现在登绿STEAM为什么要steam验证游戏完整性

如何在一周内让你的游戏有资格登上Steam
IndieACE椰岛游戏Wesley
[摘要]椰岛游戏的《汐》刚刚通过Steam的青睐之光,获准可在Steam上发售。从10月23日提交申请到10月30日绿光通过,只花了一周的时间。工作室的创始人Wesley在本文分享了他们做青睐之光的整个过程。最近我们的游戏《汐》刚刚通过Steam的青睐之光,获准可在Steam上发售。从10月23日提交申请到10月30日绿光通过,只花了一周的时间。近来希望到Steam上发布游戏的团队越来越多,为了给大家的绿光之路做些参考,我们和各位分享一下做青睐之光的整个过程。在一切开始之前,有一个重要的问题:中国区的Steam用户到底有多少?这是个关键的问题,无论是卖游戏还是拉选票,我们都应该先算算这个重要的总数。其实Steamspy上是可以查到答案的:Steam全球总用户数大约是1亿4千200万左右,2周内活跃的用户是2900万,而中国区用户占全球用户的4.29% 。那么我们可以推算出,中国区的Steam用户大约是:总数在600万左右,活跃用户120万左右。数字上看起来很可观:假如我们能把游戏卖给其中的一半用户,那对一个国产单机作品来说,就是极其优秀的成绩了——然而这是不可能的,因为Steam中国区的大量用户是这样的: 我们可以发现,中国区的用户数排在全球前五,但人均游戏保有数量却很可怜:中国区Steam用户大约有600万,每人平均只拥有6.65款游戏,只有美国区的零头(美区是36.35款、俄区18.21款);我们基本上可以认为,大量的中国区用户把他的游戏时间贡献给了极少数的几款大型在线游戏(例如Dota2、CS等),他们是不爱买新游戏的,更何况是一款小规模国产独立游戏。所以,目前如果要做一款卖得不错的Steam游戏,一定要做全球玩家都有可能买账的那种,否则销量会非常有限。同样的,在我们为游戏申请绿光的过程中,也要充分考虑到这样的用户生态,虽然中国区用户数量可观,但基本上可以认为,大量的用户无法在绿光上投票(或投票意愿不足),这些人包括但不限于:只拥有1、2款大型在线游戏且只玩它们的玩家(不关心绿光游戏、投票可能性低);所有游戏都是通过其他渠道购买CD Key而非直接在Steam上支付的玩家(没权限);只玩Steam上F2P游戏的玩家(没权限)……Steam官方定义了一个Limited User Accounts的概念,简单来说,没在Steam上花过钱,就没资格在绿光上投票,这也让在Steam绿光上大量刷票变得很困难。基于这样的情况,我们实际上要做的是:把在Steam上买过游戏、并且愿意发现新游戏的玩家们找出来,打动他们投票。目前这不算难。进入绿光排名前100的游戏,都会成为被青睐的候选游戏,有可能最终通过绿光。而进入前100大约需要500~1000票左右,这个数量的投票,通过在中文Steam社区中宣传,是很容易拿到的。但我不建议你用非常偷懒的方式,草草准备材料、随便发个帖子就不管了,虽然在如今国内团队作品还相对稀缺的情况下,这样做事可能也会奏效,但如果你从绿光阶段,就开始认真思考和你的目标用户群、整理和准备宣传材料、给后续的测试和推广探路…这对于你更具体的理解你的目标用户,是很有帮助的,也会帮在之后节省很多时间。所以我建议至少先认真地准备以下内容:1,游戏预告视频:常见的做法是准备一个表现游戏氛围的视频,以及一个表现游戏玩法的视频;这是所有材料中最重要的东西,一定要认真修改、呈现你游戏中最吸引人的部分:美术很好?玩法有意思?氛围独特?……你的卖点一定要在视频里交代清楚;关于怎么做视频,大量的游戏和电影预告片提供了极佳的范例,这里就不展开说了。Steam绿光的视频链接用的是YouTube,考虑到国内的网络状况,建议你做一个英文版视频传YouTube用于海外宣传、做一个中文版视频放在国内视频网站给国内玩家看。2,挑选过的游戏截图,图要尽量好看。挑选的原则和视频是一样的:呈现你的卖点。3,可读性比较强的游戏介绍、团队介绍。找表达能力好的人来写,别写废话和陈词滥调。写好以后把它翻译成英文,让英语为母语的游戏玩家修改好,今后都可以作为游戏的英文介绍材料使用;另外,也建议准备俄语、葡萄牙语的版本,因为Steam上真的有很多来自俄罗斯和巴西的活跃玩家。4,建议建立一个团队公用的Steam账号,花250人民币购买Steam Greenlight Submission Fee,以开通在greenlight提交产品的资格(顺便说一句,这个费用最后会由Steam捐给儿童慈善机构,所以单纯想捐钱的玩家也可以买一买,当是给G胖积点德= =);团队作品的提交统一用这个账号,方便管理。5,强烈建议在绿光页面设置好你的Google Analytics ID,这样你就能在整个绿光进行的过程中,统计各宣传渠道的实际效果,这个统计结果能给你很多宣传上的启发,在今后作为一个重要参考。6,把现有的材料,如图片、视频、介绍……等等,整理成一个宣传包,方便在宣传的时候发给媒体以及合作伙伴使用,一些常用的材料放到这个包里去,可以减少别人的工作量和沟通成本(比如可编辑格式的团队和游戏logo、900×500大小的游戏标题图、游戏海报、绿光链接二维码等等…);以团队的身份写好宣传文案的模板,方便在宣传开始后发布到各个平台和社区,注意根据各平台和社区的属性与气场对材料内容进行增减。保留模板的好处是以后也可以重复利用、根据实际情况做相应变化。在这个准备阶段很多杂活可以顺便干掉了:在此时预先整理好今后各种常见场景(如微信、媒体、微博等)的常用材料,可以大大节省你今后的时间;可能你的游戏官网也可以在这个阶段顺手建设一下,Steam有一个官方的绿光Widget生成工具,可以非常方便地生成的小牛皮癣,挂在你的游戏网站上;和App Store不一样,Steam不会给申请绿光的游戏排榜单,游戏只会按照提交时间顺序展示在最近提交列表中,所以在你按下绿光的提交按钮之前,请反复检查你的材料已经完备、可以见人了。不要忽视青睐之光的自然流量,这些流量来自Steam社区中最活跃的用户,这群人喜欢有事没事就到绿光上看看有什么新游戏,好内容能为你赢得不少这群人的投票,但敷衍了事的材料是会被喷的。汐因为准备得比较充分还被一个陌生人夸了一下,还有一些小语种玩家主动发私信说可以帮忙翻译游戏。绿光页面准备好之后,就到了安利阶段。我个人不建议简单粗暴地到Steam社区各个群组里发Key拉票、或者采用只要投票就送游戏的方式拉票。首先,在Valve爸爸的眼皮底下发Key,风险还是比较大的,一个不小心就有可能直接因此而申请失败;另一个原因,是这样发Key很难统计到底应该发给谁,一个路人路过的时候随手点了个Yes,你要怎么给他送Key?用这种方式也会丧失一个利用绿光宣传期来验证和接触目标用户的机会。所以大家要发key的话,还是在SteamCN这种民间社区做,不建议去Steam平台的社区组里发。回到之前的问题,什么样的人可能会为我们的游戏投票?这个问题的答案是有迹可循的。在申请绿光之前,我到Steamspy上查过中国区近期占有份额排名靠前的游戏,总的来说分为以下几类:经典的大型在线游戏(Dota2、CS)、地球人都在玩的主机游戏(GTA、街霸、老滚)、好玩的Free2Play游戏(Unturned、Clicker Heroes)、耐玩的独立游戏(以撒系列、战斗砖块剧场、饥荒)……最后那个种类是最有意思的,这类游戏在一般人群中知名度不算高,但是除了Steam官方的打折和推荐之外,大量的普通中国玩家,是通过谁的安利开始玩这些独立游戏的?(一般玩家发现游戏的渠道是什么?)我们随手在微博上搜一下“以撒的结合”,出来的第一个结果是这样的:没错就是活跃在各个视频网站的up主和游戏解说们…实际上,很多玩家都是通过他们的安利,接触到战斗砖块剧场、监狱建筑师、以撒的结合等等热门独立游戏的。从Steamspy的统计来看,这些游戏在中国拥有数量可观的玩家。于是绿光宣传应该找谁就很容易得出结论了,我们最后是通过这几个渠道做的:1,核心玩家关注的媒体和社区(机核网、VGTime等)2,玩单机游戏(尤其是Steam游戏)的玩家常去的地方(SteamCN、杉果、游民星空等)3,游戏解说4,Steam热门游戏的贴吧再加上我们特地选在GDC China举办期间申请绿光,汐在这几天中会有很多线下演示和试玩的机会。我们印了一些宣传卡片,逢人就发,邀请前来试玩的游戏从业者们用自己的Steam账号投个票,还是很简单的。汐能在7天之内通过绿光,得益于这种短时间内集中的投票宣传。通过绿光时汐在Steam青睐之光上的排名情况是这样的,总共收获约一万票,赞成票数是四千多因为之前设置了Google Analytics,现在我们就能看出来自哪里的用户贡献最大。首先是SteamCN,聚集了数量可观的Steam正版活跃用户,基本上不会出现我在上面列举的账号无法投票的情况。建议大家把论坛帖子的内容写得尽量充实,把游戏截图和内的视频贴上去,显示出充分的诚意。然后是机核网,根据统计数据来看,机核网的用户质量极高,是页面停留时间最长、跳出率最低的一批用户。这大概因为机核听众已经不是第一次看到汐这个游戏了,今年5月机核网5周年纪念活动的时候,汐就在活动现场展出过;汐的开发者廖轶也曾经在机核的gamejam纪录片中出镜。机核的老司机们对开发者和游戏都相对熟悉,这种情况下,得到赞成票的机会也更大。所以,建议各位开发者在游戏的展示和宣传上千万不要害羞和拖延,在游戏开发阶段,找个适当的时候,拿出来给玩家看一看,无论是参加玩家集会也好、征集玩家测试也好……都是一个观察玩家行为、改善游戏设计的机会,又能够在受众那里提前建立熟悉感,对之后的各种安利行为大有裨益。最后要感谢游戏解说们在社交媒体上帮忙安利。其实不仅是解说,建议大家平时多留意游戏玩家群体中的活跃用户,尤其是那些掌握着话语渠道的朋友们:微博KOL、播客主持人、相关公众号主人……等等。如果有机会,把你的游戏给他们玩一玩、和他们当面聊一聊,或许会有更多意料之外的收获。可能有人要问,那到底要怎么认识这些人呢…我只能说,调性相近的人终究会认识、需求强烈的时候必定要认识、如果你为人靠谱游戏好玩,总是会认识同样好玩的人、或者你也可以像Daniel Cook那样写一手好文章,全世界就都会喜欢你……这部分的事情,应该归于游戏本身以及团队成员的天然属性,而不是当做游戏宅天然不擅长的社交工作来做。因为你最容易调动的发声渠道,总是和你的气场调性、你的所知所长高度相关。想想你需要的资源和你自身之间,究竟可以通过什么途径联系起来,有时候你就会豁然开朗。总而言之,Steam绿光的安利和其他所有的安利的思路是相似的,遵循同样的主线:给产品定位——合理推测目标受众——找到他们的所在地及影响他们的关键人物——直接沟通和接触——充分地准备宣传方案——启动并监控效果——有节奏的调整和补充。在这个过程中,不同的游戏可能需要完全不同的传播路径,但无论是Galgame、恐怖游戏还是硬核动作游戏……如果你本身就是此类游戏的忠实爱好者,你一定清楚用户的喜好、也明白能在哪里找到他们;如果你恰好不是相应游戏的爱好者,也可以通过询问和调查迅速地了解。在社交媒体如此发达的现在,迅速抓住一个社群的核心点并不是难事。本来Steam的绿光如何做这件事,不需要用差不多4000字的篇幅来写,写一些小Tips可能也能满足需求了。但是把整个过程和思路分享出来,是希望给大家更多别的启发,顺便探讨一下像我们这样没钱也没资源的独立团队,在宣传上还有什么可能性。如果你在这方面有特别的心得或者个人经历过的案例,欢迎直接在下方评论和我们做更多交流。
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刚才登陆steam为什么又让我验证邮箱啊?
用的是163的邮箱,有朋友告诉我163不安全,真的是这样吗?刚刚登陆steam,左上角就出现一排绿色的字,询问我是否是我的邮箱,要验证我明明记得刚申请steam的时候才有这行字的啊……我需要做点儿啥吗?改密码还是换邮箱?请贴吧大神支招
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国产单机的困局:谈《仙剑VR》登陆STEAM绿光
《仙剑奇侠传VR》低调登陆青睐之光,但大部分玩家却不留情面地给予大量差评,比例高达90%以上,是什么造成这种不正常的现象?
爱玩网百万稿费活动投稿,作者&碧海银鲨,未经授权请勿转载!8月31号下午,在国产单机游戏中有着“国民级”地位的《》系列传出了其最新的动向,日前在期间首度曝光的《仙剑奇侠传VR》正式登陆Steam平台的青睐之光,并希望借此最终实现在HTC Vive 的VR平台上发售。《仙剑奇侠传VR》正式登陆Steam平台的青睐之光尽管《仙剑奇侠传VR》此举表现得十分低调,但Steam上的大部分玩家却不留情面地给予了种种差评,比例高达90%以上,这可是十分不正常的现象。这些留言者大多认为《仙剑奇侠传VR》只是在卖“情怀”,现在“仙剑”IP授权或自研的手游比较多,造成玩家看到“仙剑VR”取材于1代仙灵岛桥段就直接冠上卖情怀之名,殊不知现在做VR游戏的团队基本没有真正赚到钱的,大多是着眼于未来,而这也情有可原,毕竟VR还是个很新的产业,现在拥有HTC Vive等高端VR设备的人也不多,因此很多玩家并不太了解VR游戏产业的现状与未来。“仙剑”除了因授权手游过多而导致其口碑透支外,另一个原因就是以往仙剑单机作品的一些缺陷让玩家伤害颇深,比如《仙剑奇侠传五》被批最多的是剧情,《仙剑奇侠传六》被喷最多的是程序优化,加上至今仍然有相当一部分玩家觉得《仙剑奇侠传》等单机作品单靠“卖情怀”得来的高销量就可以赚到钱,可是事实并非如此,国产单机市场环境依然非常严峻,下面我们不妨来探讨一下国产单机的现状与未来! 《仙剑奇侠传VR》在Steam上收获了相当一部分玩家清一色的“不,谢谢,不感兴趣”国产单机呈大小年波动,且只占中国游戏市场约千分之一份额以中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司共同发布的《2015年中国游戏产业报告》里的统计数据为依据,最近3年的市场份额情况分别为,2015年中国单机市场实际销售收入创下新高,达到1.4亿,主要得益于《》《仙剑奇侠传六》《侠客风云传》《御天降魔传》等大作的拉动,而2014年因为上市的国产单机作品仅有两款而大幅倒退至只有0.5亿,同样地2013年作为“三剑”(《仙剑奇侠传五前传》《轩辕剑陆》《古剑奇谭贰》)齐发的大年,则有0.89亿的销售额,为多年来的第二高峰。 《2015年中国游戏产业报告》里的历年中国单机游戏市场统计数据刨除2014年的低谷,总的来看自从2009年以来,国产单机游戏的销售额基本上是呈现逐年增长状态的,笔者认为这得益于线上销售模式的成熟、单机代理商与单机破解网站化干戈为玉帛的携手合作有效地杜绝了盗版游戏的传播,以及玩家正版意识的觉醒等因素综合起来促成的,但国产单机游戏市场的这种看似鼓舞人心的缓慢增长背后,却面临着一直以来未能解决的危机,以及深陷长期未能突围的困局:首先,在忽略代理的国外单机作品的前提下,国产单机市场份额的增长更多的是取决于多年积累的少数IP大作的贡献,而由于国产单机游戏的研发普遍以2年为一周期,如果遇到更换游戏引擎的情况,可能还得拉长,因此这种大作依赖现象在最近的2013年-2015年这三年里就造成了大小年的波动,未来这种状况仍将反复出现,比如缺乏大作的2016年的单机市场必然又将陷入一个低谷;其次,如果将国产单机游戏的市场份额放置于一直迅猛增长的中国游戏产业规模中,可以发现其所占的比例不容乐观,以历年来国产单机销售收入最高的2015 年为例,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到 1407.0 亿元人民币,按此计算,单机游戏的1. 4亿在其中只占了千分之一的市场份额,难怪各种游戏行业会议中基本都缺少单机厂商的身影,在市场份额这么小的情况下压根就没有话语权;再次,虽然国内单机市场一片萧瑟之象,但国外单机依旧兴旺发达,最直接的原因当然是现在还在制作PC单机的公司数量屈指可数,能被玩家所熟知的除了大宇资讯、网元圣唐这两家传统单机“大厂”外,近年来还能推出单机作品的也就只有新河洛工作室(代表作《侠客风云传》),艺龙网络(代表作《御天降魔传》),至于西山居、唯晶科技、灵游坊这些曾以单机起家但现在并非以单机研发为主业的厂商,虽然都还在坚称不会放弃单机游戏业务并正在研发,但目前能看到上线的只有唯晶科技的《圣女之歌零》与《圣女之歌3》,再算上极少数的新CP(如《》系列制作人叶明璋所成立的未宣布名称的公司)或独立游戏团队(如科幻题材沙盒游戏《幻》的制作团队幻羽科技)在内,总计数量也就十多家,相比于曾经号称拥有超2万家CP的手游行业,单机游戏CP的数量尚不及手游CP的千分之一。 在中国市场上,国产PC单机靠销售游戏真的能赚钱么?单机研发团队寥寥无几,自然就造成国产单机游戏产量的匮乏,那么为什么国内游戏公司几乎都不做单机游戏呢?原因很简单,在国内做单机基本上不能赚到钱。对于这个问题,我们不妨来简单地算一笔账,看看做一款国产单机大作的研发成本与销售收入及利润的数据情况如何:当前国产单机大作研发成本最高的当属《神舞幻想》与《古剑奇谭》,根据网元圣唐公布的数据,《神舞幻想》预算预计达到五千万人民币以上,《古剑奇谭三》的研发成本则与《神舞幻想》“相差无几”,而据日前姚仙在百度贴吧透露,《仙剑奇侠传六》的研发成本也达到了2000万,这几作研发成本高主要是因为对美术工作需求量较大,其余的如《侠客风云传》因为美术工作量小而成本只有数百万,而《御天降魔传》则介于一千万到两千万之间,至于《剑侠情缘3之谢云流传》虽然号称总投资超过4亿人民币,但现在距离游戏成品上市还太早,暂且认为只是宣传噱头。 姚仙在仙剑奇侠传吧透露《仙剑奇侠传六》的研发成本为2000万投资5000万人民币就真的能做出3A级别的单机大作吗?知名游戏网站GameSpot统计称游戏史上开发成本(不含宣发成本)前二十的产品均在6500万美元以上,如《最终幻想13》《最终幻想8》《孤岛危机3》《看门狗》《潜龙谍影4:爱国者之枪》《细胞分裂6:黑名单》《汤姆克兰西之幽灵行动:未来战士》《刺客信条4:黑旗》等制作成本均处于6000万-7500万美元的范围内,而像《侠盗猎车4》《马克思椠楏3》《古墓丽影9》等均花了1亿美元左右,《侠盗猎车5》开发经费甚至高达2.65亿美元……当然不同的类型以及对画面不同要求的话,所需要的费用差别较大,比如像《巫师3》这样的RPG大作的制作成本则是3200万美元,仍然是国产RPG大作的好几倍,国产单机大作数千万人民币的研发成本在国外普遍数千万美金面前,显然是远远不足以抗衡的。相比于还在研发中的《神舞幻想》与《古剑奇谭3》,《仙剑奇侠传六》2000万开发成本还要再打个4折就更显得寒碜了,而在其因程序优化等问题招致玩家差评后,姚仙表示后面的仙剑单机续作打算继续要以至少亏损万来做,想来《仙剑奇侠传七》也将要投入万的研发成本。至于大宇旗下另一把剑的《轩辕剑》单机新作,如果也以次世代画面作为卖点的话,想必也不会低于《仙剑奇侠传七》太多。 姚仙表示《仙剑奇侠传》单机续作就算亏损万也必须要做而中国PC单机市场每年总份额是1亿上下,而且主要靠大作的贡献,分摊到每部大作上的销售额也就是5000万上下。现在国产单机游戏的销售价格,数字版60,实体版99元,而销售量大多数来自数字版,因此假设以均价70元来计算,并默认近年的几款大作所宣称的70-80万的销量为实际销量,这样算起来的话倒也差不离谱。虽然看起来正好能够收回国产单机大作的5000万研发成本,但是需要注意的是这个5000万只是销售额,分到研发商手里需要扣除渠道商、发行商、税费等环节,研发公司拿到手时的钱只占约20~30%,即万。这就是台资公司北京软星现在所面临的问题,这一点姚仙曾在仙剑奇侠传吧详细地解释过了,而如果是像网元圣唐这样集研发与发行为一体的公司,由于可以省去发行商的中间环节,能拿到手的钱可提高到60%,但也需要自己负担起产品宣传推广的数百万成本,因此实际上研发团队的收入大约为2500万。无论是1000万、1500万还是2500万,相比于制作次世代国产单机游戏的5000万研发成本而言,都需要亏损50%以上,因此结论就一句话:在国内研发次世代单机大作不仅不能赚钱,反而要倒贴钱。 姚仙回答玩家问题时透露仙五盈利,五前打平,因为北软只能拿到销售收入的20%国内单机厂商不擅长制作端游与手游,只能坚持研发单机赔钱赚吆喝那么问题就来了,既然明知一定会赔很多钱,为何大宇资讯与网元圣唐等少数厂商还坚持去做单机游戏,而且竞争似乎还很“激烈”?实际上,这些单机游戏厂商除了最擅长的单机游戏外,在其他的游戏类型上,如跨界到端游的话则命运难卜,比如大宇资讯早年所研发的《仙剑奇侠传OL》《轩辕剑OL》《天之痕OL》等端游的最终命运都是关服停运,但也有成功的案例如西山居旗下的“剑网”系列,而最近网元圣唐近期进行第三次测试的《古剑奇谭OL》,在当前端游市场下行,寡头割据马太效应日益凸显,并饱受手游冲击与蚕食,PC用户不断地向移动平台迁徙的大环境下,从其测试结果来看也难言乐观,要知道《古剑奇谭OL》的首测是在2014年底,而其立项则是在2010年,拖到现在才三测想必人力成本只会越来越高。而单机厂商在手游方面采取授权合作形式来进行开发就要好得多,比如大宇资讯授权的几款手游均取得了不错的成绩,但其自研的手游产品如《仙剑奇侠传:幻璃镜》尚未推出,还无法得到结论,已推出的《大富翁9》目前表现平平仍有待观察。于是在这样严峻的情况下国内的单机厂商就陷入了“不做单机等死,做了单机找死”的怪圈。在这样恶劣的国内单机市场环境里,如果只是以卖游戏赚钱的角度来看的话,大概会这样考虑:1、是否可以考虑海外市场?国外单机市场以欧美或日系魔幻或科幻风为主,以欧美玩家对于中国武侠或仙侠题材的极为小众的接受度而言,以及只花费不到国外大作开发成本十分之一而做出来的游戏,顶多卖出小几万套就值得庆贺了;2、假如加上国行游戏机市场呢?以目前国行游戏机的销量低迷的现况,也不会有多少销量可言,事实上虽然三剑都宣称要做主机版,但都不是出于赚钱的目的而考虑的;3、假如大幅提高售价呢?国内玩家多年以来早已习惯了目前数十元的价格,大幅提高售价必然会吓跑大量正版购买者,在没有足够的调研数据支撑的前提下贸然这么做,恐怕会得不偿失。实际上,国产单机游戏粉丝之间的恶性竞争或错误期待都有可能让国产单机游戏的发展之路走向误区。客观上,国内单机市场环境差、缺乏单机发行大平台、加之渠道成本高,而且玩家们普遍也没有对于在国内做单机游戏大作并不可能依靠销售游戏来赚钱的严峻性的切身感受与清醒认识, 再加上玩家们长期习惯了国产单机的低价销售策略,所以这十几年来尽管单机游戏销量提升了不少,但人员开支等研发成本提升幅度更大,导致现在做国产单机游戏反而还不如十几年前盗版泛滥之时那般真正地赚到真金白银,更何况现在正处于PC用户量已经大幅下滑的时代,现在仍然坚持制作单机只是别无选择的赔钱赚吆喝而已。面对当今火热的手游产业与未来的VR浪潮,国产单机出路何在?中国游戏市场的主流,十多年来早已经从单机进化到端游,再到现在的手游。而大宇资讯与网元圣唐断然不能像不会进化的残存生物一样,沦为需要人们保护的濒危稀有动物,靠着仅存的粉丝情怀苦苦支撑,因此以“三剑”为代表的国产单机为了寻求出路,都在不遗余力地利用单机为核心,利用IP授权的形式拓展影视、动画、戏剧、图书等泛娱乐业务,并竭力地将单机游戏IP采取合作授权或自主研发的形式,将单机游戏改编为手游,通过IP授权与流水分成的形式反过来延续自己的血脉,这也就是我们近年能看到这么多款国产单机IP的手游陆续上线的原因,当然像大宇资讯也意识到手游的IP授权不能过于泛滥,否则弊大于利,目前已多次表示要进行有节制的授权。国内的单机厂商们至今仍在坚持为国内玩家们制作国产单机游戏,不是它们觉得单纯依靠销售PC单机还有赚钱的机会,而是唯一的希望在于通过利用单机IP来打通各个不同领域的泛娱乐全产业链的布局,再从中选择合适的变现手段获取盈利,比如时下正火热的手游等,而继续开发单机作品只是为了延续与维护或提升IP的品牌价值。而全球游戏行业公认继手游之后的下一个新机会是VR/AR(虚拟现实/增强现实)游戏,比如近期风靡全球的《精灵宝可梦GO》已经引发了全球对于AR游戏的关注热潮,至于VR游戏,今年开始进入VR元年,目前各大游戏巨头,各路资本机构,乃至各家创业团队正随着这股热潮而纷纷进行布局,大举杀入VR行业。这些国产单机老牌三剑,能否抓住新的时代机遇进行转型,才是它们摆脱未来继续陷入困境的最佳办法,而不是至今仍然还在苦苦地争抢只剩下占国内游戏总产值千分之一不到的单机市场份额。在当前VR行业即将迎来爆发的风口上,游戏行业的局势将有望在未来的三五年里发生巨大变化,从而迎来新一轮的洗牌,这三把剑的掌舵者不会认不清这个事实,比如根据台湾游戏媒体早前的报道,大宇资讯董事长涂俊光是明确表态将大力支持大宇尝试开发VR游戏的,摘选如下:“2016是游戏进入虚拟现实的一年,不过我们看到在“闹腾”的都是一些国外的游戏厂商,国产游戏难道不打算走进VR时代吗?现在大宇董事长涂俊光给出了答案,他表示大宇资讯有研发能力,在虚拟实境VR游戏也不会缺席!……涂俊光指出,VR是未来几年次世代游戏体验,过去台湾在手机游戏上起步太晚,所以在VR游戏普及化之前希望能够先抢得先机。如果照手游模式,等到业界都开发完成,3年后再投入就太慢。但他也坦承,一开始VR并不会赚钱,因为初期投入成本太高,如果现有的3D游戏去转做,虽然只需千万元的开发成本,但品质不会太好,重新做40小时的VR,成本必须达2~3亿元,但启动VR游戏计划也是为了未来游戏布点做打算。”在当今风起云涌,发展得如火如荼的VR游戏大潮下,我们看到北京软星已经试水并推出了《仙剑奇侠传VR》,目前正寻求玩家在Steam青睐之光上对其的支持,而蔡明宏也在ChinaJoy上透露《轩辕剑》的VR作品也正在研发当中……同样地,已经由早年的单机游戏研发团队发展为当今国内最大规模的VR研发公司的唯晶科技,如今在重拾《圣女之歌》这一老IP开发PC单机续作,同时也宣布将要推出《圣女之歌VR》,或许将来我们还可以看到更多的国产单机游戏宣布推出其改编VR作品的消息。只是单机游戏玩家们能否认清VR行业火热发展的这个事实呢?就像在单机论坛上随处可见的粉丝排斥手游化的言论一样,相当一部分的单机玩家对游戏行业的认识赶不上时势的变化,比如这次《仙剑奇侠传VR》在Steam青睐之光上就得到了大量的“不,谢谢,不感兴趣”的评价,尤其是从评论区里高达90%以上的反对意见(常见的如卖情怀,骗钱等)来看,这部分的单机玩家们仍在排斥VR化。笔者认为这种状况对于整个单机游戏行业的发展而言,实在不容乐观,值得欣慰的是,Steam评论区里还是有少数能够理解北京软星推出《仙剑奇侠传VR》的玩家留言,如下:
笔者认为,在国产单机游戏深陷困局的当下,身为单机玩家,如果真的关心国产单机游戏的发展,还请理解与包容国产单机游戏进行手游化与VR化的做法。实际上,移动端上面有着数以亿计的年轻用户,通过手游来抓住他们才能抓住未来,而不能仅仅固守在单机游戏的一亩三分地里只求自给自足,至于VR更是代表着未来,正如习主席刚在G20峰会演讲中表示的那样,VR等新技术与实体经济结合,将对人们生产方式和生活方式带来革命性变化,何况VR还是一种既贴近时代潮流又能够重温经典的全新游戏方式,这也是《仙剑奇侠传VR》推出的真正目的。国产单机手游化可以赚钱,玩家们对此早已心知肚明,比如“仙剑”的诸多手游因此而诞生,但需要控制一个度,以免品牌价值被透支,至于国产单机的VR化在当下并不赚钱,这一点就鲜有人知了。以《仙剑奇侠传VR》为代表的国产单机进行VR化是单机厂商们顺应时代新潮流,尝试自我挑战新领域的动作,其目的则是着眼于拥抱行业发展新趋势,布局未来的战略考量。单机厂商们只有在坚持做好PC单机并维护好IP价值的同时,适当地推行手游化与勇于尝试VR化才是国产单机从当前困境中破局的关键。 Steam上的一些玩家对于VR游戏的理解还很狭隘,并没有看到VR游戏的未来在本文的最后,笔者不如抛出这几个问题来供单机游戏玩家们讨论,或者探讨一下有没有更好的建议与对策:1、为何国内出不了Steam这样强有力的分成比例向开发者倾斜的单机游戏发行平台?2、为何国产单机售价必须只能几十元,高了就不买,而能接受花成千上万元乃至一砸千金地去玩端游和手游?3、为何国外主机当道,国内却起不来,即使政策开放了也没起色?4、为何国产单机只能依靠PC端?难道不能在移动端推出各种不同类型的手游,或者VR平台推出VR版本的单机作品?欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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作者碧海银鲨
一只就算睡着也必须不停地游动的鲨鱼
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执行主编:王欣_NG1662
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