在一游说上面关注的游戏要去哪里查看谁悄悄关注了自己?

似乎我们已经习惯了在游戏中进行升级、进行装备的搭配、进行英雄的选择、进行动作的交互等等,但是你们知道我们现在熟知的这些设定它们都是什么时候第一次出现?或者说是在某一部游戏呗&发扬光大&的么?
就像如果我告诉你,如果没有魔兽争霸3引入的&道具栏&功能,很有就不会有以后的&DOTA&游戏了。很多人都曾享受&wow&的40人或是80人副本,但其实它的专业名字叫&Raid&,都玩过《求生之路》,但你们知道其实这个游戏有一个创新系统叫做&人工智能导演&,这个系统是凭借玩家的表现来决定什么时候出怪、给你什么样的装备,以及怪物攻击的优先级别的。而《辐射》开创了&特殊能力&奖励(也就是属性增强)。
游戏发展至今,有着太多的创新,有着太多的第一次,它们的出现在完善了整个游戏系统的同时,也为玩家带来了别样的体验。
&第一个&敌人& 原来是只鸭子
&我们现在习惯在游戏中碰到各种各样的敌人,但是游戏中&敌人&这个概念却是在1974年,第一次得到一个具象的展现。1970年代初的早期电子游戏基本是双人模式,游戏依据集成电路的&逻辑门&实现运算,没有人工智能(AI)的概念。直到1974年雅达利公司推出《猎鸭》。
《猎鸭》是一款光枪射击街机游戏。玩家使用一只猎枪造型的光线枪瞄准屏幕中飞行的野鸭进行射击,射中后会有一条猎犬将野鸭衔走。其实这款游戏后续的衍生作品就是任天堂那款经典的《打野鸭》。《猎鸭》中的鸭子是游戏史上最早具备AI的敌人之一,它的出现使玩家一个人玩游戏成为可能。
第一人称射击的出现
&早期游戏的画面表现形式主要有横向卷轴、俯瞰视角和第一人称视角。90年代中期至今一直备受玩家喜爱的第一人称射击游戏(FPS),早在1974年便已出现了雏形。
工作于美国国家航空航天局的史蒂夫&克里,在一台Imlac PDS-1电脑上开发出了《迷宫战争》,这款游戏后来在Mac、NeXT Computer、Xerox Star及PalmOS等多种平台发行,与另一款1974年的《Spasim》一同被认为是最早出现的FPS电脑游戏。相比较而言,《迷宫战争》的画面更接近于后来的《德军总部3D》、《毁灭战士》等FPS标志性名作,玩家可以在迷宫通道内前进、后退、转弯、开门。更令人惊奇的是,最早的这两款FPS游戏都有多人联机功能。在《迷宫战争》里,其他玩家以一只眼球的形象显示在屏幕中。
经验值的出现
1975年,美国南伊利诺伊州大学的加里&威森亨特(Gary Whisenhunt)和雷&伍兹(Ray Wood)为PLATO电脑系统开发了《DnD》。这个拥有简单图形界面的游戏使用了许多《龙与地下城》的基本规则,成为后世RPG的表率,如创建人物并赋予攻击力、智力等属性数值。在这款游戏中,还第一次出现了角色依据经验值升级的设计。经验值系统让玩家在虚拟的游戏世界中能够清晰体验到成长的快乐,但也在很多时候成为一种沉重的负担。
物理破坏效果
&场景破坏&是指玩家的行为可以对游戏场景里的物品、地形等产生影响,比如在射击游戏里击碎门窗玻璃、破坏室内陈设。这种能够大幅强化临场感与互动性的设定,最早出现在1975年Taito公司的街机游戏《枪战》中。
《枪战》是模拟美国西部牛仔决斗场景的双人游戏。玩家控制各自角色使用左轮手枪互射,两名角色之间的仙人掌、树木和马拉货车等障碍物,都可以被玩家发射的枪弹击毁。不过子弹数量只有6发,因此玩家还不能随心所欲地在游戏里&改造环境&。《枪战》是最早的以人类目标作为攻击对象的游戏,因此也被认为是最早体现出&暴力倾向&的游戏之一。
游戏存档的诞生
1976年,《巨洞冒险》带来游戏存档。
《巨洞冒险》是第一款可以保存进度的游戏。游戏过程中玩家只需在命令行输入&save&,随后自己编写一个文件名即可存档;当需要读取进度时,输入存档文件名便能继续。由于当时美国大学校园的上机时间非常宝贵,因此克劳瑟在程序中设定,&巫师&玩家在存档15分钟后才能重新进入游戏,普通玩家则需要等待45分钟。他希望玩家可以借保存进度后的间隙出去透透气,同时把电脑让给其他人。
游戏机玩家直到十年后才享受到&Save&与&Load&的乐趣。1986年,任天堂的《银河战士》首次采取密码接关的方式,让玩家得以接续游戏进度。1987年,《塞尔达传说》借助卡带中的电池,第一次在家用主机上实现了保存进度的功能。
沙盒游戏的首秀
同样也是《巨洞冒险》,这款游戏也带来了开放式世界设定。
《巨洞冒险》没有主线剧情,没有明确的任务和目标,玩家可以在巨型洞穴中自由行动,因此它被认为是游戏史上最早的开放式世界设定的&沙盒游戏&。而现在诸如《GTA》(侠盗猎车)、《辐射》、老滚5都是非常出名的沙盒游戏。
今日彩蛋~看着眼熟么?
过场动画与增益BUFF
1980年,《吃豆人》带来过场动画与增益BUFF。
当玩家玩通第2关后,画面突然变成漆黑一团,随后吃豆人从画面右侧向左侧迅速移动,后面红色小鬼Blinky穷追不舍。它们一前一后消失后,又从画面左侧出现向右侧移动,这次吞吃了能量丸的吃豆人体积变大了一号,追赶着变成蓝色的小鬼,直至隐没在屏幕右侧。虽然看似简单的动画演示,但是却形象介绍了游戏最为突出的特色,也介绍了&豆子&与&小鬼&之间的关系,在当时算得上是一个很有趣的尝试。
《吃豆人》中最核心的设计,是迷宫里那四粒闪烁的能量丸能让吃豆人获得异乎寻常的力量,使它可以反过来吃掉变成深蓝色的小鬼。玩家控制吃豆人使用能量丸的时机,是游戏顺利通关和取得高分的关键。
能量丸&这种力量强化的设计是以往游戏从未有过的,它不同于RPG中角色因升级而变强的自然成长,而是一种持续时间有限但效果极其显著的&药效&,类似于动画片《大力水手》中的菠菜罐头。因《吃豆人》的大规模流行,Power Up的设定被日后的游戏频繁效仿,其&无敌&或&不死&的效果往往是游戏推进的关窍所在。
游戏剧情的出现
1981年,《大金刚》带来剧情。
在相当长的一段时间里,游戏只有背景设定而没有剧情。虽然你知道自己是在太空战争中战斗,或者前往地下城冒险,但这些地方没有故事。《大金刚》带来了一段无比简单,但具有开创意义的故事情节:大猩猩掳走了某管道工(没错,他就是超级马里奥)的女友,某管道工击败金刚,救出女友。&英雄救美&在任何一种文化产品中都是最古典而又最经久不衰的选题,在游戏里也不例外。值得注意的是,《大金刚》完全用角色动作而不是文字来完成了这个剧情,毫不夸张的讲,即使放到现在,也比很多网游单纯靠着面瘫NPC和大段的文字来描述剧情有意思的多。
剧情的诞生,令游戏向更高的文化层级前进,它成为游戏里不可或缺的重要元素。此后,更有诸如&最终幻想&、&仙剑奇侠传&等系列,仅仅靠剧情的力量,就足以名垂游戏青史。而现在越来越多的玩家也逐渐在偏向于&剧情党&。
游戏&二周目&的成型
&1987年,《塞尔达传说》最早带来游戏二周目的设定。
《塞尔达传说》电池记忆存档带来了另一个创新:二周目。正因为有了存档,玩家全部完成游戏后的成绩能够被记录下来,也才能够在此基础上继续进行游戏。任天堂对第二次游戏的、忠诚而执着的玩家给予奖励:新的迷宫,新的宝物位置。虽然《塞尔达传说》发明了二周目,但直到1995年史克威尔的名作《时空之轮》里,这个概念才正式被命名,并且成为其后诸多游戏仿效的对象,周目次数也不仅限于两次。
二周目给出的奖励五花八门,最常见的是简单继承能力和装备,比较有良心的厂商会在二周目里加入情节、角色等新元素。这是一个很好的延长游戏寿命的办法,善于挖掘游戏剩余价值的日本游戏厂商尤其喜欢用这一招。
游戏副本的出现
1997年,《网络创世纪》带来副本。
副本是网游特有的概念,它独立于游戏开放的广阔世界之外,只允许符合条件一定数量的玩家进入。最早的副本出现于1997年的《网络创世纪》。当时玩家为了击败某个BOSS获得某种奖励,常常集中于BOSS出现的特定区域,由此导致服务器压力倍增,而且时有玩家间的激烈冲突发生。
为了解决这些问题,并让大家有更多公平的机会来完整体验游戏,平行的副本世界设计便诞生了。&副本&的出现成功解决了服务器运算的问题,同时也淡化了网络游戏中可能产生的社会矛盾,但同时却也降低了网络游戏本应有的互动乐趣。正如一些专业人士所指出的,&副本&盛行使得玩家的社交互动环节减少,从而将导致玩家流失率的提高。或者这正是以装备机制取胜的《魔兽世界》,如今遭遇的玩家流失的主要原因,但是副本依然是现在依然是网游中的主流设定。
你最爱的系统有哪些?
其实除了上面这些,还有着太多太多的设定,小编没有一一举例,还有一些真的是无从考证了。还有一些比如:子弹时间、双主角设定、技能书、成就系统、养成恋爱系统、纸片人(捏脸)、动作捕捉、奖励关卡等等,这些都是影响了游戏一代又一代的伟大创新,找个时间我们可以细细再讨论下,一些影响了游戏的重大创新。
游戏就像是盖房子一样,你需要一张设计图,但是想要将设计变为成品,你需要一砖一瓦的去建造,游戏就是这样,如果没有前人的创造与积累,或许电子游戏到今天还是一个很小众的东西也说不定。
如果,现在大家以自己的角度来说,游戏中那些系统或者某样设定,是最能吸引你的,你的答案是什么呢?不妨来告诉小编吧,另外,我们4399手机游戏网游吧工作室的另一档专栏这周讨论的就是关于&你心中最喜欢的游戏设定&,感兴趣的小伙伴可以去看看哦(现在我这补补课,到那边就可以秀秀&逼格&了哦~)
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看完这篇新闻有何感觉?已经有0人表态原来这些就是游戏系统252人赞同此观点感觉根本说不完251人赞同此观点根本没在意过这些235人赞同此观点这里面好多游戏我都没玩过707人赞同此观点
游戏说:嘿~你听说过斯拉夫神话么?附近人在搜什么
游说:聊一聊游戏中有哪些让你感动和惊喜的移情设计
  作为一个人类,我们有一个非常奇妙的能力,就是我们能够将自身换位到别人的立场上去思考,试图了解他人的想法和感知他人的感受,以此来熟悉环境、了解别人的故事和更多关于这个世界的信息。这种所谓的“移情”,是我们能够了解他人的一个特殊方法,同时也是游戏中情感表达的重要组成部分。
  在不知道玩什么游戏的这个周末,扒拉扒拉steam列表,看到了即将公布高清版的《上古卷轴:天际》,然后启动游戏,钻进天际省的冰天雪地。
  《上古卷轴5:天际》最终销量超过2000万套,数量庞大的随机事件也是本作的一大亮点。本作制作人Todd
Howard曾这样解释游戏中大量存在的随机事件:“天际省世界里的随机事件蕴含着巨大力量:用环境为玩家讲述故事。随机任务系统最引人入胜的地方不是完成任务,而是在完成任务的过程中对世界的探索,是玩家在完成任务时发现了什么,而不是最终得到了什么宝物或奖励。”
  《上古卷轴5:天际》制作人Todd Howard
  许多玩家喜欢这些支线任务,也是因为他们在这些任务中感受到了不一样的人生体验。玩家在剧情中聆听各种故事时,会因为移情行为而对主角的人物命运产生喜悦、伤心和悔恨等情感,甚至会因为游戏中其他人物的一句话、一个行为而产生的情感的剧烈波动,有些情感是在玩家自己的生活中难能体会的。社区玩家的交流中,有这样一个关于偷窃故事给玩家带来了不一样的感动:
  在独孤城里,有一户姓艾达瓦的人家,门口画着盗贼工会的暗标:值得一试。
  一位主修盗贼的玩家溜进了门,潜行进了二楼悄悄查看衣橱柜子,却只在床头柜里发现了一块红宝石和几个钱。
  就在玩家有些失望决定下楼离开时,听到了楼下这户家人的对话。
  母亲格瑞塔把土豆递给女儿斯瓦瑞:“吃吧,斯瓦瑞!”
  女儿有些失望:“土豆?又是土豆啊。”
  父亲艾达瓦安慰到说:“今天就只有这个了,别贪心。”
  母亲安慰丈夫:“也许明天运气会好一些。”
  父亲也同样说道:“我们会挺过去,格瑞塔,这么多磨难我们都挺过去了...”
  (在刚刚经历了战争洗礼的天际省,这样不幸的家庭有很多,但作为一个玩家即使你拿走了NPC全部的东西,由于游戏系统设定原因,这些NPC并不会因此受到丝毫影响。这时候,明明玩家只要溜下楼走出门,就可以无声无息完成这场有些失望的盗窃。)
  这时,父亲又开口:“斯瓦瑞,加拉说你昨天从她的推车里偷了一个苹果,是真的吗?”
  女儿委屈地回答:“只有那么一小个!我当时非常饿!”
  母亲安慰父亲:“我会和加拉谈谈。亲爱的,她也许会同意以一个土豆作为补偿。”
  父亲回答:“我看可以。但是,斯瓦瑞,我们不干偷窃的事,我们是高尚的人,懂吗?”
  女儿点头:“是的,爸爸。”
  听完一家人的对话之后,玩家并没有带着赃物逃之夭夭,而是选择上楼,归还了宝石,并留下了一堆金币后溜出房门,回到了悄无声息的独孤城。这位玩家在论坛里分享了自己的故事之后,引起了其他玩家对于“盗窃”和“盗亦有道”等观点的讨论。
  游戏中父亲的剧情对话中,充满了善良和勇敢的品质,也许这对这位玩家的游戏体验并没有构成太大影响,但在意识中,玩家认同了父亲对于艰苦和高尚的理解,潜移默化中父亲的对话完成了对玩家价值观的改变。
  I 《天际》中的移情设置
  移情能力作为人的一种心理品质,对一个人形成良好的人际关系和道德品质,保持心理健康,乃至走向成功都有着重要的作用。游戏中通过角色扮演、换位思考等方式在剧情基础上建立起的移情情景,让玩家的移情体验变得丰富。
  在天际省,玩家会亲身经历很多小故事:能打败巨龙的老巨人为自己死去的老猛犸象悲不已;为了向魔神宣誓杀死了忠心耿耿跟随自己的随从,却在回城后得知随从在遗嘱中将所有遗产300金币留给了你;瘦弱的平民誓死反抗劫路的强盗,只因为那条项链是联系自己与死去家人们的唯一纽带。
  认真玩一下《天际》里的各个支线小任务,你会发现这些小故事与主线剧情其实并没有太大联系,有些甚至略带灰暗,如同那个誓要拿回祖传项链的平民一样,这些故事讲述的都是小人物在滚滚历史洪流和命运中的抗争。受移情设置的影响,玩家在他们的对话、字条和其他NPC的口述中,会在脑中建立一个临时的情感模型,即使不需要尝试,我们就能变为我们遇到的那个游戏角色,去体验他的愤怒、痛苦和解脱。
  移情的种类有很多:游戏制作者通过这样的情节设置,让玩家在游戏中能够通过建立欺骗自我的情感模型,将情感带入其中,这也是许多玩家在游戏剧情中能够跟着主角欢笑、落泪的原因。
  I 移情设置与情感需求
  游戏的叙述性同影视剧、小说、电影的叙述手法几乎是一样的,为了适应玩家的情感需求,通过移情手法,用游戏角色、剧情、环境、对话主动调节玩家的兴奋程度,以确保玩家的兴奋程度和沉浸感处于最佳水平。
  根据亚伯拉罕·马斯洛“人类动机论”的个人需求金字塔分析,处于最下层的“生理需求”和“安全需求”往往是玩家在进行一个游戏时最先考虑的因素。早期游戏,如90年代《毁灭战士》、《GT赛车》、《沙丘魔堡》,“破坏”、“竞争”和“征服”是玩家在游戏中体验最多的情感,玩家获得征服欲和控制欲的满足。
  为了迎合早期占多数的男性玩家需求,美学表现上经常使用带有攻击性的男性主角、暴力的战斗画面或过于性感的女性人物角色。但随着更多的女性游戏群体的扩展,情感、养成、卡通等元素也在逐渐丰富游戏内涵,游戏模型的设定逐渐趋向现实合理性。
  玩家游戏需求在不断提高,轻松的游戏环境和浅层的情感宣泄能为玩家带来的满足感需求越来越低,高难度高操作游戏和恐怖、神秘、逃生、生存等元素也渐渐加入游戏设计中,1996年卡普空的《生化危机》系列、1999年科乐美开启的《寂静岭》系列和2011年万代《黑暗之魂》系列这样恐怖黑暗风的游戏陆续丰富。
  但即使在恐怖游戏中,游戏设计者在设置符合恐怖气氛的游戏角色、剧情和场景同时,为了避免玩家游戏中的的负面情感爆棚导致玩家过于压抑放弃游戏,也会设置一些正移情。寂静岭系列中的海瑟、艾琳等女性角色包括黑魂三中的防火女,通过行为和剧情对话让玩家喜欢上一个角色或者对一个角色产生接受、同情甚至爱情。这些情绪的正面引导,在高度紧张和恐惧的同时,让玩家获得陪伴、鼓励和期望等积极力量,使玩家处于兴奋的神经得到舒缓,沉浸感在沉浸通道中规律波动,玩家最终在略带疲惫中完成酣畅淋漓的成功体验,最后感慨这款游戏是一个“神作”。
  I 潜移默化的价值观渗透
  通过自身的移情能力感受到他人的喜好与厌恶,可以防止我们做一些与当前交往不利的蠢事,加强自身的情感约束,为对方着想,促进双方相互交流,感情的发展。鼓励对方与自己更和谐的相处,并通过移情能力控制双方的感情发展进度。
  聪明的移情手法,往往表达得更为隐秘和出其不意。在天际的游戏中,有玩家出于同情,每次去风盔都会给门口女乞丐塞几个钱,结果在做"风盔城杀人事件"中,玩家和大小姐正在耐心听卫兵讲解案情时,女乞丐居然使用隐身斗篷技能悄悄地给玩家塞了一本《盗贼之手》。
  在这个女乞丐的设定中,并没有更多隐藏剧情供玩家深度挖掘,但玩家通过女乞丐的行为会对这样一个NPC产生浓厚的兴趣,一方面玩家会对自己的善举产生的结局产生荣誉和满足感,出其不意的回报在获得自尊的同时,会让玩家去思考女乞丐这样做的心理活动,在获得“社交需求”的同时完成对“自尊”的寻求,甚至能因为自己在虚拟世界的这种行为重新定义对于“善”的理解,最终完成最高“自我实现”。
  游戏中的移情无处不在,玩家对处于视觉内的每一栋建筑每一个游戏角色甚至一只野兽一片草地,都能产生不同的情感,而这些情感则左右了玩家对于这款游戏的最终评价。喜欢打磨细节的游戏,往往能更频繁地打动玩家,玩家愿意花时间去倾听每一个NPC的对话,更加积极地了解游戏世界,在一定程度上提高了游戏和作者在玩家心目中的分量。
  当我旅行到风雪弥漫的风盔(风舵)城外时,经常会在河边遇到那个衣衫褴褛的虎族旅行商人,即使虎人因为种族歧视不被允许进人类城市,这几个风雪中露宿的善良虎人每次见到我,还是会在风雪中高兴地同我打招呼,并在我离开时为我祈祷:"祝愿你平安回家,旅行者!"(ERROR:15) & 访客不能直接访问

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