动画设计工程师怎么做

用PPT如何制作动画 PPT各种动画制作图解
作者:佚名
字体:[ ] 来源:互联网 时间:06-16 15:58:30
以下是《Powerpoint对象(文字、图形、图像等)各种动画制作》的详细内容,教程非常实用,希望对大家有一定的帮助
以下是《Powerpoint对象(文字、图形、图像等)各种动画制作》的详细内容 ,教程非常实用,希望对大家有一定的帮助!
1、对象从屏外移动到屏内某处或飞过屏幕。制作步骤: ①将对象置于(屏内或屏外)终点处; ②在对象上单击鼠标右键,选&自定义动画&,在&动画和声音&中选&飞入、缓慢移入、螺旋&,并设置移动方向(飞过屏幕时,对象在幻灯片外一方,飞入方向要设置成从幻灯片另一方)。
2、对象从屏内一处移到另一处或屏外:利用人眼的视觉迟滞这一生理特点用&显现-隐藏-显现&实现。 制作步骤: ①在移动对象上单击鼠标右键,选&自定义动画&,在&动画和声音&中选&闪烁&并设置速度为&中速&,或选&出现&且在下&播放动画后&中选&播放动画后隐藏&,在&顺序和时间&设置&在前一事件后0秒,自动启动&; ②然后按住Ctrl键不放沿着移动路径依次拖放对象,复制出一连串相同对象,直到终点,对运动后不消失的对象,最后复制得的对象自定义动画效果设置&不变暗&。播放时移动效果为:对象相隔密的移动慢,相隔疏的移动快。
3、旋转制作: 对于Powerpoint中绘图工具画的图形、自选图形和剪贴画(经过&快捷菜单/组合/取消组合/转换为office图形(选是)&,再&快捷菜单/组合/组合&处理后可旋转),只要用前2方法并改②为每次拖动复制到新位置后,均用&自由旋转&工具将图形旋转合适方向,其余操作设置相同。 定点自转:只要用上方法以同一点为中心复制并拖转即可。 环绕旋转:若要实现一对象环绕另一对象旋转,先用&自选图形&画出环绕轨迹,再用前⑵方法,沿环绕轨迹和方向均匀复制一周,若要旋转几周,就复制几周一层层盖上去。也可用后面的循环重复播放幻灯片来实现按钮控制旋转和不停旋转。
4、用幻灯片复制和对象移位法实现多个对象同时运动。 制作步骤: ①将环境和运动对象按初始位置放好(均不使用动态效果); ②&幻灯片切换&设置为 &每隔0秒换页&; ③再复制一张幻灯片,在复制出来的幻灯片上将各运动对象用鼠标向运动方向拖移合适距离; ④重复③直到所有对象均到终点,播放时就有多个对象同时运动的效果。
5、窗口内和全屏滚动字幕 制作步骤: ①填充背景色,插入有窗口的封面图片(窗口可用WINDOWS&画图&的裁剪工具来开,窗内单色),并用图片设置工具设置透明色; ② 插入文本框(小于窗口),输入文字(文字进行字体、大小和颜色等修饰,可横排或竖排),或用艺术字,将文本框或艺术字移出窗外(一般窗外上方或右方)作为终点; ③将滚动字其叠放层次设置成&置于底层&,设置自定义动画效果为&缓慢移入&(从下部或从左侧)和自动启动,播放时即有窗口内滚动字幕效果。类似地可制作全屏滚动字幕。
6、动态画线效果(如按笔画写字、画几何图形等)将对象按画的方向设置自定义动画&擦除&&伸展&及相同方向。如写字,要先将大字图形取到&画笔&中任意多边形剪刀笔画分开,把每个笔画作为一对象。
7、加入Gif动画:Gif和Flash动画来源广泛,易得易实现,效果好。Gif动画插入方法与一般的图片文件相同,用菜单&插入&/&图片& /&来自文件&选文件插入,但不能用&复制&&粘贴&来引入。一般Gif动画是循环播放的,可用&幻灯片放映/幻灯片切换&中的换页方式每隔几秒实现只播放一次动画教程。
8、加入Flash动画: ①选择&视图&/&工具栏&/&控件工具箱&/&其他控件&/&ShockwaveFlashObject&; ②光标变成十字型,按住鼠标左键在幻灯片上拖出一个合适的播放窗口, ③在该区域中,按鼠标右键打开快捷菜单,选择&属性&/&自定义&/&...&按钮,打开&属性页&对话框; ④在&movieURL&框中输入Flash动画文件(*.swf)的完整的路径名和文件名(若将Flash动画文件放到演示文稿文件夹,则只要输入文件名),单击&确定&,放映幻灯片就可以看到Flash动画效果。
9、调用Authorwar动画:对象运动部分用Authorwar制作且可在Powerpoint调用,这样可弥补Powerpoint的不足。用Authorwar制作时注意演示窗与Powerpoint画面相匹配,设置其合适的大小和位置,把源文件打包成可执行文件保存。 调用方法: ①在 Powerpoint课件中要使用运动和交互练习地方,插入文字按钮(如艺术字&动画名&&练习名&); ②右击按钮,选择&动作设置/单击鼠标或鼠标移过 /运行程序&,再单击&浏览&,在&浏览对话框&中选中需调用的程序文件名,两次单击&确定&。幻灯片放映时鼠标单击(或移过)该按钮就可播放动画了。
以上就是9种PPT各种动画制作的方法,内容有点多,但只要大家认真阅读学习,相信这些知识都会变成你自己的!希望对大家有一定的帮助!
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& >&电影是怎么制作的?细数顶级工作站
动画电影是怎么制作的?细数那些顶级工作站天极工作站 10:15
1细数那些顶级工作站
  欣赏好莱坞大片以及大型游戏的CG动画时,我们总是惊叹电影中华丽的特效和CG动画中栩栩如生的动画人物,然而,在这个数字时代,很少有人会注意这些数字大作背后的工具和技术,但震撼的画面,决不可脱离这些专业的科技而独立出现,专业的图形,就是这些数字艺术创作中常用到的工具。
  创作CG特效的软件,需要非常高的性能,普通的很难满足需求。而在这方面的性能比消费级系统或的平均性能要高得多。大多数大型好莱坞特效工作室都在使用其专业的产品。
  我们知道,对于专业设计来说,可分平面设计和3D动画设计,而二者对、这两样配件的要求极高,3D设计,基本上就是分建模和渲染两大阶段。建模阶段,对机器要求的主要是线框处理能力,直白点说,就是看的3D专业性能。渲染阶段,则主要看的处理能力,CPU的核心数量和每核心的性能,还有软件的优化,都对这个阶段的最终后果有着重大的影响。
  对于图形设计的电脑来说,CPU和显卡是至关重要的。其次,和对做图形设计也有比较大的影响。所以对于一台用于专业设计的电脑来说,这四种配件至关重要,这也是选择工作站的主要标准。
  那现下的市面上,哪些工作站可以胜任呢?今天我们给大家推荐几款,有这方面需求的个人或者机构可以参考。
2联想ThinkStation P900
ThinkStation P900
  强劲的性能是很多专业人士所推崇的,而联想推出的Thinkstation系列更是以其卓越品质,澎湃性能而备受关注。随着各行各业的发展,工作站面临的挑战也日益严峻,除了提升自身性能还要兼顾外观设计以及易用性。当然在这些问题的处理上联想可谓是游刃有余,其最新推出的Thinkstation P900正是其中的代表。
联想Thinkstation P系列工作站
  ThinkStation P900工作站是专为最严苛任务而设计的全新一代旗舰型双路工作站。用户可以依据实际需求对P900进行定制,以获得所需的卓越性能,P900支持业界最多的I/O接口设备和最高的存储容量。ThinkStation P900采用联想独家智能灵动模块设计,包括可容纳多块、能够有效提高扩展性的全新灵动托架(Flex Tray),以及能够显著增强可靠性的专利三通道散热技术(Tri-Channel Cooling)。
联想Thinkstation P系列工作站
  ThinkStation P900工作站强劲性能源于其超强的硬件配置,该款产品 采用全新英特尔至强 EP处理器E5-1600 v3和E5-2600 v3处理器家族,最高支持1TB 2133MHz DDR4,支持4块NVIDIA顶级专业。独有的灵动扩展区域、灵动扩展插槽及灵动硬盘托架,可支持连接多种I/O设备,最高可配备14块硬盘,整体性能比上一代产品提升73%。
  除了彪悍的性能配置,ThinkStation P900工作站的可靠品质也不容忽视。拥有专利的三通道散热技术和创新的导风罩设计,使得P系列工作站在运行时保持较低的工作温度,显著增强可靠性,7x24全天候优先技术支持和ISV认证使得P900成为关键业务任务的最佳选择。
  编辑点评:
  ThinkStation P900工作站拥有了让用户轻松完成各类工作的强悍配置,充分的散热保障有极大的提升了产品的稳定性,从而免除了用户的后顾之忧。对于很多专业人士ThinkStation P900工作站绝对是一个超值选择。
推荐:惠普Z820
  是商用PC领域中非常有实力的厂商,今天介绍给大家这款是专为高端计算和虚拟化构建。惠普可搭载双至强8核,最高可达16核心的顶级工作站配置,更是高达512GB,以及最新的专业图形工作卡,和免工具拆卸。目前价格21600元,有需求的朋友可以了解下。
惠普Z820工作站
  这款 Z820 工作站采用英特尔 至强 E5-2603 处理器,支持新一代的 PCI Express 技术。 HP Z820 支持双处理器,可以运行多达 16 个处理内核,从而交付极至的性能,有助于提高用户每一分钟的工作效率。基本配置采用了单个4G DDR3 1333 GHz ECC内存,最大可升级至512GB。300G SAS 15000转高转速,更是配备了高达2G独显NVIDIA Quadro 4000 高端图形卡,850 瓦 88% 高效,广范围主动功率因数校正。
惠普Z820工作站
  编辑点评:通过惠普Z820工作站在3D制作渲染、视频编辑和GPU视口性能等各方面有着很出色的性能。“小巧、、安静”是HP Z820给人的第一印象。它非常轻,用一只手便可抬起,机箱前后各设计了一个手柄,后面的手柄可折叠。打开侧盖,内部组件整齐有序地排列着。
4戴尔Precision T7600
推荐:戴尔Precision T7600
  有实力生产的厂商少之又少,而能够推出优秀机型的厂商,更是屈指可数。就是这其中之一,最新推出的戴尔T7600是Precision中的顶级代表,也是目前市场上最强大的台式工作站之一。提供了超高的性能和完善的图形解决方案,它将帮助用户轻松控制最复杂的程序。今天介绍给大家的这款搭载E5-2603处理器的机型,报价11999元,有兴趣的用户可以了解一下。
戴尔T7600工作站
  全新的T7600工作站采用了全新的外观设计,完全颠覆了上一代Precision工作站的设计风格,看起来更加炫酷。其中,新增加的易移动把手、前置仓、热插拔等设计都非常的引人关注。
戴尔T7600工作站
  T7600的设计非常实用,是屈指可数的提供了前置可迅速拆卸硬盘的工作站,它提供了4块2.5英寸硬盘、4块3.5英寸硬盘或者8块2.5英寸硬盘的设计。此外,T7600还能够轻松转换到机架解决方案且安装在任何标准化的戴尔PowerEdge机架上。而通过中央定位工作站,企业能够获得干净和安静的工作环境、保证硬件安全并给远程办公人士提供戴尔Precision FX100零客户端远程接入使用功能。
  这台T7600工作站采用Intel Xeon E5-2603处理器,主频达3.3GHz,并拥有10MB三级缓存;它标配了 DDR3 ECC,最高支持512GB;它同时标配了1块500GB SATA硬盘;方面,它搭配了一块专业的NVIDIA NVS 300显卡,可满足专业用户的设计需求。
  编辑点评:戴尔这款T7600工作站是新一代台式工作站,机箱设计更加人性化,配置强劲,升级扩展性也很高,辅以戴尔智能纠错技术,在为用户提供高效工作保障的同时,符合EPEAT和能源之星规范,有助于节约能源及降低对环境的影响。
5戴尔Precision T7600
推荐: MC561
  公司的产品一直被时尚人士青睐,而在专业领域,苹果也拥有非常强大的市场影响力,苹果拥有更强大的处理能力、更出色的图形性能,可为用户的设计带来无限可能。它采用Turbo Boost技术,可按工作负载自动提升处理器的时钟速度。如果用户正在使用的程序不需要占用每个内核的资源,Turbo Boost会提高现用内核的运行速度,帮助用户快速将创意转化为现实。目前一款配置不错的Mac Pro(MC561CH/A)工作站正在降价促销,售价仅25500元,价格再创新低,吸引力十足!
苹果Mac Pro(MC561CH/A)
  Mac Pro工作站配备快速的1066MHz DDR3 ECC SDRAM集成控制器,内存带宽比上一代产品获得提升。更高的内存带宽可以让处理器以更快的速度处理更多数据,有助于单个内核集中处理数据,而无需等待信息载入。纠错编码技术 (ECC) 可以纠正单比特错误,同时亦可自动检测多比特错误。
苹果Mac Pro(MC561CH/A)
  Mac Pro工作站提供了顺畅的连接――双向、点对点的连接又被称为QuickPath Interconnect,该技术让Intel Xeon处理器可以迅速访问磁盘、I/O以及其他Mac Pro子系统。而这种连接就像直接通道,让处理器间的数据传递无需先经I/O,这同样是Mac Pro提升整体性能的又一种方式。
台式机类型
Intel Xeon
两个 Intel 至强 E5620
主板芯片组
Intel 5500
Serial ATA (3Gb/s)
显示器描述
支持多达六台显示器
ATI Radeon HD 5770
PCI Express 2.0、两个 Mini Display 和一个双连接 DVI 端口 支持安装两个 ATI Radeon HD 5770 图形卡
四个 FireWire 800 端口(两个在机身正面,两个在机身背面) 五个 USB 2.0 端口(两个在机身正面,三个在机身背面) 位于键盘上两个 USB 2.0 端口 光纤数字音频输入和输出 TOSLINK 接口 模拟立体声 line-level 输入和输出迷你插孔 多通道音频通过 Mini DisplayPort 输出
预装操作系统
每台 Mac 都享有自购机之日起 90 天的免费电话支持服务以及为期一年的硬件保修DD最适合解决你安装 Mac、使用 Mac OS 等时候遇到的问题。除此之外,你的 Mac 及所有内含配件都享有自购机之日起一整年的 硬件有限保修。
  编辑点评:Mac Pro工作站标配了一块拥有1GB GDDR5显存的ATI Radeon HD 5770图形卡,其图形处理功能高达之前的5倍,它非常适合动态影像设计、三维建模、渲染或动画制作。其运行速度不仅超过以前的 Mac Pro 标配图形卡,更胜过前代产品中的顶级图形卡,可充分满足用户的多种应用需求。(作者:唐浩责任编辑:唐浩)
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动漫屋 All rights reserved 浙ICP备号-5一个细致又宏大的工程:动画是如何制作出来的?
知乎用户,新番介绍,关注日本电视动画商业性
这位朋友你问的也太基础了。我就我懂的地方回答你吧。
因为会大致把整个动画工程讲一遍,所以比较长,你也可以通过下面两个视频先做一个大致的了解。
参考资料:京都动画 Kanon 制作现场零距离报道
参考资料:名侦探柯南 剧场版 15 沉默的 15 分钟 幕后制作大揭秘
首先,日本传统动画他们叫做&セルアニメ&,中文叫赛璐珞动画,是手绘动画的一种。是一种很传统的动画制作方式。日本的话,不论是电视动画、剧场版动画、还是 OVA 都是使用这种方式的,下面我就不分开来说了。
当一秒钟有 24 张图以上的时候,人的肉眼看起来就会是连续的影像。所以在制作动画的时候,一秒钟就要有 24 张画,一般一张叫做一帧,或者叫做一格,日文的话叫做一个&コマ&。迪斯尼的动画是 1 秒有 24 张的,每一张都画。效果相当好,但是工作量相当大。日本把 24 帧 / 秒的叫做 Full Animation,姑且翻译为&全帧动画&。最早最早的日产动画电影就是这样的,学欧美的做法。但是成本实在太高,只能做成电影。
之后,我们都认识的漫画之神手冢治虫为日本动画界带来了革命性的动画制作方式&&Limited Animation,相应就叫做限帧动画吧。这种做法就是不把 24 张都画出来,而是只画 8~12 张,一张画就占 3 帧的时间长度。当然,这只是一个平均数,不是全片都是这样,需要动的就多些,不需要动的就少些,因此我们可以看到,日本动画有很多静止画面。
这套方法一直沿用到现在,虽然器材上有革新,但是制作流程没有太大的变化。
现在,我来说说日本动画一般的制作流程吧。
首先,电影也好,电视动画也好,总有个人提出&&想要做。以前是单打独斗,现在的制作委员会体制了。以制作委员会体制为例,想要做动画的人就写一份企划书,里面交代清楚作品的内容、人物、目标观众之类的内容,有的还会定下主要的 Staff,比如监督什么的。由不同人制作的企划书实际上方式有很多变化,这里就不具体展开了。
然后就去找肯出钱的金主,比如最常见的电视台、出版社、动画公司什么的,然后这些公司的找几个懂市场的来评估这份企划有没有搞头,如果有,那么就可以上马开工了。
出钱的老板们组成一个制作委员会,就是这种:
然后,制作委员会里面通常会找个懂制作的负责实务,这家伙叫做&动画制作人(Animation Producer)&,动画制作人可能是合伙的动画公司的员工,也可能是这方面业务很精通的家伙。
如果制作委员会里面没有动画制作公司的份,那么第一步,就是找人。找监督呀,系列构成呀,人物设定呀之类的,还有就是找制作公司。这家制作公司就会全权负责动画的制作,日本业内称这家公司为&制作元请&,一般能当制作元请的都是大公司了,比如 SUNRISE、Production I.G 什么的,反正都是大家耳熟能详的公司了。如果制作公司是制作委员会的一份子,那么制作公司自己会去选人,比如 Shaft、京阿尼这种常见。
公司选好,主要人员定好,就可以开始详细的企划工作了。这个时间短则半年,长的话&&可以很长,长到企划冻结。筹备就是各种想,要投入多少钱,准备做多少话,要准备什么材料,宣传准备怎样做,周边要怎样出,大家怎么分成呀,这个价钱监督肯不肯干呀,我们事务所要捧某声优请务必让她当女主角然后唱主题曲,电视台那边档期不是很够 13 话做不了做 10 话就算了,4 月档听说京阿尼有大作还是不要打照面我们冲 1 月吧等等等等,然后做系列构成的这个苦逼就根据老爷们的意思猛改各种改,直到大家都觉得可以为止。
那么现在,金主老爷们的指示下达好了,就到干活的登场了。
动画制作的准备阶段主要有几个工作,确定概念、系列构成、人物设定、色彩设定、美术设定,物件设定,如果有机械人的还有机械设定之类的,另外就是声优选人等等内容。
这方面主要是由监督或者制作人一起决定,主要选的人就是系列构成(如果企划阶段没定的话)、人物设定、色彩设计、小物设定、美术监督、摄影监督,音乐、音响监督之类的,还有一些诸如机械设定的特殊位置,其实就是对应所有要做准备的工作。这些就是主要 Staff,我们通常可以在动画的官方网站看到,还有在 OP 中登出来的就是这帮人。
人齐就开工。先来开个会达成共识。
概念确定对于动画制作很重要,简单来说就是,要做一部什么感觉的动画。金主老爷们只求动画能卖,对于内容是没什么概念的(当然出于商业考量,会有一些希望有的内容),确立概念就是制作公司和主 Staff 的工作。动画制作公司会有很多动画同时在做,每部动画都有个负责人,那就是制作人(producer)。制作人站在公司的角度,Staff 们站在自己的角度,大家各抒己见敲定具体制作的各种内容。
宫崎骏老爷爷就是很爱画概念图的,画面基调、美术风格等内容都可以在概念图里面体现出来,更多可以在这里看到:。不过,制作电视动画一般时间很紧,没什么时间慢慢画概念图,所以一般就画一点抓个感觉就算了。
电视动画《罪恶王冠》的概念图
剧场版动画《千与千寻》的概念图
有的时候,监督为了能够更明确自己对于作品的印象,会去公费旅游。比如为了制作《有顶天家族》,吉原监督跑到京都去住了一段时间:
大家都有个大致的印象之后,就来分工了。
人物设定的工作,就是根据监督和制作人的意思,设计出一个可以在动画里面用的人物。什么叫做&可以在动画里面用的人物&呢。看个图就知道了:
左边是原作小说的插画,右边是动画重新设计的人物
电视动画《我的青春恋爱喜剧果然有问题》
人物设定主要的工作就是把原来人物的线条进行简化。简化后的人物更容易被模仿着画,上色更方便,而且更容易&控制&。因为动画中的人物是活动的,所以会有人物 360&的造型,还有各种表情的变化,人物设定的工作就是把这些都设计好,一般人物设定稿会有全身像,人物的普通、高兴、不快等特殊表情,方便原画师模仿:
电视动画《织田信奈的野望》
也会有没有原形,要由人物设定自己来设计人物的情况。不过能当人物设定的都是老油条了,设计角色一般都是没有问题的。另外,人物设定通常会兼任总作画监督,这个后面再说。
人物设定的会议,一般有这些人参与:制作委员会的各方代表、制作公司代表、监督和人物设定。制作委员会主要是来提各种要求的,比如要在多露点肌肤,或者不能露那么多,或者要这个角色要多加个魔法棒让他们公司好出玩具等等,而监督则是从制作角度提出意见,比如某些细节太复杂需要精简等等。人物设定就要各种改。如果当过设计师的朋友想想一帮甲方在指手画脚,就知道人物设定这活多辛苦。
人物设计好,就要让色彩设计来定颜色了。就是决定人物的每一个部分分别是什么颜色,是一个一般日照环境下的标准色。在实际制作过程中还有&色指定&这个职位,负责根据基本色确定在不同光暗、环境情况下的色彩。往后所有上色人员的上色工作(日文叫仕上)都是以此为标准的。所以色彩设计非常重要。
不过色彩设计这部分基本上就是由监督来决定了。
《アニメーションの色職業人》封面
《黑之契约者》色指定,转载自&脑咖啡的博客&:
准备阶段,人物大致就这样了。
另外还有&小物设定&,其实就是各种特定物件的设定,比如人物带在身上的一些物件呀。
《境界线上的地平线》官方设定集
现在来说说设定的另一个重点,美术设定。
日本动画中把人物以外的部分称为&美术&,大体上你理解为&背景&就可以,当然偶尔也会有一些&前景&,比如把人物挡住的墙之类的。
动画中要用到的一些重要场景都会事先设计好。美术设定也是由监督来拍板。
电视动画《我们仍未知道那天所看见的花的名字》宣传图
这张宣传图除了人物的部分都是美术,注意远方的山和天空。 为了突出主人公们所处环境的封闭感,监督把环境设置在了一个众山环绕的小镇中,同时大幅增强天空颜色的饱和度,使这种感觉更加明显。这一点在《オトナアニメ年鑑 2012 》中对《那朵花》美术监督福島孝喜的访中有特别提到过,天空的色彩是监督长井龙雪的特别指示。
电视动画《萌萌侵略者》美术设定图
画面部分的准备就到此为止,机械设定之类的情况也差不多,这里就不赘述了。接下来说说&声音&的部分。
声音主要是音乐和音响。音乐就是主题曲、片尾曲、插曲和背景音乐(BGM),音响则是包括人物声音、环境声音、音效等等的内容,所以选声优也是由监督和音响监督来负责的。
电视动画《萌萌侵略者》的 BGM 清单(部分)
好了,前期准备工作大致上就是这些。我们现在开始来讲实际制作了!
那么实际制作的第一步,开会!没错,就是开会。
日本电视动画一集的制作周期大约是 2 个月左右的时间,通常是 4~5 个小队同时进行 5 集左右的制作,每一集之间的进度差是 1 周,这样就能确保每一周都能出货了。
监督的工作就是确保每一集的质量,不过监督只有一个,偶尔会设置副监督,或者像新房昭之那样自己认总监督,下面设置系列监督。总之,因为同时有几集在进行(甚至有的监督一个季度做一部以上的动画),决定了监督不可能事事亲力亲为,所以为了让下面的人了解自己的意图,会议就相当重要。一般来说,监督会花一个月左右的时间来参加各种会议。
首先就是脚本会议。与会人员有制作人、制作进行、监督、系列构成和脚本家,有原作者的话原作者也可能列席。制作人是整部作品的进度管理者,制作进行是动画公司的员工,负责具体每一话的预算控制、进度管理、外包和材料回收等等工作。
在脚本会议里面,监督就要让负责写每一话故事的脚本家知道他打算要个怎样的故事,有哪些要点,要哪些要注意的,其他人也会提出自己的意见,比如要加入一些杀必死的内容,比如现在预算不是很够希望多加点回忆,比如这个角色是不会这样说话的等等。脚本家知道之后就开始动工写。写完系列构成先看,然后监督再看,有问题的改,没问题的就过了,可以印成台本给声优配音用。
台本就是这样的东西,里面的内容就是脚本家写的:
OVA《心跳回忆 4》台本
可以看到,实际上脚本只有很简单的舞台指示和人物台词,几乎没有提及任何关于画面的东西。也就是说,这里面有很大的空间让监督来发挥,一模一样的台词,不同的人做出来的画面就完全不一样。
因此在脚本确定好之后,接下来就是动画制作的核心部分&&分镜的制作。
首先来看看分镜是什么东西:
电视动画《织田信奈的野望》第六话分镜 01
电视动画《织田信奈的野望》第六话分镜 02
电视动画《Highschool DxD》第 10 话分镜 01
电视动画《Highschool DxD》第 10 话分镜 02
电视动画《Highschool DxD》第 10 话分镜 03
电视动画《Highschool DxD》第 10 话分镜 04
电视动画《天元突破》最终话分镜
分镜稿,可以说是整部动画的设计图。它把单纯的文字转换成为画面,而这个转换的过程,就是体现功力的地方。
分镜稿分为几个部分,第一列是 cut 数,也就是镜头数,一个镜头为一 cut,俗称一卡。第二列是图像,就是这个镜头里面画面的基本内容,包括人物、背景等等,不用画的漂亮,但一定要画得清楚,让看的人一下就能知道什么内容。后面的 action 部分是镜头的动作,比如从上往下拍,还是从左往右拍之类。之后就是写台词、写描述之类,比如这里要用什么特效,要有什么音效,这里要放插曲等等。最后的 time 就是这个卡持续的时间,写法是描述 + 格数,比如 02+12 就是 2 秒 +12 格,因为一秒有 24 格,所以其实就是 2.5 秒。
因为都是精确到秒,所以秒表是制作分镜稿必不可少的工具。但是常规的秒表很不方便,因为动画的一秒是分为 24 份的,而不是常见的 100 毫秒,所以日本动画监督村田和也(最近作品是《翠星之加尔刚蒂亚》)发明了分镜专用秒表&1/24 秒表&:
这东西最近以 APP 的方式复刻了,苹果的 App Store 有:
好了,有点偏题,我们继续来讲分镜。上面讲到,监督因为很忙,所以不可能具体负责到每每一集。因此实际上负责每一集动画的职位叫做&演出&,你可以理解为分集的导演。演出的工作就是根据脚本把整集动画拍出来。
通常,监督自己会画第一话的分镜,目的是让其他人有个参照。后面的分镜可能会由演出画,可能会由专门的分镜人员来画(这个岗位叫絵コンテ)。
因此脚本出来之后,监督就会叫上演出分镜等,来开演出会议,讨论内容会细致到每一格,因为之后的所有制作都会以这个分镜稿为准,所以必须十分慎重。
完成分镜稿,之后的工作就是把一格一格的稿子化为画面。这一步叫做 Layout,一般简略写作&L/O&,没有很准确的中文翻译,比较接近的说法是构图。
L/O 是日本动画制作的重点部分,宫崎骏在制作电影的时候依然坚持自己画 L/O,可见其重要性。
但是由于制作流程紧张,所以现在日本电视动画是没有专门 L/O 的,都是由原画师负责,所以原画师的责任很重。
我们先来看看 L/O 是什么样子的:
电视动画《刀语》Layout01
电视动画《刀语》Layout02
美少女游戏《Rewrite》开场动画 Layout
L/O 其实就是我们看到的最终画面雏形,交代了人物、背景和镜头三方面的内容。它比分镜稿更加清晰详细,因为分镜稿是没有细节的,画面中的所有细节都由 L/O 决定,比如人物的动作、表情,镜头的位置等等,在分镜稿中可能只是有所指示,但是 L/O 就必须好好地画出来。
所以,原画师也是有&演技&的,他们通过自己的画笔来充实每一个画面。
L/O 画好就要交给监督、演出等审查,然后再给作画监督审查,都没问题之后,就可以开始根据 L/O 作画了。
日本动画的作画实际上就是指画人物,原画师的工作也就是画人物,背景是交给美术去做的,分别画好之后再合成。
现在先说原画。
原画是这样子的:
电视动画《刀语》原画 01
电视动画《刀语》原画 02
电视动画《刀语》原画 03
原画就是像这样一张一张画出来的。每一个镜头要用多少张原画,原画与原画之间要有多少张动画这些都是演出决定好的。
关于画原画的实况,可以参考这个视频,画师是到日本参加动画工作的国人 samdiori13 先生:
原画画好之后,就要交给作画监督进行修正,修正的内容主要是统一人物风格,还有一些画错的地方。作画监督修正完,再给总作画监督。总作画监督是只修正主要人物的,这正是让人物设定担任总作画监督的原因,毕竟角色是他设计的,所以他也知道应该画成什么样,而其他角色就由作画监督来修正。
作画监督修正过的原画是这样的,用一张黄色的原画纸画上
电视动画《提亚拉之泪(Tears to Tiara)》原画修正
因为每个原画师的作画风格都是有差别的,所以作画监督非常重要。从这张图就能看出同一个人物,不同原画师的风格差别有多大。
电视动画《某科学的超电磁炮》原画比较
原画师再根据修正之后的原画来清稿,把正确的线条描出来,得出线条明确的原画终稿。
理想的状态下清稿也是由原画师来做的,因为他们最能把握自己的画,但是由于动画工期紧,原画师往往空不出时间来做。于是就诞生了&第二原画&。第二原画就是水平比较低的原画师,他们的工作就是做清稿。
你可以看看《进击的巨人》第六话用了多少第二原画,从这里就可以看出这部作品作画压力有多大了。
电视动画《进击的巨人》第 6 话 Staff 列表(原画部分)
原画 OK 之后,就可以交给动画部门画&动画&。在日本,日文的&動画&这个词就是专门指的原画与原画之间的过渡画面。也就是说,原画是关键帧,动画就是过渡帧。
动画完成之后就交给&动画检查&来做最后把关,没问题的话就能去上色了!
很早之前,日本动画上色是用颜料的,把颜料涂在一种透明的胶膜上面,这种胶膜就叫做&赛璐珞&,所以日本动画也被称为赛璐珞动画(セルアニメ)。不过由于成本高而且赛璐珞这种材料本身对人体不好,现在已经全面转为电脑上色了,把原画和动画通过扫描仪扫描进电脑,然后用软件上色。日本动画业界的标准上色工具是 RETAS。
背景情况和原画也是基本一致的,只不过他们画的是背景而不是人物。作画部分就讲到这里了。我们再来讲摄影的部分。
因为背景和人物是分开来的,所以下一步,就是要把背景和人物和到一个画面上来。这就是摄影的工作。
在数码化之前,画都是画在赛璐珞上的,所以就要通过摄像机,把画拍摄到胶上面去,这也是&摄影&这个说法的的由来。
日本第一部电视动画《铁臂阿童木》所用的动画摄影台
此外,摄影不单单是把图像进行合成。画面的特效(明暗变化等)、镜头的特效(由远而近等)之类的都是在摄影阶段完成的。因此,日本动画说所的&摄影&工序,其实就是我们常说的&影视特效制作&。
这是《攻壳机动队》剧场版的一个摄影实例,可以很清楚地看到传统的摄影是怎样做的。
到了数码时代,现在几乎已经没有动画公司再用摄影台了,都改用了数码制作,但是工序还是沿用传统上的&摄影&这个说法,也有的公司改称&特效合成&,不过不多。
日本动画业界摄影使用的软件基本都是 Adobe 的 After Effect,和上色用的 RETAS 一样,是业界标准了。
另外需要提一下的是,因为日本电视动画的制作时间很紧,所以往往等不到摄影做好再来配音和剪辑,因此会插入一个&原摄&或者叫&线摄&的工序,原画一好,不等上色,就做摄影,这个摄影是只做合成不做特效的,做好的片子先拿去配音和剪辑。
虽然这样做浪费了摄影部门的劳动力,他们要多做一次工,但是工期紧也没办法,现在很多公司都这样做了。
也有更过分的,直接就拿分镜稿去配音了。
等到摄影也完成,那么动画的制作基本就完成了,剩下的就是后期了。
后期分为剪辑(日文是&编集&)、音响和 VTR 编集。
剪辑顾名思义,就是删减镜头,调整镜头顺序等等工作,还电影电视的剪辑是一样的。
剪好的片子就能拿去加声音了。这部分是音响监督负责的,除了加入角色的配音以外,音响特效(比如回声),效果音(脚步声、爆炸),还有插曲等等,都是这个时间加进去的。在进行音响制作的时候监督或者演出都会在场。
最后就是 VTR 编辑,简称 V 编,也就是将画面和声音进行合成,形成完整的一部动画。V 编结束后,这一集动画就杀青,可以把成品交到电视台准备放映了!

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