有把前哨数量修改成无限dfu模式解决办法的办法吗

把无限岛中间的前哨站改成一个可以旋转的布莱顿沿海岸炮_红警3吧_百度贴吧
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把无限岛中间的前哨站改成一个可以旋转的布莱顿沿海岸炮
喜闻乐见全程抢炮台?▂?
灭神钺向前,年华向后
貌似这几天吧里多了好多...
楼楼把自己这些年喜欢听...
听说是技能叠加 还有说...
3D双端东方魔幻网游「大青云」勾魂公测,穿越逆转,封神故事,全新演绎!
好脑洞,我选择吔屎
无限岛从此归帝国
kw倒是有中立炮台这一说,不过基本没人去抢……
然而KW一堆没人要
塔防地图上布莱顿脆的一比
就是这个东西啊→_→
你还不如吧它换成波能炮,比布莱顿岸炮牛逼多了
换波能三重炮或者总统头
在职研究生报名入口,在职研究生名校报名
那炮打几发才死一个t1装甲
乌克兰大炮好啊
为何不改成+大炮? 给大炮持续保护,占领铁幕就同时给你炮台  ——《我的小马驹》第五季十七集《兄妹同心》av3003313
还不如波能三孔炮
乌克兰大炮什么鬼
换成可以维修的10人房更好——————来自NOD4圣灵机甲驾驶室
换成驻扎的五角星平定者
口径看起来很大三炮都轰不掉一个牛蛙 什么烂炮
扰矿233333———————————字母守恒定律:2Fe+H2=发功=2He+F22Al+2Cu=发功=2Au+Cl2↑2Cr+2Ba=发功=2Ca+Br22Si+2B=发功=2Sb+I2(╯° Д°)╯(⑨⑨⑨⑨⑨
1.13版的北极圈地图有4台中立乌克兰炮台
听起来似乎不错
就那小水管一样的输出。。。。。
换成波能三门炮,直接终结MCV
那炮输出感人。。不如换成中立可被占领的将军侩子手吧
天文馆大炮如何?
换成将军勺子手吧2333
我明白为什么只有帝国能造浮岛要塞了其他国家造的话长程炮塔容易被抢
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保存至快速回贴《无尽空间》种族天赋修改基础教程
《无尽空间》种族天赋修改基础教程,1.前言 种族天赋修改包含在文件夹 X:\Amplitude Studios\Endless Space\EndlessSpace_Data 中,文件名为 sharedassets17.assets 编辑软件为UltraEdit,也就是常说的UE ********注意:修改前一定要备份原文件,切记切记******** 2.UltraEdit 16进制编辑使用教
《无尽空间》之无尽贸易,贸易流制胜攻略对于这游戏,首先高难度,开海盗,正常打法非常需要挑图。因为电脑作弊,造船不要钱,不要时间的样子,很难像文明5那样速军事科技,拿到划时代的部队速攻。即便有领先的舰队也很容易被电脑无限的低档舰队耗住,加上海盗骚扰非常厉害,海盗强度似乎跟你的舰队实力有关,反正我舰队越猛海盗的也越猛。其次,因为星图是固定的,战略要地划分明确,不像文明5那样可以自己规划防守和进攻的空间。所以要抢占战略要地,必然跟电脑仇恨值上升,从而导致外交失控。最后就是,这游戏征服胜利真心烦人,你越接近电脑根据地,他作弊越肆无忌惮。一盘征服胜利打了300+回合才搞定,可能我实在不适合打仗。身为文明系列就喜欢种田起手流的,发现其实这游戏真心适合种田流。主要就因为一个要素:贸易。这游戏贸易的获利实在太大了,配合种族特性,简直达到无耻的程度了。下面就先说说一些主要的要点:1、种族用阿米巴亲和开全图最好,没有也无所谓。不过碰到日本人和虫子就比较麻烦了。2、种族特性最好有拥挤星球,突破封锁,加贸易奖励,加贸易路线的最好。(自定义就全加上,无敌了)3、地图最好选旋臂型的星系。而且最好一家有一个独立的旋臂,如果没有,那你的位置一定要是在旋臂深处的为妙。与其他族直接接触越少越好。4、开局要挑下图。首先主星系一定要大型星系,既要有4到6颗星球,而且不是大量小行星带或者气态星球的。其次自己周围基本属于自己可以扩张的星系,要有同样一个能达到这个标准的星系。5、开局正常流,英雄不要急着顾企业家,还是管理员优先。人口对贸易的影响很大,高人口以后贸易才能体现价值。6、扩张不要太大,扩张有价值的4到5个星系已经足够了。贸易路线能长时间保持的也就那么多,而且扩张少,不拉仇恨,容易控制外交。7、开了虫洞航行以后要马上出侦查舰去速度开星系,至少保证每个方向有一条。遇到日本人,虫子什么的,死了也要看清楚,全靠初期的这次探路了,能开多少算多少。其他种族被扼守住要点,没法深入就先算了,别去送死。8、这时候就可以全力种田,控制外交了。舰队只要用驱逐舰设计导弹舰就行,适当的造2个舰队一般就没问题了。如果周围是日本人和虫子,那就自求多福了,该认怂就认,花点资源停战吧。实在不行,就重开了。。。。。如果是连海盗都没开,周围种族也比较和平,那甚至舰队都不用造。9、外交一定要控制,特别是不造舰队裸奔的,经常看看外交信息,好感下降的赶紧看原因。初期主要原因就是跟你接壤,或者是舰队实力。因为我们龟缩种田,所以接触面一般只有一个族,所以接壤的好感只会有一家有问题,花点资源科技啥的抢救下就好。开了条款以后,花点科技早点跟他签了和平和合作,基本就好感无忧。近距离的开发边界要慎重,远距离的随便签,可以加好感,他也过不来。如果被电脑吧老家都看清楚了很危险,他看你裸奔很容易孟明奇妙的打你,管你好感不好感。开边以后,马上侦察船出发,把没看到的星系都给开出来。结盟不要同意,很容易把你拉进战争,导致失控。10、等星球人口10以上,食物收入也可以保证快速增长的情况下,就可以吧贸易型英雄安排到主星系了。20人口的星系,配合英雄、种族特技,加上改良建筑,科技收入轻松破2000,收入也近1000.2个贸易星系的科技收入,就已经可以保证你的科技爆发了。11、这时候就看选择了,外交环境好,可以继续种田,发展后续的贸易星系。这时候收入爆棚,关键改良建筑直接买,不要省钱。科技走改良星系和扩大贸易奖励的路线,继续扩大贸易优势。如果外交环境不妙,就速度转型军事科技,攀军事改良建筑,加飞船hp的建筑最优先。然后一边研发新的武器,一边先开始大面积的造船,原型船只要船体加随意东西就好,关键是工业消耗低,能快速量产就行。等武器科技有了,把原型船一口气全升级了。这时候你的部队瞬间就拥有了当时无人能挡的实力。12、无论早暴兵还是扩大贸易优势以后再暴兵,之后都要速度推出去。这时候电脑的大boss肯定已经成型了,甚至有些势力已经在大boss的淫威下摇摇欲坠了。这时候就要跟这些弱小势力结盟。这时候多数他们都是求你结盟的,还给你各种好处,统统同意。然后部队直指大boss的星球,跟他拼了。13、战斗不是这里的主要介绍,就略过了。等你吧大boss的领土拿下不少,大boss就会乖乖拿星球送你求和(有些傲娇种族死不投降的,你就找他求和好了,顺带要好处不解释。。。他肯定同意)。这时候我们肯定分数领先,领土庞大,众ai全部眼红,外交一片红色箭头。而且最糟糕的还是,我们自己的星球没法贸易,自己占领了,没地方贸易了,不符合我们的基本利益了。14、这时候就要散财了,吧拿到手的星球,所有改良,基础都给拆干净,然后分给之前被大boss虐的生活不能自理的ai众,顺路要点科技,要点资源啥的。分领土要注意科学的分,自己接壤的一定只能有一家,而且不能搞成下一个大boss。领土最好让众ai交错在一起,互相制约。15、然后,我们又变成全宇宙最可爱的人了,大家和睦相处,贸易星球遍天下。这时候我们就可以安心的追求科技、经济、外交等等胜利了。这么打的好处就是避免无聊的大规模作战,大家打征服胜利有没有按鼠标按的手酸过啊。。。。。一般只要灭一次大boss就行了,而且因为你没有打到大boss的最后根据地,ai的作弊还没那么恐怖,相对的作战难度也要低不少。之后,其实要打什么胜利都可以了,这时候你20级的英雄大把大把,高等级的舰队也培养了大把,经济科技都足以支持你暴兵,而电脑们都在收拾乱摊子,要征服胜利也要轻松不少。《无尽空间》一些让中后期战斗更激烈的修改方法目前电脑的舰船配备都是重攻轻防,而且不会有同时带3防的,又不会根据玩家的武器和防御配备来改变设计。这样的弊端,就是战斗往往非常快速,两边都是自杀性攻击,一轮攻击就是满天舰船爆炸。如果玩家舰船设计能够正好克ai的话,那就可以比较轻松的蹂躏几倍军力的ai舰队。我目前知道几个可以修改的地方。首先是舰船模板。shipdesigntemplate中有各个种族分别的模板,其实除了名字以外其他完全一样。举例说明,&ShipDesignTemplate Name=&Medium1TerranTemplates& Hull=&ShipClassMedium1Terran& FleetWeight=&0.3&&Repartition Name=&TerranFletcher&&ModuleRepartition ModuleFamily=&WeaponModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.2&/&ModuleRepartition ModuleFamily=&WeaponModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.3&/&ModuleRepartition ModuleFamily=&DefenseModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.25&/&ModuleRepartition ModuleFamily=&DefenseModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.25&/&/Repartition&Repartition Name=&TerranNimitz&&ModuleRepartition ModuleFamily=&WeaponModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.15&/&ModuleRepartition ModuleFamily=&WeaponModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.15&/&ModuleRepartition ModuleFamily=&DefenseModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.35&/&ModuleRepartition ModuleFamily=&DefenseModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.35&/&/Repartition&/ShipDesignTemplate这个是原版UE的中型模板1。结果就是电脑随机选择2次武器,然后再随机选择2次防御,然后按照相应的重量比率配备。这里的选择2次有可能选到相同类型的。&Repartition Name=&TerranFletcher&&ModuleRepartition ModuleFamily=&WeaponModule& ModuleCategory=&& Weight=&0.4&/&ModuleRepartition ModuleFamily=&DefenseModule& ModuleCategory=&DefenseModuleLaser& Weight=&0.2&/&ModuleRepartition ModuleFamily=&DefenseModule& ModuleCategory=&DefenseModuleKinetic& Weight=&0.2&/&ModuleRepartition ModuleFamily=&DefenseModule& ModuleCategory=&DefenseModuleMissile& Weight=&0.2&/&/Repartition这个是我现在使用的第一种模板。现在中后期ai中型船的配置很多都是200+的3防,600+的某种攻击。我没有打算给电脑加辅助模块,那个就与留给玩家独占吧。模板最后那个fleetweight大致代表了其在ai舰队中的比例。大家可以按照个人喜好调整。由于我个人喜欢比较持久的战斗,所以我同样加高了所有舰船的初始hp值。中级海盗船有大概680的激光攻击力,代表每轮680的伤害(不算爆击和其他属性加成),而中期的中小船200+的防御就已经很不错了,这样每轮可以顶掉400左右的伤害,还有近300的溢出伤害,小船才300的hp...一轮就没了。当然在实际战斗中,远距离激光命中率-50%,不过由于多艘船可以攻击相同目标,所以第一阶段(4轮)基本就战斗结束了。原版的hp值下,回血技能和盾防技能在小船上也基本没用(破防就基本死了,没有掉血的过程..)。在后面一些还可以找到&BattleShipSinkingProbability&!-- Set a value between 0 and 1--&ShipSizeLarge0.6&/ShipSizeLarge&ShipSizeMedium0.3&/ShipSizeMedium&ShipSizeSmall0.05&/ShipSizeSmall&/BattleShipSinkingProbability代表战斗中不同船型的被攻击优先程度,所以一定要给ai的大船比较好的3防,不然死得比小船还快。虽然有4倍的hp,但有受到12倍的伤害...另外一个就是战斗过程的长短。搜索BattleSequences就会发现&BattlePhase Name=&bat.LongRange& Duration=&27.5&&Gui&Title%BattlePhaseFleetLongRangeTitle&/Title&Description%BattlePhaseFleetLongRangeDescription&/Description&/Gui&Simulation&FiltersBattlePhaseCombat&/Filters&ModifiersBattlePhaseModifierLongRange&/Modifiers&NumberOfRounds4&/NumberOfRounds&/Simulation&Realization DefaultStack=&Deco.LongRange&&RealizationStack Name=&Info.LongRange& Time=&0& /&/Realization&/BattlePhase前面还有一个准备阶段,这里就忽略了。我已经把3个距离的持续时间和回合数都翻倍了(55秒,8 rounds)。顺便提一下,最后一个阶段建议改成8秒,正好放完结束音乐并显示战果。今天有了那个爆强asset解包工具,那么还可以增加更多的battlephase。我目前的想法是远-中-近-中-远。之前一直纳闷为什么两边打得热火朝天,距离越来越近,到最近的时候居然就变成平局不打了...目前我所有船的初始hp都是4x,(,4800),战斗时间2x,初始cp45,电脑所有中/大船都是全3防的+1攻的。昨天打了一场4w5对ai7w6的战斗,相当壮观...我50小船+1大船,全部激光。所有小船都装了+8%舰队防御,电脑的主要战力又是几艘3000+导弹伤害的大船,所以基本无损吃掉...暂时就想到这么多了。我还在研究ai战略参数,不过由于每次ai都有随机性,所以效果不是很确定。我在官网论坛上还得到几个很不错又想法,一个是防止盟友ai和敌人单独议和,结果议和的相关条款你居然一点都不知道...还有一个就是是否有可能实现派侦查舰作为第三方观赏其他战斗。补充:几个比较实用的修改,新建前哨站变成殖民地的会和数,改小即可让前哨站快速变成帝国领地:&TurnBeforeColonyStart30&/TurnBeforeColonyStart占领后每回合的占有率增加(ownership) ,改大就可以比较快的让占领的地方出现自己帝国的势力圈&OwnershipGain0.04&/OwnershipGain在 &!-- N-way Fusion Plants --&Technology Name=&TechA02& Cost=&40& IsUnique=&true& X=&1.8& Y=&1& Category=&Sciences&&Descriptors /&PathsPrerequisites&/PathsPrerequisites&TechnologiesPrerequisites&/TechnologiesPrerequisites&TechnologiesDependencies&/TechnologiesDependencies&Unlockable Name=&StarSystemImprovementIndustry1& Access=&Standard& /&Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceTitanium& Access=&Standard& /后面加上&Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceHyperium& Access=&Standard& /&Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceAnti-Matter& Access=&Standard& /&Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceHexaferrum& Access=&Standard& /&Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceOrichalcedon& Access=&Standard& /&Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceSiderite& Access=&Standard& /&Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceAdamantium& Access=&Standard& /&Unlockable Name=&PlanetStrategicResourceQuadrinite& Access=&Standard& /就可以在研究第一个科技(开发钛70,联合帝国开局自带科技)就可以显示所有战略资源改变25%生产力转科技/星尘的数值&SimulationObjectDescriptor Name=&StarSystemConversionIndustryToScience& Type=&StarSystemConversionIndustry& Serializable=&true&&SimulationObjectPropertyModifierDescriptors&SimulationObjectPropertyBinaryModifierDescriptor TargetProperty=&Science& OperationType=&Addition& BinaryOperationType=&Division& Right=&4& Left=&$(Industry)& Path=&ClassStarSystem& Priority=&1& TooltipVisibility=&false&/&/SimulationObjectPropertyModifierDescriptors&SimulationObjectPropertyDescriptors/&/SimulationObjectDescriptor想要100%转换,Right=&4&改成1就好了。这个是科技的,后面紧接着的就是星尘(前面的注释是错的,不要管它)
来源:/n/3544.html
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