丰富的游戏,然而别忘了开发者却只有两个人而已。于是这个不切实际的游戏梦做到最后是悲惨的,他们用光了所有钱却还没能完成,不得不另找工作来维持生计,这直接让《Prevail》的开发工作停摆了两年。期间,两兄弟之一的 Josh 离开了游戏行业,Max 则到了另一家公司,直到前不久,Josh 打算重出游戏江湖,继续做《Prevail》,而他要如何独立完成这款连两个人都无法胜任的游戏呢?答案就是随机生成系统。Josh 创造了一个能随机生成星系场景的编辑器,让一切变得很简单,但同时也就决定了《Prevail》不再是当初那款充满生机与创造力的冒险之作,褪去光鲜的外表成为一款普通的横向卷轴游戏。尽管因为立项之初的错估而导致游戏开发的中断,不过好在最后还是有人出来力挽狂澜,让游戏没有半途而废。相信 Johnny Two Shoes 的遭遇也正是许多经验不足的独立游戏开发者会碰到的难题——由于在最初错误的计划让后续的开发工作举步维艰,所以即便你有一腔热血,也别一口气用在构想未来美好的宏图身上,沉下心来脚踏实地地做一个自己能力范围内的游戏才是迈向成功的第一步。▍跳票,跳票,也许这一跳就彻底没踪影独立游戏的开发之路只能用漫长再漫长来形容,没有稳定的资金来源、没有固定的开发时间、缺少人手、缺少宣传推广渠道,在一个人做游戏这条路上,能让阻碍到你停步的东西实在太多,能摧残你到止步的东西也实在太多,只能说能坚持下来的都是不折不扣的勇士。所以那些跳票和无缘无故没了踪迹的游戏,多半是它的创造者们在生活上走到了绝路。好在这个用互联网串联起的地球村有一个叫 Kickstarter 的网站,它的出现让不少绝佳的作品得到一个难能可贵的机会,向热爱玩游戏并舍得为其付出的人们展示它熠熠发光的特色,最后赢得资金的支援。来自澳大利亚的独立游戏团队 League of Geeks 在2012宣布成军并公布了他们的处女作——iPad 游戏《阿门罗 Armello》,这是一款以老鼠、熊、狼、兔子等森林动物为主角的卡牌桌游 RPG。由于在美术风格、世界观设定以及玩法上都别出一格,该作一经曝光便引发了不少玩家的关注,然而当年说好的13年初发布却在时间的流淌中不了了之了,随后在14年4月,League of Geeks 和它的《阿门罗》亮相 Kickstarter,目标金额是20万澳元,并设置了延展目标,其中,如果能够成功募资30万澳元则将登陆安卓平板。而凭借前期的宣传与游戏本身的魅力,这一即便在 Kickstarter 上也不算小的数目竟最终达成了!只能感叹网友的力量比天大。而在谈及游戏为何跳票如此之久的原因时,League of Geeks 的联合创始人 Trent Kusters 表示:由于整个研发团队是利用业余时间做游戏,加上游戏本身制作起来的复杂性,各种因素交织在一起,一拖就是两年,至于会在 Kickstarter 开启高达20万澳元的高额募资,是希望利用这一笔资金支撑团队核心主创成员辞职,把游戏开发作为全职工作而进行专注地制作。尽管有了一笔不菲的资金支援,《阿门罗》也并未如约在今年3月上架,最终敲定了9月1日登陆 PC,然后2016年3月登陆移动平板设备。我们无法得知游戏不能按期上架的原因,只能够等待,谁好意思去苛求一个都愿意拿出业余时间来做游戏的团队呢?因为经济的缘故导致游戏开发停顿的情况还算常见,不过有些特殊情况更令人扼腕,比如《崩溃大陆》背后的独立开发团队 Butterscotch Shenanigans,在开发中途竟遇到主创之一的成员患癌,而他的遗愿是在死前能做完这款游戏。尽管人们都愿相信奇迹,但《崩溃大陆》仍是一款前途未卜的游戏,对于这样的遗憾,我们似乎除了祝福也无能为力。▍ &受得起多大的成功 就要经得起多深的诋毁这句话大概就是一手打造过《玩具熊的五夜后宫》系列的独立游戏制作人 Scott Cawthon 的真实写照。这个去年8月从 PC 移植过来的恐怖游戏凭借诡谲的角色设定与成功的氛围渲染而受到了喜欢恐怖游戏的玩家追捧,在这一族群中迅速蹿红,借着这股劲儿,Scott Cawthon 趁热打铁,先后在去年11月、今年3月以及上周分别推出了第2、3、4部,在短短大半年时间内完成了一个极为成功的游戏系列的开发、移植,并在今年受到华纳兄弟的青睐,买下版权准备拍成电影。如果你以为故事进行到这里就圆满结束的话就错了,就在上周 Scott Cawthon 发表了一篇致玩家的公开信,揭露了游戏爆红这近一年来他的心路历程。《玩具熊的五夜后宫》之所以能够大红大紫除了游戏本身另辟蹊径的设计外,很大程度上得益于网友的自发宣传推荐,尤其是 YouTube 上游戏主播们的卖力宣传,要知道曾经该作的一个解说视频便已获得超过2千万的点击量。于是 Scott 自然而然地非常重视网友们的意见,不过自《玩具熊的五夜后宫4》发布后,他在论坛、YouTube 上看到的评价不再像以前那样正面了,充斥着网友针对他凭这样一款看似简单的游戏就获得了如此巨大成功的恶意吐槽,对于如此臆断,Scott 是这样回应的:“也许一些人认为我不费吹灰之力就能做出像《玩具熊》一样的游戏,然后就愉快地去银行提钱去了,然而事实并非如此。你们知道去年我还在 Dollar General(美国知名连锁零售商店)当收银员吗?而且我的3位上司都是还在高中念书的小年青儿。在这以前则是在 Target(同为美国零售连锁商店)的冷冻仓库当卸货工人。我曾经的人生算不上成功,所幸在上帝眷顾之下获得了小小的成绩,因此也尽力对这样的成绩负责。我并不在周末开狂欢派对,不酗酒,晚上喜欢玩一会儿《洛克人3》,或者陪陪小孩,总之,珍惜现在的一切。告诉你们这些事情是因为想要证实一件事,那就是我不过一个普普通通的人,有很多缺点,会犯很多错,我的游戏也是如此,但你们不应该听信别人去指责一款游戏却仅仅是因为它的成功。在吐槽《玩具熊》的评论中当然有很多属于中肯的建议,但更多只是单纯地憎恨这种看似轻易的成功,他们憎恨一切受欢迎的事物与获得成功的人,然而要知道,纠结于别人的失败或成功其实是一种错误的生活方式。”Scott 的整封信并没有以这样负面的基调结束,他这样结尾道:“我收到最棒的邮件是有人告诉我因为我做的游戏,让他打算从事游戏开发,或者去学习编程/计算机科学等等……对于游戏行业来说我已经老了,如果有一天退出这里,希望能坐在电脑前玩到‘你们’的游戏,看到‘你们’的故事,别被放弃自己的人打扰,为自己的明天拼搏吧!”没有人能随随便便成功,对于独立游戏开发者尤为甚,缺少强大的资金支撑也没有专业的团队辅助,不少人甚至无法成为一名职业的游戏人,只能利用有限的业余时间进行开发。在这场注定漫漫且孤独的征程上,仍有无数心怀炽热的人前赴后继地加入着,追逐着零星而渺茫的成功,而即便如此,当你成为那凤毛麟角的幸运儿——游戏火了,却依旧要面对成功所带来的压力,有多少人在经历这一切后,能像 Scott 一样优雅地回应呢?对于独立游戏人和他们的游戏,我们可以选择不喜欢、客观吐槽它的缺点,但至少应该给予应有的尊重。▍ 结语独立游戏开发者,一个倔强而特立独行的称谓,属于一群真正的游戏创造者,他们有着一颗披荆斩棘的初心,却在通往终点的道路上磕磕碰碰浑身是伤,能走到最后的是英雄,即使半途而废,亦为勇者!??
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独立开发者:首款游戏难完成的原因和出路
  对于独立开发者们而言,感兴趣的想法可能有很多,但真正完成的却非常少,尤其是首款游戏。最近,海外独立开发者在博客中表示,想要做一个游戏和最终能做出来游戏是有很大差别的,想要完成自己的第一款游戏,首先要降低目标,并且要保持耐心和勇气,让自己的创作动力持续,以下是详细博文:  要完成未完成的游戏是简单的,很多游戏开发者们都有大量的开始制作的项目,但最后都留在了的文件夹里,自己都想不起来了,我也不例外。  不过,我目前在做的这个项目《Mirrorgate》就不同了,它的灵感来自《泰拉瑞亚》之类的建造游戏,加入了一个有关高中、实现梦想以及灵魂伴侣等内容的故事。 游戏概念图  这里我不想讲太多这个游戏相关的内容,而是希望说说这个正在研发的项目有何不同之处,而这些都是我之前做了无数个创意原型和游戏想法之后学到的教训。  我只是觉得,分享我的经验可以帮助一些人,而且《Mirrorgate》这款游戏离完成研发还远着呢。  单枪匹马做一个游戏,通常是不容易完成的。理由很简单,对一个想法感兴趣很容易,可真正把它做到最后完成却很难。从技术上来说,游戏开发者和完成游戏可以与从未完成过自己美术工作的画师对比,但是,你仍然知道,在某个时间点,一款游戏总是可以做出来的。  刚开始的时候,想要做一款新游戏的兴奋感很强,但是,缺乏耐心和勇气这样的个性就会对制作产生负面影响。如果所有开发者都依靠自己的感觉而不是本能研发游戏,那么最终事情就会乱套。  我相信很多人都经历过这样的阶段,你有很多的想法,也为之做了很多,但真正完成的东西却不多。在2016年2月份的时候,我创办了自己的独立游戏研发社区Tigris,现在挂到了Discord上,我当时的目标是给游戏开发者们创造一个空间,这样我们可以相互鼓励,完成并且发布自己的游戏。  首先,我热爱游戏研发,包括从编程、美术到角色动画都喜欢。不过,和其他游戏创意人才一起,我从观察和互动过程中学到了很多东西我的时间并没有用在研发自己的游戏上,而是更多地感慨独立游戏研发领域的现状,因为我知道,有时候我们会开始做白日梦,并且开始有不切实际的想法。  如果你和很多游戏开发者一样,难以完成自己的首款游戏,那么我的建议就是先从设定比较小的目标开始。如果你要独自完成一款游戏的所有方面,最好是降低画面的复杂度。保持游戏的画面简单以及整个游戏画面风格的连贯,比创造华丽而复杂、但却每个场景看起来都不搭配的画面要好的多。当然,画面也不一定非得做简单,比如线性艺术,但是,一定要选择你感觉舒适的风格。  当我开始研发《Mirrorgate》的时候,我决定用像素风格,我希望做出美丽的游戏背景,所以最终选择了高分辨率的像素风,你基本上看不出像素块。通常来说,很多像素风格游戏都能明显看出像素块,我也用了像素风,但高分辨率的画面让它有了自己的特点。 游戏概念美术  如果是一个人做研发,那么投入太多时间在美术上是不合适的,尤其是你还需要做游戏编程的情况下。由于是单枪匹马,你必须找一个方法让工作效率可以维持下去,所以一开始就选择一个美术风格,当你开始做项目的其他方面之后,不要轻易更换画风,学会专注。改变也没什么问题,但最主要的是,你的项目需要做到整体的连贯性。  把项目做小,再加上一点点的勇气,对于你长期做研发是有帮助的。确保每一天都有一个小目标,这样就可以一步步积累,最终把游戏完成。不管是什么,你都只能回过头来看才知道,所以不要担心明显会有什么问题,享受你的工作,但不要带着情绪,如果过度兴奋或者有了不可靠的想法,往往会带给人失望。  不要被未完成的东西吓到,Tigris的一名成员完成的自己的首款游戏并且发布到了Steam Greenlight,他的游戏《Ultimate Solid》三周就获得了通过,现在已经发布,这款游戏很简单,而且是用简单的Construct 2做出来的,所以,你也一样能够完成简单的游戏项目,只要把游戏做出来,让人们看到就可以了,虽然是一个很小的开始,但你可以通过它打造自己的用户群。  我非常感激这些经历,看着别人完成游戏,让我对《Mirrorgate》的研发更有动力。如果你也是独自做研发,而且没有人交流,那么我建议最好是和社区交流。
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