这是什么电影韩国电影影

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数码电影是什么
《地心引力》剧照
  (文/王炎)
  一、数码电影的本体论思考
  前些时候,朋友请客看电影《地心引力》(Gravity)(2013年)。平心而论,本不太愿去,不是喜欢的电影类型。但盛情难却,坊间也不时听到溢美之词,称之近年少有的佳作,心存好奇,啸聚华星影城。果不出所料,虽感叹视觉特效出神入化,看完仍觉索然无味。大家评价不一,有朋友喜欢的了不得,打了百分。我有点刻薄,说真影迷不看这类片子,至多给20分。戴锦华老师也在,印象是银幕一片空白,姑且给60分。萝卜青菜各有所爱,电影本无好坏。但觉有点什么无法释怀,此片有以前没意识到的东西,我开始怀疑起一直津津乐道的类型。
  我心仪的风格是写实主义,银幕上的世界与现实彼此映照,有同构关系。经典为梅尔维尔的《影子部队》(Army of Shadows,1969年),镜头长度、景深的空间感,与经验的时间、空间相近;影像与现实在时空上是连续的。还有叙事线性、剪辑隐形,不意间我移情于人物与虚构的世界里。巴赞称这一风格为:对象的真实性、叙事结构的真实性与时空的真实性三位一体,最体现法国“电影手册派”的写实原则。[1] 苏联导演维尔托夫的“电影眼”(Kino-eye)也差不多,从运动的车辆上连续拍摄,模仿人眼视域的前后相继。行进的景物扑面而来,线性流变恰与视觉同步,原因是摄影原理与人眼同构。但《地心引力》颠覆了基本原则――电影乃记录对象世界的艺术。无论对巴赞还是维尔托夫,这一前提是自明的,无需反思,因为胶片摄影的技术原理规定了电影美学。可《地心引力》有80%的镜头是电脑软件制作的,没多少实拍,电影还是纪实艺术吗?
  回答这个问题,得回溯巴赞对电影本体论的追问:电影是什么?从1940到50年代,安德烈?巴赞撰写多篇论文、影评,结集成《电影是什么?》。像亚里士多德《诗学》之于西方文学,该书也被誉为电影的诗学。虽每章独立成篇,议题不同,却紧扣一个问题:电影的本质是什么。背景是,1927年有声电影一出现,好莱坞便进入“黄金时代”,电影艺术成熟了。巴赞敏锐把握这个拐点:从默片到有声片,电影经历一场革命,艺术形式独立完善了。默片是“表现性”(presentational)艺术,尚未从戏剧、舞蹈中脱胎换骨,仍倚重演员肢体、表情等表现元素,尚处各艺术杂糅的雏形阶段。有声片实现质的飞跃,进入“再现性”(representational)阶段,观众看到可以乱真的光影世界,演员脱离舞台表演,声与像同步,电影自成一门艺术。
  爱森斯坦不同意巴赞,他鼓吹默片,坚持画面与影像构成电影的本质。而叙事性乃小说和戏剧之长,并非电影特质。理解电影得从19世纪摄影开始,从静态摄影到动态电影,光影构图的艺术才是电影本体论。爱森斯坦专注于景别、光线,构图、剪辑的意义,蒙太奇传递出电影的真谛。巴赞大异其趣,要把电影接续到现实主义小说之后,说这门新艺术实现了人类摹仿现实的永恒冲动。本雅明在另一层面上表达了震惊体验,他在1930年代说:“照相术第一次把手从最重要的工艺功能上解脱出来,并把这种功能移交给镜头里看的眼睛。由于眼睛能比手的动作更迅速地捕获对象,图像复制工序的速度便急剧加快,以至于它能够同说话步调一致了。”[2] 图像复制的即时性,取消了艺术品的“唯一性”与“本真性”,“灵韵”(aura)消失。摄影带来的革命要比印刷术深刻,手工的独特性一去不返。戏剧尚与观众互动,而电影演员对着镜头表演,戏剧残留的一点灵韵也消失了。
  三位思想家从摄影技术入手,观察艺术本体论的演进。而数码出现后,当今电影界谈什么呢?有人说,随数码技术的提高,画面的清晰度与分辨率会接近、甚至超过胶片;有赞誉数码电影直接传输数据到院线的,说容易加密,严防盗版;还有欣赏数码拍摄、剪辑便捷的,成本小,门槛低等。总之,没人谈数码带来的本体论的意义,总以胶片为前提,使之沦为仿胶技术。要知道,数码的意义可能比机械时代的任何革命都深刻,我们该提出巴赞式问题:“数码电影是什么?”
  二、冲击物与象之索引关系
  回答之前,举个例子,有美女想拍美人照参加选美。胶片时代,她精心打扮、涂脂抹粉,摆各种姿势。摄影师调光、取景。拍完后,底版上得做补光、着色、修版等后期功夫,一张满意的相片完成。到数码时代,美女或用数码相机自拍,然后下载photoshop软件处理影像。与塑料胶片上的显影、修补完全不同,她用软件处理的,不是卤化银感光留下的负像,而是像素――成像点的数据。程序可以对影像任意摆布、操纵,有无限的可能性。如果高兴,她用软件更换各种时装和背景,或改变不同季节,甚至把自己换成梦露。修改胶片没那么容易,机械复制的影像与对象物之间存在着关联。
  什么样的“关联”?须引入个概念:胶片摄影的indexical relation(索引关联,或译“指示关系”),即对象物与成像之间(现实与幻象之间)存在“索引关系”。镜头前有对象物,经光学镜片倒影在感光乳胶上,无论修补技术多高,也只能对感光材料下工夫,不能凭空臆造。Index即描述物与像相互指涉的实然关系。美国哲学家皮尔斯的符号三分法:icon(图像符号),symbol(象征符号)和index(索引符号)。icon与symbol可与对象分离,仍具独立意义。index只在指向对象时才有意义,如食指(index finger)指向一物说:“这”,或风向标随风指向。胶片摄影因了索引性才记录世界。
  摄影与绘画不同,临摹景物先在脑中构思,然后动手呈现视力所及。属主观创作,作品独立于对象。摄影则是被动的,时光的印记雕刻在化学感光表面,它不同于任何复制手段,原样(索引性)地记录世界。所以,电影被称为“媒介艺术”(media art)。到数码时代,像/物的索引关系遭挑战,photoshop不但可以修改、操纵像素,甚至连拍摄也可免去。女孩甚至从数据库提取像素,用绘图软件分解组合素材,也能慢慢拼出想要的任何形象。这不是说数码又回到摄影发明之前的时代了吗?难道拍摄与绘画没有区别?电影与动画杂糅难分?所有电影理论都基于机械复制,那么麦茨的“电影符号学”、巴赞的“写实主义”对数码电影有何意义?
  三、从“再现”到“拟真”
  要回答这些问题,先得追问更难解决的问题。数码摄影的物/像对应没有了,数码相机不还需要光学镜头吗?没有镜头能叫摄影吗?女孩自拍,要的是自己的肖像,在胶片时代毋庸置疑,必须经由光学镜片、机械控制、暗箱冲洗、化学显影一系列过程,物/像间自然铸就牢不可破的对应关系。数码时代,她的身体仍是成像的原型,主观也仍希望维系索引关系。一经软件处理,不意间却背叛了初衷,“像”与“我”的一致性被消解侵蚀了,索引关系滑动了。那么,数码的物/像有怎样的关系?虽然数码相机模拟胶片,但后端没有胶片,而是储存程序。基于数据与程序代码,经电脑软件与硬件的配合,虚拟出有形的图像。荧屏上看到的并非来自外物,而是计算机运算仿真出来的“虚拟真实”。胶片影像占据时间和空间,数码影像只是演算结果,没有实体,乃“时存性的”(time-based),处于一种“连续生成的当下”(continuous present becoming)状态。[3] 看似静止,实际上电子信号在荧屏上不断流逝、更新着。
  绘图软件之所以能操纵“像素”,因为像素是纯数据,篡改图像只不过修改数据而已。所以,提高数码拟像的清晰度去实现胶片效果,费力不讨好。胶片的分辨率靠光学镜头的识别精度,电影35mm胶片记录的内容,换算不成1200万像素,数码镜头并非目力的延伸。[4] 电脑拟像可以达到无限高的清晰度,但永远不会具备胶片质感。这是个悖论:数码一方面割裂胶片的索引性,颠覆传统的视觉真实观;另一方面又继承、强化逼真感。电脑模拟的是“拟真” (simulacra),而非对“真实”(real)的模拟,或说似真非真的“超真实”(hyperreality)。那么,虚拟的“真”是怎样的真实呢?
  四、“拟像”如何“真实”?
  巴赞钟爱的“写实”(realism),是银幕形象再现的真实世界,影像语法与观众建立起一致或接近的时空,实现“想象的真实”(imaginary reality)。“超真实”的逻辑不同,它透过一系列规则建立叙事的融贯性(coherence),其影像没有实存的对象做依托,虚化了再现与被再现的分野;“真实”乃对真实的虚拟,既非“再现的想象”(representational imaginary),也非“想象的真实”。[5] “再现与对象相符合”这个根深蒂固的真实观一旦失效,“真实”的依据只剩下可操作性(operational)原则了。[6] 如果说胶片的真实靠“符合论”(correspondence theory)的,那么数码的拟真便是“融贯论”(coherence theory)。
  如何实现融贯?模拟什么样的真实?最关键是将身体纳入模拟(simulation)过程,让感官参与模拟过程,而不是被动接受。当然不一定接触身体,可由控制介质传递,如电子游戏,玩家明知身处故事空间之外,但借助操纵杆或键盘,控制故事的发展,身体、介质与屏幕上的故事三者有融合之感,机器与人浑然一体。这种“真实”来自计算机程序的运算,通过装置投射到界面上,要求观众的身体与思维有所调整,与界面一起运作,相互配合营造虚拟空间感。数码3D电影是最好的例子,放映机向银幕投射两个偏振影像,立体眼镜以45°角分开双眼视域,分别观赏两个光源的影像,拟像与感官对接,本不存在的第三维被光影虚拟出来,观众被拖入三维空间里。这不是时空与心理同构的写实主义逻辑,与2D扩展银幕空间,以达移情之效根本不同。
  1950年代,好莱坞为应对电视的挑战,曾拍巨幅宽银幕史诗片,以大银幕奇观争夺观众。看似与数码3D IMAX异曲同工,原理并不相同。塞西尔?B?戴米尔在1956年完成VistaVison宽银幕巨片《十诫》。摩西分开红海的场面,在当年可谓高科技视觉冲击。观众冷眼旁观,靠调动头脑中的《旧约》知识,在解读中移情,观众席与舞台保持着间距。数码3D既不需要“前知识”(prior knowledge),也不默认“假定性”(convention),即使没有电影经验的幼儿,也一样浸淫于立体影像之中。
  当然,数码技术之前已经有立体电影,早在1920年代便已露端倪。起初有红蓝眼镜技术,后来立体电影曾多次风靡,20世纪50、70、80年代都出现过立体电影热。中国在60年代出品立体片《魔术师奇遇记》,各单位组织观影,几十年不衰。立体影像的冲动由来已久,只当它与数码结合时,才意义不同。斯皮尔伯格正实验裸眼看3D,但更能说明数码影像未来的,是一部1995年的片子《末世纪暴潮》(Strange Days)。片中设计数码头盔装置,将看到、听到、感受到的经验转换为数据存储起来,再通过电磁触点,植入大脑的感觉神经,观众的体验如身临其境,真实与虚拟现实(virtual reality)难分难解,远超过立体空间感的层面。这种产品的雏形在2014年已投放市场,叫Oculus VR虚拟现实头戴显示器。数据作用于感官,幻象甚或超过物质世界的真实,仿真超过本真。在影像充斥生活所有方面的今天,大众往往由拟像推及真实,从赝品想象真迹,一个迷信仿真的时代到来。
  五、数码艺术的“自动性”
  不少2D影片如《泰坦尼克号》转为3D,但没有新的美学意义,不过挣第二次票房而已。敏锐作者如斯皮尔伯格、卢卡斯、李安,不跟风拍3D,而探索叙事和美学的突破。李安拍《少年派的奇幻漂流》,尝试以3D塑造全新的虚构空间,两维之上加景深不是目的,更重要的是电脑制作奇幻的想象。电脑合成影像虽没有艺术家手工参与,却在修改原始数据基础上,创生出无穷无尽的变幻。罗德维克(D. N. Rodowick)称之为“数码艺术的自动性”(automatism of the digital arts)。[7] 意思是在“前摄影”时代,艺术家亲手完成作品,独特性与本源性不容置疑,重复再现属赝品,这是“autographic art”(著者性/亲笔性的艺术)。与之相对的是印刷术,即allographic art(出版性/代笔性的艺术),也包括摄影,属“媒介艺术”,原件与复本几无差异。但电脑制图既非手工,也非原创,它合成、提取、重新排列各种素材,既无原作者,也非最终作品。提取或节选“原作”之后,用计算机程序、运算规则一处理,新作竟会超越原作,成为货真价实的创新。[8] 如何定义数码艺术?它是全新技术,而“美学”属前电影时代的概念,还能适用数码艺术吗?
  其实,电影作者如果不执着指涉现实的美学理念,任凭想象驰骋于科幻、奇观之间,数码电影会走向不同的未来。实际上,电脑动画与实拍的分野已经模糊。以色列影片《与巴什尔跳华尔兹》(2008),动画镜头与实拍场景相结合、穿插,最后融汇一体,动画片的概念捉襟见肘。《地心引力》的80%镜头,是电脑制景与真人合成的“CGI画面”[9],两名主角不要多少动作,一切由摄影机的运动代劳。数据库提供的大量太空行走数据,使电脑重建太空漫游的画面,既精确又如置身其境。演员贡献些表情就够了,而面部特写也需电脑反复处理。程序员在Arnold画面渲染器软件内,输入几万条着色代码,让面部光泽和阴影能精准地复现太空特殊的物理环境。还有LED屏幕的每个像素都可单独操纵。此片离百分之百电脑虚拟拍摄,只一步之遥。
  那么,未来电影还需要实拍吗?列夫?曼诺维奇(Lev Manovich)认为不一定要,有庞大的共享数据库,何必组织剧组人员去实拍?有好剧本、好创意,只要去数据库提取素材,何愁想象力不能自由驰骋。艾尔?帕西诺主演一部《西蒙妮》(2002)的片子,情节是用数码像素虚拟完美明星。主人公从数据库绘制一位绝代佳人,让全国倾倒。突然他公厌倦了,删除了模拟数据,结果引发全国抗议。这是个寓言,后胶片时代,电影不再是Kino-eye(电影眼),Kino-brush(电影绘画)定义数码电影更贴切。[10] 《地心引力》高度依赖电脑绘图和影像合成,早不是photographic image(拍摄影像),也不是视觉性、文本性、或音乐性作品,而纯粹是波德里亚的“拟像”(simulacrum)。
  六、数码叙事与科幻得宠
  数码摄影不再局限于模仿人眼时,记忆功能便凸显出来,结果电影的叙事模式也随之一变。近年来电影摒弃了单线索的经典叙事,更多采用平行、多线索交错讲述。《云图》(2012)就模拟电脑的运行方式,银幕上出现多重画面并列,如同屏显的多个视窗。情节的复杂缠绕,也似电脑链接不同的虚拟空间。叙事的时间性被空间化,虚拟时空随意穿越。数码叙事的特点是,不必遵循渐进的时间逻辑,而创造记忆性的空间维度。跳进、返回、重放、翻转,叙事宛如点击视窗的任务栏,差异的空间、时间和故事统统显示在银幕这一“界面”上,电影已经游戏化。未来观众将不满足坐在银幕前,被动窥视别人的故事。银幕与观众间的疏离感,将被电游互动方式取代。实验性的电影让观者介入影像活动,通过键盘、手动杆、电子射枪与故事互动。这类电影尚处萌芽阶段,多是网络下载的、介于游戏与电影之间的小成本短片。
  电影叙事的改变,才使科幻成为新宠。科幻叙事与写实故事不同,写实的原则是遵循真实世界的法则――自然法,虚构的世界与生活中的现实在逻辑上同构;科幻不同,真实世界的法则时而有效、时而无效。因此,胶片与数字两种媒介处理科幻题材时,会出现明显的差别。胶片电影受制于媒介的物理性,讲科幻故事一方面要超越自然法的羁绊,另一方面又受制于科学原则,因为幻想需要“可然性”(probability)支撑。库布里克在1968年拍《2001太空漫游》时,他的天才想象力超前,但技术条件只允许他用机械手段创作特技场景。结果科幻严谨因循科学知识的推导,人仍是宇宙的中心,片子充满人文、科学气息。数码时代到来,科幻渐渐偏离了19世纪的科学理性精神,玄幻的维度大大扩展,灵感又不是来自传统神话或童话。
  新科幻既不服从现实原则,也非经典科学法则,与只息息相关的,是电脑编程、网络和电游的运行。新科幻强化了操作思路和物化色彩,趋向电脑技术思维:程序设计与使用、人工智能与人机互动、虚拟游戏与去人类中心主义。网络时代的科幻,营建的是“后人类”世界。人对技术、对人造智能、或对大自然的掌控已经削弱,人不再是世界的中心,也非上帝之子。新叙事与新技术的联手,迫使我们反思主体、自由、理性等启蒙议题,难道会被数码世界所瓦解?还来不及命名,新文化已不期而至。
  七、电影已死?
  革命性的裂变,带来震惊体验:电影已死!但在什么意义上,电影被宣布死亡?Film is dead,胶片电影消亡了。可电影还有其他含义,英语中至少有三种表述:film、movie、cinema,道出三种不同含义。Film偏重电影的物质材料――感光胶片,movie强调动态影像(moving image/picture),即活动的照片;cinema透露出电影的空间维度,在剧院这个公共场所放映,既有审美价值,又具仪式感,联系起共同体的社会认同。只在公共空间里,本雅明的“灵韵”尚未散尽。数码的冲击,首先让机械复制的film行将就木。其次,作为社会仪式的cinema也渐行渐远,更多观众家中下载电影,或在线观看。最后,数码电影也不再是活动的照片,数码画面并非以每秒24帧放映的静态照片,乃电脑虚拟的电子图像。胶片电影消失,一种观影经验随之死亡。中国电影资料馆或美国的Film Archive,虽然仍不时放些胶片电影,观众大多是学生、学者或怀旧的影迷,属小众观摩性质,已无商业价值。电影是高资本、高科技的艺术,院线、音像市场才是生命线。一旦不进入商业院线,便走向坟墓。因此,电影资料馆成了胶片电影的疗养院,临终养老状态;美国Film Archive,是胶片的停尸房,正式进了博物馆,供人研究、见证历史,缅怀、哀悼往昔的观影记忆。
  网上下载、在线观看、或手机移动观影,不仅发行渠道的转换,更是电影艺术的一次涅重生。电影不能独立于放映、发行、或技术任何环节,动一发,则牵动整体风格与内容。叙事性影片一直是院线的票箱,转入有线电视和网络发行后,影院会渐渐失去放映叙事片的优势。特别长剧情片,最适合改编电视剧,无论动作、悬疑、爱情、还是历史剧,叙事性越强,在有线电视或网络上付费越合理。故事片与电视剧之分已不复存在。另外,微电影在手机下载的优势很大,广告商将广告和微电影结合,既省掉电视广告的高额费用,又利用网络的长时段、低成本优势,拍故事性加娱乐性的软广告。传统观念里,无法想象电影会与广告联姻。
  给影院还剩下什么?院线的优势何在?声望高的一线导演,已经意识到利用影院的空间,装备家中不能安装的高端放映设备,IMAX、3D,或震动观影椅、喷水、吹风等4D设备。发行渠道愈趋分流,影院愈得凸显设备优势,而电影内容也必须为设备量身定做。与其说电影死亡,不如说传统电影观念寿终正寝。电影诞生那一刻起,任何想将电影归入艺术史的一门类的企图,统统破产。电影媒介高度综合、混杂,不停地颠覆定性与划界的冲动。“电影艺术”难以成立,所谓“数码电影”,数码并非电影的形容词,电影才是数码的形容词。数码是本体,电影为其众多属性中的一个。电影只有附属一种技术媒介才能存活,因此以电影学的视角谈数码电影无功而返。我们须从数码衍生的各种文化产品、以数据库和电脑软件为起点,去理解“电影是什么”。
  八、新影迷文化
  央视搞过一专题片《现象1980》,采访叶京等不少50、60后。大家回忆起70年代看西方电影,基本是机关、大院的专利。坊间聊起谁看过哪部内参片,象征身份与地位,是吹牛的资本。到80年代,“17年电影回顾”给国产老片解禁,外国电影周或各国电影回顾展,让大家以观摩、研究的名义,去魅了“外片”。影院商业化后,配额进口外片进入院线,《大众电影》配合推出封面外国影星,上影、长影配音演员也出尽风头,加之第五代导演风头正健,让中国第一次领略cinephilia――影迷文化。
  电影与其他艺术品一样,当原作或本真性(authenticity)稀缺时,如影片禁放或拷贝稀罕,会闪现“灵韵”。有个美国的例子,一位电影教授住美国中部小镇。他钟爱帕索里尼电影,七、八十年代常飞纽约,专门到艺术影院一部部看帕氏影片。他以此为傲,看不起小镇人只知商业大片,没有福分欣赏杰作。到90年代,一天在镇上一间小音像店,他发现帕索里尼DVD全集,才几十块钱。艺术殿堂一下子陷落了。中国的情况更甚,我们现在连DVD也不买,网上免费下载。本雅明30年代曾断言:复制时代的艺术品没有仪式崇拜的任何价值。
  电影门槛高时,有身份、地位的人群形成高端影迷文化,分享特供电影经验。市场化后,买票到公共空间与陌生人共享电影,亚文化圈形成,观众选择不同口味的类型,雅人看艺术片,俗人看商业片,影迷靠类型或导演认同区分文化身份。如今下载、在线观看,或手机移动看片,观众不见面了,便在网上营建虚拟影迷空间,如“豆瓣电影”、Rotten Tomatoes等。圈子内交流观影经验、评价优劣、分享话题。
  新技术改变了影迷文化的内核。网上出现“索引派”和“细读派”,他们用视频软件截取喜欢的电影片段,按嗜好或个人理解,把影片分割、重组排列。影迷成了“策展人”,作品脱离了作者原意,衍生出多义的、不断被赋予新意的文本,在网上流传。[11] 电影从此不是高高在上、带着作者光环的艺术品,而在影像碎片中被大众分享,在狂欢中被肆意改写。以前上电影课,放片子是大难题。后来有了录像机,细读成为可能,只要记下录像机从几分钟开始到几分结束,便反复播放某片段。如今,只告诉学生片名,大家课前网上观看,教师用“豪杰”或 “Quick-Time”软件截下片段,反复分析读取某个段落。片子的含义发生变异,反复读取的片段被凸显、放大,某些特别的观点,从整体语境中滑脱出来,移置到课堂的语境里。电影的世俗化、民主化进程无法逆转,死守逝去的经验、拒绝去魅的努力,不过徒劳抓住怀旧的梦影。数码电影是什么?我们只有深入到数码技术带来的种种变化中,将图景一点点拼接出来。
  (原载《新知》2014年11月刊)
  注释:
  [1] 见【法】安德烈?巴赞《电影是什么?》,崔君衍(译),南京:江苏教育出版社,2005年5月。第69-73页。
  [2] 本雅明【著】《机械复制时代的艺术作品》收录在《启迪》汉娜?阿伦特【编】北京:三联书店2008年。第233页。
  [3] See D. N. Rodowick, The Virtual Life of Film . Cambridge: Harvard University Press, 2007, pp. 131-5.
  [4] Niels Niessen, Lifes of Cinema: Against its “Death”, in Film in the Post-Media Age, Cambridge Scholars Publishing, 2012. P. 169.
  [5] Jean Baudrillard, Simulacra and Simulation, (University of Michigan Press, 1994). P. 171-3.
  [6] Ibid., P. 173.
  [7] Rodowick, P. 16.
  [8] Ibid。
  [9] The computer-generated imagry,即电脑制图软件创作的电子形象,主要指3D数码电影电脑制图画面。
  [10] Lev Manovich, What is Digital Cinema? Originally published on-line in 1999
  [11] Niessen, P. 180-2.
  (声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)
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楼主,别相信我。桃色情缘
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。所以每次我都默默留下这段话
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每对新人结婚成功的那一刻,送礼最多的吧友可以获得本次求婚的“月老”称号和成就,
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