为什么暗黑2无限3不给个无限血的木桩让人测bd测伤害

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暗黑3死神赌注伤害测试 死亡光环伤害加成如何计算
[] []发布时间:15-10-04 02:38
来源:凯恩之角 作者:回到过去
&  赌注-获得一道死亡光环,对16码内敌人造成相当于你每秒回复生命10倍的伤害。你不再回复生命。
  或许有人对于这件装备不屑一顾。我却一眼就看中了这件装备。
  暗黑3死神赌注伤害测试
  50级火牛羚60000+巅峰10000+回复鞋40000
  这样就是100000的基础生命回复.这里没有算装备自带回复约五万点。
  伊娜两件套+幻身鞋,带精力充沛-治疗真言,坚毅幻身-幻身决。生命回复为567649.
  图片如下
  配合死神赌注,*100(属性加持)=5亿6每秒的伤害
  实际上&属性的加持,虽然对荆棘伤害有效,但是对死神赌注无效。(明明说好的所有伤害呢?????)
  实际伤害只有5676491,也就是只有x10的伤害。(不可暴击)
  并且,测试发现对戒对死神赌注的伤害的确有加成。触发2个对戒效果,伤害*2.25.
  于是用武僧的神龙套进行测试,发现在满内力触发神龙套的效果后,伤害的确*2,神龙套同样有效。
  也就是说如果属性加持有效的话,死神赌注配合尹娜两件套再配合千风飓两件,配合全身攻速+击回(因为没有回复了。)是可以形成新流派的&
暗黑3职业技能
符文装备攻略
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暗黑3范围伤害有用吗 暗黑3范围伤害测试
15:12:59 来源:凯恩之角 作者:Miooooo 编辑:回到过去 
  接下来就到了最后也是最精彩的环节,我需要测试 一次攻击能否多次触发范围伤害,并且每个范围伤害可否重复作用于一个怪。这直接决定了范围伤害这一词缀的价值。这实际上是很复杂的问题,也是我曾折戟的地方。我们知道,在之前的很多测试中,测试目标是罪恶之心。而在测试范围伤害的时候,罪恶之心这样的孤立物排不上用场,只能去野外找怪,而且是群怪。这样情况就复杂得多。
  我们首先看我们的老搭档 电极。这是一个,也代表一类,我称其为弹道技能。即其弹道由你发出,触怪有先后。
  可以看到,离我最近的僵尸触发了范围伤害,使得它左侧的僵尸跳出白字7395.而其身后一段距离的僵尸也跳出7395,这明显不是离我最近的那个僵尸所触发的范围伤害,而是后排的跳出16360白字的那个僵尸触发的。这可以说明一点:弹道技能的同一次攻击,可以多次触发范围伤害,前面的怪触发范围伤害不影响后面的触发,每个范围伤害之间是相互独立的。
单次攻击触发多次范围伤害的测试
  可以看到,最左边一个怪身上出现了1、448三个数字
  中间的怪身上出现了1两个数字
  最右边的怪身上出现了两个数字
  10015是刀扇的暴击数字,4071是没暴击的数字
  的范围伤害,448是4071的范围伤害
  所以左面的僵尸明显受到了两次范围伤害的影响。这不仅可以证明非弹道类技能和弹道类技能一样,同一次攻击可以多次触发范围伤害,似乎还能证明另一点:多个范围伤害可以作用于同一个目标。
  按照她的推理,如果把暴击和非暴击看成两种不同类型的伤害,那么同类触发的范围伤害不叠加,不同类触发的范围伤害可叠加,即一个目标所受到的范围伤害至多是一个暴击的范围伤害和一个未暴击的范围伤害的叠加。但是,不得不说,这个结论并不正确。
  为什么她会得出错误的结论呢?因为她,包括之前我,都太相信自己的眼睛了,跳出什么白字,就认为目标受到了多少伤害,以此为依据进行推理,当然就得出了错误的结论。下面看我的测试:
  这两幅图,第一个是我在用飓风转之前,第二个是之后。
  观察右上角僵尸的血量,从280245 到 186766 也就是说我的这个飓风转,造成了93479点伤害
  图中的数字还有:
其中,50590是飓风转暴击伤害,24789是暴击的飓风转触发的范围伤害,23206是未暴击的飓风转伤害,11371是未暴击的飓风转触发的范围伤害。我的范围伤害依然是49%,以上数据完全符合。
  那么我们现在来看一下,这个僵尸受到的93479是怎么来的,这是解答多个范围伤害能否作用于同一目标的关键一步。
  推理:93479一定是 这四个数字组合而成,因为没有其他任何伤害来源。如果有50590,那么=42889,其他三个数字凑不出,所以没有50590.既然没有50590,那么必有23206,因为它一定会受到一次飓风转本体的伤害。=70273.之后,我们需要用2这两个范围伤害凑70273.答案是唯一的:71=70273
  这说明了什么?
  这说明了,在我使用一次飓风转之后,右上角的那个僵尸,受到了1个暴击的范围伤害和4个未暴击的范围伤害。也进一步证明了多个范围伤害可以作用于同一个目标。
  如果再回过头来看一下:在上面这个例子中,飓风转本体实际上只造成了23206伤害,而该怪物受到了93479伤害,多出来的70273都是范围伤害的功劳,几乎相当于该攻击本身的3倍!何等变态?这说明了范围伤害这一属性 在面对群怪的时候,可能会有令人震惊的奇效。
  那么接下来看最后一点:debuff类技能(如定罪)能否作用于范围伤害。
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游戏平台:PC/Xbox360/PS3
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没有任何记录浅析《暗黑3》的胜人之处——细节决定成败 _暗黑破坏神_AH暗黑国度
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浅析《暗黑3》的胜人之处——细节决定成败
日期: 11:08:41
这两天借一个我的好兄弟凯哥的账号体验了一下《暗黑3》,只想说一句:不愧是多年精雕细琢的精品!!之所以用“精雕细琢”这个词,是因为《暗黑3》完全是靠对细节的打造感染了我。《暗黑3》的细节体现在游戏的方方面面,个人感觉也是因为这个原因,它才值得令全世界玩家为其疯狂!!因为玩的时间不长,第一章都还没玩玩,所以以下这些看法可能显得肤浅和偏面,希望各位玩家朋友们能耐心看完再评好坏。所有看法也只是从个人主观感受出发有感而发的评述,如果不赞同请不要喷。我只是一个普普通通的喜欢玩游戏的人,不是枪手,不是画面党,不是CF玩家,不是来体现身为暗黑玩家的优越感的。下面,我来谈谈我的一些看法:
一、画面风格
《暗黑3》的画面是一种写实的风格,整体色调是昏暗的,很好的渲染出了末世氛围。
树木的树叶基本上是暗红色和黄褐色,土地是那种和着苔藓的黑色或暗绿色,所有的草地都是枯死的黄色。像洞窟或殿堂的配色也都采用了灰暗的色调:青色的地砖、灰黑的岩壁、发出或红或蓝地狱幽光的地面裂缝,还有燃烧的房屋,地面上绿色的毒液,这一切都让人感觉不到生机,给人一种很强的感染力。还有就是,怪物被杀死时喷射而出的血液(不同的怪物,血液的颜色也是不同的),或者当我触发暴击时怪物支离破碎、四散开来的尸块,这些都给我相当强的视觉冲击和爽快感。
《暗黑3》界面非常的简约,但简约而不简单。它就在屏幕的正下方布局了两个大大的状态球、技能道具按钮和人物属性、技能、包裹等常用按钮。再加上右上角的缩略地图。而且这些占整个屏幕面积不到20%(我调的分辨率是,百分数是我目测的,仅供参考),游戏的文本字体相对来说也是较小的,据我目测大概是WORD里7.5号字的大小,与游戏里NPC的对话框和NPC头像也是比较小的,反正我主观感觉一切都相对来说被缩小了一点。这些细节上的考虑,我想大概是为了尽可能的减少与游戏场景无关的信息,把大部分的面积留给游戏场景,让玩家能够跟好的欣赏游戏画面吧!
细致入微的音效也是《暗黑3》的一大亮点。配合人物的动作那刀刀到肉的打击音效和配合场景会有不同程度的回声(我玩的是),这些细节处理大大激发了我杀敌的欲望和增强了杀敌的快感。再来是人物破坏不同材质场景物品时的音效,木桶有木桶破碎的声音,瓷罐有瓷罐破碎的声音,蜘蛛蛋有蜘蛛蛋破碎的声音。还有,当你走过一些NPC的身边的时候,你可以听到他们之间的对话,而且随着你的远去声音也会逐渐减小直至听不到。最后,当人物踩踏不同材质时的音效,比如,当我在土地上行走时是那种脚踩过草地时的细微磨沙声;当我走过石质地砖时是那种短而脆的声音;当我走过木桥时是那种沉闷的声音。这些细致入微的声音带给人很强的临场感,虽然我没有那种几百上千的发烧级耳机,但我依然能在我100块不到的屌丝耳机中听出这么多种音效,我说《暗黑3》能不成功吗?!
四、场景特效
在《暗黑3》里,场景里的物品配合人物的不同程度的攻击反馈出来的物理破坏效果让玩家打击的爽快感进一步的提高。当我在一堆破旧的木材或一颗坏死的木桩旁被一群怪围殴时,我奋力挥舞着镰刀和战斧把怪物击飞杀退的同时,木桩也同怪物的尸块一起破碎飞去。还有就是,当我在一个悬崖或是裂缝旁边激战的时候,被打飞的怪物会掉落下去,这让虽然人物走过去不会摔下去的悬崖变得真实。目前发现的另一种场景特效是一种场景互动,当我在一座古堡里探险的时候,可以在怪物发现我之前打断墙上用于固定天花板吊灯的铁链,让吊灯掉下来砸死位于它下方的怪物,同时还会根据我砸死怪物的个数获得不同的奖励。
游戏中可破坏物品
五、透视效果
这个是我特别想强调的一个效果,在《暗黑3》里面当我将怪物打的血肉横飞的时候,怪物的尸块会向不同的方向飞散开去,尸块会飞散没什么稀奇,重点是《暗黑3》里的尸块在我某些角度的打击下会他妈的向我脸的方向飞来!!(因为硬件配置等一些列原因,我不能提供截图来展示这个NB的效果,实属抱歉…)我也玩过很多款像《暗黑3》这样俯视45°角的锁视角游戏,但从来没有看到过这么符合透视规律的效果,可能是我玩的游戏不够多而显得孤陋寡闻了,但第一次看到这样的视角特效时被深深的震撼了!这种处理手法,带个我的视角冲击甚至比真3D的游戏还要真实!《暗黑3》也取消了二代里那种被场景物体遮住是会出现人物和怪物轮廓的效果,当人物和怪物之间有一块大岩石挡住时,怪物时看不到的,当怪物超出人物视野的时候怪物也是看不到的,这跟符合真实世界的设定。
游戏里迪卡•凯恩除了作为悲壮的主线剧情NPC出现之外,他还做了份兼职:充当游戏世界里怪物资料解说员的角色。每当我碰到一种新的怪物时,右下角都会出现一个标志(是小喇叭还是一本书,具体我忘记了)提示我有一条新信息,当然点击它是,我就能听到凯恩老爷爷的热情解说,他会为我述说怪物的来历,习性等相关信息。(不知不觉联想到了宠物小精灵里的怪物图鉴,只是这里这货是人肉版的,多么无私伟大的凯恩老爷爷啊,泪奔ing~)当我在做剧情任务的时候,我喜欢扫荡场景,在一些书架或书台上经常可以发现某些NPC的日记之类的物品,上面记录有关暗黑的历史信息,这些信息也是通过语音的形式来传达给玩家了,个人感觉这种形式比以文本的形式来展现更好。因为,我就可以不用停下了查看这些信息,而是在杀怪的同时听着那些登上过暗黑历史舞台上的重要角色亲自述说自己的故事,在你深入游戏剧情的时候,你脑海里的游戏背景世界也越来也饱满真切!
(以上所说的所有细节之处都是我自己体验到的,但每个人所处的环境或其他方面的条件都大不相同,所以一切观点仅供大家参考!)
最后总结一下,《暗黑3》的游戏流程虽然不长,但真个游戏却有高达近8G的容量,一开始我很纳闷,但当我真的玩过以后,我觉得这8个G里面的每一个位都体现了它的价值!我想音乐、音效和人物语音应该占了很大比重的文件大小。毕竟,它细微到了一草一木、一人一物!不得不佩服《暗黑3》制作团队的认真、耐力和顶住外界舆论压力的毅力!你们是货真价实的世界一流游戏制作团队,从心底佩服!
很多人喜欢那《火炬之光2》和《暗黑3》做比较,就在昨天体验完《暗黑3》之后,我发现RUNIC GAME 给我发的《火炬之光2》BETA测试的邀请码,就带着欣喜之情体验了一下。可能是《暗黑3》相对来说趋于完美了,《火炬之光2》只能说是一款中规中矩的类暗黑游戏。直观的第一感觉,它整体感觉和一代差不多。就在游戏系统上做了一些小幅度的创新,每个角色都以一个职业能力槽,当杀怪到一定数量的时候这个槽会被填满,这时角色的能力会被短暂的加强。还有就是多了一个职业(测试版里暂时只有4个职业),然后每个职业有三页技能树。基本上都是一些比较老的游戏元素了。我个人一直坚持的一个观点就是:一款游戏如果不创新,它必然会死去。但是考虑到这两款游戏的制作成本和制作历时,它们完全不在同一个起跑线上,按理来说完全理由也没必要进行比较,但因为两个游戏制作团队都和暴雪有关系,在玩家心中拿它们俩进行比较也是在所难免的吧。个人感觉,如果用成本效益分析法来对这两款游戏做个理论上的分析,它们应该不相上下吧。从售价上来说,《暗黑3》$59.99,《火炬之光2》$20,制作商自己也有自知之明,就不多说什么了。
又码了一个晚上字,好累啊~~~~~不过能跟大家分享自己玩游戏的一些感受还是很开心的~~希望大家能够喜欢,如果觉得我写的还不错的话,斑竹帮我置顶吧,嘿嘿~马上大四了,要找工作了,不知道以后还有没有这么多时间玩游戏,写感受…但我想,不管以后怎么样,游戏一定不会从我的生活里消失,毕竟它给我留下了太多美好的回忆~
谢谢你,游戏!
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经营许可证:苏ICP备号,QQ:1104747剑灵新旧武器伤害测试 流星武器VS祝福暗黑
作者:小小小王纸
来源:互联网
发布时间: 17:21:07
本人一直对于这两种武器(流星武器与祝福暗黑)的buff和回内效果触发概率没有一个明确的概念,于是做了这贴的测评,希望对大家有用。&
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  新版武器出了有一段时间了,并且前几天又一次更新了新版武器的buff效果,本人一直对于两种武器的buff和回内效果触发概率没有一个明确的概念,于是做了这贴的测评,希望对大家有用。
  本次测试的两把武器分别是【流星剑8段】和【祝福暗黑灵剑10段】
  别问我为什么是8段,就是任性,就是有钱。
  测试方法为木桩,分别记录两种武器buff触发以及回内所需要的攻击次数。
  其中buff触发攻击3个木桩便于加快触发速度,回内攻击单个木桩,保证内力在不满的状态下记录攻击次数。
  试验结果如下
  其中流星武器叠5层buff测试20组,因为叠起来比较慢,其他都测试了30组。
  详细评测数据:
  【流星剑8段】
  平均叠满5次buff所需要的攻击次数为31*3=93次,平均每层buff触发概率为5/93&5.37%
  回内几率为1/9.7&10.3%
  【祝福暗黑灵剑10段】
  平均触发buff所需要的攻击次数为12.8*3=38.5,触发几率为1/38.5&2.60%
  回内几率为1/7.2&13.89%
都别拦着我,我要分享出去:
Blade & Soul
01-1201-0512-0411-1210-2809-1008-2908-2808-2808-2208-2008-0608-0508-0407-29
Blade & Soul
数据库 站内搜索后使用快捷导航没有帐号?
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UID帖子威望0 多玩草140 草
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以前开发组说有可能做个木桩式的东西让玩家测试dps,那么问题来了木桩式的东西测试对龙之谷是行不通的,这样的测试会让烈和影的dps超级高,而剑皇这种直接测试不出来惩罚的伤害,除非木桩血量分几个层次,比如从1亿,5亿,10亿,20亿这样分几个档位,平民测试选择低血量,装备好的选择高血量,要是那种无限血木桩是测试不出来的。同时即便这样因为龙之谷怪物血量保护各方面因素导致木桩测试dps高的职业实战并不一定就厉害,比如木桩测试我相信黑腹的数据可以碾压剑皇。
话说大神们怎么不拆包国服战士觉醒技能描述呢,只看到弓箭法师,难道说战士描述太复杂整理起来很困难么。主要想看看战士觉醒被动都什么鬼。
整天沉迷学习
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UID帖子威望1 多玩草733 草
看看楼下怎么说。
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UID帖子威望0 多玩草0 草
这是好事 就是要 站桩测试越低越好 有利于剑皇长期发展
新人欢迎积分1 阅读权限80积分10319精华0UID帖子金钱28710 威望0
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<font color="#西瓜头0 发表于
以前开发组说有可能做个木桩式的东西让玩家测试dps,那么问题来了木桩式的东西测试对龙之谷是行不通的,这 ...
还有一个问题,DN不是单机游戏,需要组队配合,
有的职业自身减抗和破甲技能少,增益BUFF少,需要团队配合才能有输出,
有的职业减抗,破甲,叠冰都齐全,比如药剂,单刷和组队的数据几乎没什么出入。
惩罚的问题,棒子都说要改成持续型技能了,那应该也无所谓桩子血量了~
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·做人要低调· 发表于
还有一个问题,DN不是单机游戏,需要组队配合,
有的职业自身减抗和破甲技能少,增益BUFF少,需要团队配 ...
你在怎么改,惩罚依然存在,而不是你们错误的认为好像就直接删除惩罚,再怎么和谐惩罚也不可能比没加强的惩罚还弱,说白了,这个技能依旧不同血量下DPS差距都是巨大的,怎么会没问题。
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Lv.6, 积分 2667, 距离下一级还需 2333 积分
UID帖子威望0 多玩草50 草
具体的输出肯定是要通过实际刷图才能体现的,这个木桩只能给你提供你配装时,加点时的一些直观的数据变动而已,其实这也就足够了。手残和神艹打木桩都是一样的数据,然而刷图就差距大了
&对的,没错,这个还是挺有用的,换装备或者换加点的时候可以去测试下,非常直观。&
哪来的忧伤呢
新人欢迎积分0 阅读权限100积分65654精华0UID帖子金钱24297 威望1
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UID帖子威望1 多玩草250 草
那么要分大木桩小木桩吧(hit)
:太能跑真的恶心…噩梦树人也巨能跑,跑着跑着技能就空了&
:有道理!加强成台风金的龙卷风吧⊙▽⊙&
:猪脚BUG比较多可以顺便测试狂风杀应该怎么加强&
:守卫者真的是牧师法师和萝莉的噩梦,基本丢出去站桩输出的职业都没得打。那个版本刺客和战士还有游侠卡莉输出算是比较好了,机动性跟得上&
:→_→跑得像守卫一样真是神烦&
:抓海龙!&
&好专业,还分体型,然而棒子接下来全部BOSS都是多动症,哈哈哈哈&
&抓猪脚来当小白鼠&
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UID3639866帖子威望9 多玩草223 草
那么简单的问题,残血的木桩,血量上线100万亿,当前血量10万亿,每秒回血1万亿,但是回血的上线不超过10万亿
金箱子不需要太多,选中就好
装备嘛不需要太好,秒人就行
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Lv.4, 积分 336, 距离下一级还需 664 积分
UID帖子威望0 多玩草0 草
木桩不是给你比输出秀优越的。是用来自己判断技能dps和编排技能组合的。每次为了测试去图里找多累。
新人欢迎积分0 阅读权限70积分9658精华0UID帖子金钱47141 威望1
Lv.7, 积分 9658, 距离下一级还需 342 积分
UID帖子威望1 多玩草1182 草
受娘暗表示希望木桩变成一堵墙!
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Lv.8, 积分 13106, 距离下一级还需 6894 积分
UID帖子威望1 多玩草1252 草
听说当初黑腹的伪开关很厉害,听说当初的黑女的上升重力很厉害,听说现在剑皇的惩罚很厉害
新人欢迎积分1 阅读权限60积分2624精华0UID帖子金钱23697 威望0
Lv.6, 积分 2624, 距离下一级还需 2376 积分
UID帖子威望0 多玩草110 草
表示机械已经超一线
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木桩不就和竞技场的小战神一样么?如果没记错,似乎90初期有很多人说基谷需要这个啊?
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五月的叶子 发表于
木桩不是给你比输出秀优越的。是用来自己判断技能dps和编排技能组合的。每次为了测试去图里找多累。 ...
木桩并不能准确判断,木桩和实战打怪差多了,木桩不用考虑躲技能不用考虑换血。
:这样的会造成太多职业偏差,也就没有了参考意义了实际上。&
&木桩肯定和实战不一样,但是是实战思路的基础。就像你物理研究的永远是理想模型,具体实践还需要自己修正。没有说想象的永远和实际有差别就不研究了 &
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