大家玩过《钢铁雄心4游戏崩溃》这个游戏么

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&&《钢铁雄心4》法案效果分析及法案推荐
《》中法案在战时会起到意想不到的作用,辣么小伙伴们的法案都是选的什么呢?下面小编就为大大们带来了《钢铁雄心4》法案分析及最强法案推荐,其中包括征兵法案与经济法案的分析,想要学习的萌新们一起来看看吧!传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下!
&&==&&征兵法案非化国家,适役人口1%。志愿兵役制,适役人口1.5%。有限征兵,适役人口2.5%。广泛征兵,适役人口5%,训练时间+10%。按需服兵役,适役人口10%,训练时间+20%,工厂产出-10%,速度-10%。所有服兵役,适役人口20%,训练时间+30%,工厂产出-30%,建造速度-30%。榨干他们!,适役人口25%,训练时间+50%,工厂产出-40%,建造速度-40%。经济法案不受干扰的孤立,生活消费品+40%,民用工厂建造速度-50%,军用工厂建造速度-50%,民转军消耗+50%,军转民消耗+50%。民用经济,生活消费品+30%,民用工厂建造速度-30%,军用工厂建造速度-30%,民转军消耗+30%,军转民消耗+30%。前期动员,生活消费品+25%,民用工厂建造速度-10%,军用工厂建造速度-10%。部分动员,生活消费品+20%,军用工厂建造速度+10%,民转军消耗-10%,军转民消耗-10%。战时经济,生活消费品+15%,军用工厂建造速度+20%,民转军消耗-20%,军转民消耗-20%。总动员,生活消费品+10%,军用工厂建造速度+30%,民转军消耗-30%,军转民消耗-30%,适役人口-3%。分析征兵法案中按需服兵役。所有成人服兵役。榨干他们!副作用太大,不推荐使用。经济法案中总动员,适役人口-3%。对于非常依赖陆军的国家,不推荐使用。美国核心人口大约1.25亿,采用总动员+广泛征兵,适役人口2%,人力250万,足够美国参与世界大战,采用战时经济+广泛征兵,适役人口5%,人力600万。苏联核心人口大约1.6亿,采用总动员+广泛征兵,适役人口2%,人力320万,配合国策树+0.5%或者+3%,人力400万或者800万,采用战时经济+广泛征兵,适役人口5%,配合国策树+0.5%或者+3%,最多8%,接近1300万。德国核心人口大约8千万,采用总动员+广泛征兵,适役人口2%,人力160万,不够德国参与世界大战,推荐使用战时经济+广泛征兵,适役人口5%,人力400万。英国核心人口大约4千5百万,采用总动员+广泛征兵,适役人口2%,人力90万,不够英国参与世界大战,推荐使用战时经济+广泛征兵,适役人口5%,人力220万。日本核心人口大约6千5百万,配合国策树+2.5%,采用总动员+广泛征兵,适役人口4.5%,人力大约300万,采用战时经济+广泛征兵,适役人口7.5%,人力大约500万。法国核心人口大约4千5百万,采用总动员+广泛征兵,适役人口2%,人力90万,不够法国参与世界大战,推荐使用战时经济+广泛征兵,适役人口5%,人力220万。意大利核心人口大约4千万,采用总动员+广泛征兵,适役人口2%,人力80万,不够意大利参与世界大战,推荐使用战时经济+广泛征兵,适役人口5%,人力200万。总结总而言之,最好的法案应该是:战时经济+广泛征兵
钢铁雄心4三军攻略
游戏大小: 965.04MB
游戏类型: 即时战略RTS
游戏语言: 中文
发布时间:
操作系统: win7,win8,win10
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《钢铁雄心4》空降战术强力原因解析
日 09:35&&&&&阅读(138)&&&&&来源:游戏堡&&&&&编辑:yxbao&&&&&
空降强力吗?钢铁雄心4空降为什么强?相信大家一定很想知道吧,那么就和小编一起来看看吧。
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钢铁雄心4空降强力吗:
这代的空降极其强力,我感觉有这么几个理由:
1.部队类型可以随便改,所以直接改成伞兵类型,空降完了再改回去就得了。再也不用慢慢造伞兵咯~
2.运输机科技好像……没有?玩民国的时候我反正是找了好久没找到,后来发现可以直接造运输机……再也不用像钢3一样煞费苦心偷科技了,只需要研究一下初始即可研究的伞兵科技辣~
3.什么?你说伞兵的装备还是得临时造?然而钢4设定伞兵使用步兵装备,就是所需数量多点罢了……
4.抢滩登陆还需要制空和制海权?还需要造ss骗制海权?空降只需要对面没有和你抢制空权就够啦~非常适合非正面战场。
5.抢滩登陆还需要准备几十天?海上还要走好久?空降却几乎不用准备时间,老司机带你上车就开……不,上飞机就走你!实测空投极其迅速,24架运输机投放24个师基本上是一天之内的事情。
6.没有机场可以用来空投?直接修!修个机场基本上半个月就能搞定,比钢3快不知道N倍……
7.空降部队缺少补给?啊呀,我发现港口在钢4里修的也好快啊……运输补给的船也没人打呢……
8.敌机拦截?反正我没遇到过……
小兵推荐:
以上就是小编为大家带来的钢铁雄心4空降强力吗,希望大家能够喜欢,欢迎多多关注。
游戏标签:
游戏类别:
游戏平台:WinXP/Win7/Win8/Vista/Win10
游戏版本:中文版
开发商:Paradox InTeractive
发行时间:
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发售DLC以扩充游戏内容并不意味着就可以把还未完成的游戏拿出来卖。
  在6月6日“D-Day”发售的《钢铁雄心4》是Paradox旗下历史策略“4萌”的最新作品。作为一个在系列中消耗了长久游戏时间的玩家,我总觉得该为它写点什么,但考虑到从《十字军之王2》开始Paradox会持续数年不断发布新DLC导致游戏和发售时相比已经面目全非,我并不准备在现在就为它撰写一篇完整的评测。
  “国家焦点”(National Focus)是此次《钢铁雄心4》的新机制,替换了以往的决议系统。至少在现在,我更愿意和单独大家聊聊这个新玩意和一些由它想到的东西。
  国家焦点对于游戏性的最大增强体现在你的战前布局拥有了更多有趣选择。如果我选择在1936年开局使用德国,那么我可以通过国家焦点系统以非军事手段吞并奥地利、捷克斯洛伐克和整个南斯拉夫,再用斯洛伐克和波兰换取但泽之后使用外交方式颠覆和联合波兰,在武力进行扩张之前就吞并和联合了整个中欧。如果我选择了法国,也能够使所处的阵营产生天翻地覆的改变:国家焦点系统可以使法国像历史上那样与英国保持一致,也可以让你选择靠向苏联或者德国,甚至越过德国直接联合意大利组成一个自己的邪恶阵营。
▲仅仅通过国家焦点就能让1936年开局的德国达到如此版图
  既然国家焦点这一作为游戏重点之一的新系统的主要作用都体现在开战前,那么你自然可以把游戏初始可选剧本数量稀少的原因记在它身上。事实上游戏只能选择在1936或者1939两个年份开始,因为你可以想象到当第二次世界大战进行到中后期以后,国家焦点里的东西基本也已经没什么用了。并且由于整个决议系统都被国家焦点替代了,所以以往各国在开战之后可用的决议大多就此消失,只有少数部分被整合到焦点中去。
  很不幸的一点在于,只有英美法苏德意日七个国家拥有独特的焦点树,而其他国家都是共用一个相同的通用焦点树。于是综合前一段来看,它对于游戏中推荐玩家选择的主要国家的确是游戏性的增强,那么对于“其他国家”呢?
▲德国国家焦点树,具有丰富的扩张选择
  我不是很想在这里提到欧洲中心论这个概念,因为和《欧陆风云4》这样的作品相比,《钢铁雄心4》实在算不上需要戴这顶帽子。在《欧陆风云4》中所有科技全是来自西欧的,如果你选择的国家所在的科技组是中华或是东方宗教等,那么就连你科技升级后的兵种都是从西欧传入的弱化版。对于非西方科技组的国家来说,科研时间被额外延长,从而在游戏机制上被西欧国家拉开科技上的差距。若是想要消除这一负面效果,玩家必须进行西化,所以《欧陆风云4》在机制上就阻止和不认为非西欧国家能以一种更快的速度发展,即便所有人都知道从进入游戏取消暂停让时间开始流逝起,历史的走向就完全与现实不一样了。
  作为预购特典,Paradox赠送给了玩家一套波兰的专属国家焦点,对于玩家来说这可能会导致两方面的想法:既然波兰这种总共只抵抗了36天就灭国的国家都能有专属焦点树,那么我想要玩的国家也许以后也会有;连波兰这种在二战期间基本不存在的国家都有,凭什么那么多在二战中免于亡国的国家不能有一套自己的专属焦点树?
▲波兰国家焦点树,允许你向各个阵营倾斜
  也许Paradox会在之后的更新和DLC里慢慢给一批又一批的国家制作专属焦点树,让它们作为无法在国际外交中掀起滔天巨浪的非大国也能通过国家焦点纵横捭阖称雄称霸(当然如果你玩得好的话用不着焦点也可以),就像当前版本的波兰一样。但无论如何,与日本作战8年的中国和击退了苏联的芬兰相比之下都似乎比波兰更具有先拥有一个专属焦点树的资格。
  绕了一个巨大的圈子,最终的结论就是《钢铁雄心4》是一款没有做完的游戏,也并不只在这一个方面。不要告诉我你觉得它就是已经完成了,正常人都知道它不可能只有两个开局年份。反正你现在无法选择在某个极度危急的时间点开始游戏扶大厦于将倾。不过如果他们愿意在一定程度上放弃或者大幅改动国家焦点的话,也许在以后的某个DLC中就可以了。Paradox给他们的新游戏制作了一个新机制,还在它彻底完成之前就创造了一个暂时无法解决的内部矛盾。
▲剧本只有两个:
  问题也不止这一点,同样是在《欧陆风云4》中,Paradox给绝大部分国家都设计了专属的国家理念和任务。如此庞大的工作量带来了许多常识性的谬误,比如让明帝国“建立八旗”,又给明帝国附加了非常奇怪的三角权力系统。这些都让Paradox在日后不断进行更正和改动,若是说《钢铁雄心4》初始只有7+1个国家拥有专属焦点树是为了减少类似错漏百出的情况,那看起来或许是一个不错的借口。但它终究不能令人信服,因为《钢铁雄心4》里出现了更多莫名其妙的问题。
  早一个月发售的《群星》看起来就高明的多。既然它是一个科幻游戏,种族剧情科技政治都是虚构的,也就根本不存在一眼就能看穿的低级历史错误。所以也不会像《钢铁雄心4》那样在1936年就在世界地图上标出一个叫做People's Republic of China的国家。顺带一提,古巴、海地、多米尼加和巴拉圭四国的领导人头像完全一样,只不过换了身衣服;而尼加拉瓜、哥伦比亚和乌拉圭的领导人头像一致到连衣服都没换。如果你不是按照游戏设计者所想的那样选择了主要国家开始游戏,那么你所看到的细节会把开发者们的偷工减料之处都展现出来。
  当然我也不会因此假装游戏不好玩,每次开局时的不同焦点的选择会让整个世界局势的发展迥然相异,我很享受这种感觉,不过这都是因为我选择使用的国家是德国。而对于《钢铁雄心》这个你不是在进行战争就是在谋划战争的游戏系列来说,这二者到底哪个是你更大的乐趣来源是它的终极问题。国家焦点的加入以及后勤和战争计划的改动使本作在向后者倾斜,更多地变成了“只要学会了哥的运营,剩下的就只有一波A过去”。
  正如前面说的那样,你不能选择在某个关键战役处开始游戏,巧妙运用兵力并以此改变战争走势。同样是因为国家焦点的加入,这一项乐趣在本作中缺失了。而《欧陆风云4》从未通过DLC增加过可选的开局时间,《十字军之王2》在4年漫长的DLC中也只增加过三个。在本作中你不得不等待DLC来为你增加开局的可选剧本,这样的情况是不可接受的。
  所以《钢铁雄心4》整体完成度不高,也没有解决好新机制与系列传统共存的问题,其仍然在Steam上好评居多的原因可能是因为它确实降低了新玩家的准入门槛,但本作好评数量却只有《群星》的一半不到。这不是一个积极的信号。
  在经历了《十字军之王2》和《欧陆风云4》的大量DLC之后,Paradox的玩家们也开始逐渐习惯游戏随着更新和扩展包产生改变。而对于《钢铁雄心4》来说则是你不能延期了一次再卖给我一个完成度不如系列前作的作品,然后让我等着付费DLC来完善游戏。
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评论仅代表网友个人看法,不代表游戏时光同意其观点。
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