如何让生活彻底远离二次元(acg)亚文化群体

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AYA姐姐我最爱
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前一段时间自己找到了一个工作,终于结束了自己的家里蹲生活。大概在做了没几天后,和一个好久不见的朋友在QQ上重新见到了。老友重逢,自然会稍微的寒暄2句。大概也只是很简单的寒暄。不过以下的一段对话给了我很深的印象。对话内容大致如下。。。。。
朋友:你最近都在干什么?
我:没干什么,只是做家里蹲而已。
朋友:什么是家里蹲?
我:这个。。。。。就是OTAKU拉
朋友:OTAKU是啥?
我:恩。。该怎么说呢。就是。。。。没找到工作在家里的人。
朋友:这个,好象就是失业吧?
我:恩。。
朋友:那,为什么要叫OTAKU呢?
我:日语来的拉。朋友们都这么称呼我这样的人,我也就习惯了
朋友:那,像你这样的人多吗?
我:国内应该不多吧,不过还是有的。
朋友:为什么不去找工作?
我:……(老实的说我当时不知道该怎么解释自己的情况。)
不知道大家有没有碰到过类似的情况。老实的说连我自己都不知道从什么时候开始,我们这些80后喜欢日本动漫游戏的人喜欢自称自己为OTAKU或者家里蹲了。我不知道这个词汇在发源地日本是否属于褒义词。但在国内的话,我到是比较明确。这个词语至少在我们的父母那辈人看来不是个什么好词语。这个词汇基本等同与好吃懒做,生活处于半不能自理状态,网瘾少年,逃课孩子或者诸如此类的词语。本人有时候一直在想,到底是OTAKU这个词被我们用错了还是我们自己的问题,又或者是我们的社会不能接受这样的价值取向。个人一直认为,ACG在中国只是一个很小众的文化。能够接受这种亚文化(暂时我只能这么称呼,理由在下文会提及)的人群的年龄基本上几乎都在20-30岁这个范围。不少人喜欢上ACG这种亚文化的方式和途径也几乎相似。正因为如此,或许我们应该仔细审视一下,1。到底为什么有那么多人喜欢上了ACG,到底是什么东西让这么多的同年龄人喜欢上了这样的方式,2。ACG为什么成为了一种亚文化。这个。本人大致列举一些自己目前可以想到的前一个问题的几个理由,并在列举这些理由后给出ACG为什么在我们这里是亚文化。不对的话表PAI我。
一,ACG是这个虚拟的世界
这点上,我想是ACG的重要属性。其实在这点上,其他已经被大众所承认和认可的艺术形式都有这个基本属性。但是,这点又是ACG区别与其他艺术形式的属性。因为即使是也有虚拟成分的戏剧和电影,即使有虚拟性,但是它们的虚拟性还是建筑在一种比较“实体化”的方式上的(演员,道具等等),但是ACG却是几乎完全建筑在虚拟性上的。
二,由之前的ACG的虚拟性上可以导出ACG第2个属性,那就是,在表达方式和表达内容上的包容性
正因为如此,我们可以在大量日本的ACG中发现了各种题材。从历史,爱情,SF题材,战争,凡是人类世界存在的东西都可以用ACG来表达。
三,又由于表达方式和表达内容上的包容性,也很好的切合了各种人的不同喜好
因为切合了各种人不同的喜好,因此也就吸引了大量人士喜欢上这样的一个表达方式
但是,同时也正是由于以上所述的几个理由造成了ACG比较容易让人诟病并在世界上只能成为一种亚文化的理由。首先,由于ACG是个虚拟的世界,虚拟性往往会让人正常世界内的一些游戏规则,在这点上尤其是对于一些人生观和世界观还没完全成熟的青少年来说确实并不是什么太美妙的事情,也正是因为虚拟的关系,在现实世界里不能做的事情不能想的事情也可以在ACG里全部或者部分完成,而青少年往往又是好奇心比较旺盛的人群。如果对此不能很好的控制的话,确实比较危险。其次,由于表达方式和表达内容上的包容性过于宽泛,部分制作者往往不能很好的把握或者出于商业方面的考虑而将一些不太合适的内容推向社会的话,或许在某种角度上会得到部分人的欢迎,但势必会与社会主流的舆论和道德接受度发生冲突。而往往在这个时候。主流舆论往往会认为造成这样状况的是ACG本身,而对ACG本身进行诟病。最后,由于有大量的人喜欢这样的方式和内容,爱好者数量的庞大基数造成了爱好者本身的素质往往又良莠不齐,比较容易造成部分心志不算太成熟的人会由于ACG而做出过激的举动,而由于前述的主流舆论对ACG的态度,当然其中也有所谓狗咬人不是新闻人咬狗才是新闻的所谓“职业道德”,这样,往往ACG作为一个替罪羔羊而被拉到了道德祭坛上。
当然我还想说在国内ACG会成为一种亚文化其实还有如下的一些理由:
1.文化理由,我们是一个受儒家思想影响比较多的国家,在我们的儒家圣人孔子说着:诗言志的时候其实就给我们的文学艺术都定下了一个比较实用化和功利化的作用了,那就是必须有用,我们常常可以听到一句话“寓教与乐”就是这种实用化和功利化的一种表达
2.经济理由,如果能考察下目前ACG亚文化最为发达的日本,我们可以发现,其实日本的那些所谓家里蹲的OTAKU其实是过着还不算糟糕的生活才能宅着的,其背后重要的理由是所谓的经济发达与否。这点上其实制约着我们这里所谓的OTAKU的父母们,而父母又恰恰是我们这里这些OTAKU的重要经济来源。主流舆论对此会产生反感如果从这个角度来考虑或许就可以理解了。
3.政治理由,这个限制与论坛的规定,我不方便展开,不过我想不用展开大家也能想到。
写到这里我还想略微的提及一些题外话,其实我们也应该反思下,在国内现在ACG如此的被亚文化化(当然即使在日本也属于亚文化,但在国内尤甚)的问题上我们自己自身的问题,父母们在对ACG的态度上或许确实有我们不能了解的东西,但如果我们能够做好自己的学业和工作,做到两不误的话,我想父母也就不会有太多的反感了。如果我们能向父母好好的解释ACG只是我们文化生活的一部分,就和父母喜欢电视剧一样。而不是使用一种爱理不理,我行我素的方式来蛮横无礼的顶撞父母的话,慢慢的,或许主流舆论就会逐渐的接受ACG这样的亚文化,而不会想当今如此的排斥了。
文后记:其实一直想写这么一篇东西。只是由于最近工作。没什么时候,今天上午的时候看到某V的杂谈后忽然有了感觉(其实过去有2帖文章也是因为V队长的文字给的自己的感觉),所以晚饭后写下 了这些字。如果本区斑斑觉得这个文章不适合放在这里而要移动到动漫去的话也可以。。 - -&&写的不好。。。大家包涵了。。 [s:257]&&[s:257].
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......我有个同学对J国的文化很感兴趣.... 也很喜欢游戏机,还有J国的音乐...偶和他关系还不错...经常喜欢戏称他为OTAKU... 其实他还好的。.有GF..还和我们一起T球... 其他的人看我这么叫就以为他OTAKU就是喜欢J国的人了...- -...
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下面是引用greyranger于 19:56发表的:
......我有个同学对J国的文化很感兴趣.... 也很喜欢游戏机,还有J国的音乐...偶和他关系还不错...经常喜欢戏称他为OTAKU... 其实他还好的。.有GF..还和我们一起T球... 其他的人看我这么叫就以为他OTAKU就是喜欢J国的人了...- -...这么快就有人回了。。感动啊。。
我还以为以我这篇文的水平没人会回的。。
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这个不知道该说什么。。。。。我有喜欢的日本游戏、动漫、音乐,但我讨厌中国人用日本句式、日本词,另外大部分日本动漫可归为垃圾一列
A9万年载弹核潜艇
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下面是引用茅十九于 21:01发表的:
这个不知道该说什么。。。。。我有喜欢的日本游戏、动漫、音乐,但我讨厌中国人用日本句式、日本词,另外大部分日本动漫可归为垃圾一列
取长补短没什么不好,遣词造句的规则也一样,现代汉语就是这样丰富起来的。
我们现在用的所有高频词有30%来自日语。网络语言中这个比例更是高达70%。
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国内大部分人对待日本文化还停留在表层阶段,就如LZ所说的ACG也一样,对日本的“爱”和“恨”也很没理由。
不止是ACG,我们也应该像日本人对待中国文化一样学习和了解日本文化,取其精华,洋为中用。
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下面是引用200年人于 00:56发表的:
取长补短没什么不好,遣词造句的规则也一样,现代汉语就是这样丰富起来的。
我们现在用的所有高频词有30%来自日语。网络语言中这个比例更是高达70%。
这个我绝对不信
我们可以学习日本的技术、理念;语言文化根本就是不同的系统,学来作甚,只能产生混乱;要“拿来主义”也得有选择的吧
试想正是英语语法对汉语的渗透,才使现在的小说语言多么的枯燥乏味
SとMONOの大ファン
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这是信不信的问题吗?
可能那个70%是夸张了点,不过那30%到是真的.
你个人喜不喜欢是另外一回事.
其实中国人也不用悲观,日本日语中的高频词不知道多少是英文,又或者是汉语呢?
其实没工作没钱根本宅不起.....
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上海外国语大学教授陈生保1996年著文,指出「共产党、干部、指导、社会主义、市场、经济」这句话完全是日语外来语组成的。文章中将日语外来语分为以下几类:
    一、修饰词+被修饰词
    (1) 形容词+名词
    例:人权、金库、特权、哲学、表象、美学、背景、化石、战线、环境、艺术、医学、入场券、下水道、公证人、分类表、低能儿
    (2) 副词+动词
    例:互惠、独占、交流、高压、特许、否定、肯定、表决、欢送、仲裁、妄想、见习、假释、假死、假设
    二、同义词复合
    例:解放、供给、说明、方法、共同、主义、阶级、公开、共和、希望、法律、活动、命令、知识、综合、说教、教授、解剖、斗争
    三、动词+宾语
    例:断交、脱党、动员、失踪、投票、休战、作战、投资、投机、抗议、规范、动议、处刑
    四、由上述单词组成的复合词
    例:社会主义、自由主义、治外法权、土木工程、工艺美术、自然科学、自然淘汰、攻守同盟、防空演习、政治经济学、唯物史观、动脉硬化、神经衰弱、财团法人、国际公法、最后通牒、经济恐慌
    其他还有:
    [动词]
    服从、复习、支持、分配、克服、支配、配给
    [自然科学和社会科学的基本概念]
    哲学、心理学、论理学、民族学、经济学、财政学、物理学、卫生学、解剖学、病理学、下水工学、土木工学、河川工学、电气通信学、建筑学、机械学、簿记、冶金、园艺、和声学、工艺美术
    [结尾词]
    (1) 化:一元化、多元化、一般化、自动化、现代化等
    (2) 式:流动式、简易式、方程式、日本式、新式等
    (3) 炎:肺炎、胃炎、关节炎、气管炎、皮肤炎等
    (4) 力:生产力、原动力、想像力、劳动力、记忆力等
    (5) 性:可能性、必然性、偶然性、周期性、习惯性等
    (6) 的:大众的、民族的、科学的、绝对的、公开的等
    (7) 界:文学界、艺术界、思想界、学术界、新闻界等
    (8) 型:新型、大型、流线型、标准型、经验型等
    (9) 感:美感、好感、优越感、敏感、读后感等
    (10) 点:重点、要点、焦点、观点、出发点、盲点等
    (11) 观:主观、客观、悲观、乐观、人生观、世界观、宏观、微观等
    (12) 线:直线、曲线、抛物线、生命线、战线、警戒线等
    (13) 率:效率、生产率、增长率、利率、频率等
    (14) 法:辨证法、归纳法、演绎法、分析法、方法、宪法、民法、刑法等
    (15) 度:进度、深度、广度、强度、力度等
    (16) 品:作品、食品、艺术品、成品、展品、废品、纪念品等
    (17) 者:作者、读者、译者、劳动者、缔造者、先进工作者等
    (18) 作用:同化作用、异化作用、光合作用、心理作用、副作用等
    (19) 问题:人口问题、社会问题、民族问题、教育问题、国际问题等
    (20) 时代:旧石器时代、新石器时代、新时代、旧时代等
    (21) 社会:原始社会、奴隶社会、封建社会、资本主义社会、社会主义社会、国际社会等
    (22) 主义:人文主义、人道主义、浪慢主义、现实主义、帝国主义、排外主义等
    (23) 阶级:地主阶级、资产阶级、中产阶级、无产阶级等
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我记得当年张之洞下令不准使用新名词,然后他的幕僚告诉他“名词”也是新名词,
日语外来语对现代语文造成了极其重大的影响,就连中国对共产思想的理解也是受到日本很大影响的。
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)  以ACG内容产业为核心的日系二次元文化,在与高速发展的中国互联网擦出火花之后,成为两亿中国年轻人的娱乐和社交方式。而二次元文化固有的消费主义特征,也在为企业制造商机。
  时间过了周四零点。&90后&媒体人越越离开依旧灯火通明的办公室,结束了作为国际新闻编辑的一天工作。在入睡之前,她会争分夺秒地打开土豆网APP,追看本周最新的一集《银魂》。这部根据日本漫画家空知英秋的作品改编的动画已经放送到了第四辑,超过300集;以动画为基础的剧场版电影《银魂完结篇&永远的万事屋》2013年在日本上映时,创下了16.8亿日元的可观票房。当翻译字幕组LAC在2006年第一次将《银魂》带入到中文世界之时,立即引发了经久不息的关注;2011年土豆网引进网络播放版权后,像越越这样的新拥趸也加入到了每周追剧的行列。尽管她谦虚地声称自己算不上&资深二次元粉丝&&&不喜欢Cosplay,不发弹幕,不看纸质漫画&&但收看动漫作品至少占据了她1/3的业余时间:这已经大大超过了核心二次元受众的标准。
  比越越大10岁的&超级兔&则对自己的爱好更为坦然。她是那种在每一个场合都可以被当作&别人家的孩子&加以褒扬的精英:美国名校计算机博士,职业围棋二段,钢琴和小提琴演奏者,流利的英语和日语&&但却并不因此感到骄傲。对这个被亲友寄予了极高期望的&80后&来说,现实中的进取很多时候并非出自本心,而是为了回报长辈的付出。只有二次元世界提供了一种全然放松和基于兴趣的减压:她参加过日本历史题材游戏&战国BASARA&系列的汉化工作,为同一主题的动画制作过中文字幕,还会在离开实验室之后和寓居三大洲的伙伴分享对日本战国人物的评价。与越越一样,超级兔也乐于购买感兴趣的动漫作品的周边商品,从扇子、水杯到手办(树脂人偶模型)、装饰画。虚拟世界提供的参与感和成就感,使她能以更好的心态应对来自现实的压力。
  &90后&越越与&80后&超级兔,代表了中国二次元受众的两个世代:在后者的青少年时期,二次元文化特别是日系动漫在中国的传播仍处于起步阶段,影响人群相对有限,亦具备一定的语言和专业门槛。尽管本世纪初的互联网浪潮造就了一批基于网络论坛和博客的二次元爱好者小圈子,但若无一定的经济基础、高度的投入精神和闲暇时间作为凭靠,很难长期维持此种兴趣,传播范围亦相对狭窄。但2005年之后,以即时通讯软件(IM)、社交网络(SNS)和视频分享网站为核心的Web 2.0模式的崛起,为二次元文化提供了新的传播渠道和受众沟通平台;移动互联网设备尤其是智能手机在2010年之后的普及,则使受众可以利用一切零散的闲暇时间满足二次元娱乐需求。10年的时间差,使得越越以及她之后的&95后&可以将二次元文化当作最重要的娱乐方式以及业余生活的有机组成部分;这种亚文化开始进一步登堂入室,进入主流舆论的视线乃至日常使用的语言。
  而在中国互联网企业家看来,方兴未艾的中国二次元文化市场,仍是机会广大的&蓝海&。在日召开的腾讯动漫行业合作大会上,腾讯集团副总裁程武首次提出了以培育明星IP(知识产权)为中心,通过多内容形态共生来构建大众影响力的&二次元经济&这一概念。有从业者预测:5年内中国动画行业的产值将由当前的1000亿元人民币急剧增长到1000亿美元,空间惊人。互联网巨头的相继&入场&,将令中国的二次元版图变得更加多元化。属于中国的《银魂》,亦将从其中诞生。
  &御宅族&的崛起
  很难从本体意义上建构关于&二次元&的严谨定义。若以空间概念而论,一切存在于二维平面空间的图像都可以归入二次元行列,而3D电子游戏、手办和Cosplay则属于彻头彻尾的三次元存在。但&次元&(Dimension)这一概念在日语中本身蕴含有世界观和独立秩序的意味,故一般认为:建筑于二维平面媒体基础之上的动画、漫画和电子游戏&&即所谓ACG&&及其在三维世界的衍生映射,都可被归入二次元之列。这里所说的漫画(Manga)内涵极为收敛,既不包含主要以低龄向和儿童视角为基点的卡通(Cartoon),亦不包含以反映和针砭社会现实为指向的讽刺漫画(Caricature),而是一种大致以成人为受众、带有完整情节和世界观设定的作品。
  与二次元文化相连的核心受众被称为&御宅族&(Otaku)。由于历史流变和中日文语意上的微妙差别,这一概念在国内长期被曲解和误会。例如&宅&被过于直白地和足不出户、沉迷网络、不擅交流等负面特征联系在一起,甚至被认定是一种社会负面现象;主流舆论在提及&宅男&、&阿宅&时,多少也带有贬损和揶揄的意味。但究其本源,御宅族与自我封闭并无必然关联。当20世纪70年代的日本ACG爱好者最初在彼此间使用这一称谓时,指的是希望与&おたく&(Otaku)&&既可指对方的宅邸(御宅),也作为敬称&您&&&进行更密切的、私人性质的兴趣交流。从这个意义上说,二次元文化的确是源自特定的小圈子,但并不意味着不通人情世故。确切地说,御宅族是一个对ACG产品怀有浓厚而集中兴趣的人群,可理解为ACG发烧友(Mania)。
  大部分观察家都注意到了日系二次元文化对中国御宅族的巨大影响,并揣测日漫IP对历史题材(包括中国古代史)的偏爱、与中国相近的文化符号乃至中日两国复杂而密切的往来是日漫战胜美漫的主要原因。这一判断未免过于简单。实际上,20世纪60年代以降ACG文化尤其是&漫画热&在日本的兴起,有其特殊的社会和文化缘由,在今日的中国亦可觅得镜像。平心而论,战后的日本或许是被动&去政治化&程度最高的国家之一。盟军当局对其经济体制的改革虽未能竟全功,但在政治上的确有效地剥夺了东京以战争权为中心的大部分政治决断权力;战前以天皇为中心的神道教崇拜经由《人间宣言》被除魅,教育、文化、社会各领域亦经历了深刻的革新和颠覆。结果遂使大部分社会阶层进入罕见的&政治冷感&状态,对政治诉求等宏大叙事漠不关心,而将注意力转向碎片式的亚文化。精神分析学家土居健郎在对比60年代欧美和日本学生运动之后发现:以1968年&五月风暴&为代表的欧美学运具有明确的政治理念和抵抗意志;相比之下,日本的年轻人更像是&在用儿童的方式思考和表达他们的想法&。这种政治冷感,势必影响到日本漫画的题材选取和精神内核。
  与之相反,美系漫画尤其是以漫威(Marvel)公司的&复仇者联盟&系列为代表的美系超级英雄漫画,从一开始起就带有特定的政治倾向性和美国主义色彩:美国队长崛起于&二战&年代、活跃于&冷战&时期,钢铁侠曾赴越南参战,&黑寡妇&则是来自苏联的间谍。相比之下,以1963年的《铁臂阿童木》为起点,日系漫画作品在题材的丰富性、衍生产品的多样性乃至受众分化的碎片性方面都和美漫形成了鲜明对比。与美系超级英雄漫画的科技感以及正邪阵营斗争的图景不同,日漫取材自日常生活的主题更多,在历史题材以及架空世界的设定上也少有绝对的黑白分明,而竭力营造一种非政治化的、基于&人&本身的情感和思考的氛围。以1979年问世的&机动战士高达&系列为例,它虽然也具备机器人、宇宙战争、两大共同体对立等美漫常见的设定,但每一阵营的主角个性皆足够复杂多变,亦有其特定魅力。在对这类复杂角色的设定以及作品本身的旨趣进行争论的基础上,分化出了在80年代正式宣告崛起的御宅族群体的雏形,亦使得衍生产品线的拓展成为可能。
  游牧部落
  在这种社会和历史的背景之下,方能理解日系漫画之于中国&90后&青年的独特吸引力。21世纪初的中国正处在和上世纪70年代的日本不无相似性的发展阶段:从年,中国城镇居民人均可支配收入由1510元持续上升至2.8844万元,同时城市化率由25.84%稳步上升到了54.77%。经济发展带来的消费主义气氛在全社会弥漫,在城市化、富足化的环境中出生的年轻人与其父辈的价值观产生了重大差异。他们对基于规训和灌输的集体意识逐渐丧失兴趣,而乐于在高度原子化的虚拟世界寻找同伴和好友&&这恰恰是日漫的重要特质。美漫对他们的吸引力仅仅来自科技感和个人英雄主义,而日漫的趣味却是高度细分、更有针对性的。每一兴趣群体在各个细分领域皆能获得所欲的内容产品,并产生用户黏性,这才是日漫更深层的制胜之道。
  但御宅族的特殊性就在于,他们并不仅仅是单纯的内容受众,同时也具备拓展和挖掘作品影响力的意愿与行动力。动画公司GAINAX(曾制作知名动漫作品《王立宇宙军》)创始人、二次元文化研究者冈田斗司夫在其著作《御宅学入门》中指出:深度御宅族往往须具备&粹之眼&、&匠之眼&和&通之眼&,即富于个性的审美趣味和感受能力,对作品情节、角色设置乃至摄影、绘画技巧的分析能力,以及对作品背后富含的经济、文化、社会指向的阐释能力&&换言之,必须具备日本传统的&职人精神&。在此基础之上,御宅族还需具备发现和搜集作品相关资讯、进行整合的能力,并乐于与同好进行交流和沟通,在此过程中达成自娱娱人的目标。
  从这个角度来看,今日中国二次元用户的社交方式,正体现了御宅族文化的典型基因。元酷网络公布的研究报告显示,中国移动端二次元用户最活跃的网络平台前三位依次是QQ群(59.5%)、百度贴吧(45.3%)以及弹幕网站(30.6%),三者都兼具开放性、集中性和可拓展性特征,而即时通讯功能更强的微信却不在其列。究其原因,除去微信已然染上的职业色彩外,其社交功能的广泛程度也远不及QQ群和贴吧来得突出。盖因后两者可以在一个具体的、碎片化的主题之下迅速达成沟通看法、集结同好的目的,而无需经历烦琐的接触和试探步骤;通过此种平台实现的交互模式是点状的、轻度的,完全侧重内容,而将过程所需的时间和交流成本降到最低。对一种以三次元世界为导向的互动模式来说,试探和确证极有必要;但这恰恰不适用于虚拟性质更强的二次元文化群体&&他们在本质上并不在意对方的身份信息,重要的是能否在共通的兴趣点上实现交流。
  某种意义上,这样的交互方式更近似古典时代的游牧部落。加入一个二次元话题的QQ群需要接受&准入资质&考核;一些弹幕网站或二次元网络社区在注册时需要回答相关问题,或由资深成员进行邀请,以筛选掉仅仅是存在稀薄兴趣却不愿投入精力钻研相关问题的初级爱好者。筛选机制确保了社群成员的归属感,亦是维护集体稳定性的重要手段。而在局外人看来,社群中人的某些交流习惯近似江湖黑话&&他们使用不同动漫作品的人物头像来区分彼此的喜好,交流时共用一套带有浓厚二次元色彩的词汇、语言乃至表情符号,外人望去如坠五里雾中。这也是二次元爱好者群体被一些长辈乃至同龄人视为异类、怪咖的原因之一。
  日本共同社原驻华记者大熊雄一郎曾半开玩笑地告诉我,作为专门学习过中国古代史的观察者,他对魏晋南北朝的了解程度也许永远赶不上中国二次元青年对日本战国时代和幕末历史的熟稔。而这些知识完全不是来自课堂学习,皆是他们出于进一步了解ACG作品的需要,利用闲暇时间自学和请教所得。这种自主学习不仅得以增进爱好者对兴趣作品的了解程度,亦是从同好处收获认可和成就感的方式。而中国的深度御宅族,的确在其兴趣方向上具有相当强的探索精神和自学能力,包括有一部分直接转型为二次元相关产业的从业人员&&这绝不是一句&玩物丧志&可以简单否定的。
  &燃&与&萌&
  20世纪70年代,以日漫题材的细化为起点,形成了ACG内容的四大基本版块:少年向、少女向、青年向和女性向。而在现实中,不同类型作品的受众之间往往颇多交集,例如现任日本内阁副首相兼财务大臣麻生太郎就曾被抓拍到在机场候机室阅读少女向漫画《蔷薇少女》。而无论最初的设定指向何种受众,日系漫画大体都具有&燃&和&萌&的特质,并且直接影响到了今日中国的二次元受众和国产漫画的趣味。
  所谓&燃&,大体指充满激情、令人亢奋,带有青少年血气方刚的特质。这一点甚至可以和日本漫画出版业的基本格局联系起来&&发行量最大的四大漫画杂志《周刊少年Jump》、《周刊少年Champion》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》,无不以少年作为初始受众;其刊登的代表性作品,亦重视在其中植入与青少年兴趣点相吻合的&燃&性。被视为&燃&的角色或行为,往往与年轻男性的言出必行、重视友情、奋不顾身等行为联系在一起,在战斗场景中尤为突出。不仅历史和当代题材中的人物可&燃&,妖魔、外星人以至未来世界的机器人亦可&燃&。当主角驾驶庞大复杂、富于视觉冲击力的动力机甲,为捍卫地球或母国而与对手进行激烈的宇宙大战时,&燃&这种特质就得到了最大限度的彰显,并能吸引到数以百万计的青少年的关注。
  值得一提的是,相较于以伟大、孤高的超级英雄为描绘对象的美系ACG,日系二次元作品往往更热衷于发掘普通人身上的&燃&点,以之吸引与主角具有相同特质的受众。智慧的头脑可能被束缚在受到毒害的矮小身体里(《名侦探柯南》),立志征服海洋的人却不能游泳(《海贼王》),主角在绝大多数时候毫无上进心、个性奇葩(《银魂》);但在关键时刻,他们终将爆发出&燃&性,以智慧和勇气战胜邪恶。这无疑合于青少年的世界观。
  相比之下,&萌&的内涵要更复杂一些。由于日语中&萌え&和&燃え&两词的发音相同,&萌&最初的用法便是自&燃&中派生出来;凡角色的设定具有使人感受到&燃&的意味,便可称为&萌&。不过自90年代后期东京秋叶原地区兴起以ACG文化为卖点的电子商圈之后,&萌&往往被和魔法少女、兽人、萝莉系时装等带有可爱特质的形象联系在一起,并派生出&万物皆可萌&这一流行语。与&燃&系的战斗性色彩不同,&萌&系更多地和恋爱、陪伴、魔法等柔性设定结合在一起。即使是像《舰队Collection》这样以武器为主角的游戏,也将昔日的钢铁巨舰拟人化为美少女,使受众更多地为其娱乐性所吸引。为数众多的萝莉形象和造型尤其令人印象深刻&&较小的身体和善变的性格以及巨大的能量形成极其鲜明的反差,恰恰成为&萌&点所在。而萌系作品吸引的还不仅是男性受众,同样也易于激发女性受众的好感。《每日新闻》所做的一项调查显示,全日本81%的少女和42%的中青年女性(年龄在20岁到49岁之间)有定期阅读漫画的习惯,萌系漫画无疑功不可没。
  在以&燃&和&萌&为卖点的日系动漫进入中国市场,继而深刻地影响到中国ACG爱好者的审美趣味之后,效仿类似的特质几乎成为中国国产动漫制作者的唯一出路。古代历史和狐仙、神怪因此成为国漫IP云集的重头题材,并且的确收获了相当的市场反响。网络视频市场监测软件iVideoTracker提供的数据显示:以古代神话人物设定为初始卖点的动画作品《十万个冷笑话》在月度覆盖人数上进入了前10位,同样跻身前20位的还有武侠题材的《秦时明月》。而腾讯动漫在2015年着力打造的明星IP《我叫白小飞》,则是一部僵尸类动画,总点击数已突破83亿次。但在大侠和神怪之外,以现当代题材尤其是都市生活为主题的国漫,似乎仍未能探索出与日漫竞争的模式。这对争取数量已经增加到二次元用户总数的58.3%的女性爱好者显然不是一个好消息。
  &异托邦&的虚实
  以既&燃&且&萌&的作品为欣赏和消费对象的受众,同时兼有两种交流方式:在线上,以Web 2.0模式下的即时通讯软件、社交网络以及视频分享网站为核心;在线下,则以Cosplay、手办收藏和展示等实体活动为主。需要指出的是,二次元文化的&异托邦&特征所不可或缺的在场感和参与性,势必要以对应的技术手段作为实现方式,而这恰恰可以解释为什么直到最近10年,二次元文化才在中国年轻人中赢得了如此之高的人气。
  上世纪90年代,《圣斗士星矢》、《哆啦A梦》、《灌篮高手》等知名日系漫画作品在中国的传播,大致以电视台播出和纸质书为载体,来源既单一,亦不具有交互性。每一校园内固然都存在年龄相仿的动漫爱好者,但获得信息的来源几无区隔,交流也只停留在较浅的层次。21世纪初网络论坛(BBS)的兴起,使中国动漫爱好者第一次拥有了便捷地获取海外动漫产品的直接渠道,亦形成了围绕少数明星内容提供者的论坛版块或社群。但这种仍带有精英主义特征的亚文化真正转向大众化,则托庇于几个接踵而来的事件:2005年,土豆网正式上线,发展视频分享网站成为新潮流。同年,百度贴吧的主题社区数量突破120万个,在&超级女声&节目的影响下,每天访问贴吧的用户数突破350万人,留言超过200万次。也是在这一年,人人网正式创办,成为在校学生交流二次元文化的重要网络平台。视频网站提供播放源,贴吧和SNS社区成为讨论平台,加之由盛大等公司推动的轻小说(Novels)这一全新二次元文化形式的出现,中国的御宅族开始蓬勃兴起。
  后劲更足的动力来自移动互联网的发展以及中国电子游戏市场的急剧膨胀。2010年,全球智能手机销售数量较前一年大幅增加了72%,随后继续以平均每年近40%的惊人速度持续增长。在中国这个新兴市场,仅2013年一年就售出了7528万部智能手机,相当一部分是由首次使用智能机的年轻用户所购置。这些同时也是二次元文化受众的年轻人随即开启了通过移动互联网浏览漫画、观看动漫的新娱乐方式,完全颠覆了基于纸质出版物和电视台影视作品的日系二次元商业规则。据不完全统计,中国移动动漫基地2014年付费用户已超过9000万人,收入突破20亿元。而在中国电子游戏业于2005年底步入免费时代之后,腾讯、盛大等企业相继在大型网络游戏领域出手,进一步推高了ACG内容产业的行情。当二次元文化产品借助多种类型的平台和随时开启的智能手机,成为&90后&特别是&95后&年轻人生活中不可或缺的部分时,其在场感便不言而喻了。
  至于Cosplay,历来便是二次元文化与三次元现实对接的重要入口,它也是极少数并不源自日本的二次元内容形式之一。20世纪70年代,美国科幻影迷率先开创了身着《星球大战》、《星际迷航》等宇宙类科幻电影中人物的服装,举行化装舞会和游行的娱乐形式。1978年,日本最著名的动漫展Comiket上也出现了类似的表演,并被冠以Cosplay(戏装表演Costume Play的缩写)之名。1998年之后,Cosplay活动开始传入中国大陆,随即表现出与日本和港台地区迥异的风貌。和原生态Cosplay只是模仿动漫人物的服装、道具、台风以及原作中代表性动作的设想不同,中国大陆Cosplay的表演性和娱乐性色彩都更加突出,不仅加入了不同角色的互动、剧情化的表演以及各种吐槽,还成为摄影圈以及各类展会的新宠儿。参与表演的Coser亦须付出相当的心血:由于动漫人物的服饰往往和通常服装的结构、剪裁大相径庭,表演者通常需要自行采购服装和配饰进行加工,并根据动漫作品呈现的人物外形搭配各种道具和布景。对尚无稳定收入的学生来说,有时需要省吃俭用甚至打工才能贴补一次表演的开销。这也使Cosplay爱好者无形中对二次元文化有了更多的参与感和投入感。
  不仅如此,中国的新兴御宅族甚至也在给二次元文化的版图增添新内容。从2014年起,中国动漫爱好者和Coser开始将日本弹幕视频网站&Niconico动画&上出现的&踊乐舞&加以进一步丰富,发展出&宅舞&这一新内容。伴随着知名动漫作品的原声音乐和动画,身着主人公服饰的Coser自行设计出舞蹈动作,将表演视频上传到网络社区与同好进行交流。最近两年,全国已有多个城市举行了规模不等的集中宅舞表演和比赛。因青年人口减少而后劲不足的日本二次元文化圈,正在中国获得其新推力。
  二次元生意经
  与依托纸质出版业、带有某种复古色彩的日本ACG内容产业不同,中国的二次元生态链高度附着于互联网产业,年轻一代对网络虚拟媒介的适应性和依赖程度皆高于诸多发达国家。冈田斗司夫将他们称为&N世代&&&依赖网络(Net)的新(New)人类。尽管他们中的相当一部分人还是在校学生,尚缺乏在相关领域进行高额消费的能力,但随着这些对二次元文化浸淫甚深且更有版权保护意识的新人类步入职场,他们在二次元周边产业的金钱投入将造就可观的市场。这也是腾讯、奥飞等企业早早开始布局泛娱乐二次元产业链的主因。
  截止到2014年底,中国共有动漫企业4600余家,专业人员近22万人,从业人员50余万人,年产值3000万元以上的动漫企业24家,年产值超过1亿元的大型企业13家。基本形成了以广东、上海、北京为首,珠三角、长三角和环渤海地区协同发展的核心区域。2014年全年动漫产业总产值超过1000亿元,与2013年相比增长14.84%。进入2015年,动画电影市场成为新的崛起热点。在17部票房突破5亿元的电影中,有3部是动画电影,其中票房值最高的《西游记之大圣归来》达到了9.52亿元。动画电影票房破亿元的数量也首次达到了5部之多,除《大圣》外还包括《哆啦A梦之伴我同行》、《超能陆战队》、《熊出没之雪岭熊风》以及《十万个冷笑话》。而《十万个冷笑话》和《秦时明月》的有效播放时长也已逐步超越《黑子的篮球》等引进IP。
  但在更大范围内,中国二次元尤其是动画行业依然被视为一种以&益智教育&为主的低龄向产业。爱奇艺网2014年秋发布的《中国动漫指数报告》显示,7岁到13岁儿童仍是国产动漫的主流观众,占比高达46%;18岁以上的动画观众占比虽已上升至16%,但缺乏集中的品牌IP效应。2015年第一季度覆盖人口最多、有效播放时间最长的仍是《熊出没》、《喜羊羊与灰太狼》、《猪猪侠》等低龄向动画。这不仅导致中国动漫市场成为日、美等国二次元IP的授权大卖场,而且使中国原生IP占全球品牌授权市场的份额持续走低(目前为2.5%)。
  预计到2017年,中国泛二次元用户规模将突破3亿人大关,其中核心用户群超过8000万人。面对如此诱人的市场,如何实施漫画、动画、影视和小说的跨界整合,给予受众更多、更优质的IP,并进一步调动他们的热情,将成为考验整个中国二次元产业的问题。中国动漫IP能否逐步打开海外市场,希望也在其中。
  (感谢张子宇和杨璐为本文提供的帮助。文中出现的越越、超级兔为化名)
  文/刘怡
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