为什么炉石传说的运气成分比万智牌 炉石传说更大

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对比万智牌,三国杀 看炉石传说中的运气
玩炉石,或者三国杀、万智牌时,玩家们常常会挂在嘴边的一个词就是“运气”,或许它是事实,也有时是借口,但无论如何,它的确与绝大多数卡牌游戏形影不离,成为游戏体验的一部分。
?玩炉石,或者三国杀、万智牌时,玩家们常常会挂在嘴边的一个词就是“运气”,或许它是事实,也有时是借口,但无论如何,它的确与绝大多数卡牌游戏形影不离,成为游戏体验的一部分。本篇实在不想长篇大论,所以就简明扼要来阐述问题——直接对比这三个游戏中“运气”的同异了:先说说相同点吧~1)都是抽/抓/摸牌的游戏,即每次获得一张牌时就包含的“运气”——所谓的“神掏”,即是指在最适当的时候获得最关键的卡牌,能够解决面前的危机,或帮自己的制胜。2)因为三个游戏都是对手牌有要求的游戏,那么除了游戏过程中获得新牌的运气外,还有一个关键就是起手的手牌优劣也会直接影响本盘游戏的胜负趋向。不过相对来说,由于三国杀的过牌量是三者中最大的,且起手手牌数又是占牌库总量比最低的,且它还是公共牌库,所以起手的运气影响相对小很多(虽然依然有“脚气卡”来帮助获得一个好的起手,但好的起手对后续的影响相对来说没那么大)。3)都或多或少包含一些随机事件,从而放大运气因素。其中以炉石为最,大量随机效果卡牌的充斥,相信不用笔者多言了。其次是三国杀,主要体现在各种“判定”上,但因为存在对“判定”的控制手段,所以相对随机性弱了一些。而万智牌中的随机事件则非常少,至少竞技场合是这样。然后看看不同点~1)构筑VS共有炉石和万智牌都属于构筑,而三国杀是共有。这两者比较下,和运气有什么关系呢?简单来说,就是前者对运气结论的反馈更为直观,且更让人印象深刻!因为前者是玩家各自持有不同的牌库,那么一个牌库的构成是完全不同的,当然这部分体现在技术层面上,但最终能否将自己的套牌效果发挥到极致,就是靠运气的发挥了。和共有的牌库一对比,后者明显没有那么多依赖感,大家的心态都要更平和一点(很正常,自己组建的套牌和公共牌库一对比,显然上情感依赖度不同)。因此,一旦因为运气因素,导致自己的套牌没有发挥预期的效果,而狼狈输掉对局后,首先感叹的一定不是自己的技术问题(虽然这部分的确也会存在一定比例),而是关于运气。因为玩家是那么信任自己的套牌,但却得到这样的反馈,情感上自然更为愤然。而在玩公共牌库时,如果因为摸牌不顺,或对手神掏而输掉对局,相对来说就更容易一笑而过,因为那公共牌库就是整个游戏的代表,不需要自己的操心,自己也不会对其抱有任何独有的期待。其实在这个对比下,我们也可以说说扑克这样经典的棋牌游戏,它也是一个运气游戏,但为啥大家在玩斗地主时不会因为对手打出4条2就大呼其神起手呢,因为这是一个绝对公平的平台,大家的机遇都是完全一样的,而且没有任何个性。这就是和上面说的公共牌库的道理一样。结论就是,对比三国志、万智牌、炉石三者来说,后两者在运气的情感依赖上更重于前者,即更容易因为运气的原因影响游戏的心情。2)多人VS单挑这也是三国杀和万智牌、炉石的对比,当然三国杀也有单挑模式,不过核心还是在多人。所以这里主要说说这两者不同带来的关于运气体验的区别。其实就前者来说,要比后者多出一个匹配队友的运气。因为队友水平的不同,每场游戏的体验结果肯定不同。但是这一层因素主要是源于人与人之间的互动,而并非完全开罪于运气。尤其是当可以面杀时,这层因素带来的不愉快体验明显下降(因为网上交流不便,且玩家素质问题,容易导致无谓争执,但当大家面对面就至少会伪装起来,变得至少表面上体谅队友,当然也会有事后检讨)。不过也因为这个因素存在,致使大家玩三国杀时,更多的抱怨和感概是之于与队友的搭配上,或遭遇猪一样的队友而气愤,或遇到好队友而惺惺相惜,最终大家都忽略了游戏过程中的运气因素,而专注在彼此的配合上(鲜少看到有三国杀玩家在一场对局抱怨对手神掏,或者自己起手太烂,就算遇到真的很不济的运气,也是一笑置之)。而反观万智和炉石,因为完全靠自身的能力了,没有对队友的需求和互动,那么剩下的就只有与对手的互动。但毕竟对手就是敌人,所以要说有多良性的互动都是假话。就算最公平的国际比赛,大师间成为对手的互动,也不会是变成队友一样完全的互相体谅和关照,而是尔虞我诈的较量居多(当然这只是说的在比赛对局)。那么在彼此间已经没有明显的技术问题后,剩下的就是前面说到的运气层面的问题了。当然,每个人都有好运气和坏运气的时候,不过绝大多数情况,大家都会把好运气的时候当作是自己技术层面的体现,而遇到坏运气时则重点抱怨。这并不怪玩家,这其实就是因为这样的游戏的设计造成的。每个人玩游戏是为了找乐子,但一款有胜负差别的游戏,就注定胜者更有高兴的资本。尤其是前面提到的,那种经由自己倾力打造过套牌再参与的非公有的游戏,其体验结果更是如此(这就像你玩RPG游戏,也希望自己培养的角色更强一样)。由于缺乏交流,个人的得失心就会变得更重,那么一个人运气带来的成败就会被放得更大。3)即时VS轮次这里主要对比就只是万智牌和炉石了。虽然大家都知道炉石目前运气成分是比较重,但为何对其反应这么强烈呢?当初万智牌发展初期,也不见有如此大意见。其实一个关键区别就是两者游戏的一个重大差别——万智牌存在着“瞬间”这种概念,使得游戏体验变得更为即时;而炉石这是对手和自己轮流做事,变得更次序。因为有着即时的体验,所以万智牌在游戏过程中给人的感觉就是玩家双方随时能参与到游戏中(当然要你有对应的卡牌),局势更加瞬息万变。而这时候,就算偶尔出现一次运气事件的情绪影响,相应被冲淡了。在进行万智牌的过程中,输赢鲜少有一边倒的局面(虽然也有快攻天胡),这本应该是放大了神掏带来的运气体验,但是因为长时间的良性互动,使得这种运气事件变得更为明确,且更被胜负双方接受——胜者更明确认可这次运气事件,而负者也找到一点安慰“对手运气真好”。所以,即时的存在并没有改变运气的存在,但却改变的运气对游戏心情的影响,将过程朝着良性引导。反观炉石的现状,大家都知道好的起手就是胜利的一半,并且滚雪球太容易出现。因此首先起手的运气就被放到了大家的风口浪尖上讨论,且对好起手玩家的胜利也出现了嗤之以鼻的情况——因为你有了好的起手,你的对手就完全无力反抗,没法即时和你互动,输得极不甘心。而对应的,当一方因为自己的回合神抽翻盘时(最明显的例子就是炎爆),另一方也非常不痛苦,因为完全无法制止你,只能眼睁睁看着你的运气爆棚。于是最后,炉石中的运气就渐渐变成一种恶意的托词。综上所述,炉石虽然是目前最年轻的卡牌游戏,的确存在运气成分过重等问题,但更关键的是要明白其运气对游戏体验的影响到底是如何运作的。除了要优化游戏降低运气成分外,更关键的还是改变运气对游戏体验的感情回馈。这将是一个长久的浩大的工程,现在也不好多说什么了,只能希望炉石能越来越好吧……?
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  过去一年里,我已经爱上在线集换式卡牌游戏《炉石传说》,并为此投入了大把时间与金钱。《炉石传说》首个扩展包“地精大战侏儒”今天在美国上线,我已经迫不及待啦。
  早在20年前,《万智牌》开创集换式卡牌游戏这个流派,而《炉石传说》游戏机制与《万智牌》十分相似。在这两款游戏中,玩家都需要从卡包内抽取英雄和技能,并使用资源让它们发挥作用。玩家使用手中的卡牌攻击对手,谁先耗尽生命值谁就输了。鄙人念小学时被《万智牌》迷得神魂颠倒,后来也试玩过《万智牌》在PC、iPad和Xbox平台的数字版本,却再也无法点燃昔年激情。这让我觉得奇怪,为何《万智牌》难以再激发我热情,《炉石传说》却取得了成功?
  《万智牌》依旧拥有大批铁杆拥趸,并且是开发商威世智孩子宝的主要营收增长源之一。但正如我的同事TC Sottek前不久所说,《万智牌》从未推出过一款令人信服的,能够在老玩家和新手之间实现恰当平衡的网络对战版本。作为一个老品牌,《万智牌》受缚于多项“成功者综合征”,例如陷入过分复杂及死守旧规则的泥潭,过度依赖于下金蛋的鹅,而不愿承担做出重大改变之风险。
  比诸科技行业,你也许会说,《万智牌》就是集换式卡牌届的微软:一家利润超高的IT巨鳄,却似乎没赶上新一轮的行业变化浪潮。它就像一家永远无法容忍核心产品不卖钱,因执迷于陈旧形式元素而蹒跚前行,且永远不愿冒犯老用户的公司……这就留给了挑战者巨大的潜在机会,《炉石传说》乘虚而入。
  在《万智牌》游戏中,一局比赛有可能仅持续几分钟,也有可能超过1小时。《炉石传说》则通过精简卡包大小,以及让每一回合自动生成资源的方式,减少了单局游戏的时间。基于《炉石传说》的异步架构,玩家无法在对手回合中做出操作,因而游戏进程被大幅提速。
  许多资深集换式卡牌游戏玩家说,《炉石传说》对集换式卡牌游戏模式的改变,扼杀了此类游戏的复杂性和某些玄妙之处。但我沉迷于《炉石传说》,并发现相当数量的《万智牌》玩家都变成了炉石粉丝——该游戏在上手性与深度之间找到了正确的平衡。(与万智牌相比)操作简化的《炉石传说》在上线第一年就吸引了逾2000万玩家,与此同时,它也引发了大批职业玩家的兴趣,助其成为视频流媒体直播网站Twitch上视频观看次数最多的游戏之一。
  当然了,《炉石传说》之所以能避开《万智牌》遭遇到的某些问题,很可能关乎这两款游戏的年岁和成功程度。在开创集换式卡牌游戏流派20年后的今天,《万智牌》卡牌数量已经超过1万,而数量多得令人头晕的一系列规则也在其发展过程中形成并逐渐成熟。这一切足以令新玩家敬而远之,尤其是当他上网与陌生人对战——而不是在某个漫画或游戏店与另一个人面对面游戏时。
  与《万智牌》形成对比的是,到目前为止,《炉石传说》只提供500-700张供玩家搜集和使用的卡牌。这让初学者更容易理解游戏的规则和玩法,缩窄新手与老玩家之间的水平差距。随着新扩展包推出,炉石玩家的实力格局将有可能发生巨变。譬如今天,所有炉石爱好者都急于获取并测试“地精大战侏儒”带来的新卡,大家的实力被暂时拉平到同一条线上,而我知道职业选手也跟我一样,需要花时间获得新的卡牌。
  《万智牌》不一样:每个新扩展包都为游戏增添更多风味,其中某些新想法和机制确有可能对游戏玩法带来颠覆性的改动。但《万智牌》就像一个往下坡滚动,体积越堆越大惯性越来越强的雪球,每次内容更新对其整体轨迹的影响越来越小,越来越无力改变其运行的方向。
  硬币的另一面是,《万智牌》已经流行了20多年,并仍在继续增长。现在下定论为时尚早,但我怀疑,在时下热门的免费数字游戏中,十年后还剩多少款能如今天《万智牌》这般坚挺?十年后,《炉石传说》也有可能变得异常庞大、复杂,因为像我这样的老玩家而害怕做出重大改变。届时,我们讨论的话题很可能变成如何打造最佳虚拟现实集换式卡牌游戏,或者神经计算集换式卡牌游戏,而我们也将质疑《炉石传说》为何跟不上时代变化的节奏。
  在我玩过的所有电子游戏和棋盘游戏中,集换式卡牌游戏完美地将预谋、战术、运气和搜集乐趣等元素融合到了一起。不同于其他任何游戏,当我还是个孩子时,《万智牌》曾点燃我内心深处的火花,陪伴我渡过无数个难眠之夜。《炉石传说》与它锦瑟齐鸣——以不同的音调,在这不同的年代。
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《炉石传说》为何做成了万智牌没做成的事?
&  过去一年里,我已经爱上在线集换式卡牌游戏《炉石传说》,并为此投入了大把时间与金钱。《炉石传说》首个扩展包“地精大战侏儒”今天在美国上线,我已经迫不及待啦。  早在20年前,《万智牌》开创集换式卡牌游戏这个流派,而《炉石传说》游戏机制与《万智牌》十分相似。在这两款游戏中,玩家都需要从卡包内抽取英雄和技能,并使用资源让它们发挥作用。玩家使用手中的卡牌攻击对手,谁先耗尽生命值谁就输了。鄙人念小学时被《万智牌》迷得神魂颠倒,后来也试玩过《万智牌》在PC、iPad和Xbox平台的数字版本,却再也无法点燃昔年激情。这让我觉得奇怪,为何《万智牌》难以再激发我热情,《炉石传说》却取得了成功?  《万智牌》依旧拥有大批铁杆拥趸,并且是开发商威世智孩子宝的主要营收增长源之一。但正如我的同事TC Sottek前不久所说,《万智牌》从未推出过一款令人信服的,能够在老玩家和新手之间实现恰当平衡的网络对战版本。作为一个老品牌,《万智牌》受缚于多项“成功者综合征”,例如陷入过分复杂及死守旧规则的泥潭,过度依赖于下金蛋的鹅,而不愿承担做出重大改变之风险。  比诸科技行业,你也许会说,《万智牌》就是集换式卡牌届的微软:一家利润超高的IT巨鳄,却似乎没赶上新一轮的行业变化浪潮。它就像一家永远无法容忍核心产品不卖钱,因执迷于陈旧形式元素而蹒跚前行,且永远不愿冒犯老用户的公司……这就留给了挑战者巨大的潜在机会,《炉石传说》乘虚而入。  在《万智牌》游戏中,一局比赛有可能仅持续几分钟,也有可能超过1小时。《炉石传说》则通过精简卡包大小,以及让每一回合自动生成资源的方式,减少了单局游戏的时间。基于《炉石传说》的异步架构,玩家无法在对手回合中做出操作,因而游戏进程被大幅提速。  许多资深集换式卡牌游戏玩家说,《炉石传说》对集换式卡牌游戏模式的改变,扼杀了此类游戏的复杂性和某些玄妙之处。但我沉迷于《炉石传说》,并发现相当数量的《万智牌》玩家都变成了炉石粉丝——该游戏在上手性与深度之间找到了正确的平衡。(与万智牌相比)操作简化的《炉石传说》在上线第一年就吸引了逾2000万玩家,与此同时,它也引发了大批职业玩家的兴趣,助其成为视频流媒体直播网站Twitch上视频观看次数最多的游戏之一。  当然了,《炉石传说》之所以能避开《万智牌》遭遇到的某些问题,很可能关乎这两款游戏的年岁和成功程度。在开创集换式卡牌游戏流派20年后的今天,《万智牌》卡牌数量已经超过1万,而数量多得令人头晕的一系列规则也在其发展过程中形成并逐渐成熟。这一切足以令新玩家敬而远之,尤其是当他上网与陌生人对战——而不是在某个漫画或游戏店与另一个人面对面游戏时。  与《万智牌》形成对比的是,到目前为止,《炉石传说》只提供500-700张供玩家搜集和使用的卡牌。这让初学者更容易理解游戏的规则和玩法,缩窄新手与老玩家之间的水平差距。随着新扩展包推出,炉石玩家的实力格局将有可能发生巨变。譬如今天,所有炉石爱好者都急于获取并测试“地精大战侏儒”带来的新卡,大家的实力被暂时拉平到同一条线上,而我知道职业选手也跟我一样,需要花时间获得新的卡牌。  《万智牌》不一样:每个新扩展包都为游戏增添更多风味,其中某些新想法和机制确有可能对游戏玩法带来颠覆性的改动。但《万智牌》就像一个往下坡滚动,体积越堆越大惯性越来越强的雪球,每次内容更新对其整体轨迹的影响越来越小,越来越无力改变其运行的方向。  硬币的另一面是,《万智牌》已经流行了20多年,并仍在继续增长。现在下定论为时尚早,但我怀疑,在时下热门的免费数字游戏中,十年后还剩多少款能如今天《万智牌》这般坚挺?十年后,《炉石传说》也有可能变得异常庞大、复杂,因为像我这样的老玩家而害怕做出重大改变。届时,我们讨论的话题很可能变成如何打造最佳虚拟现实集换式卡牌游戏,或者神经计算集换式卡牌游戏,而我们也将质疑《炉石传说》为何跟不上时代变化的节奏。  在我玩过的所有电子游戏和棋盘游戏中,集换式卡牌游戏完美地将预谋、战术、运气和搜集乐趣等元素融合到了一起。不同于其他任何游戏,当我还是个孩子时,《万智牌》曾点燃我内心深处的火花,陪伴我渡过无数个难眠之夜。《炉石传说》与它锦瑟齐鸣——以不同的音调,在这不同的年代。
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作者:雨天十分 来源:15w发布时间:03-12
小编导语:万智牌世界冠军李博对被削弱的俩张橙卡做出了分析,并对暴雪的新版本表示期待,一起来看看吧,更多精彩内容请继续关注要我玩炉石传说。
这似乎是一个老生常谈的话题了,在经历了很长一段时间的无作为之后,也许是暴雪看到小伙伴们已经快失去耐心删游戏了。终于又有了新的动作&&拿工匠大师和钓鱼男两张橙卡开刀。微博和QQ也立刻有朋友和我探讨问我怎么看。这段时间由于外出比赛跟大家交流也比较少,正好借此机会聊聊我的看法,也欢迎大家继续支持营地。
大家都知道,我是属于一直对炉石传说很宽容、对暴雪很宽容的玩家。因为做卡牌开发的我知道想要做好一款卡牌游戏有多难,我之前也写文章分析过炉石的好,虽说是包容的有点过了,略显做作。但是真的,至少现在,我还有耐心玩炉石传说。尽管我知道&头痛医头&是愚蠢的做法,不是长久之计,所以我也希望暴雪能够早日做出一些大的改变,增加玩家的信心和游戏的粘性。不过就事论事而言,这次的改动还是不错的,属于下策中的上策。
首先,这两张橙卡有一个共同的特点:属于能力特没谱但你还必须要带的那种。能力在发挥到上限的时候确实屌爆,几乎说很多时候可以带来free win。即使是下限,往往也不是那么亏,这注定了这两张橙卡的出镜率不会很低,甚至是很高。
如果以暴雪前期对炉石休闲游戏的定位而言,这2位没谱的哥们出镜率高点没问题。但是现在全世界炉石的比赛都办的如火如荼,而且卡牌游戏一部分游戏粘性也注定需要靠竞技性玩家去发掘然后打出精彩的比赛分享给大家来保持。于是,工匠跟钓鱼就显得不和谐了,很多职业很多套牌都得放这俩货,但是这俩货的没谱还能决定部分比赛的胜负。这是非常影响竞技性的,尽管我不得不承认炉石的竞技性在同类游戏当中算是比较低的,不过低不意味着没有。&炉石运气成分很大&和&炉石是一个运气游戏&是两句完全不同的话。我不知道暴雪是否真的像我们一样高瞻远瞩从竞技层面考虑了那么多,还是单纯的拿着数据表枪打出头鸟。无论是哪一种,这次的改动,作为玩家而言,我愿意看到。
一张一张说。
工匠大师是全卡表当中最强力的软解,无论是多么强横的橙卡在工匠面前都会灰飞烟灭。变出一个5/5固然不好对付,但是肯定也比工匠指定的目标温柔,否则你也不会轻易打出工匠。如此强力的效果使得工匠也成为出镜率最高的橙卡之一。而改动之后的工匠已经被很多朋友调侃为&小发明家&,随机一个其他随从随机变1/1或5/5确实让工匠大师走下神坛。+1/+1的身材也显得不咸不淡。我个人也并不看好所谓&将敌人的场面杀光,敌人裸出大兽再变&的说法,因为这个说法的限定太多,不仅仅要求对方空场,自己也要空场。需要有多大的巧合不言而喻。我猜想我基本会在补丁后弃用工匠。工匠被弃用之后受益的应该是各个橙卡大佬们,(难道是暴雪的阴谋lol)因为少了一个全职业天敌。
德鲁伊会受到不大不小的影响,也许在咆哮德当中还可以用自然平衡在爆发前打开缺口,土豪德感觉宣布彻底再见,因为对对面各种女王绿龙解不了就意味着GG,两枚丛林守护者肯定不够用;土豪战感觉会提升一下地位,因为盾牌猛击和斩杀的存在。唯一的命门是女王,把原来工匠的地位腾给破法者感觉能好些;法师跟萨满这种有完美硬解的职业应该会受到更多青睐;在工匠GG之后,牧师恐怕要更多的依赖&你会喜欢我的新配方&来解决一下4攻随从的问题;慢速奶骑不知道会不会重出江湖,老佛爷似乎突然变得高大上了,沉默或者黑骑士都还凑合;大王术士架起的8/8嘲讽也许会遭遇更多的王牌猎人和黑骑士,如果工匠GG之后王牌和黑骑士使用率没有大幅回升,大王术士似乎也还OK;潜行者影响不大,因为仆从贼我一直认为不需要工匠,即使有带工匠的人,大不了换个刺杀或者黑骑士,奇迹贼自然就更和大工匠没关系了。另外一个悬念就是是否会在工匠GG之后,大家都在想如何拖后期拼橙卡的时候,会不会有新的快攻套路被开发出来。总之,大工匠的改动喜闻乐见。
大工匠的橙卡基友钓鱼男也没有逃过屠刀
把随机抓牌能力改成在回合开始触发,这意味着钓鱼男严格少了一次摸彩票的机会也给了对手更多的时间去解,也就是严格意义上变弱了。我不知道大家怎么看,我很可能把钓鱼从我的一些套牌当中替换掉。本身就没谱,又严格少了一次尝试抓牌的机会,已经不值得我再他身上再报太高期望。不过如果你信任自己人品的话,我们还是有理由放入钓鱼男的,那就是,即使钓鱼变弱了,对手也不会视而不见,可以说钓鱼仍就是一个摆在场上必须要解的货。如果是被一张牌换掉,钓鱼可以说也不是不能用,只是我不再想用了。等补丁的时候1600尘换个别的应该是个比较理智的选择。虽然钓鱼的弱化使得很多套牌的抽牌能力变弱,但是很多套牌本身并不缺乏过牌能力。钓鱼早期打出有可能形成free win应该是暴雪不能接受的。
从这次的改动基本可以看出暴雪对于低成本free win的痛恨。未来游戏也会拥有更多的交互,至少在比赛中天梯中,不会出现因为我工匠给对手5/5,对手工匠给我1/1而输掉的事了。这两张卡本身也不存在固定套路,等补丁之后拆掉再合成其他应该也不会使玩家遭受任何损失,不像原先其他的一些牌,比如为了冰法合成了巨人什么的。总之,我很期待补丁之后的新套路。当然,我更期待暴雪能拿出更多的新东西。

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