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钢琴块2细数最难双黑曲排名分享
来源:作者:lavay
钢琴块2细数最难双黑曲排名分享,难度榜上前五的双黑曲,真正令人绝望,速度快,双黑阵篇幅长而频繁,但也不是不可攻克,各位可以尝试练习用双手四只手指玩,或者像小编一样手指贴着屏幕玩。
小编用两个大拇指可以拿到大部分三冠,比如《查尔达斯》的三冠,然而,位于榜首的《匈牙利舞曲No.5》,小编表示确实有点力不从心。
这首曲子的双黑阵比起《查尔达斯》来说简单,但这首曲子的速度实在太快了,1星的速度竟然超过了《查尔达斯》1冠的速度,手指实在有点控制不来。116.8Mv1.1.11737KBv3.3.4632Mv1.0.19350.7Mv1.2.02.2Mv3.0.147.7Mv1.3.618Mv2.1.3带歌曲包4Mv1.4.4带数据包
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版本:v2.0大小:74.5M分类:冒险解谜版本:v4.1.0.9_187大小:32KB分类:棋牌游戏版本:v5.1.0.6_150大小:35.3M分类:棋牌游戏
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福建莆田联通 客人 发表于:
(⊙o⊙)…
北京朝阳梆子井大坤网吧(珠江绿洲家园) 客人 发表于:
这个游戏很好,我现在已经玩到一百多级了,建议大家都下载玩玩。
1 客人 发表于:
超好玩…~
1 客人 发表于:
还可以,玩这个也可以锻炼锻手指
1 客人 发表于:
这个好玩吗
美国 客人 发表于:
好玩,这是我唯一一个没有玩腻的游戏
1 客人 发表于:
钢琴方块二这个游戏很好
1 客人 发表于:
好玩致极了。
1 客人 发表于:
太好玩了!开发智商、发太反应力。
安卓音乐游戏
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《钢琴块2》&入选首批精品手游&登陆腾讯游戏中心
日14:21&&来源:
原标题:《钢琴块2》 入选首批精品手游 登陆腾讯游戏中心
  近日,微信及手机QQ的游戏中心全新板块―单机游戏专区正式上线,《钢琴块2》成为首批入选的三款精品游戏之一。在《钢琴块2》进驻微信和手机QQ游戏中心之前,游戏中心里多为腾讯代理或自主研发的社交游戏,而《钢琴块2》的入驻标志着腾讯的游戏中心将慢慢向全球精品游戏开放,成为用户量最大的安卓游戏推广平台。
  猎豹移动旗下《钢琴块2》自上线后,深受全球数以亿计的玩家喜爱,入选了Google Play“2015年度最佳游戏”。今年2月,该游戏夺得了Google Play和苹果应用商店免费类游戏下载量第一的桂冠――累计在App Store 117个国家总榜排名第一,146个国家游戏榜排名第一,148个国家的街机游戏榜单排名第一,155个国家音乐游戏榜排名第一,是一款真正风靡全球的世界级精品游戏。
  《钢琴块2》的游戏开发团队表示,希望把手机变成世界上最简单的钢琴,让每个人都能实现自己的音乐梦想。 因此这款单机游戏非常注重音乐体验,有上百首名曲供玩家自由选择,还加入了快速集中点击、长按等刺激玩法,每次选定乐曲后难度自动从低到高,不同的点击速度以及点击位置,会触发不同的音律表现。
  为了回馈广大玩家对游戏的支持《钢琴块2》团队再放福利,4月28号起将推出全新周赛歌曲,即在海外仅对充值VIP用户开放的百鸟朝凤、小红帽、老虎一家人、夜囚梦醒四首全新曲目,国内玩家只要在活动期间通过周赛挑战形式就能永久免费获得。
  即日起,手机登陆微信或QQ,在腾讯移动游戏精品单机专区可直接下载风靡全球的《钢琴块2》精品游戏。
(责编:杨虞波罗、沈光倩)
人民网游戏_最权威中文游戏网站&《钢琴块2》制作人:首个游戏demo出来时就觉得是必成的
《钢琴块2》制作人:首个游戏demo出来时就觉得是必成的
日11时54分来源:
葡萄君今日在猎豹移动的CONNECT大会上专访了其爆款手游《钢琴块2》的制作人王嗣恩。王嗣恩详细解读了这款游戏的设计思路,以及,在他看来的“这款游戏的必然成功”。
《钢琴块2》制作人王嗣恩
以下内容为采访实录,经游戏葡萄整理后发布。
葡萄君:一般闯关类游戏中,关卡通常都会做成3星通关就是最好成绩,为什么《钢琴块2》要在3星之上加入3皇冠的设计?
王嗣恩:这是我们最有意思的设计,就是这个设计,让游戏到后期的爆发程度更高。
一般人都认为,3星就是最好的,但我就在3星之上做了3冠。因为在我最初做的时候,有很多人都说,这就是个音乐游戏,能给到玩家演奏的感觉,那一首歌完了,给玩家3星成就,游戏体验也就完了。
后来我发现,这样的设计,玩家的快感很快就消失了。怎么办?我又不可能把3星通关改得更难,这样对前面的用户会很不公平。那我就增加3冠好了,而且在3冠之后变成无尽模式。在加入这样的设计之后,我们通过评论发现,大部分用户在玩到1皇冠的时候非常嗨,他们会潜意识地想到“比3星还牛!”这样的想法越强烈,那作为玩家来说,他们会觉得自己特别厉害,想要超出预期的想法也就更强烈。
葡萄君:目前《钢琴块2》的主要收入来自广告,就游戏本身的设计而言,不会给到玩家太强烈的消费欲望,而且能够刺激用户去充值的点也比较少。那站在商业化的角度,你们为什么要这么设计?
王嗣恩:我们刻意这样做的。
游戏要收费,就需要给用户制造痛点,也就是说,用户本来是不会觉得痛的,但你的设计就一定要让他痛。为了解决痛点,用户才会去付费。
那作为一个休闲游戏,我们最看重的其实还是游戏的自传播性,要让用户玩得嗨。如果给用户制造痛点,他就会觉得很不爽,然后就不会告诉别人有这么一个游戏,甚至可能会骂骂咧咧。所以一般来说,游戏的收费越重,传播性越差,越是到后期,传播性就越是衰减。那付费点设置过多,或者过硬,游戏就不太可能会产生自然传播。
葡萄君:那这样会不会和游戏带来的街机式体验有一定的矛盾?比如在一般的街机中可以让玩家选择通过多次付费来实现多次复活。
王嗣恩:我们做了次数的限制。最初我们做了两次复活的设计,第二次复活需要的钻石数目加倍,国内很多游戏都是这么做的。但最后在快要发布的时候我们临时在云端把这个功能关掉了,只允许玩家复活一次。
因为我认为一个游戏能够让玩家沉浸进去,关键在于它能刺激玩家反复挑战。让玩家觉得真的是自己技能提升了,才能获得这样的成就,而不是通过多次付费复活来获得。
而且我也通过评论发现,当我们多加了两次复活次数之后,玩家玩得就没有那么嗨了。那如果不付费,我们就逼迫玩家自成长,当他们真的成长起来,而且是通过自己的努力,会获得更大的成就感。
葡萄君:在您看来,《钢琴块2》的成功是偶然还是必然?
王嗣恩:必然的,我们在第一个游戏demo出来的时候就觉得是必然成功的。当然在获得情感共鸣之前,我其实还没有那么大的把握说这个游戏一定可以成功,我们只敢说拼自己的全力去做,不敢保证这个游戏能在多少个国家排到第一。
最早我看了一部电影《海上钢琴师》,在产生触动之后,我们一早就开会,把所有人都聚集到一起,讨论每个人的音乐梦想是什么。会开完了,我就决定要做一架最简单的钢琴。
当时我看了很多音乐会,我会观察那些观众的表情,其实真的有情感的变化。包括那些演奏的乐手,比如小提琴手,他在演奏到高潮的时候,你也能发现他脸部表情的变化。我刻意花了很多钱,坐到音乐会前排去观察,就发现这样一个事实:演奏真的是有伴随着情感的变化。
所以我们在做玩法的时候,我就要求,在玩的时候,一定要产生情感变化。那怎么来衡量产生情感变化这个事?在我看来就是要起鸡皮疙瘩。那我们评判的标准就是,拿出去给10个人玩,有多少人能玩到起鸡皮疙瘩?这个标准也不是说能通过一定的量来衡量的,而是要让玩家真的会产生这样的感觉。
我们当时是用H5做的demo,因为用H5特别快,两天就做出来了。第一首歌出来之后,我们就玩了半个月。当时我就在想,这个游戏必成。因为我不是基于自己对这个产品的热爱而去玩这个游戏,包括身边的人也不是,甚至有很多人跟这个项目都没什么关系,他们还天天找我们要新曲目。当你发现一个游戏,有人主动找你要后续内容,玩了之后还能产生情感的共鸣,那这个游戏不成就是不可能的了。
但具体说做到什么程度就可以说这是一个成功的产品,是150个国家排第一,还是50个国家排第一?这个我不敢保证。但是我当时在开会时就曾夸下海口,我们能做到25个国家排第一。
葡萄君:这可能更多还是涉及到产品的内容表达,那在产品品类方面,今年我们看到很多厂商都在布局MMO,那猎豹有什么打算?有没有可能会做成另一个《钢琴块2》?
王嗣恩:我们现在其实是在分两条路走。
一方面是自研轻游戏,肯定会有新的计划。具体说到MMO这个大品类的话,我们暂时没有去做深度挖掘和研究,还是会专注于研究轻游戏。
另一方面是基于轻游戏的一些合作。我们目前已经签下了另一款轻游戏《Rolling Sky》,半个月后就会发布。这个游戏在美国已经排过第一了,但在其他国家还没有。那我们在拿到之后,经过改造,很有可能又能做成一款100多个国家排第一的产品。

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