unity3d 开场动画游戏开始的时候开场对话怎么做

君,已阅读到文档的结尾了呢~~
扫扫二维码,随身浏览文档
手机或平板扫扫即可继续访问
[Unity3D]游戏开始的时候通过脚本设置逐渐淡出的欢迎界面
举报该文档为侵权文档。
举报该文档含有违规或不良信息。
反馈该文档无法正常浏览。
举报该文档为重复文档。
推荐理由:
将文档分享至:
分享完整地址
文档地址:
粘贴到BBS或博客
flash地址:
支持嵌入FLASH地址的网站使用
html代码:
&embed src='/DocinViewer-4.swf' width='100%' height='600' type=application/x-shockwave-flash ALLOWFULLSCREEN='true' ALLOWSCRIPTACCESS='always'&&/embed&
450px*300px480px*400px650px*490px
支持嵌入HTML代码的网站使用
您的内容已经提交成功
您所提交的内容需要审核后才能发布,请您等待!
3秒自动关闭窗口[Unity3D]Unity3D游戏开发之NPC对话系统的简单实现 | Imagination中文技术社区Unity3D游戏开发入门教程
授课讲师:
软件版本:
Unity3D 4.2英文版
教程程度:
所需基础:
C语言基础或其他编程基础
交流提问:
适合人群:
游戏开发爱好者
相关素材:
课程光盘:
2868 312053 165696 237548 164397 115906 100795 111220 99752 76153 65522 50620 74937 97486 51357 44356 41458 39351 41132 39321 35858 37923 44075 33407 24257 25005 31185 35277 29836 31725
论坛最新主题
您可能感兴趣的课程
针对全国计算机等级考试二级的一套精品视频教程
access是一套关联式数据管理系统,存储方式简单、界面友好、易操作。
通过太空射击游戏等案例设计过程,使学员掌握程序设计技巧和方法。
塔防类3D游戏开发过程入手,学习资源整合,程序设计并最终发布游戏。
赞助商链接
兴趣圈成员适合恐怖游戏的开始菜单界面,Unity3D,游戏源码,6m5m游戏素材
请求处理中...
,一个游戏的开场GUI设定,包含工程文件。
或 10 积分 ()
下载19浏览人数1789交付方式直接下载
注意:【1】本站只是个免费分享平台,并不敢保证所有源码人人都能编译,因素太多,旨在学习研究,如果您有顾虑或斤斤计较就请不要下载了,大家都不容易,互相理解,才能让更多的好资源出现!【2】本站资源仅限于学习研究,请在下载后24小时内删除,不要用于任何商业用途。【3】部分素材压缩包因体积过大而上传到百度等网盘上,如果发现在本站下载的压缩包只要有几K大小,说明该压缩包里只是网盘的下载链接,并非文件损坏,本站的所有素材都是经过了审核,大家可放心下载,欢迎监督反馈。【4】做个好平台真心不容易,我们一直在努力,因本站素材量大,难免会出现某网盘下载链接失效等问题,请大家及时反馈,我们会及时修正保证您可以拿到素材,请大家支持和理解!
免责声明:本网所展示的素材与服务信息由买卖双方自行提供,其真实性、准确性和合法性由信息发布人负责。本网不提供任何保证,并不承担法律责任,如有不妥之处请及时反馈,本网将会妥善处理。
友情提醒:本站旨在提供游戏素材的分享与交流,所展示的素材版权归原作者或公司所有,如果本站素材侵犯了您的权益,请与联系我们,我们将及时处理。
您可能感兴趣的同类素材
0金币 / 份
1金币 / 个
1金币 / 个
0金币 / 个
1金币 / 个
0金币 / 个
好评率100%8593人阅读
[编程语言](118)
[游戏开发](79)
[Unity引擎](86)
& & & &大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是。& & & &相信每一个喜欢RPG游戏的人,都会被PRG游戏中的剧情所打动吧。那么作为一部RPG,其剧情主要是靠人物间的对话串联起来的,玩家通过整合所有人物的对话信息来理解和把握整个故事的起因经过。所以从故事的角度来看,RPG游戏更能让玩家产生共鸣、增强游戏对于玩家的代入感。个人感觉目前的网游根本不能达到单机游戏这样完整的叙事性的目的,网游中充斥着只有厮杀、咆哮和谩骂。所以博主本人是十分厌倦网游的,尤其是对腾讯代理的各种网游残害祖国的花朵这件事情深恶痛绝。或许国产单机游戏真得比不上同时代的国外大作,可是武侠、仙侠离开了中国的传统文化还称得上是武侠、仙侠吗?我不想贬低任何一部游戏,因为每个游戏都有自己的特点,我想说的是游戏应该是一种艺术。何为艺术呢?就是这部游戏让你的心中存着一个信念,能够让你明白什么才是最重要的。仙剑奇侠传和古剑奇谭陪伴博主至今,博主每一次玩都有着不一样的感受。仙剑和古剑名义上是在说剑,其实何尝不是在说人呢?人力有时或许是卑微弱小的,可是一旦当你知道为什么而存在着的时候,你就会愿意去不断的努力以突破自我,历代的故事主角无一不是面对着这样的选择。二十几岁的人,正是应该努力的时候,你有什么资格整天靠着电视剧、游戏来让自己一天天地荒废时光呢?一部游戏如果不能为你带来任何有益的启示或者思考,那么你就永远不知道自己为什么要在游戏里战斗,那么你就永远不知道自己为什么执剑?游戏与现实是有区别的,可是道理都是相通的。你不努力,一定会有人比你更努力!& & &大家可能发现我最近更新文章的频率没有那么高了,因为宿舍里整天都在厮杀,遍地狼烟,实在让我无法安静地写博客了。所以我选择在晚上这个时候来更新今天的文章。好了,我们现在就来开始今天的内容吧。我们今天希望实现的是RPG游戏中的NPC对话系统。博主的思路是这样的,首先,我们根据用户鼠标的位置向NPC发射射线,如果射线击中了NPC,则进入对话状态。当用户按下空格键或者单击鼠标左键时,开始显示事先定义好的NPC对话数据。由于传统的GUI方式效率过低,所以我们今天采取的方式是再场景中使用GUI Text ,然后在脚本中更新它的内容,这样就实现了与NPC对话的目的。我们继续使用在前面的文章中搭建的场景,如图:& & & &我们接下来向场景中拖入一个熊的模型作为我们这里的NPC,在Tag中添加NPC后,为其设置NPC标签,并加上一个合适的触发器,博主这里使用的是球体触发器。接下来,我们创建一个GUI Text,将其命名为Description,它将作为我们显示NPC对话的一个GameObject。到目前为止,场景我们已经搭建完成了。接下来,我们来编写用于控制NPC对话的脚本NPC.cs:using UnityE
using System.C
public class NPC : MonoBehaviour {
//定义NPC对话数据
private string[] mData={&你好,我是NPC&,&这是一个Unity3D编写的脚本&,
&对话框是基于GUI实现的&,&博主是一个喜欢游戏的人&,&这是一个关于NPC对话的简单实现&
,&大家就不要笑话这个界面丑陋了啊&};
//当前对话索引
private int index=0;
//用于显示对话的GUI Text
public GUIText mT
//对话标示贴图
public Texture mTalkI
//是否显示对话标示贴图
private bool isTalk=
void Update ()
//从角色位置向NPC发射一条经过鼠标位置的射线
Ray mRay=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit mHi;
//判断是否击中了NPC
if(Physics.Raycast(mRay,out mHi))
//如果击中了NPC
if(mHi.collider.gameObject.tag==&NPC&)
//进入对话状态
//允许绘制
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButtonDown(0))
//绘制指定索引的对话文本
if(index&mData.Length)
mText.text=&NPC:&+mData[index];
index=index+1;
mText.text=&NPC:&+mData[index];
void OnGUI()
if(isTalk)
//禁用系统鼠标指针
Screen.showCursor=
Rect mRect=new Rect(Input.mousePosition.x-mTalkIcon.width,
Screen.height-Input.mousePosition.y-mTalkIcon.height,
mTalkIcon.width,mTalkIcon.height);
//绘制自定义鼠标指针
GUI.DrawTexture(mRect,mTalkIcon);
& & & &在上述脚本中,我们根据isTalk标志来判断是否进入了对话状态,如果进入对话状态,则将系统默认的鼠标指针修改为我们自定义的鼠标指针,提示用户要进入对话了。在此前提下,如果用户按下了空格键或者鼠标左键,则NPC会依次将对话数据一句一句地显示出来,当所有对话显示完全后,我们将索引清零,让对话从头开始,依次循环。& & & 好了,我们一起来看看最终实现的效果吧,这里博主给对话文本加上了背景:& & & & && & & & 背景加上效果会好很多,不过博主目前还没有想到如何能够使对话框背景响应用户的操作的办法,所以这个问题暂时没有写到今天的文章里,等博主研究好具体细节后会加在这篇文章的后面,希望大家继续关注我的博客啊。好了,今天的博客就是这样啦,希望大家喜欢,有什么问题可以给我留言,我一定尽自己最大的努力为大家解答。谢谢大家!& & & & &日补充内容:& & & & &博主当时写这篇文章时提到一个对话框的问题,现在给出一个可以实际使用的方法,就是我们将对话框背景及对话框文字制作成预设,然后我们在屏幕底部的位置使用克隆物体的方法来生成预设对象。当用户每次按下空格键时,先判断当前场景中是否存在预设对象,如果存在则修改文本,如果不存在,则先创建预设对象,然后再修改文本。当一组对话显示完后,判断玩家与NPC的距离,如果该距离大于我们设定的对话距离,则销毁对话。否则,暂时隐藏对话框。这就是博主目前可以想到的方法了。& & & & &喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是:blog.csdn.net/qinyuanpei& & & & &转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:885676次
积分:11191
积分:11191
排名:第1063名
原创:185篇
评论:1140条
秦元培,程序员、游戏开发者
如果觉得我的我的文章对您有用,请随意打赏。您的支持将鼓励我继续创作!
(2)(5)(1)(4)(2)(5)(4)(1)(5)(4)(2)(1)(5)(4)(1)(7)(13)(1)(2)(1)(9)(8)(2)(5)(9)(23)(8)(13)(18)(7)(1)(1)(2)(1)(1)(1)(2)(1)(3)(1)

我要回帖

更多关于 unity3d 剧情对话框 的文章

 

随机推荐