讨论下为什么万智牌和炉石不做成类似游戏王 炉石 万智牌那种

 今天我们要讲的题目是《从创新到抄袭,一个暴白的独白》,《wowtcg尸骨未寒,炉石传说大步后尘》,《论网游变现中的用户筛选与培植》,《炉石传说:是tcg还是网游?》,《绝密:艾尔荣光tcg与快寻奶飞天ccg企划》  本文中将提到的与炉石传说进行同质化类比的产品主要包含:  万智牌(Magic the gathering, 简称MTG)  Gundamwar&Gundamwar Nex-a (分别简称为Gw与Gwn)  游戏王 (游戏王,简称为YGO)  什么一定要提到这些卡牌游戏,是因为它们与今日之炉石有不得不说的联系。  我想先向大家普及下,何为炉石传说的标准模式。  “标准模式是一种全新的游戏模式。在该模式下,玩家必须使用《炉石传说》最新发布的游戏内容与对手过招。玩家只能使用在新的一年中发布的卡牌来组建专属的标准模式套牌,当然作为游戏核心的基础和经典卡牌并不会受到影响(在标准模式下可随意使用)。玩家将和其他使用标准套牌的对手进行匹配并一较高下。”  相信广大集换式卡牌游戏(trading card game,简称tcg)玩家看到这条消息会由衷一笑,嘿嘿,这不就是分赛制与退环境?  如果你之前并没有接触过TCG也没有接触过赛制这个概念,请容许我再带来一段有关卡牌赛制的介绍,以万智牌为例:  “限制赛现开(Sealed Deck)— 进行比赛之前,每位牌手各自打开未拆封的含15张卡牌的补充包六包。若是在比赛中,登记后交由比赛组织者重新发放,然后从这些牌中组成至少四十张的卡组(基本地可以随意使用;例如:使用自己准备的以及主办方提供的基本地)。这种比赛形式多在售前比赛前使用。 构筑赛 分为Vintage(特选),Legacy(薪传),Standard(标准),Modern(近代)和Extended(扩充)五种赛制,区别在于可供选用的牌的数量不同。其中Vintage 和 Legacy(又称作T1和T1.5)除禁限牌外可以使用从万智牌发行以来所有的牌,按套牌组成规则组成套牌进行游戏。而标准和扩充则有发行系列的使用限制。Standard 标准又称T2 是最普遍的赛制环境,世界上约80%的构筑赛事皆属于T2赛制,选牌规定限制在最近两年出的系列中。牌组没有一个固定牌数限制,但规定牌数必须控制在能够双手一次洗牌。 双头巨人(Two-Headed Giant):DCI开始推广的比赛方式。这种比赛有4个人参与,每两个人组成一队,成为一个“双头巨人”进行游戏。”  以上内容摘自百度百科,找了一圈手边的规则书没发现赛制介绍,只能用百度百科上的了。  也就是说赛制这个概念,并不是一个全新的发明。各类集换式卡牌游戏如:万智牌,GWN,阵面对决等等,都有或者将有其赛制区分。-分析-  如果你从未接触过TCG,而你又可以静下心来读完上面的内容,那我们可以开始下面的分析了。  观其他各集换式卡牌游戏的赛制制度,只从玩家游戏性的角度出发,我们可以得出以下结论:  1、赛制存在的首要目的,是限制强度膨胀,防止其破坏游戏价值体系(这里的价值体系是指费用-强度体系,浅显地说在炉石传说里就是水晶-身材体系)。  2、赛制存在的次要目的,是限制各类高强度combo存在。  3、赛制存在的第三重目的,是使赛制内主题性明显,加强玩家代入感与体验。代入感对于卡牌游戏来说至关重要(也就是万智牌的旅法师背景故事,放在炉石传说里就是gvg机械主题,nxx亡语主题,冠军对决,财报猎人发掘主题等)  我来分别解释下这三点目的。  第一点,限制强度膨胀,防止其破坏游戏价值体系。& & & & 还记得感动一百万艾泽拉斯旅店住客的藏宝海湾保镖吗?  放入到问题主体,炉石传说来看。我们可以看出,如果不进行赛制的区分,为了卡牌游戏的正常发行,强度势必会进行无限制扩大,因为游戏机制已经定死而玩家不可能会去选择更弱小的卡牌。就如你们看到的上述二卡。所以我在这里希望大家在JJC里全选择藏宝海湾保....呸,走题了,所以我们可以发现如果一款卡牌游戏不让强度保持在一个合理区间内,容易遭到玩家诟病,同时后来发售的同强度或者弱强度新卡销量势必不佳。  但是如果我们设定了合理的强度区间,而后进行分赛制、退环境呢?  铛铛铛铛,于是我们就在下个补充包系列“科赞岛的陨落”里,获得了一张新卡,名叫科赞岛保镖。那个红色的龙头状标记是死亡之翼,是这个系列的标志。  这张卡的发行与出现并没有对现有的强度有任何意义上的破坏,同时他也符合我们对他现有表现的预期。也许你们觉得这样做很无耻,这根本就是老卡,虽然名字有变换但是换汤不换料。或者我们可以推出下面这个方案:&  铛铛铛铛!我们就拥有了从基础包里开出来的Basic版本藏宝海湾保镖,以及从那个双三角符号的“重返藏宝海湾”补充包里开出来的宝藏版藏宝海湾保镖(关于这个宝藏版后文有具体说明)。这样做,我们就成功避免了强度膨胀的大麻烦,同时使得新鲜性得到了保证!  虽然上面两个极端的例子有可能会让你们感觉到无趣,同时害怕,但是相信我,这种看似简单粗暴的行为可以最方便地保护环境的健康。  我们用强度对等的新卡,替换老卡,这样可以保证游戏的健康性。我们希望用赛制的更迭,来保证游戏强度合理可控。  最后,关于第一点,再做一个很有现实意义的假设,让你们能直观理解到赛制的必要性与其带来的影响。如果你需要构筑一套T7猎,也就是你们现在猜测的标准赛制霸主,你们并没有一张很棒的卡牌叫做快速射击,因为他已经退环境了。然而我作为设计师希望T7猎能保证目前的强度以及二费曲线拥有直伤的属性。于是我会在快速射击退环境以后设计出这样一张卡来满足我对T7猎表现的期待。  这样有蓝本的微调,对一套卡组强度的把控是最为高效的。  第二点,限制各类高强度combo存在。  我想玩炉石最差的体验,应该就是被曾经的奴隶战空场斩杀的恐惧,或者被曾经的战歌rock吧。  这些,就是高强度的combo(连招)。这些combo固然拥有无以伦比的魅力,拥有高速过牌、定点率抽、高斩杀、高返场等等一切优点。也许你们要问高速过牌定点率抽是什么?很高兴地告诉你,随着赛制的到来,你们之后再也没可能看到这些已经令我审美疲劳的东西了(如果你们还是很好奇,请看我之后的游戏王部分分析)。每一次凑齐combo组件,看着自己在对面猛攻下苟活下来,总是让人很兴奋,计算一下斩杀,射程之内!于是我们开开心心打光手牌打光水晶,打出一套完美的无以加复的combo,同时右键头像打出抱歉,啊不,打出GG。这应该是一次很棒的劣势翻盘的体验。然而对于对手来说呢?这简直是一场在一回合中让一切天翻地覆的噩梦。他空有一切优势,然而因为一套适用年龄为九岁的康博,就被打成了筛子。被otk,或者大优被返场的痛苦会随着赛制的到来而终结。  我并不是说卡牌游戏otk及返场有任何问题,毕竟冰法这种从第一回合就开始返场的卡组从来没人抱怨他的体验与强度太过扭曲。然而,奴隶战及佛祖骑一卡combo的恐怖尤在人们脑海里回响。我们并不想将炉石传说太过的拳头化(如果不理解我会在之后关于炉石传说运营方分析里提到),也不想让炉石传说太过的游戏王化(同上括号),因为这代表了玩家体验的崩溃,所以我们必须通过赛制的建立,来杜绝一些历史洪流中本不应碰出的火花。  同时,由于退环境的存在,我们不必担心那些帅气的combo被lol式地nerf,在wild里我们可以重现那些令人恐惧的combo。同时,我们那些卡牌也不再需要被狠狠一刀。战歌指挥官还是能让全场冲锋,送葬还是能在第二回合就变身成为一个4费曲线上的怪物。  与第一点一起,第二点存在的目的其实也是为了主流赛制的游戏保持在合规强度以内。  第三点,使赛制内主题性明显。  这一点你们也许并不能很深切地感受到,请回想一下GVG的机械发明主题,冠军对决的拼点机制,探险的发现机制等等。如果当时已经进行了赛制的更新,建立了标准赛制,那么你们现在理解起这点将毫不费力。炉石传说,是明白环境主题性对于一个卡牌游戏的重要程度的,或者说,炉石传说明白分赛制后主题性的重要。也许你们不一定理解为什么主题这种看起来关乎设计感的东西会影响到一个卡牌游戏的生死存亡,但是作为一个旅法师,一个已经点燃火花的人,和一个14岁入正的决斗者,咳,我想告诉大家的是对于一个卡牌游戏来说这关乎生命。集换式卡牌游戏tcg需要很强的代入感和临场感,以及拥有权这个概念。代入感与临场感固然与游戏的本身设计和背景故事有关,我们也可以通过主题性来赋予或者加强这两点,虽然炉石传说身处网游泛端游泛卡牌游戏的大红海与双重蓝海,但是这两点传统却依旧在他身上得以实现。我们看看GVG等等宣传片,我们会很明确暴雪确乎是在营造一种主题,一种对抗,一种将玩家身心投入的愉悦体验。在这个赛季我们可以假设自己是哥哥和地地,下个赛制我们又可以愉快地扮演对决骑士的双方。这样子的主题性,对于赛制环境更迭是相辅相成的。再举个例子,我们已经将爆费这个机能赋予了小德,快速伤害这个机能赋予了猎人,而将铺场、优质生物、以血为祭这些机能搭载在术士身上,这何尝不是为了增加玩家代入感的主题性?看到爆费我就想起了德鲁伊,看到铺场我第一反应就是术士。每个卡牌都有类似的设计,万智牌每个环境的主题背景,游戏王、GW、三国志对战卡、WS、VG等等你们看得懂或是看不懂的tcg内的主题套牌,etc.。对于一个游戏来说,不能由卡组内容带来的临场与代入,那我们就由主题来完成。  而所有权这样东西,又是由代入感引伸而来的,这点对于传统集换式卡牌有很重大的意义,但是目前对于炉石传说、它并没有显示出太明显的边界,但是由于后文炉石传说营运分析部分将要提及,所以还是先在这里说一点。也许炉石传说的玩家不太能理解实体卡牌的魅力,捏着真的这么有快感?非极致的便携性有其独到价值?我想说这是一种关乎心理学的理解,我们从小就喜欢手上捏着东西,我们小时候都喜欢拥有自己的玩具而不希望与他人进行共享,这种拥有感,是对一个年龄分布广的卡牌游戏存续来说相当重要的因素。对炉石亦然。  所以第三点,使赛制内主题性明显不单是设计要素,而且是分赛制后的双向选择,这种双向选择保证了赛制的更迭能顺利进行,也确保了玩家代入感与新鲜感。  —— 所以从以上三点,我们可以得出一个相对简单的结论:从玩家的角度讲,分赛制的目的就是保护游戏健康,推陈出新,增加玩家体验。  以上全部内容,就是我要说的第一部分,在这个部分里我阐述了赛制对于一个有生命力的卡牌游戏的重要性与既存度,当然就这三点并不能涵盖所有赛制对于玩家重要的理由,我们会在接下去的部分进一步深入。第二部分我们将对几个已经存在明显赛制的卡牌游戏进行分析,来看看炉石传说的前辈们是怎么进行这么一件事情的。我不希望自己写一大堆有的没的结论,这篇文章旨在通过其他游戏的运行方式给读者们带来点想象空间,到最后会有一个我自己的大致构思。但是在读完以前希望大家能够先自己多想想,游戏公司的脑子,不会比你的不好用。-同质类比-  既然要分析一件事情的前因后果,评估对多方影响,我们最简单的做法就是进行同质类比。我们首先请出炉石传说的祖宗,划掉,炉石传说的设计框架,万智牌!当啷当啷当啷!  1、万智牌  如上文提到的,赛制这样在tcg界内广为流传的东西,他的鼻祖应该是万智牌。由于小女子年方二八咳咳,不是,年方大学今年毕业,所以可以想见我玩万智的经历并没有很多年。我并不能娓娓道来万智进行分赛制当中进行的摸索与实践,所以我只能在我仅有的知识储备中,希望给大家带来最直观的有关万智赛制与设计理念的理解。  就如我们前文所说,万智牌是拥有完备赛制的。我并不能保证万智是第一个发展出赛制的tcg,但是我估计他就是,同时我能保证万智是在赛制这个概念上践行最好的一家卡牌厂商。  万智的基本介绍我就不进行了,我就挑重点来进行一部分梳理。万智是一款集换式卡牌游戏,也就是说我们需要花钱购买补充盒,然后抽卡包来凑齐我们的卡组进行对战。  当然我们也可以直接人人交易,淘宝上直接收卡。也就是说,尘在炉石传说中是硬通,而商人只有暴雪一家。而在万智牌中,现金就是硬通,牌大部分通过货币进行交易,同时在万智牌中,有bargaining这个概念。bargaining是为以物换物,也就是以卡换卡,这是非常重要的,我们可以想象万智有二级市场而炉石目前只有账号交易没有二级市场。这是一个非常需要值得注意的点。  从上面的介绍我们可以看出,万智这个游戏的盈利点,只对于厂商而言,是建立在玩家抽多少卡包上面的,而这个游戏的远期目标,就是活的越久,玩家越抽。令人欣慰的是,万智在这点上做的非常优秀。同理炉石传说也是如此。  返回赛制这点,我们再看一遍万智牌赛制的概念:  限制赛现开(Sealed Deck):进行比赛之前,每位牌手各自打开未拆封的含15张卡牌的补充包六包。若是在比赛中,登记后交由比赛组织者重新发放,然后从这些牌中组成至少四十张的卡组(基本地可以随意使用;例如:使用自己准备的以及主办方提供的基本地)。这种比赛形式多在售前比赛前使用。 构筑赛 分为Vintage(特选),Legacy(薪传),Standard(标准),Modern(近代)和Extended(扩充)五种赛制,区别在于可供选用的牌的数量不同。其中Vintage 和 Legacy(又称作T1和T1.5)除禁限牌外可以使用从万智牌发行以来所有的牌,按套牌组成规则组成套牌进行游戏。而标准和扩充则有发行系列的使用限制。Standard 标准又称T2 是最普遍的赛制环境,世界上约80%的构筑赛事皆属于T2赛制,选牌规定限制在最近两年出的系列中。牌组没有一个固定牌数限制,但规定牌数必须控制在能够双手一次洗牌。 双头巨人(Two-Headed Giant):DCI开始推广的比赛方式。这种比赛有4个人参与,每两个人组成一队,成为一个“双头巨人”进行游戏。 以上内容摘自百度百科,找了一圈手边的规则书没发现赛制介绍,只能用百度百科上的了。  截取其中关于T2部分,也就是万智的standard赛制的介绍,与炉石传说最新的standard进行对比。  The New Standard Standard is a new format in Play mode that allows players to go head-to-head using only the most recently released Hearthstone cards. You’ll play Standard using a deck built solely from a pool of cards that were releasedin the current and previous calendar year, along with a core foundation of the Basic and Classic card sets (which will always be valid for Standard). You’ll be matched against other players who are also using Standard decks.  Standard 标准又称T2,是最普遍的赛制环境,世界上约80%的构筑赛事皆属于T2赛制,选牌规定限制在最近两年出的系列中。  老师,就是这个人,上次竞技场抄我的现开,现在标准模式上原封不动抄我,连名字都不改了,.  我们可以发现,如果这个制度有区别的话,程度上来说应该就是《梦里花落知多少》和《圈里圈外》的区别。所以我们着重关注下万智T2及炉石今后主流赛制standard的运行状况。以期进行同质比较。  万智牌T2,以一个长期的眼光看,我们可以发现这是万智牌最为主流的赛制,同时也是万智牌玩家规模最大的赛制。也许这样说不够客观,因为并没有实际数据来支持我的说法,那我们可以用身边的例子来看。以轮抽+现开=限制(目前炉石中的竞技场)及标准T2(炉石之后的标准赛制)赛制组成的主流赛制,占据了国内外大部分卡店牌店的活动日程表,我们可以得出明确的推断,万智的主要玩家受众及人数都集中在T2+限制上。  这意味着什么?这意味着大部分玩家认同自己的卡组每两年就要进行一次大换血,自己手中刚抽到的新卡两年后就要在T2环境中变成废纸,每年每个玩家都需要进行三次以上的扩充来使得自己的卡组拥有最上层的竞技能力。是什么使得一套一千元左右为最低造价的套牌只有两年寿命,却能让玩家们趋之若鹜(抛去国别因素)?同时新玩家的涌入也不可小觑,我没有数据能证明万智玩家每年的净流入是多少,但是我相信这个新闻以后他会上升的。  进入类比:  炉石接下去的赛制包括标准模式,狂野模式,竞技场模式。  万智现在的赛制包括,T2,摩登,现开。  万智牌的T2退环境的卡,会流入到一个名为摩登的赛制里,某些卡的价格甚至在退环境后价格会逐步提高。比如万智牌中的塔莫耶夫,强度类似于炉石里的砰砰。  炉石传说的standard的卡退环境后,会流入到一个名为wild的赛制里,那些卡有可能在wild里大放异彩。  也就是说反观炉石这么做并没有错?依照着万智的做法按部就班?  如果依照这样的运作方式,其中有一个绝大的问题没有被官方此次提及,或者说将会被大家提及并议论:  万智牌T2赛制拥有一个名为摩登赛制的蓄水池。而炉石的wild呢?  而我们同时还默认了一个条件;  万智牌T2赛制本身足够吸引人。而炉石呢?  这个问题对于炉石传说照搬万智是有致命缺陷的,也许有人说万智的实体化才是横亘于照搬过程中的最大壁垒。诚然,一个非实体的网游是没有任何收藏价值的。我知道一些网游玩家会跳出来指责我的不是,说这是不负责任的胡说八道。之后我在网游那个部分将要提到为什么会这么说。但是我想说的是,实体与虚拟间的差异并不是对于这个问题最好的回答。  辩证来看,万智能够拥有这么大T2用户,与万智能拥有摩登这么大一个蓄水池,是相互干涉的。这其中很大一部分原因就是这两个赛制都足够优秀。我是只玩摩登不玩T2的万智玩家,因为我倾向摩登环境下的竞技形态。由于我这种摩登玩家的存在,对摩登单卡的需求会拉高T2环境内的需求,同时使得T2的卡在退环境后还拥有不少量的交易存在。而正是这种需求,刺激与平衡了T2环境下卡组的造价。摩登的新人刺激了T2的开包量,T2的新人提高了开包量,T2价格在这种条件下达到动态平衡。  这就是万智牌T2与摩登之间的简单生态关系。  2、游戏王  我一个好友曾不止一次表示,游戏王本身之于万智就是一个大型的T2,游戏王这个大型赛制除了拥有“彩票”这个特性外与万智牌的T2无任何大的区别。所以我们也可以将游戏王与炉石的standard赛制进行类比。  我们先来看看游戏王在游戏性上的变迁与其内在逻辑。  首先游戏王应该算是卡牌游戏IP概念的鼻祖,通过游戏王动画来进行IP联动。不同于万智的地费机制,游戏王在初期采用的是一回合只能下一怪的机制(通常召唤一次),同时配合各种0费法术和瞬间,造成了一种特有的人费机制——一回合所能获得的资源的具体表现为手牌中的魔法卡及陷阱卡以及场上的一只怪。由于0费瞬间(炉石里称为法术)的存在导致了重卡差轻场面的结果。游戏王的初期费用模板为1-4星怪为1费,5-6星怪为2费(因为占用了两次通常召唤的机会),以此类推。这个设计在设计伊始便显现出很明显的留白。何为留白?留白就是我们可以通过支付同样的费用(通常召唤)来获得一只4星怪物,为什么要去选择召唤一只3星甚至1星怪呢?所以我们可以看出这种设计已经进行了强度预留。  随后游戏王进入了同调时代,超量时代,在时代变迁中,游戏王也创造了他的辉煌。但是由于先天机制的不足,以及玩家及IP面向全面下移的情况发生,游戏王目前也面临着他需要面对的问题。这部分内容和今天的主题无关,按下不表。  我们着重来看看游戏王的强度控制。还是那句话,游戏王的本质就是炉石传说的standard,区别在于游戏王不会有强制退环境这一说法,有的只是强度上移和禁限卡表来迫使原来的卡组和单卡退出环境。  等等,玩炉石的各位,有没有觉得这个情况似曾相识?  我们来看看曾经的动物园。曾经的动物园是女祭司+迟钝的组合  之后他们淡出历史舞台,因为在2费曲线上加入了这张强大的单卡  再之后又迎来了小鬼爆破与324。  至此才是我们现在所熟知的动物园。  在这个过程中我们舍弃的恐狼,舍弃了迟钝,舍弃了女祭司。  我们购买了小鬼爆破,购买了小鬼首领,购买了纳克萨玛斯。  灵魂火由于其过于强大的能力遭到nerf,差不多等若关进了禁卡表。  这不正是游戏王的退环境方式,通过禁限卡表打击强势的主流,通过发售强度上移的卡牌来刺激消费。然而游戏王的星数逻辑以及0费法术也已经开始抵御不住强度不断上移的恶果,强度控制明显跟不上大部分玩家的期待,虽然这其中有厂商对于开拓多年龄市场的顾虑。  通过前两年的炉石经历,经历过T7,动物园,冰法,奴隶战,包子骑等等的洗礼,我们可以发现这种软退制度并不能真正带给一个卡牌游戏一个环境强度不上移的理由。  而我们已经提到,在有限的已设计环境中,强度相对恒定是至关重要的。  3、Gundamwar & Gundamwar N  这是最后一个要提到的游戏,小众,但是对于炉石传说有绝大的借鉴意义。  很负责任地说,如果说炉石传说有一个爸爸叫万智,那么我认为他的同父异母的大哥就叫GWN。  炉石的妈妈是魔兽世界,而GWN的妈妈则是高达。  这两个,都是完完全全根植于IP,以IP为最初渠道的卡牌游戏。将一款已经成功的卡牌游戏拥抱一个有共性的IP群体。需要提及的是这样的做法并不是炉石传说首创的,早在多年以前,ws,gw,lycee,星战CCG,林中小屋等卡牌游戏都已经进行过了。  我们对两个游戏进行下类比:  1、炉石传说有个前身叫WOWTCG;GWN前身有个叫GW的TCG。  2、炉石传说仿照万智,由魔兽世界为渠道;GWN仿照万智,由高达为渠道。  3、为了炉石传说的登场,WOWTCG被杀了;为了GWN的登场,GW被杀了。  4、炉石传说设定了赛制;gwn设定了赛制。  这两个游戏拥有非常相似的轨迹,两者都发现了游戏面临的问题所以进行了改革。当IP红利逐渐消失,对于多年龄层次消费者的开拓对于每一款游戏都是非常有必要的。而进行这种开拓的先决条件,是一款游戏拥有良好的游戏性,同时拥有合理的定价。  我们再来看下gwn的赛制,这个赛制也许对于炉石传说有一定的借鉴意义。我们将gwn的赛制套入炉石传说的模板,以期展现gwn赛制的特异性。  假设经典卡包为固定卡池  炉石目前已经有的拓展卡池为:  A. Naxx、B. GVG、C. 黑石、D. 对决、E. 探险者  分赛制后第一个补充包发售,名为《惊涛骇浪》,标注为F。  所以我们目前全部卡池为,经典包+A~F 共1+6七个卡池。我们认为一味地使卡退环境并不能让玩家拥有最好的游戏体验(玩家流失过快),于是我们决定将赛制改成如下所示:  1.我们将A, C, E三个补充系列合在一起,称为第一卡池。  我们将B, D,以及还未发售的F合在一起,称为第二卡池。  2.标准赛制下,我们将使用且只使用一个大卡池,今后发售的补充系列将按照单双数并入第一卡池或第二卡池。每七个月轮换使用大卡池。第一个标准赛季将从使用第二卡池开始,也就是说第一个标准赛季的总卡池为:经典包+GVG+冠军对决+新系列《惊涛骇浪》。  当然这样只是一个粗略的模板,但是我相信读者可以明白我的意思。这样的做法有利有弊,确实能保护大部分玩家不受损失,同时可以放缓强度膨胀速度。但是X个月的周期应该如何确定?是分为两个大卡池还是三个大卡池才比较合理?周期太长会造成更新速度过慢收入过低,周期太短又造成了更新过快强度膨胀。两个卡池太大造成强度偏移能力不够,三个卡池太小如果周期不相应增加又容易造成很长时间才能进行一次轮回。-结论-  说了这么多,是时候给一个结论了!  第一部分:  我们通过观察卡牌游戏的固有属性,发现强度控制是必不可少的。无论是万智的分赛制制度,还是游戏王的强度螺旋上升模型,或是GWN的卡池轮动都证明了一个强度控制机构对于卡牌游戏的长远发展是必不可少的。  第二部分:  我们观察了各个卡牌游戏的强度控制机构,希望能够给炉石传说的强度控制以启发。我们可以得出的部分结论是,炉石传说从游戏王的赛制机制转移到了万智牌的赛制机制。  其他  炉石传说作为一个网游,拥有比实体卡牌更强的贬值属性,所以他不可能通过引入集换这种方法来使得传统的非时间收费体系崩溃。一个网游及一个卡商的共同收益模式都是N*P,在长期最大化这个数值是每个厂商唯一需要考虑的指标。  这次分赛制的行为,从网游厂商的角度来说,可以被理解为一种很简单的洗用户,洗用户的必要性我相信不用再在知乎里普及了。那些0元党在赛制出现后将会使用很长时间才能构筑出一套可以再标准赛制里竞技的套牌,而狂野模式,如果按照设定的剧本来走,更加与那些不充值用户无缘。  以目前暴雪公布的消息,我们可以想见standard与wild模式最好的结果就是等同于万智牌中的standard与摩登。玩家愿意在每个standard模式中充值以体验快速成型与多套牌的魅力,新玩家也愿意加入炉石的大家庭以获得全球最佳卡牌游戏的游戏体验。两年过后就算卡牌退了环境,也可以流入到wild模式,所以wild模式有不俗的玩家群体可以反向刺激新卡包的贩卖。  再讲明白点,如果炉石传说的游戏性和定价保持或者下调到一个极为有效的,甚至透支游戏寿命的地步,那我相信这次改变赛制后的销售结果会打了大部分人的脸,准确说,大部分国人的脸。打起来噗扭噗扭的。要知道,网游作为一个快速消耗品,是可以做出这种程度的让步的。  炉石传说是一个网游,固有属性中包含了快速消耗品这点。大部分已知的tcg游戏也都是寿命和网游处在一个竞技层面。简述下就是上半年推广,下半年爆发性增长,两年成熟,两年半收获,三年收获,三年半衰退,四年衰退,四年半趋稳,五年苟延残喘,五年半回光返照,第六年寿终正寝玩家叫苦不迭。这还是没有计算大规模改制(说白了变了个游戏),同时没有计算三年内夭折的情况下。但如果暴雪是想要做一个不止五年八年寿命,甚至想能改变便携式卡牌游戏、手游既定模式的游戏呢?抛去炉石传说本质的轻量化和目前显现的非竞技化问题,再抛去现在的题材限制、IP红利丧失和联动的暴雪游戏衰退问题,这么庞大一个用户群体,堪称飞速的用户增长,有点可怕的用户留存及高有效有价用户(都没有数据...猜测,猜测,猜错了别打我!),暴雪也许真的能做到。这就是一种全新的意识形态,以官方为唯一供货商,将tcg与ccg的margin(边际还是边界?)进行模糊,同时适格于最庞大、上升速度最快、消费能力最强的移动端群体。如果成功,我还能再白暴雪二十年。-假设-  最后的最后,我们再来进行一个小小的假设,看看暴雪之后的所作所为会有什么影响。假设我们跟随一个补充包进入游戏的步伐,玩完一个为期两年的整个大环境。普通玩家将投入500元左右来获得一年内最佳的效用,是不是非常合理。每4个月170元左右的投入,还不算通胀率,是不是一个相对低廉的成本。  随着第一次更新,老玩家首先进入了wild赛制,wild赛制中橙卡满天,充值就能变强。大约2000元左右的造价可以随着卡池更新不被淘汰而一直玩下去(这并不是指一套套牌,而是指meta环境所需的套牌价格),老玩家不需要支付第一次成本就可以进去当人民币战神。暴雪会对退环境卡牌进行数据微调,凸显其网游优势,甚至顺应而出地放出限制卡表(网游禁卡并没有意义,不如删卡,除非再出更多赛制),使得Wild赛制表现出极高的竞技强度,但同时也保持了wild赛制里的高额造价。wild赛制的制造成本高而维护成本并不会相应提高太多,每个赛季只要补充一些新的卡牌进去就完全可以站在t1行列,请问是不是也非常合理。  如果这时候厂商方面再进行一次调控,这种调控有很多手段比方说提高蓝白强度、降低补充包与副本定价、定期送卡、降低制造退环境卡的所需粉尘,增加退环境卡分解所得的粉尘,退环境卡出现卡对卡的兑换机制,等等等等,来降低造价,大家是不是皆大欢喜?  咳咳。假设我现在就是暴雪的蓝贴作者,我们来看看这些举措会不会切实有效,我现在开始公布最新一期的补充包消息了,请期待~“正文”——舅舅党的阴谋  以下内容摘自官方蓝贴  就如大家已经知道的,我们目前已经迎来了野性和标准两个赛制。令人欣喜的是,这两个赛制的推进也正在有条不紊地进行。也许初时变化的阵痛会令部分玩家感到不适,但请相信这并不是不能承受之重。我们也已经充分考虑到广大玩家反馈回来的问题,同时我们会为了这些大家都关切焦虑的问题做出更多改变,相信我,你们会觉得这非常cooool!这部分更贴合大家预期的改动我们将会放在帖子的第二部分,由Q&A的形式为大家解答。这其中可是包含了很多令人激动的消息!  当然,今天的主题不在这里,我来这里是为了给大家带来,非常cooo,额,最cooooool的新补充包系列!这次更新后的补充包我相信会为大家带来不一样,但是毋庸置疑,更精彩的炉石体验。  我们已经收拾心情,重拾宝剑,轻装简行(拉丁语)。  让我们一起迎来最令人期待的新系列&——《惊涛骇浪》!  也许过于密集的人流冲坏了我们庞大的推流通道,现在辛苦的“work,work。”正在繁忙工作修复这个问题,所以就由我给大家带来文字版的介绍吧,请大家在脑海里播放风雨压境的交响乐,同时欣赏我们的歌剧填词!)  阴风呼嚎,大海咆哮。  当你注视深渊,海中暗影悄然来到~~~~~~。  无面人军团,巨兽与海妖。  娜迦歌唱,触手缠绕,鱼人嬉闹。  (音调变换,开始唱)  赶快加入,英雄们的阵营。  水草蔓生黑漆漆,沉船宝藏却亮晶晶。  金色闪光放光明(合唱:那可不是陷阱!)  来吧勇士们,《惊涛骇浪》,就等你!  为什么新赛制后的第一年被称为海怪年,那是因为海怪呼啸而来带来变革巨浪!哈哈,虽然这是个很冷的笑话,但我们确实会在今年的系列里增加很多海怪卡牌,来吧,堕入深渊,观察那些海中巨兽,获得史诗般的力量,让我们在新卡中迎接人鱼(咕噜呜啊伊卡卡,呜啦啦啦啦!)与海怪的怒火吧!  本次系列将新增高达160张卡牌。同时带来的一个好消息是,卡包价格将下降为286元/50包!因为我们希望新手玩家也可以快速融入这个有趣的环境,而卡包不应该是其中最大的阻碍。在更新上架前,凡预购50包,皆可获得特殊的金涛骇浪纪念版《野性成长》!关于纪念版卡牌的消息将会在之后公布。  一个新系列的到来当然令人兴奋,你们肯定也在好奇这个系列有什么特别的。  新关键词:沉船宝藏  众所周知,神秘的大海中总是有那些不可预知的奇遇。这次随着冒险的深入,当我们打开黏糊糊沾满水草的卡包时,我们同时将获得一份沉船宝藏!  沉船宝藏不占据卡包内的卡位,这也就意味着当我们打开卡包,将五张好牌翻面后,我们仍然有充分的理由去期许一场不可知的惊喜。卡包内将百分百包含一个特殊的沉船宝藏,打开宝藏你将有可能获得:  1、最高可达5000的魔法之尘!  2、最高可达3000的金币!  3、也许是“再来一包”,也许是“再来十包”,也许是“再来五十包”!  4、一只臭靴子或是一个破罐头,额,反正不会是谢谢惠顾就对了。  5、以及,最后的,最值得期待的,最神秘的,只在“金”涛骇浪沉船宝藏里出现的纪念卡!  等...等等,什么是纪念卡?  新关键词:纪念卡  纪念卡将是一个全新的机制,我们将为一些值得纪念的时刻带来与之相匹配的珍惜宝物,让玩家能够永远记得那些感动。参加一次比赛,完成一百次对战,第一次登上传说等等,我们会为了这些值得纪念的瞬间绘制一些全新的卡图,然后制作成独一无二的纪念卡来证明这些时刻!在所有纪念卡的制作中,由于使用了特殊的魔法规则,这些卡将不能通过奥术之尘制造,也不能被分解为奥术之尘。我们将保证纪念卡不会破坏游戏平衡,也就是说纪念卡都将是卡池内已存在卡牌的复刻版本。同时我们会将一些常用卡加入纪念系列内,只要玩家加入炉石旅店,掏出牌进行两把对战,就可以将这些常用卡收入囊中!这样的机制也方便新玩家获得一些老卡,帮助他们尽快充实牌库,进入状态。  以这次“惊涛骇浪”系列上市为例,凡预购六十包《惊涛骇浪》补充包,就可以获得金涛骇浪纪念版“野性成长”,同时在沉船宝藏中将有机会获得更为稀有的惊涛骇浪纪念卡。每个赛季天梯20级以上都会获得一张常用卡的纪念版本,也就是说在“惊涛骇浪”为最新补充包的4个月内,只要有一个赛季玩家获得过20及20以上的标准赛制天梯等级,便可以获得一张纪念卡“砰砰博士”。在之后的日子里,越来越多的纪念卡将通过各种各样的渠道加入炉石大家庭,大家请随时准备将他们收入囊中吧~  第一天预览:金涛骇浪纪念版“野性成长” ; 惊涛骇浪上市赛季纪念版“砰砰博士”:  第二天预览:  &沉船宝藏&内纪念金卡:“克尔苏加德”  第三天预览:  &沉船宝藏&内纪念金卡:“希尔瓦娜斯·风行者”好多粉丝表示:红包出来一秒就没有了!对此我表示:加我微信,我拉你进粉丝群!每天不限量红包发放!那支付宝红包呢?当然也还有!每天100个支付宝红包口令藏在每天的图文里先到先得快拉上小伙伴加关注一起抢吧口令:欺凌义乌气流伞耳炉石传说控(lushichuanshuokong) 
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