冷战热斗记分牌中的中国牌干什么用的

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只需一步,快速开始
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如果只买包,不单买牌,三百能收集到什么个地步?
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高级玩家, 积分 457, 距离下一级还需 143 积分
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t2规则的所有牌能不能收集个80-90%?
还是仅仅某个包,像m2011, 新非瑞克西亚 这种单个包收集个80-90%?
收集t2规则的所有牌80-90%需要多少钱啊
我初步了解了下万智牌,发现有根据别人收集的牌表来单买的牌,还有就是买各种包进行抽奖,前者我觉得很无趣啊,我喜欢各种有用没用的自己瞎组一通,反正又不准备和高手玩....
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初级玩家, 积分 46, 距离下一级还需 54 积分
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为什么万智牌 这么贵啊 印刷成本也不高啊~
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游戏狂人, 积分 1538, 距离下一级还需 462 积分
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本帖最后由 1988731 于
18:38 编辑
现在买M12 其他别买 要退环境了用不了了
抽包运气不好连100都回不了!还有可能连50都回不了
运气好那就爽了...
抽包全靠运气!
买一盒都不可能收齐 !!
直接买单卡收....全套500-1000多的都有...每个系列的卡种数量不一样...最多300多种!
M12是200多种
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游戏狂人, 积分 1141, 距离下一级还需 859 积分
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T2 300全部收齐……
你往后面加个0应该够了……
光旅法就多少,如果是闪的就更贵了
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高级玩家, 积分 571, 距离下一级还需 29 积分
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& & 印刷成本不低,你撕一张牌就知道MTG用的啥纸了
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初级玩家, 积分 46, 距离下一级还需 54 积分
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弱弱的问一下 只买补充包 不买新手包 能玩吗? 还是说一定要买一个新手包?
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弱弱的问一下 只买补充包 不买新手包 能玩吗? 还是说一定要买一个新手包?
ldsmorok 发表于
& & 新手包只是方便你起步,让你有个初步熟悉,游戏熟练了,直接买补充包和地ok
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新手包只是方便你起步,让你有个初步熟悉,游戏熟练了,直接买补充包和地ok ...
lulus71794 发表于
& & 要组一套好牌还是单买卡吧
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超级玩家, 积分 731, 距离下一级还需 269 积分
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万智牌用的是特殊印刷工艺
纸是带夹层的,防伪囧。
300块神马也干不了
一个系列想收集全了,怎么说也得开一盒吧。
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中级玩家, 积分 196, 距离下一级还需 54 积分
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这么贵,难怪推广起来难。
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超级玩家, 积分 731, 距离下一级还需 269 积分
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对于老外来说,不贵。对于中国人来说,贵了。
一开始推广方向错了,
万智牌最初目标推广人群是大学生。从培养用户群方面来说确实,理论上说是正确方向,实际上
大学生虽然爱玩,能花钱,但是大学生主要消费都在满足物质需求上。对于精神领域的满足主要来源于阅读,囧
而最对于收集最疯狂的是 中小学生。 看看那些贴画 漫画 海报 各种奇怪卡片,消费群全部都是中小学生。
虽然可能考虑 规则复杂怕中小学生不好理解。&&还考虑 当时(10多年前)中小学生手里可支配资金会比较少。
但是推广培养自己的消费群,还用在乎初期销量?
而且当时因为 和本地代理的合作问题出纠纷,后来推广半途而废了,万智牌就这么磕磕绊绊的在中国默默成长了10年。
当初那推广,神马叫糟蹋?推广的时候 在某大学 找了个阶梯教室&&3盒 5版,免费发。
后来有个人在某大学生的书里 发现了一张 脏兮兮的 5版西瓦巨龙。 此牌居然被当做一张书签用了。
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高级玩家, 积分 571, 距离下一级还需 29 积分
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有人收集一个系列的大套,但是不多,攒大套比弄副能打的套牌要花费的多了,TCG不一定要集全,够用就行,喜欢自己组可以尝试限制赛,轮抽啊、罗抓啊什么的,既有乐趣,又有技术,自从有了秘稀,构筑赛确实烧钱
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初级玩家, 积分 46, 距离下一级还需 54 积分
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版主说买单卡比抽包 合适些 但是 单卡 js卖的一点都不厚道啊
有 厚道的taobao店铺吗?
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初级玩家, 积分 65, 距离下一级还需 35 积分
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新手入坑建议 到牌店先玩限制吧。。。轮抽什么的。。。构筑等到熟悉差不多了再开始。。。这样比较实在。。。要不然好不容易弄套构筑。。。不理想。。。就不好了啊
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游戏狂人, 积分 1538, 距离下一级还需 462 积分
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m12 36包 670...比单买便宜很多....23一包....
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如果你只是朋友间娱乐,建议去淘宝上买银铁套,我见过比较好的有25元秘罗地创痕(som)全银铁齐全的,你只需要100元买4份就能保证som银铁牌各有4张。大概总共有5、6百张牌,这个对你熟悉万智牌很有帮助而且成本很低。如果对规则熟悉了,想要提升强度了,首先还是建议你去牌店打现开轮抽,跟老牌手多交流一下。最后再说撕包还是单收。当然,个人建议,米多者撕包,rp无敌者撕包,不然,还是单收划算得多。
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中级玩家, 积分 125, 距离下一级还需 125 积分
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建议楼主不要跳这个坑,LCG(Living Card Game) 成长式卡牌游戏 与集换式卡牌游戏(TCG:Trading Card Game)都是烧钱的货,没有固定收入,单是学生的话最好不要玩,玩玩其他的桌游,譬如领土,小白世纪,冷战热斗,富饶之城一类的,盗版几十,正版不过三百的,投入不大,而且个人感觉很耐玩,不会因为都是不变的牌就玩腻的一说。
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超级玩家, 积分 734, 距离下一级还需 266 积分
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& & 正常来说主系列365张还是356张卡,一个包15张,老比例是1:3:10:1(R:U:C:land),所以,300的话,收不到啥。不说别的,R是肯定不全的。
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中级玩家, 积分 223, 距离下一级还需 27 积分
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只买包的话300也就一个肥包最多再加3个扩展包,12包开的话,像M12这系列一共是249张,可能银铁都不齐,更别说秘稀呀那些费钱的了。新非瑞克西亚的话运气好80%以上还是可能的,这套一共就175张。
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我开了2盒新非都没齐。。
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中级玩家, 积分 114, 距离下一级还需 136 积分
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本帖最后由 kazeliang 于
16:33 编辑
肯定是收单张比较便宜,建议你向店家买牌的时候,买过一些牌以后,向他们要一点没价格的渣金什么的,一般都会给的。
直接收系列一套也是可以的。
反正你靠开包去攒套,你这点资金肯定开不齐。
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高级玩家, 积分 504, 距离下一级还需 96 积分
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3000感觉都不行
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新手玩家, 积分 7, 距离下一级还需 23 积分
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& & 牌上的插画都是有版权费的,这是要算在卡牌价格里撒
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游戏狂人, 积分 1141, 距离下一级还需 859 积分
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lulus71794
& &自己开这点确实不一定够%
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高级玩家, 积分 457, 距离下一级还需 143 积分
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本帖最后由 weimeng 于
17:40 编辑
我记得年前买三国杀,我去门店很潇洒的对店主说要牛逼的要豪华的要一步到位的
我付了100快他还找我1块钱
虽然3个月后我同样的货物,大铁盒扩展包,另外还送保护套,还不到80,京东 卓越上都有...
好吧,我自认为对mtg给出足够诚意了,拿出3倍的预算,也不期望一步到位,只是弱弱的问下有没有80-90%
这让我情何以堪,引用句俗语来表达我的心情“我本将心向明月奈何明月照沟渠”
至于单买牌我不感兴趣,太功利,单买票完全没有惊喜感,
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卖萌什么的最受不了了喵
超级玩家, 积分 768, 距离下一级还需 232 积分
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& & 三国杀又不是集换式卡牌 集换式其实就是个无底坑 就算齐了一套还会有更多套等你集。。。
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初级玩家, 积分 65, 距离下一级还需 35 积分
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-0-足够的诚意。。。三国杀哪里算是什么MTG。。。完全不是一个类型 没有可比性啊。。。
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高级玩家, 积分 457, 距离下一级还需 143 积分
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-0-足够的诚意。。。三国杀哪里算是什么MTG。。。完全不是一个类型 没有可比性啊。。。 ...
hisokazz 发表于
& & 您说的很好,三国杀不是什么mtg,但是主流尚且有影响力的,我能拿得出来的例子只有三国杀,您看到这话可能不认同,我也能猜到您想说什么,我在这里预先说下,就目前为止我还生活在中国....&&所以请以中国的国情来看待事物
& &至于说到mtg,我再重复下,为什么我不喜欢按照牌谱去单买牌,就是因为mtg里的gathering啊,要有坼包收集的过程才有乐趣,直接功利的买单卡就丧失了很多乐趣,当然我也相信很多人本质上也是喜欢买包的,只是条件所限不得以采取这个折中的手段
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超级玩家, 积分 602, 距离下一级还需 398 积分
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300可以买15个扩展包(已经多算了。。)
t2环境一般3个主系列大概900张牌,300普300银300金。
15个扩展包如果都不重复,可以买到150张普,60银,15张金。
所以,普牌可以收集50%,银牌20%,金牌5%。。。。
以上只是粗略算算,不考虑地啥的。
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中级玩家, 积分 143, 距离下一级还需 107 积分
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所以说万智牌就是个坑 就看你跳多深了
Powered by最近入手的桌游——冷战热斗。自发说明和攻略
新入手的卡牌驱动桌游&&冷战热斗,模拟年冷战局势,玩家扮演苏联或者美国进行对弈。基本上就是驱逐对方的势力,扩大自己的势力。控制越多国家的一方最终将获得胜利。06年欧美2人桌游销量第一名,春节期间入手了一套中文版。对战过诺干轮,发点说明和攻略,以及自己的心得。用来驱动的卡牌一共有110张,基本上囊括了所有冷战中发生的事件。玩家可以通过利用卡牌的行动力点数放置影响力控制中立国家,施行政变来控制原本属于对方的国家。或者选择触发卡牌航的事件。
&世界版图分成6个区域:欧洲,亚洲,中美洲,南美洲,非洲和中东。欧洲分为东欧和西欧两个字板块,亚洲包括一个东南亚子板块。各个区域有若干国家,分为战场国和非战场国(翻译成这样,实际上个人认为所谓的战场国仅仅在计分上占有极大的优势,所以大家都争着抢夺,于是就成为了&战场国&了)。欧洲:(东欧)波兰(战场国,稳定系数3),东德(战场国,3),捷克斯洛伐克(3),匈牙利(3),罗马尼亚(3),南斯拉夫(3),保加利亚(3)。(西欧)加拿大(4),英国(5),挪威(4),丹麦(3),瑞典(4),比利时三国(3),西德(战场国,4),法国(战场国,3),意大利(战场国,2),西班牙(2),希腊(2),土耳其(2)(既属于东欧也属于西欧)芬兰(4),奥地利(4)。说明:必须在一个国家投入 超过或者达到其稳定系数的影响力才能达到控制。欧洲作为双方冷战的前线,基本上双方很早就会在这里形成对峙(如果形成不了,那么败退的一方就可以认输了)。一般情况下是苏联控制东欧,美国控制西欧。然后双方开始相互渗透和反渗透。除非有强力事件支持,欧洲是最为平静的地段。不过攻占欧洲的价值也是最大的,控制欧洲所有战场国的一方,直接获胜。亚洲:北朝鲜(战场国,3),南韩(战场国,3),日本(战场国,4),台湾(3),澳大利亚(4),印度(战场国,3),巴基斯坦(战场国,2),阿富汗(2)。(东南亚子版块)菲律宾(2),印度尼西亚(1),马来西亚(2),越南(1),泰国(2),老挝(1),缅甸(2)。你没看错,里面没有中国,因为中国被作为一张很重要的牌&&中国牌,拿这张牌的一方有很多优势,打出在行动方面也有好处。中国牌的规则是党苏联方打出后,这张牌就由美国收入,在下个回合就可以由美国打出。亚洲是仅仅次于欧洲重要的存在,也是争夺比较激烈的地段,一般而言,双方在争夺亚洲的速度上差不多,苏联可以通过阿富汗&&巴基斯坦&&印度进入,美国则是从日本和澳大利亚进入其他亚洲国家。亚洲在计分上仅仅次于欧洲。中东:黎巴嫩(1),叙利亚(2),以色列(战场国,4),伊拉克(战场国,3),伊朗(战场国,2),约旦(2),海湾诸国(3),沙特阿拉伯(战场国,3),埃及(战场国,2),利比亚(战场国,2)。中东是第三热点争夺热点,不过在这个地区,苏联有优势,原因在于事件设计上,有大量优于苏联的事件发生。基本上美国除了以色列外,很难稳定控制其他中东国家。总之,美国的策略是在另外两个战场获得的优势来抵消中东的优势。中美洲:墨西哥(战场国,2),危地马拉(1),萨尔瓦多(1),洪都拉斯(2),尼加拉瓜(1),古巴(战场国,3),海底(1),多米尼加(1),哥斯达黎加(3),巴拿马(战场国,2)中美洲是美国的后院,苏联非常难以进入,唯一的方法是触发卡斯特罗事件,直接控制古巴,然后双方争夺。不过苏联在中美洲还是孤木难支。没有意外情况,美国还是能够在中美洲获得一定的优势。南美洲:委内瑞拉(战场国,2),哥伦比亚(1),厄瓜多尔(2),秘鲁(2),玻利维亚(2),智利(战场国,3),阿根廷(战场国,2),巴拉圭(2),乌拉圭(2),巴西(战场国,2)南美洲是另一个苏联难以入手的地方,美国前期在巴拿马有一点影响,所以在速度上,是美国占优,不过,苏联在智利有事件,如果牌运够好的话,南美洲也未必是那么平静。对于美国而言,在这两个洲的优势可以用来抵消苏联在中东的优势。非洲:&摩洛哥(3),西非诸国(2),阿尔及利亚(战场国,2),撒哈拉诸国(1),突尼西亚(2),苏丹(1),埃塞俄比亚(1),索马里(2),肯尼亚(1),东南非诸国(1),津巴布韦(1),扎伊尔(战场国,1),安哥拉(战场国,1),南非(战场国,3),博茨瓦纳(2),喀麦隆(1),尼日利亚(战场国,1),象牙海岸(2)。非洲是一个战乱不断的地区,由于稳定系数低,基本上是政变不断,双方犬牙交错的地区。不过由于其分值不高,投入过多的精力也是一种得不偿失的举动,不过在其他地区焦灼的情况下,控制非洲也许是影响天平的重要的砝码。&游戏分为10个回合,前3个回合是冷战前期,4-7回合是冷战中期,8-10回合是冷战后期。不同时期有不同牌组对应,基本上,冷战前期是苏联占优,中期双方持平,后期美国占优。游戏开始时,双方进行初始影响力布置,规则如下:苏联影响力:叙利亚1点,伊拉克1点,北朝鲜3点(完成控制),东德3点(控制),芬兰1点,6点随意放在东欧任意地区。美国影响力:加拿大2点,伊朗1点,以色列1点,日本1点,澳大利亚4点(控制),菲律宾1,南韩1,巴拿马1,南非1,英国5(控制),7点随意放在西欧地区。一般,我用苏联的话,6点这样安排,东德放1点,达到4点,波兰4点(控制),南斯拉夫1点。在波兰是东欧战场国,控制是必然的,而超过稳定放置4点则是防止美国不惜血进行渗透,以及美国消除东欧苏联影响力的事件。而南斯拉夫,作为连接诺干欧洲重要国家的中枢,在该地区有影响,可以使得苏联在下一步的行动中有一个攻击出发点。用美国的话,西德放置4点,控制,和苏联的东德形成对峙,意大利放置3点,控制。这样就可以把苏联关在东欧,并在欧洲形成局部优势。牌组介绍和个人看法:冷战早期:躲避与掩护(美国事件,3行动值):核危机状态降低1,美方或者5&当前核危机的胜利值(VP)。说明:核危机,分为5级,5和平,4欧洲不允许政变,3欧洲+亚洲不允许政变,2欧洲+亚洲+中东不允许政变。1爆发核战。在战场国政变就降低1个核危机状态,每个回合开始提高1,导致核危机到1的一方输掉游戏。个人看法是用来打行动,除非现在的核危机是3,那么触发事件可以获得3点胜利值(VP)。但是要付出不能再政变的代价。对于苏方玩家而言,触发该牌的代价也不算太大,不过注意在核危机2的时候,不能打出该牌。说明:打出对方事件牌会强制触发。五年计划(美国,3):苏联玩家弃掉一张手牌,如果是美国事件就处罚,如果不是,则弃除。对于美国而言,早期并没有什么非常强力的牌,所以用来行动更为合适。对于苏联来说,如果手头没有什么一定不能让其触发的美国事件,那么打掉也无所谓,不过在打之前先把重要的苏联事件都打掉。中国牌(中立,4):在亚洲使用等于5点,第10回合后,持有该牌的+1VP,另外有3张事件牌和中国牌有关。中国牌的意义在于他是一张大点数的中立牌,对于己方大点数牌,触发事件就不能用来行动,用行动就不能触发事件,而对方事件触发则对己方不利。打中国牌没有任何危害。而且可以用来政变稳定系数比较高的国家。社会主义政府(苏联,3):从西欧移除3点美国影响力。但每个国家限2点。苏联早期牛牌,无论是移除西德还是意大利,都可以在美国防线上戳一个口子,然后再跟一张大点数的牌,就可以在西欧钉下一个坚固的桥头堡。美国拿到,请毫不犹豫的发射到太空。说明:发射太空是将牌用在太空竞赛,不同阶段有不同奖励,是唯一一种使用对方事件而不触发的情况,但是每回合仅限一次,所以如果你拿到一堆对方致命牌,请选择最要命的发到太空。卡斯特罗(苏联,2,触发后移除):移除美国在古巴的影响力,并获得控制古巴的影响力。说明:触发后移除事件,在3回合和7回合有2次洗牌,将一些可以重复触发的牌洗进抽牌堆。而有些牌只能触发一次。触发后就移除出游戏。苏联少数几张可以进入中美洲的牌,一般都是触发,美国拿到请直接发射到地球同步轨道。越南起义(苏联,2,移除):越南增加2点苏联影响力,在本回合剩余事件,苏联投入东南亚的牌行动点+1。苏联可以快速进入东南亚的事件,基本上都应该触发,对于美国而言,有选择的一种补救方法是触发后迅速政变越南。封锁(苏联,1,移除):美国弃除一张行动值大于3的牌,否则移除美国在西德的影响力。从牌面上看很强大,但是在我实际操作中发现,美方总会保存1,2张苏方大行动值牌,打出封锁,正好让美方可以处理掉该牌(因为是弃除,而不是触发)。所以到现在为止,没有成功触发过该牌效果。美方的话则可以配合一张苏方牌一起打出,将坏牌变好牌。朝鲜战争(苏联,2,移除):苏联掷骰一次,增加2军事行动,如果结果是4-6,就将美国在南韩的影响力换成苏联影响力,并获得2点胜利值。美国每控制一个南韩邻国,苏联需多掷1点。对自己的骰运有自信的触发,没有则算了。对于美国方而言,如果控制了台湾和日本,那么苏联要胜利只能掷出6。个人感觉有点鸡肋的味道,我用苏联的几轮,都是南北韩都控制后,才出现该事件,而作为美方的几轮,苏联的进攻有成有败,但是对整个亚洲的局势影响却没有太大的意义。罗马尼亚颠覆(苏联,1,移除):移除美国在罗马尼亚的影响力,苏联获得控制罗马尼亚的影响力。无论是美方还是苏方,该触发还是触发,对于苏联而言,多控制一个东欧国家总是好的,对于美国而言,东欧腹地的罗马尼亚还是太遥远了一点。阿以战场(苏联,20):苏联掷骰一次,增加2军事行动,如果结果是4-6,就将美国在以色列的影响力换成苏联影响力,并获得2点胜利值。美国每控制一个以色列邻国,苏联需多掷1点。跟朝鲜战争不同,这是一个可以重复触发的事件,加上苏联在中东有优势,以色列基本上处于一种风雨飘摇的状态。加之以色列是美国在中东的重要据点,可以说是非常致命的一张牌。经济互助委员会(苏联,3,移除):在4个非美国控制的东欧国家各增加1点苏联影响力。东欧基本上是苏联的地盘,原因就在于苏联诸多事件牌。美国拿到请毫不犹豫发射到太空。埃及总统纳赛尔(苏联,1,移除):在埃及增加2点苏联影响力,移除一半美国在埃及影响力。苏联重要的中东事件牌,基本上打出就能控制埃及。华沙条约组织(苏联,3,移除):移除美国在4个东欧国家的影响力或者在东欧增加5点影响力,但每个国家最多增加2点。苏联又一张东欧事件牌,美国又一张太空专用牌。戴高乐领导法国(苏联,3,移除):移除在法国的美国影响力2点,增加1点苏联影响力。苏联进攻西欧的又一张牌,法国位于西欧中枢,控制后基本上可以从后方扰乱整个美方欧洲阵营。美国拿到请毫不犹豫的发射到太空。逮捕纳粹科学家(中立,1点,移除):玩家的太空竞赛前移一格。拿到就直接触发,1点行动值意义不大。太空竞赛领先总是好的。杜鲁门主义(美国,1,移除):移除苏联在欧洲一个未受控制国家的所有影响力。虽然看上去也是很强大的牌,但是就实际的使用过程中,我认为意义不大,一般无论是苏联还是美国在欧洲投点都是力求控制,一般也就移除个1,2点。苏方的话,可以在欧洲都是控制国家的时候打出该事件,这样就没有任何负面效果了。奥运会(中立,2):双方掷点,主办方的掷点+2,赢的获得2VP,;另一方也可以抵制,核危机降低1级,并相当于主办方打出一张4点行动牌执行行动。VP危险的请触发,骰运差的请无视。一般都不会抵制,无非就是2点VP,相对于4点行动值还是划算的。北大西洋公约组织(美国,4,移除):苏联不能政变美国控制的欧洲国家。(马歇尔计划或者华沙条约触发后才能触发)说强大很强大,说弱小也很弱小,因为需要先触发马歇尔计划或者华约事件,所以没触发上述2事件的,就当行动打吧,触发后,基本上欧洲双方就没什么战事了。如果被苏联攻得紧,基本上是保命的牌,所以很强大。或者是用来巩固占领的国家,让苏联死了夺回的心。不过一般双方都是焦灼在欧洲。独立的红色(美国,2,移除):这张翻译有问题,在比对过英文后,应该是在南斯拉夫,罗马尼亚,保加利亚,匈牙利,捷克斯洛伐克中的一个国家增加与苏联影响力相等的影响力。在东欧钉钉子的牌,基本上一次可以搞掉一个国家,但是只能触发一次。苏联拿到请太空。马歇尔计划(美国,4,移除):在7个非苏联控制的西欧国家各增加1点美国影响力。极其强大的一张,而且是北约的前置事件。一般都触发,苏联拿到请太空。印巴战争(中立,2):选择印度进攻巴基斯坦或者巴基斯坦进攻印度,或者2点军事行动,掷骰,4-6的,将目标国的对方影响力换成自己的。对方没控制一个目标国的邻国,需多掷1点。如果巴基斯坦和印度都是你对手的,就使用,如果不是,还是用来行动吧。遏制政策(美国,3,移除)该回合美国进一步打出的行动牌点数+1(上限4)美国强力牌,除非美国手中都是4点牌,苏方嘛,太空,或者在该回合最后一轮打,也就送美国1点。建立中情局(美国,1,移除):本回合苏联掀开手牌,然后美方当做已打出一张1点行动牌执行。美国拿到请在回合开始打,苏联拿到则可以放在回合结束才打。美日共同防卫协定(美国,4,移除):美国获得控制日本的影响力,苏联在日本不能进行政变。由于该牌的存在,所以日本是美国走狗这点是毋庸置疑的。对于苏联而言,打掉也无所谓,反正日本是个很遥远的名词。苏伊士河危机(苏联,3,移除):从法国,英国,以色列共移除4点,每个国家限2点。苏联早期牛牌,加上刚刚的戴高乐牌,基本上宣告了美国早期在欧洲的艰难,美国拿到请毫不犹豫的太空。东欧剧变(美国,3):从东欧3个国家各移除1点苏联影响力,冷战后期则可以各移除2点。美国早期的反击牌,苏联的太空牌。去殖民地化(苏联,2):在4个非洲/东南亚国家中各增加1点苏联影响力。苏联强力牌,用来进入非洲和亚洲的王牌,个人认为是早期苏联最强大的牌。美国拿到请毫不犹豫的太空。红色恐怖/清洗(中立,4):本回合对方打出的行动牌点数-1。回合开始首选牌,可以有效控制对方在该回合的行动力。联合国干预(中立,1):与对方事件一起打出,避免触发该事件。牌面化的太空,搭配对方牌使用而不触发。去斯大林化(苏联,3,移除):苏联重新分配4点影响力到非美国控制的国家,同一国家至多2点。苏联进入美洲,非洲的重要事件牌,不过要求在其他地区有多余影响力,该牌不是增加影响力,而是在某些地区减少4点影响力,而在其他地区相应增加4点。美国一定不能让该事件发生,该事件直接影响似乎一般,但是确实可以使苏联进行战略调整的大牌。所以,请太空该牌。禁止核爆试验(中立,4):获得当前核危机-2的VP,然后核危机状态+2非常没有性价比的一张牌,用来行动吧。在核危机5的情况下也只能得到3VP。台湾决议(美国,2,移除):台湾将被视为一个战场国让美国在亚洲有新的胜利点的牌,不过前提是美国要控制台湾,台湾的稳定值是3,所以作为苏联方打给美国也不是很大的事情。背叛者(美国,2):撤销苏联头条事件,苏方在行动轮打出,美国获得1VP。由于该牌的存在,所以苏联强力头条牌最好在行动轮第一轮再打,至于行动轮的话,苏联该打还是打,就算最终输了1VP,也不是这张牌打坏的。剑桥五杰(苏联,2):美方玩家显示计分牌,苏方在其中之一的区域增加1点影响力。苏联用来探测对方有没有计分牌的探路用牌,美方则可以在计分牌都打出后再打该牌,这样既使用了点数又避免了不利情况。美英特殊关系(美国,2)美国控制英国,则在英国邻国增加1点美国影响力;美国控制英国北约也生效,则在一个西欧国家增加2点美国影响力并获2VP。北约没有生效就是一张普通牌,北约生效就是一张牛牌。北美防空司令部(美国,3):美国控制加拿大,任何行动轮结束后核危机到2,美国可以向含有美国影响力的任何国家放置点美国影响力。即使控制加拿大,该牌的意思也就那么点,1点基本上很难干成什么事情,更多是,你前脚放,对方后脚补。&冷战早期牌介绍完毕,未完待续。。。。。。&&&&&
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