那种vr虚拟现实头盔游戏有两个手柄

盘点中国玩家真正体验VR游戏的5种方法
来源:游戏陀螺
VR(虚拟现实)诞生在50多年前,今天,普通消费者也已经可以体验到,而不是高高在上、可远观而不可“亵玩”的高科技产物。下面为大家盘点一下,作为国内普通的VR爱好者,我们有哪些方法可以真正体验到VR游戏。
  方法一:Oculus Rift dk2开发版,5199元;体验80分
  首先说一下大名鼎鼎的Oculus Rift。国内并没有行货发售,所以只能通过淘宝等方式海淘购买。由于Oculus Rift消费版刚发布不久,具体到明年第一季度才能发售,淘宝上有预售,价格7000左右,退而求其次,Oculus Rift dk2开发版成为了网友体验Oculus Rift的普遍选择,淘宝现货价格在元之间,但是已经尝鲜过的网友普遍认为因为尚处于开发阶段,Oculus Rift设置起来很不方便,分辨率是硬伤,游戏内容少,但是全景的、沉浸式的体验效果不错。
  Oculus Rift 开发版,体验花费:5199元,效果80分(满分100)。
  方法二:Oculus Rift 消费版,7000元;体验90分
  Oculus Rift消费版显示器分辨率已经升级,每只眼镜都为分辨率,OLED材质,显示效果更出众,比Oculus Rift dk2更轻,另外系统支持六轴运动系统,采用新型控制器支持自然手势,并拥有一个直立式的外置摄像头,用于监测并捕捉用户运动,理论上体验相比Oculus Rift dk2更好。消费版的Oculus Rift支持Xbox one,但是体验复杂、别扭,并不吸引人,支持的游戏大作依然很少,最重要的一点是,刚刚发布没多久,而且得等到明年第一季度才能开售,对于急于尝鲜的小伙伴儿们可以选择其他的。
  Oculus Rift 消费版,体验花费7000元,效果90分。
  方法三:三星Gear VR 2,7046元;体验60分
  Gear VR 2是一款和Oculus 团队合作开发的VR头盔产品,由于并不对国内发售,所以需要淘宝或者海淘购买。Gear VR 2需要配合三星S6或者S6 edge手机使用,带上头盔可以360度的3D效果全新呈现虚拟现实游戏、虚拟现实电影、以及虚拟现实照片,免费游戏大约30款,体验一般,而且体验的前提是你必须有一款三星最新的S6系列手机。
  Gear VR 2,体验花费7046(京东最便宜一款三星S6手机售价4488元),效果60分。
  前面说的都是国外的,并不对国内发售的VR产品,如今国内的格局也是百花齐放,VR眼镜等设备非常多,下面就简单说说两款比较大众的VR产品――暴风魔镜和极维客VR套装,其他的例如灵境、真幻魔镜、小宅魔镜等等原理都差不多,体验不如这两个,资源用的还是暴风魔镜等APP平台,所以就不做过多介绍。
  方法四:暴风魔镜3,1598元;体验50分
  暴风魔镜3是暴风魔镜第三代虚拟现实设备,售价为99元的亲民价格,可惜像小米一样需要抢购,附带一个蓝牙手柄,需要搭配一台4.7~6寸的安卓手机使用,在手机上下载“暴风魔镜”然后才能看视频看图片。操作方式为头控和手控,头控式利用手机的陀螺仪,通过摇晃头部进行选择,个人不建议使用,不仅反应过于敏感,效率低下,而且长时间晃动会造成不适。所以操作方式还是用手柄更加方便和准确。APP中内置暴风的vr市场,游戏数量较少,质量一般,一些暴风认证的质量较好的游戏需要花钱购买。
  暴风魔镜3,体验花费1598(按照小米手机4的,1499元的标准),效果50分。
  方法五:Gevek VR套装,1797元;体验70分
  Gevek VR套装是极维客(Gevek)开发的VR外设产品,套装内是一个极维客的VR控制手柄和一个VR头盔,京东众筹上说明的是合作方的VR头盔灵境小白,售价是298元,理论上也是支持暴风魔镜等VR头盔的,可以进一步降低体验费用。跟目前国内的VR外设一样,需要搭配一台安卓手机一起使用。极维客的手柄跟别的厂家不同,是5寸触摸屏蓝牙4.0低功耗手柄,可以适配不同应用的光标动态校正,支持指悬浮、720度头部追踪等功能。而最大的亮点在于极维客的VR应用市场上,极维客声称能30秒转换一款安卓游戏为VR版本,游戏的内容还充足,优质内容还在不断的开发,不像其他厂商的VR头盔只能用来看视频和照片。
  Gevek VR,体验花费1797元(298套装和小米手机4的1499元价格标准),效果70分。
  总结:国内外VR厂商的VR外设还不太一样,Oculus主打一体化概念,显示屏等集成到头盔里面,但是由于不对国内销售,即使海淘过来7000多的售价体验成本也会很高并不划算;三星Gear VR和国内的一众VR厂商都是延续谷歌cardboard的VR眼镜+手机的体验方式,而三星Gear VR同样不对国内发售,再加上三星S6动辄四五钱的价格也让很多国内VR爱好者望而却步;国内的暴风魔镜等外设价格便宜,但是体验一般。内容匮乏成了VR发展的桎梏,好在极维客这个团队能很好的解决这一方面的问题,能够极大弥补VR内容的不足,缓解VR目前的窘境。至于电脑上玩VR游戏,硬件需求非常高,NVIDIA CEO黄仁勋表示VR虚拟现实游戏至少需要GTX 980或者GTX Titan级别的显卡,GTX 980显卡4000起步,而最新的GTX Titan X更得8000以上的的价格,而目前电脑端的VR游戏依然在开发中。
(责任编辑:原小卫)
原标题:盘点中国玩家真正体验VR游戏的5种方法
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不用手柄也能玩!VR机器人游戏《鹘计划》
在玩各种机器人战斗类游戏时,我们不仅要用手柄控制瞄准,还要进行各种射击,对于激烈的战况来说往往有点浪费时间。在本届东京电玩展上,一款适配FOVE头显的VR游戏《鹘计划》能令我们用视线就对敌方目标进行锁定攻击,这令我们的战斗变得更加爽快。
当我们在玩射击或者对战游戏时,面对不断逃窜的敌人以及密集射来的子弹,急急忙忙用手柄来进行瞄准操控似乎有点心有余而力不足。这时候,如果我们能够用视线来锁定敌人的话,想必能节省不少时间,从而对敌人加以更加猛烈的反击。在今年的东京电玩展上,拥有实现追踪功能的头显设备“FOVE”为我们带来了一款第一人称视角的机器人游戏,它让视线追踪定位敌人成为了可能。
这款游戏的名字叫做《鹘计划(Project&Falcon)》,由一手创办FOVE的FOVE&Inc.制作而成。在游戏中,角色的移动是自动进行的,玩家只需要将自己的视线集中在想要攻击的目标上,然后选择攻击方式就可以了。不过对于一些习惯了手柄操作的玩家来说,视线追踪操作似乎有点不习惯,不过只需要稍加练习,相信玩家能够很快适应这种方便的游戏方式。视线追踪定位然后集中攻击,这种玩法会让人们更加深刻地体会到机器人战斗的爽快,我们能够驾驶各种机器人对敌人发起快速攻击,然后将它们华丽地各个击破。
从目前已经放出的游戏画面我们能看到,游戏的场景制作的非常逼真,透过屏幕我们能感受到战斗的紧张感,以及陷入混乱的城市废墟所流露出的末世感。虽然知道这是虚幻的游戏,但敌方的登场依旧会让人屏气凝神。如果你喜欢机器人类型的战斗游戏和动画,不妨关注一下这款游戏吧!
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编辑:summer
为了迎合玩家们的期望,Sidekick决定重新设计游戏,将操控方式从手柄变为让玩家直接用Gear VR的触摸板就能操作。
&  从销售本质上讲,游戏和电影类似,最大卖的就是发售后的前几周时间,当然也有例外的情况例如这个很早上架Gear VR平台的游戏Protocol Zero,这款第一人称射击游戏最近重新上架了一版不需要手柄的版本,收获了惊人的增长&&下载增长了94倍、收入增长了95倍!
  一版情况下,游戏团队在一个平台上架游戏后,要做的就是争取修改游戏让作品能在更多的平台上线。不过Protocol Zero的制作方Sidekick VR和发行方DeNA并没有着急登陆其他平台,而是着手研究起数据。经过一番用户调研,Sidekick发现用户认为下载Protocol Zero这款游戏的最大阻碍是&&需要一个蓝牙无线手柄才能玩。
  为了迎合玩家们的期望,Sidekick决定重新设计游戏,将操控方式从手柄变为让玩家直接用Gear VR的触摸板就能操作。&触摸版&的游戏上架后带来了惊人的销量:Protocol Zero的下载量提高了94倍、游戏收入提高了95倍,应用日活提高了24倍!另外一个有趣的结果,就是使用触控板的玩家的游戏时长,和使用手柄的玩家一样,并无区别。
  手柄已经过时 体感操控才是未来?
  大家都知道目前主流的VR设备中,移动端的Gear VR使用触控板,纸盒眼镜使用&凝视&或者蓝牙控制器;PC端HTC Vive有自己的控制器;Oculus由于Touch还没有发售,所以使用的是Xbox One手柄;索尼PSVR有PS Move和新设计的体感枪,当然还有DualShock 4手柄,后者同样有动作追踪功能。
  从体验角度来看,手柄作为主机游戏时代的产物,担任VR游戏交互工具已经显得力不从心&&因为用户在虚拟世界中倾向于能够看到自己的肢体,同时喜欢更直接的操控方式,例如身手点,拉、甩等等。今年下半年,Oculus的Touch即将出货、谷歌的Daydream平台的控制器也有望出炉,而索尼 PSVR的DualShock 4手柄本身就有空间追踪能力。可以预见的是,不久后大部分VR游戏或许都将摆脱使用传统游戏手柄操作的模式,而真正的从VR体感设备操控的角度来设计游戏。
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  消费级的PC VR正式进驻市场,其实也才过去了半年时间,Oculus Rift在3月28日发布之后,HTC Vive也迅速投放到了市场。Oculus的首席执行官帕胖(Palmer)对于Vive的抢先发布似乎不屑一顾,在接受Eurogamer的采访时表示:
  抢先发布并不意味任何事情,我们在这几个月内做了更有意义的事情:开发 Oculus Touch,并将此作为对 Vive 的回应。
  与Oculus将主机和手柄拆卖的策略不同,HTC Vive在发售之时就已经非常完整了,Vive手柄的开创性和易用性也为其赢得了一部分买家。受限于产能问题,Oculus Touch几经跳票才决定于12月6日正式发售,而随着Valve、微软的相继入局以及第三方原型设备的不断出现,VR的手柄之争也逐渐变得白热化起来。
  传统的十字键手柄暂且不提,目前比较契合VR操控的主流控制器大致包括Oculus Touch、Vive手柄、PS Move三种,而根据流出的信息来看,Valve和微软的原形手柄也相当抢眼。
  Vive控制器
  Vive控制器有些像头重脚轻的哑铃,顶端采取了横向的空心圆环设计,上面布满了用于定位的凹孔。持握时拇指方向有一个可供触控的圆形面板,而食指方向则有两阶扳机。这款产品在满电状态下可以独立运行4个小时,已经能够满足基本的使用需求。
  出色的定位能力是它的杀手锏之一,Lighthouse(灯塔)技术的引入能够将定位误差缩小到亚毫米级别,而激光定位也无疑是排除遮挡问题的最好解决方案。房间对角的两个发射器通过垂直和横向的扫描,就能构建出一个“感应空间”。而设备顶端诸多的光敏传感器,则能帮助计算单元重建一个手柄的三维模型。
  尽管Vive控制器几乎不存在延迟,也能支持15英尺范围内的站立姿态,但它的持握体验其实不尽人意,长时间持握Vive手柄是个沉重的负担。除此之外,设备在VR内容的应用上也没有太多扩展空间,“扣下”扳机的动作仅契合某些FPS游戏。
  不过,Vive控制器被有效的整合到了设备之中,得益于友好的SDK和官方支持,开发者可以没有后顾之忧的为其创造内容。而开创性的控制方式,也让人们意识到“虚拟手”对于VR的重要性。
  Oculus Touch
  Touch与Rift的拆卖一直以来都让玩家们有些不爽,本机+手柄高达700美元的价格其实已经和整套HTC Vive相差无几,而产品的数次跳票更是引起了人们的愤怒。不过,体验过Oculus Touch的用户对产品本身还是予以了肯定,并表示其紧贴双手的工业设计更符合人类的自然姿态。
  Touch的控制面板中嵌入了一个小型摇杆和数个圆形按键,握柄方向同样设置了单阶扳机,功能上与Vive手柄相差不大。其内部植入的摄像头感应器成了亮眼之处,它能够通过感知距离模拟出手指的大致动作,这大大增强了控制器的可扩展性。
  Oculus Touch的缺陷在于定位方案的不完善,红外光学定位和九轴系统的辅助本身还是不错的,也能免除一部分遮挡问题。但Rift当前只配备了一个摄像头,仅能感应正前方的小块区域,限制了Touch的使用范围。
  Palmer曾经声称Oculus Rift在多个摄像头的支持下也能完成房间级定位,但目前还没有具体的实操案例。除此之外,增设摄像头还需要按79美元一个的价格额外采购,看起来不怎么“良心”。
  PS Move
  留意PlayStation VR的首发内容就能得知,它们主要还是基于DualShock 4游戏手柄驱动,极少用到PS Move。实际上,PS Move是一款6年前发售的产品,主要对标任天堂Wii Remote的体感支持,并非PS VR的特供物。
  PS Move的造型更像是顶了个彩色圆球的手电筒,持握手感也非常相似,副操纵棒上甚至加上了传统手柄的十字按键,整体的控件按钮多达十数个,操控起来有些繁杂。
  相比其它VR手柄,PS Move的定位技术也是比较落后的,其可见光定位只能感应控制器的大致位置,完全谈不上精度,甚至有玩家表示自己的“光头反光”也会影响到设备识别。又由于抗遮挡性较差,多目标定位也有一定的数量限制。
  不过,PS Move的复用大大降低了研发成本,而优秀的内容支持也弥补了设备的缺陷。索尼似乎也察觉到了产品的不足,此前就为“Farpoint”打造了一款名为“PS VR Aim”的专用控制器,后续可能将有更多的拓展。
  Valve控制器
  Valve绝非一家纯粹的内容开发商,Valve VR可以说得上是Oculus Rift和HTC Vive的指明灯,在2014年召开的Steam第一届开发大会上,Palmer Luckey还特意登台进行过演讲。尽管Valve在虚拟现实的研发道路上不太顺畅,但时隔两年之后它们还是带来了一款全新的VR产品――Valve控制器。
  Valve此前也有开发Steam Controller的相关经验,产出VR控制器也在意料之中。这款产品在佩戴时有些类似“指虎”,手背上是条形的感应装置,手心的控制主体则通过腕带连接在一起。得益于这样的结构,使用者无需保持握紧的状态,设备在张开手掌的情况下也不会掉落。
  Valve控制器的消息不算太多,官方仅邀请了开发者参与体验。根据Vrerse透露的信息来看,手柄上搭载了21个感应器,抓取虚拟物品时也无需按任何键,手柄表面的触摸屏能够判断用户是否握拳。
  不过,这款产品在短时间内应该还不会投入商用,Valve表示“握拳感应”在以后的迭代中将被细化为“手指感应”,而做工比较粗糙的问题也将逐步解决。
  Normal Touch&Texture Touch
  相比上述那些完成度比较高的产品,微软的VR控制器显然还处在实验阶段。不过,除了基础的操控之外,Normal Touch&Texture Touch在压感和触感方向进行了深化,它们也许将成为VR控制器的未来雏形。
  Normal Touch&Texture Touch由微软的一个四人团队开发,Normal Touch主要通过分散的“触手”来反馈虚拟物体的硬度,而Texture Touch则能模拟出虚拟物品的材质变化。这两款产品目前可以适配Oculus Rift DK2,也使用了对应的红外光学追踪技术。
  遗憾的是,它们当前只能还原“一根”手指的触摸感受,笨重的元件堆砌和丑陋的工业设计还未能得到优化,真正应用还需等上很长一段时间。
  民间开发者Scott Devine设计的触感反馈装置,在原理上与Normal Touch有着异曲同工之妙。他为Baxter机器人写了一段程序,让其能够通过机器臂对玩家施力,从而再现VR世界中的“阻力”。
  可以看出,VR手柄目前处于“百花齐放”的阶段。由于没有绝对成功的产品,各个开发商的设计思路都不尽相同,HTC和Oculus在机械手感上加以精进,而Valve更倾向于Steam Controller一样的触摸体验。除此之外,专精于MR的Magic Leap则一直倡导手势控制。
  从1958年的突起旋钮到1982年的十字键手柄,传统控制器在历经数十种尝试、摸索了20余年之后才得以落地生根。时至如今,十字键手柄仍然是解决内容操控的最好方式之一。相较于越来越同质化的移动VR市场,繁杂而深入的VR手柄研发其实是一件好事。尽管它们之中免不了要淘汰一部分失败的设计,但大量开发商的入局,为VR手柄的发展奠定了良好的试错基础。
  (图片来源于:网络)
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