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Hi,我是优设小编
那个很火的MG 动画,作者出详细教程了(大量干货!)
:这篇文章写了这支一分钟MG动画的一些技术上思考难点。涉及了表达式,效果器,形状图层,少量插件以及一些可能需要的三维软件。本文偏技术型较强,可能你需要对AE有所接触。我对AE也是自学的,可能有些做法看起来并不专业吧,望一起矫正探讨。
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在干货之前,聊聊这个一分钟小动画发布之后吧。其实有些超乎预料,公众号收到了历史最多的一次留言点赞打赏!微博被转发了280多次,阅读量24w+…瞬间破了千粉(真不容易…大v们别嘲笑!请叫我网红少年!),想想还有些小鸡冻!做这支视频的目的更多的不在于要表达什么,而在于思考这毕业后这一年自己在设计上的一些理解以及技术层面上的一次尝试吧。
我差不多从十月中旬开始策划,创意之初,我把整个工程分成5个chapters(开篇基础几何 – 色彩变换 – 空间运动 – 粒子应用 – 三维与角色)三维部分章节目前结合导入效果不好加上时间问题几乎被放弃了。)
△ 非常草稿的草稿
我在思考基础几何这部分时,开始是想用纯粹的几何变化来设计,从点到线条到面,没有其他修饰。但导出播放总觉得画面太过于单调。后面加了些小点缀,场景随机位置出现4px的彩色点,但也觉得画面小气了些。
△ scene1的第一版
我去重新思考这部分,也看了大量国外优秀作品,behance上看到JR公司对几何图形设计的一些不一样的方式,在基础几何图上加入粗线条,端点,过渡线条等方式,确是打开了我的眼界。我想,这一章就是应该这样去呈现!当然这无形增加了实现难度。AE中,端点实现并不能直接赋予线条,而是单独做一个小正方形图层(你所看到的端点都是4px的正方形)作为端点。端点如何跟正方形进行交互联动便需要通过表达式实现了。
原理很简单:设置正方形A中心为初始坐标原点,右上角端点坐标为(A宽/2,A高/2),左下角为(-A宽/2,-A高/2)
原理:设置圆形A中心为初始坐标原点,获取圆半径r,上顶点坐标(0,r)。而不在正上方的点坐标呢?其实不用求坐标,只需要给点一个旋转即可,因为A中心是原点坐标。
几何图形章节所有元素都是运用这样基础几何数学知识去构造的,去运算点的位置,设置好层级关系,分镜处理,如何过渡等。
△ scene1的截图
章节末三角形旋转部分用到了形状图层的中继器效果(如下图),通过调节副本数目,来复制有规律的三角形,给旋转K上关键帧,便可轻易做到让其复制成一个圆形。
这个章节重点体现色彩变换,我重点介绍两个地方,一是“彩虹”的设计,二是波形的设计。
彩虹部分主要用到形状图层的渐变描边以及修剪路径工具,渐变描边倒很熟悉,用渐变色对路径进行描边,可以控制描边粗细,颜色,渐变方式等。(新建形状图层,添加 – 椭圆路径 / 添加 – 渐变描边 )
而修剪路径,就是只显示整个形状路径的百分比,从0到100(百分比)。通过设置修剪路径的开始值和结束值来得到描边显示的多少,从而产生彩虹运动的一个元素。可以尝试拖动这几个数值观察他们的关系。(添加 – 修剪路径)
波形部分,它算是一个折腾我蛮久的东西了。AE本身自带正弦波效果,但是只能做最基本的正弦等几个规律性很强的波形(我不确定我做法是否正确)。为此我运用到了另一个效果器——置换图(效果 – 扭曲 – 置换图)
置换图的意思就是,假定一个点A,添加置换图效果,设置置换方式为最大垂直置换100,制作一张纯白色图B,把置换图层改为B,则A会向上运动100px。如果制作一张灰度50的图C,把置换图层改为C,则A会向上移动50px。那同样道理,如果我画一条细线,给细线置换效果,并置换图层是一个黑白渐变循环的图层,则就会出现可控的波形曲线了吧!
于是我做了下面的置换图:
通过调节参数产生了如图波形:
通过控制渐变置换图层黑白过渡的变化,来达到波形的运动。这样极大得波形可控性。包括镜面波形也通过这样方式去制作,来达到水滴入水波的涟漪波形效果。
为了表现空间感,我设计了三个小球的空间运动,三个不同颜色代表三个主色域,在运动上,想让其看起来不像是屏幕的轨迹上。这里,我开始踩了一个坑,因为我开始尽可能画出一条像空间旋转的曲线来实现。通过控制小球运动的速度,大小来让其看起来像空间运动,但是我整整花了两个小时去调整一条曲线,而且转角部分始终看起来很别扭。
我得用更好的方法了…我想,既然是做空间旋转运动,为什么不可以直接定义空间的坐标,把运动想象成一个改变半径r和轨迹圆上角alpha坐标位置的点。
代码如下:
r = effect("radius")("滑块");//定义半径
alpha = effect("alpha")("滑块");//定义角度
A =alpha* Math.PI / 180;//角度值映射为弧度
x = r * Math.cos(A);//点的x轴坐标值
z = r * Math.sin(A);//点的Z轴坐标值
[x,0,z]//空间坐标输出
几乎算得上完美解决了空间中旋转的问题,但诞生了另一个致命问题,AE对三维运行的性能问题,使得修改起来极其吃力,毕竟一台13寸集成显卡的MacBook pro…如果下次再设计类似运动,我一定在表达式中通过数学方法把空间坐标映射到屏幕二维坐标…
小球运动拖尾,用了particular插件的次级粒子,实现拖尾效果比AE自带拖尾会好很多。性能上也还算能接受,这里就不详细说明了。
这章节原计划表现空间粒子,光影色彩等。其实有点受与时间关系,减少了很多想法(毕竟这时候已经到十一月中旬,公司项目加急阶段…每天11点以后才能下班。)
开头的线条雨,用了particular插件的box发射器,加拖尾效果,以及增加了地板kill。如下图:绿色为kill地板,粒子到地板则被kill。上面为空间摄像机,通过摄像机运动来实现空间线条雨的效果。
彩虹伞,其实这里纠结了一下,本来想用画一个八边形然后附上颜色,再通过放大来制作打伞样式。但总觉得细节上少了很多,于是我在C4D中做了一个更真实的撑伞动画。把伞的顶部加上顶视图摄像机,伞在打开的过程中是有一些细微的变化以及本身布料形状的变化的,这些细节的存在才让伞面撑开动画看起来更自然。
我还是蛮喜欢彩虹伞这部分的,伞面撑开旋转,用plexus做了几个粒子,当成雨滴吧。动画快结尾部分,有个点阵列涟漪效果其实蛮有趣的,它的灵感来自几年前苹果的电视广告「Designed by Apple in California」中的一段。一直想知道那样的效果如何实现才自然,直到后来,我找的了应用C4D阵列运动的方法。大概做一个平面的点阵列,然后给整列一个向上波运动的效果。通过这种结合的方式,让MG动画中元素运动得更自然,更符合预期吧。
其在C4D中:
我选了几天的背景音乐,目前还没有能力自己制作音频…最后选择了X-Ray Dog 的一首《If You Ask Me》中的前半部分。当然,导出视频后,在Pr中通过剪辑调速对音乐进行节拍对齐,这也是个苦力活,把运动一帧一帧对齐音频的节拍。
然后…导出成品…End。正好赶在生日当天发出来。
最后的最后,我想说,每次独立做一个大工程(算大了吧…)虽然耗费大量时间精力,确实可以学到不少新的知识,尤其是像我这种非科班的设计狗,更喜欢去解决那些技术上的难题。之所以喜欢做这些,一方面觉得它有趣,另一方面也在不断探索自己设计上更多的可能吧。我总会自学下三维,动效应用的编程,那些看起来跟目前工作不相干的,很多人总认为UI设计师是天天画界面画icon的,直到某天开始,团队开始接触VR方面/三维方面…原来自己折腾的东西并不是没有价值的。今后打算继续学习三维方面,着重在材质,三维动态图形,三维角色,这些方面进行一些新的尝试吧。(卧槽TM你的生活呢?!!)
感谢许欣冉同学在我遇到难题时帮忙搜寻了无数宝贵的教程资料,感谢divon在字体配乐方面的帮助以及视频中给予的修改意见。
如果其他还有问题,我后台回复吧,么么哒。以及凌晨三点半了…睡觉!
未来会有更好的片子
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大家在关注【How-To】7个步骤告诉你火爆的 Motion Graphic (MG)动画是怎么做出来的
当归视觉工作室Donegood_Studio
【How-To】7个步骤告诉你火爆的 Motion Graphic (MG)动画是怎么做出来的
当归视觉工作室Donegood_Studio |  13:53
MG是Motion Graphic的缩写,通常翻译为图形动画,是一种常见于视频设计、多媒体CG和电视包装的动画形式。MG作为一种&随时间流动而改变图形状态&的动画,它巧妙地融合了图形设计和动画技术。早在1958年,美国人便开创了MG的先河,为希区柯克电影《迷魂记》(Vertigo)制作了经典的图形动画片头。此后在《七宗罪》以及《007詹姆斯&邦德系列》等电影中,MG技术也实现了广泛的应用。
[《迷魂记》片头动画]
MG目前主要的应用领域集中于社会化营销、节目频道包装、电影电视片头、MV、互动装置等等。由于MG具有信息量大、短小精悍、节奏感强、画面丰富等特点,正随着国内外社交媒体的不断壮大,而成为近年来社会化传播的有力载体。
[可口可乐,畅爽&开&始]
[在豆瓣,兴趣让用户与品牌不期而遇 ]
[上海报业集团,只要出发就是向前]
7步制作一支MG动画
[阿里妈妈的营销江湖]
在这支出色的MG动画里提到了一个重要的词:实效。那么下面我们就来看看妙趣横生的MG动画是如何制作实现的。我们将通过10个基本步骤来阐述简单MG动画的制作流程。
1、首先要有靠谱的文案
文案是MG动画的重要组成部分之一,它对于MG动画中重要信息的传达以及主题的强化有着重要作用,文案质量会直接影响整个MG动画的质量。因此,一篇靠谱的文案是必不可少的。接下来我们将从文案的具体作用出发,看看如何写出一篇靠谱的MG动画文案。
作用一:弥补画面不足,补充画面信息。在MG动画中,文案主要以两种形式存在,一种是画外音解说,另一种是无声字幕,这两种形式与画面相互补充、配合,让MG动画能够以一个更加完整的姿态呈现。在文案的创作过程中,首先明确文案的形式, 接着也必须考虑到文案与画面相互间的补充关系,以形式及画面和文案的关系为前提进行文案创作。 作用二:整合画面信息,创造明确的指示关系。在一些商业项目中,文案的具体需求很多时候都来自于客户。所以在文案的创作过程中,就需要充分考虑客户的需求以及画面信息之间关系的处理,既要满足客户的需求,完成需求在画面中的表达,也要兼顾艺术性创作,让整个MG动画更具观赏性。 作用三:挖掘画面内涵,提升画面表现力。一部MG动画的整体基调在于文案以及画面,其中文案的体现在于它能传达作者的意图、诉求,可以点活画面,突出主旨,能够让受众领会主题意义。因此在文案的创作过程中,也需要挖掘文案的内涵,从而让画面的表现更具深层次意义。
2、其次是声音的创作
一部MG动画即是一种视听语言,声音和画面是语言中十分重要的两个部分。其中声音又包括三个方面&&配音、音乐、音效。MG动画中声音的创作也基本在于这三个方面,处理好三者与画面的搭配会带来意想不到的惊喜。 配音:配音指的是把创作好的文案以画外音的形式呈现在MG动画当中,配音的风格根据MG动画具体的需求而定。如一部偏商务的严肃类MG动画,对于配音的要求是口齿清晰,语音标准等。 音乐:在MG动画中,音乐部分大多是背景音乐以及穿插在动画中的场景音乐。背景音乐来自于平时对音乐素材的积累,也可以邀请专业的声音工作室进行背景音乐的定制创作。场景音乐通常与MG动画内容相搭配,是内容的一个补充。 音效:音效的作用在于进一步增强画面与环境的真实性与节奏感,对于MG动画是一个很好的补充。音效通常来自于一些音效素材网站,这些网站会提供丰富的音效素材,通过这些素材的组合搭配完成不同类型的声音效果。
3、进行绘画板(分镜)的设计
分镜头脚本指的是在MG动画制作环节之前,在文案的基础上通过文字以及绘图的方式对每一个镜头进行设计加工,按顺便标注镜头,并在每个镜头下面写上对应的文案。在这个过程中,画面的表现形式、运动以及形象和场景的风格设计都能得以体现。MG动画的镜头多为二维画面,根据实际情况也会穿插一些三维画面。 在MG动画中,创作分镜头脚本可以提高整个制作环节的效率,让动画师能够通过分镜头脚本在最短时间内完成实际需求的动画。在分镜头的创作过程中,需要注意这几个方面:镜头的设计、场景的设计、画面风格的设计等。 推荐Dribbble、Behance、Pinterest等网站学习趋势与作品。
4、素材绘制
MG动画是由简单的几何绘制组成复杂的场景绘制,好的绘画功底和配色技巧可以极大提升整体的视觉体验。主要利用Illustrator作为绘制工具、Photoshop作为处理工具 a.图形绘制 MG动画的全称为Motion Graphic(图形动画),图形是MG动画的主要组成部分。根据文案的实际需求以及整个动画的风格来设计所需要的图形。在软件使用方面,由于MG动画大多使用的是矢量素材,所以一般是在Illustrator中把需要的图形绘制除了,随后直接转入动画制作软件中。 b.人物绘制 人物的绘制主要应用于偏人物动画风的MG动画,根据文案设计一套具有相同设计风格的人物。同样是在Illustrator绘制矢量人物,然后导入动画制作软件中。在这里需要注意的是所设计的人物是以制作MG动画的目的来设计,所以在人物的肢体上需要具有灵活的可操作性。 c.场景绘制 场景的绘制主要是把在分镜头脚本创作过程中所绘制的场景在软件上实现出来,同样需要以文案以及整个MG动画基调为基础,在Illustrator绘制矢量元素并导入动画制作软件。
5、开始动画制作
有了前期充足的准备之后,就可以开始进入到动画制作的环节。主要的方式是以前期设计好的分镜头脚本、声乐、视觉素材等元素为基础,通过合成软件After Effects、剪辑软件Premiere(根据实际情况选择软件)把这些元素组成设计成一个MG动画。以下是一些简要的步骤: a.导入素材: 素材是MG动画制作的基础,素材的来源主要是前期以分镜头脚本为蓝本所进行的素材绘制,包括不同的icon、人物、场景等。把这些绘制好的矢量素材导入After Effects,以便进行动画制作。在这里需要注意的是在MG动画制作的过程当中,是以分图层的形式进行动画制作,所以在绘制并导入素材的时候应注意分层导入。如在Illustrator绘制一个矢量人物,需要分层绘制头部、四肢、身体等部位,最后同样是以分层的形式导入After Effects,以便分层制作动画。 另外为了让整个MG动画达到一个良好的视觉效果,纹理、线条等元素也是必不可少的。这些元素的组合搭配让整个MG动画更具特色。部分素材的来源推荐网站Nounproject & Iconfinder。 b.动画制作: MG动画制作包括图形动画、人物动画以及文字动画,根据前期分镜头脚本的设计在After Effects中实现。其中需要注意的是动画制作的时间点需要和文案的时间点想吻合,这就要求前期脚本设计对这个时间进行一个相对准确的估算。 图形动画:MG动画的一个特点就是灵动,通过点、线、圈等不同基本图形的组合变换达到一个具有观赏性的效果。主要方式是通过After Effects中的关键帧动画以及相关插件的组合实现。
人物动画:与其他人物动画在FLASH等软件中实现不同,MG动画中大多人物动画是通过After Effects来完成。主要是通过如&duik&等插件对肢体、面部表情等进行动画创作。
文字动画:动画实际上是对文案的影像化呈现,但并不是所有文案都适合用图形来展示,有时候就需要一些文字动画来辅助图形动画,二者相互结合以达到效果的最优。
6、后期剪辑
在MG动画制作的过程中,后期剪辑的作用更多体现在检验动画是否能与配音同步,这就要求动画师每隔一个时间点渲染导出一次,并把导出的动画导入Premiere检测是否与声音同步,这就避免了音画不同步而进行的反复修改。画面承载着较多的信息量,因此把握画面的节奏显得尤为重要,而后期剪辑则是把握节奏的一个关键性步骤。主要方式是通过Premiere等剪辑软件发现动画制作过程中存在的问题,以及时反馈修正。
7、植入片头片尾和Logo等信息
一部MG动画需要有头有尾,两者的主要目的是为了呈现相关信息。如片头呈现MG动画的片名、出品方、LOGO等,片尾呈现MG动画的相关制作人员等。
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