哪位知道400和500暴击套的暴击率是多少

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→ 火炬之光2 敏捷与暴击和闪避数值的关系分析
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类型:360工具大小:63M语言:中文 评分:9.9
熟悉RPG游戏的玩家一定都知道“收益递减”的这个规律――当你本身的某一属性值越高的时候,获得同样数值的属性所带来的收益就会越少。这一点对数值平衡有非常重要的意义,《》里面自然也是如此。下面给大家带来一篇强悍的硬技术贴,分析一下游戏里敏捷值所对应的暴击与闪避的关系,让大家明白堆属性到底堆到哪里为止才是最好的。都知道敏捷加到一定程度上效果会削减,但恐怕大多数人都不关心它是到底削成了什么样子…… 这里挑几个典型的数据点来揭露后期敏捷的实际意义340敏捷的时候暴击就已经到了45%,而敏捷带来的暴击极限就是50.1%,也就是说往上就只有5.1%的成长空间……闪避和暴击数据一致,不过闪避属性实际表现太坑,就不多考虑了。敏捷425时就能达到49%暴击,484时达到50.1%的极限。先是用85属性点换来4%暴击,然后再用59点换1.1%暴击……最后那1.1%是坑爹中的坑爹,只看前边这4%。85敏捷对应4%暴击,如果借助武器镶嵌槽和其他属性比较的话,沃尔鲍勃的10%应该可以作为敏捷的代表了,4%暴击即0.4个沃尔鲍勃。力量的代表则选取的是60%。如果这85点加在力量上,带来的效果则是85×0.4%=34%暴伤,即0.57个拉伯伦……就算扔掉最后那极其坑爹的1.1%暴击,敏捷在性价比方面还是处于下风。【注:这里并没有将力量对平A和依赖武器攻击的技能加成计算进去,而是选了对力量最不利的固伤技能。而此时敏捷仍占下风…r(s□t)q】或许用镶嵌槽来比较这个对敏捷来说不太公平,下面就从实际伤害提升方面来比较它的作用,看看后期到底有没有必要用那么多属性点来提升这4%、5.1%或者1.1%的暴击,什么情况下才有必要加这些暴击。后期秒小怪基本都不是问题,再提升攻击的目的只是为了打boss更快。所以这里比较的是在暴击未满情况下的“平均暴击伤害”,即实际多次攻击时暴伤的期望用E表示这个平均值:E=未暴击伤害×(1-暴击率)+未暴击伤害×(1+人物暴伤)×暴击率=未暴击伤害×(1+暴击率×人物暴伤)。主要需要比较的有两点:暴击与暴伤的取舍,暴击与属性加成的取舍。属性加成指的是专注、力量对相应攻击每点0.5%的加成,还包括元素伤害加成、远程/近战伤害加成等效果,由于后几者效果都可以以一定比例转化成提升专注/力量,所以下边不再缀述,只当作专注/力量考虑既可,考虑实际情况可以根据需要自行转化。①暴击和暴伤的比较只需要比较一定量的敏捷对应的暴击和同样点数的力量对应的暴伤效果大小既可。敏捷主要取三个数据(以敏捷-暴击率表示):340-45%,425-49%,484-50.1%。之间分别相差85-4%,59-1.1%;340和极限484之间相差144-5.1%。相同属性点的力量对应的暴伤则分别是85-34%,59-23.6%,144-57.6%。暴伤都是基础越高,相同的暴伤相对之前收益越低,暴击也是这样。因此这里只取对敏捷最有利的情况:固伤技能(力量只能通过暴伤增加它的威力),装备不加暴击,增加预定的力量后暴伤刚好到达极限500%,在这种条件下比较比较有没有加敏捷得必要。如果暴击带来的收益过低,则完全可以不再通过提升敏捷来提升暴击(用装备直接堆更有效)。三段敏捷的数据,按照性价比排列:85-4%,144-5.1%,59-1.1%,先看看这85点属性是否值得投入到敏捷上。取暴击最低的法师职业,暴击率45%,暴伤466%。如果85点属性全选择力量,则变为45%,500%;如果85点属性全选择敏捷,则是49%,466%。e1=1+45%×500%=325%,e2=1+49%×466%=328.34%。后者比前者略大,说明此时加敏捷比加力量要好,340-425阶段这4%暴击在力量900左右的情况下还是可以加的。如果比较剩下的59敏捷,结果就不同了:人物基础49%,476.4%;1.1%暴击或者23.6%暴伤,对应结果分别为338.7%和345%,前者的提升相对后者来说小的很明显……暴伤满之前,敏捷还是别超过425太多了,否则性价比太低。这是最有利于敏捷的情况,但是明显不是所有职业都满足这个条件,比如漂泊天生和被动带来的暴击,狂战满能量之后100%暴击…… 还有装备附带暴击的情况。这里以漂泊满能量+满共享为例,再进行一次比较。满能量+满共享,共15+7.6=22.6暴击。340敏捷时的暴击则是67.6%,后边的两个阶段也增加到了71.6%、72.7%。340-425阶段:人物基础67.6%,466%;分别提升4%暴击,34%暴伤之后的平均暴伤分别为433.7%,438%。显然此时情况已经相反,先加满暴伤效果会更好。至于425-484阶段更不用说了…… 结果分别是446.3%,458%。差距更大。结论:除非后期装备没有直接加暴击的属性,否则还是优先选择力量凑满500%暴伤更好。②暴击与属性加成的比较由最初的式子不难看出,人物暴伤越高,基础属性加成越高,暴击的收益越好。而且之前的计算也可以得出,在后期装备足够好属性足够多的时候,先堆满暴伤比加满敏捷更有成效。所以这部分的计算一律默认人物暴伤为500%,在这个前提下进行计算。如果了解各种伤害的计算方法,则很容易得知,或是力量,或是专注,总有一项属性可以用来提升未暴击时的伤害,而且对基础的dps/固伤保持恒定的每点0.5%的加成,该加成无上限。所以这里采取另一种方式比较暴击和属性加成的优劣,不是比较特定值下加哪个更好,因为后期因为各种原因,不同人属性加成往往会有很大差别。这里计算的是,人物已有的属性加成到达多少时,加敏捷和加相应属性(力量/专注)所得到的收益相同。说穿了就是列方程求未知数的问题。以敏捷340-425阶段为例,用x代表已有属性加成+1【1指的是0属性加成时的伤害】:85属性点,对应属性加成42.5%;暴击率45%【仍然是对敏捷最有利的情况】,人物暴伤500%。选择4%暴击和42.5%属性加成结果相等,则(1+49%×500%)x=(1+45%×500%)(x+0.425),解得x=0.425×(1+45%×500%)÷(4%×500%),即x=增加的属性加成×平均暴伤÷(提升的暴击率×人物暴伤)。此处x=690.6%,换算成属性点则是1181.2,如果人物还有属性点外的加成则需要从中扣除一部分。【这个结果说明装备无暴击时加到425敏捷还是有必要的】但是剩下的59点敏捷结果就完全不同了,所得x值为1850.5%,换算成属性点则是3501……算了对敏捷最有利的情况,下面再看看比较合理的情况,即装备附加了一定暴击的情况。还是以漂泊为例,22.6%的加成,这对法师或者工程来说应该不低了:人物67.6%暴击,500%暴伤;4%暴击和42.5%属性加成效果相同时:x=42.5%×(1+67.6%×500%)÷(4%×500%)=930.75%,换算成属性则是1661.5,这标准还是很高的。剩下的1.1%基本不用考虑,x=2456.4%,换算成属性是4713,正常情况基本达不到吧……可以看出,除敏捷外得到的暴击率越高,敏捷带来的暴击率效果也就越差。不妨算一算对敏捷不利的极限情况,看看这4%在装备足够好的情况下到底值不值:人物96%暴击,500%暴伤。x=42.5%×(1+96%×500%)÷(4%×500%)=1232.5%,换算成属性则是2265。以毒雨漂泊为例,如果去掉装备和被动带来的100多毒伤,剩下的结果和1000力量1000专注的情况很接近,此时加敏捷或者加力量/专注都可以,但如果力量/专注比这个高,再有85属性时,全选择敏捷绝对比全选力量/专注要好一些,目测最优解是折中情况。以上结果说明后期,装备已经高富帅的情况下,通过加敏捷增加暴击也是一条可以考虑的选择。如果通过装备配置已经将属性提高到了一定程度,而暴击尚未达到100%,则可以适当分配一些点数到敏捷上以追求更高输出。最后的总结:以上计算表明了后期利用粗人/蓝装堆属性的时候,合理选择敏捷和力量/专注的大致趋势。①暴伤、敏捷都未满,不适宜偏重一项,二者兼顾最好(主要指专注为主的法系build;力量型build放心大胆的堆力量吧,敏捷300多够用了)②暴伤已满,只关心怎样分配属性收益更大的土豪阶层,如果利用装备加了暴击后还无法让暴击达到100%,可以考虑把敏捷加到400以上。但不推荐加满484敏捷,最后阶段敏捷坑爹的性价比实在惨不忍睹。这是楼主统计的1-500敏捷对应的暴击数据……用于记录的法师出生从10敏捷开始,所以敏捷1-9的数据只是根据每点0.2的间距补上去的。浅黄部分为敏捷,后边则是对应暴击率的整数和小数部分。部分小数的“0”作了下划线处理,此时显示的小数部分为0但人物面板上的暴击率却进了一点,未标注的说明未进位。【猜测各种显示为整数的面板数据采用“小数进一取整”的规则,而显示小数的部分则是四舍五入。以10.0为例,未进位说明暴击率的真实值在〔9.95,10]之间,面板显示10%暴击;进位则说明暴击率的真实值在(10,10.05)之间,面板显示11%暴击。希望这个能对有兴趣推测敏捷-暴击关系式的同学提供帮助】这个作为备用吧,刚发现用png比jpg还小……重大收获!!!!敏捷-暴击函数求出来了!!!!暴击率=0.0002敏捷(1001-敏捷)和原数据对比,除个别点外差距均在0.05以内!!!!
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名称大小下载关于暴击,我想告诉大家一些事
首先我们要明白一点,游戏内的随机都是假的。不管任何事情,在游戏内的随机都不是真实的,而是电脑控制的伪随机。
伪随机有两种,我简单解释一下。
一种是尽量模拟真实的随机的情况,比如用电脑模拟天气预报,这种情况下的随机也不是真实的,因为我们已经输入了特定的结果,不管电脑怎么随机,都只是会打雷下雨或者有没有太阳之类的,电脑不可能模拟出天上下人民币这样的天气,因为程序没有给它这样的结果,所以虽然看起来它很真实,其实是假的,是伪随机。
另一种是包含一定的具体规则的随机,这种随机被广泛用于竞技游戏内,也就是我们通常说的暴击率。暴击率都有固定的数值,但是其实也是被程序所控制的随机,是伪随机。
暴击并不是我们所想象的那样真的由我们面板上所写的数值所决定的,以暴击王者漫游为例,漫游的每一次攻击的结果(出不出暴击)都影响到下一次攻击出暴击的几率。这样的话,每一次攻击都不是独立事件,因为它受之前发生的事情影响,而对于真随机,或者前一种伪随机,每一次都应该是独立事件。
具体来说,对于某个随机道具/技能,都存在一个
初始几率,称为C。(对每个道具/技能都不同)例如,漫游学了10级的暴击,那么他第一次攻击的暴击几率就是C,假如没有出暴击,那么下一次攻击,系统就会把暴击几率提高到2C,如果还没有出暴击,那就提高到3C...一直到出了暴击为止,然后一切重新开始。下一次暴击几率回归到最开始的C。(很显然,假如一直不暴击,那么经过一定攻击次数的X,X*C&1那么这次就必定出暴击)
这就是我们游戏内的随机,很多人可能都注意到了,我们游戏里面的一些道具,比如泰拉首饰套出BUFF的概率是1%,但其实出现BUFF的概率远远不止是1%。
很多道具都是如此,比如死神称号,机器人项链……那么低的几率出现的概率却很高。原因就是因为游戏内的一切随机都是伪随机,我们的随机数值是一直在叠加的,也就是说肯定会出现。
(PS:,强化装备是反过来的,第一次是100%,然后一直在乘以一个C,一直乘到几率无限接近0为止……所以垫子理论上有效果)
好了,知道了随机的运作方式以后,我们来看看我们刷图人品暴击的数值到底有没有取巧的办法。
为了计算方便,游戏内的道具以及人物的暴击百分比几率都会取整到5的倍数上。例如17%实际上只是15%,24%实际上是25%。
这是因为程序为这些5%,10%...90%,95%都设置了一个对应的C来进行上述的伪随机。
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概率 理论C值 游戏中C值 理论最大值X 实际最大值X 实际概率
5% | 0.080 | 263 | 263 | 5.0%
10% | 0.075 | 67 | 67 | 10.0%
15% | 0.021 | 31 | 31 | 15.0%
20% | 0.070 | 17 | 17 | 20.0%
25% | 0.075 | 11 | 11 | 24.9%
30% | 0.195 | 8 | 8 | 29.1%
35% | 0.128 | 6 | 6 | 33.6%
40% | 0.228 | 4 | 5 | 37.8%
45% | 0.267 | 4 | 4 | 41.6%
50% | 0.301 | 3 | 3 | 45.7%
55% | 0.309 | 2 | 3 | 49.4%
75% | 0.634 | 1 | 2 | 63.2%
80% | 0.776 | 1 | 1 | 66.7%
85% | 0.810 | 1 | 1 | 70.3%
90% | 0.868 | 1 | 1 | 75.0%
95% | 0.941 | 1 | 1 | 81.3%
(X值:这里指最多连续X次不出效果。X=min{n,n*c ≥ 1}
理论C值:为了达到标称的概率,C的取值
实际C值:程序自己设定的C值。这个值是群里面的发烧友通过测试测出来的,向他们致敬)
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可以看出,在低概率情况时,理论概率和实际概率还是一样的,但是到了高概率时,C值就被程序贪掉了,这就是为什么一个暴击为50%的漫游吃了暴击药,还是会不出暴击的原因,因为暴击越高C值越低)
第二种伪随机的作用。这样设置总有原因的,就是:降低某个几率效果多次连续生效或者多次连续不生效的机会。例如说:一个30%暴击的漫游,假如刚暴击了一次。在真随机中,漫游再连爆2次的概率是0.3*0.3^2=18%,在第二种伪随机中:0.032^2=1%,差了18倍。
真随机中,15%的漫游连续10次不爆的概率是:(1-0.15)^10=20%,第二种伪随机:13%(式子繁琐,就不写了)
所以,一个堆暴击的玩家请注意了,在DNF里面3%==5%,也就是说,暴击技能只要学3级,就等于学了5级。对于暴击超过5%的职业,那么假如你的暴击是22%,那么请再学一级暴击技能,只要堆到23%,,那么实际值就是25%了。
同样的,对于暴击很高的漫游来说,其实已经不需要学习暴击技能了,你再高也有一个初始C值。
对于柔道这种天生不加暴击但是却很需要暴击的职业来说,如果你一点暴击都没有,请点一级暴击技能,你XXX10次发生暴击概率的可能实际上就是21.2%,点3级,那么就是42.7%。
(PS:建议大家最少要把暴击堆到3%,实际的效果是很客观的,同样的,只要学习7级暴击就等于是10级的效果了。)
(PS:DNF里面的技能概率需要考虑到被攻击对象的等级,每相差3级就加上或减去一次该技能的成长概率,这个依然可以用C值来算出来)
60% | 0.424 | 2 | 3 | 53.0%
65% | 0.409 | 2 | 2 | 56.4%
70% | 0.548 | 1 | 2 | 60.1%
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最后登录QQ<dd title="279139注册时间阅读权限10精华0积分410帖子
Lv 3. 初入江湖, 积分 410, 距离下一级还需 190 积分
求看看其他拳师不带500爆的暴击
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最后登录QQ注册时间阅读权限20精华0积分3205帖子
Lv 6. 驾轻就熟, 积分 3205, 距离下一级还需 1795 积分
木有暴击伤害,暴击高了也是浮云!
最后登录QQ注册时间阅读权限10精华0积分675帖子
Lv 4. 小窥门径, 积分 675, 距离下一级还需 525 积分
我一般玩游戏都很喜欢 暴击- - 表示。。。。。几率问题很重要,然后在堆伤害倍数。。。&&闪避也喜欢
最后登录QQ<dd title="279139注册时间阅读权限10精华0积分410帖子
Lv 3. 初入江湖, 积分 410, 距离下一级还需 190 积分
不带这么忽悠 发表于
木有暴击伤害,暴击高了也是浮云!
爆伤196.差个耳环,在努力中
最后登录QQ<dd title="772077注册时间阅读权限20精华0积分3077帖子
Lv 6. 驾轻就熟, 积分 3077, 距离下一级还需 1923 积分
不带这么忽悠 发表于
木有暴击伤害,暴击高了也是浮云!
目测你没玩过拳师,不懂暴击几率对拳师有多重要
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Lv 6. 驾轻就熟, 积分 3205, 距离下一级还需 1795 积分
返魂香 发表于
目测你没玩过拳师,不懂暴击几率对拳师有多重要
花样是靠人玩出来的,我就不信只有暴击是拳师的出路!弱弱的再说句,步兵一枚!不过玩神马游戏,向来都喜欢走非主流路线,然后排名都是第一梯队!
最后登录QQ<dd title="331765注册时间阅读权限20精华0积分2905帖子
Lv 6. 驾轻就熟, 积分 2905, 距离下一级还需 2095 积分
我的第1个啥样
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最后登录QQ<dd title="772077注册时间阅读权限20精华0积分3077帖子
Lv 6. 驾轻就熟, 积分 3077, 距离下一级还需 1923 积分
不带这么忽悠 发表于
花样是靠人玩出来的,我就不信只有暴击是拳师的出路!弱弱的再说句,步兵一枚!不过玩神马游戏,向来都喜 ...
呵呵,不管你怎么玩花样,游戏的基础机制你不能改变吧,拳师的主力输出技能爆拳暴击后无消耗使用~~
最后登录QQ注册时间阅读权限20精华0积分3205帖子
Lv 6. 驾轻就熟, 积分 3205, 距离下一级还需 1795 积分
返魂香 发表于
呵呵,不管你怎么玩花样,游戏的基础机制你不能改变吧,拳师的主力输出技能爆拳暴击后无消耗使用~~ ...
呵呵,也许吧!不过一般来说,每个游戏的角色面板数值都是一个有规律可循的曲线,即一个范围内,某种属性增益是最大的,超出这个属性之后增益就逐渐减弱了,就是说达到一个临界点即可,多了有点浪费,加到其他属性上会有更高的回报!以上情况是一般情况,不过不排除特别情况,不过反正无马,等公测了再研究
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