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手游运营:为什么要认真对待游戏测试?如何对待?
  二、选择测试市场:关键在目标市场相似度的选择
  在测试市场选择上,出海手游可以选择与目标相似的市场进行测试;在测试渠道层面,发行商可以根据手游的目标用户属性结合渠道特点进行选择。以下手游那点事介绍热门出海日本、欧美测试市场和国内测试渠道的选择。
  1.日本&(测试)台湾:手游畅销类型相似,二次元、卡牌用户多
  台湾拥有2300万人口,约为日本人口的1/5。另外,台湾的Google Play市场规模为全球第5。
  台湾与日本二次元用户众多,《风色幻想》在台湾推出被抢购一空,日本《白猫计划》在畅销榜TOP3呆了一年之久。他们对卡牌类游戏也忠诚度颇高,《智龙迷城》三年来还在日本畅销榜前三,《神魔之塔》在台湾也在畅销榜TOP10呆了三年,而且《神魔之塔》正是一款仿《智龙迷城》之作,在中国大陆水土不服的《怪物弹珠》在台湾也有不错表现。
  根据Metaps2014年数据,日本和台湾市场RPG类绝对是最畅销的游戏类型。在台湾,畅销榜中将近86.5%的的产品为RPG。日本畅销榜中RPG游戏占比约为81.9%。此外,日本和台湾玩家都更重视游戏剧情。
  2.欧美&(测试)加拿大:加拿大用户具有代表性,测试体量大
  加拿大人口3500万,用户基数足够,体量比目标市场小,能满足易于测试和用户量足够两个要求。加拿大玩家游戏偏好、消费行为是欧美国家的典型代表。玩家基数大且具有代表性,游戏在加拿大测试时,能够获得具有参考价值的发行数据和玩家反馈。发行商可以通过反馈数据完善数据来适应玩家需求并提高游戏盈利能力。
  那么目标市场在中国的游戏不存在选择测试市场的问题。但是安卓和iOS应该如果选择,那么多安卓渠道哪个比较好呢?
  三、选择测试渠道:渠道属性与游戏属性的博弈
  1.安卓还是iOS:取决于目标用户群
  在资源充足的情况下,一般发行商会将游戏登陆iOS和安卓两个平台。在只选择一个平台下,iOS还是安卓,考量因素就有很多了。
  iOS优点是用户消费能力更强,游戏中的购买道具的欲望也更强一些。iOS比较集中,基本上就是iPhone、iPad、iPodtouch,需要测试的范围小。缺点是iOS内购手续费收30%,加大了游戏CP的成本。
  安卓优点是用户群体大(中国iOS和安卓用户占比约3:7)。缺点是安卓有上百种机型,适配机型测试成本高。免费游戏需要做诱导性消费,直接购买道具的方法收效不如iOS。
  除此之外,休闲游戏上安卓更容易引发病毒式传播,iOS更能适应重度游戏节奏。具体如何选择还得看产品本身和目标用户群。
  2.安卓渠道哪家强:&渠道+媒体&平台受欢迎
  国内安卓渠道非常的多,但是作为测试渠道,九游无疑是比较受欢迎的。手游那点事认为这主要是基于九游本身&渠道+媒体&的属性。媒体属性便于游戏的测试宣传,渠道属性能为游戏导量。九游现在是国内做得比较好的社区型玩家平台,用户愿意提出产品的不足之处。对于一款需要及时了解市场反应并打磨调试的产品来说,这一点是十分可贵的。
  测试需谨慎,且选且珍惜。
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DNF手游近期开放五测,玩家可通过小编下面分享的DNF手游资格申请网址申请参与内测。DNF手游内测资格怎么得呢?DNF手游内测怎么申请呢?九游小编艾米分享下DNF手游内测申请网址以及DNF手游内测资格获取方法。
DNF手游内测资格怎么得?DNF手游内测申请网址
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五测测试时间:12月6日——12月30日
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苹果平台下载游戏还没上线渠道,怎么做A/B测试?_testbird吧_百度贴吧
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游戏还没上线渠道,怎么做A/B测试?
成熟的游戏迭代过程中,多数厂商都会在一个小规模渠道里做A/B测试。再通过分析A/B测试的数据决定下一次版本更新的时候上A还是B。有人说,Beta版本没必要做A/B测试,因为游戏的开发还在很早期时,玩家进入后不能很好体验到整个游戏。而我要说,无论游戏是在任何阶段,产品的A/B测试都是值得提倡的。 上线前怎么做A/B测试呢? 你的贴图用什么风格可以吸引到合适的玩家,应该用哪种操控模式玩家才能觉得方便,一个角色的施法动作以及联动特效的组合方式哪个更让玩家满意。这些都应该在开发的早期就确定下来,后期避免修改。在TestBird的真人体验测试的数据库当中,不少游戏在开发的初期就引入了A/B测试,最终的上线数据也常常能够反映出A/B测试的价值。 决定游戏的哪个地方需要提高你的测试目标越明确越好,所以在测试的时候拥有清晰的目标或者想法是重要的,专注于游戏内的哪些地方需要提高,就是不错的开始。 你应该衡量游戏内活动并追踪关键表现数据(KPI),追踪首次用户体验,看看你的游戏上手体验是否容易让玩家接受,通过详细的观察了解用户在游戏中的进度,然后确定他们推出的时机。 A/B测试用于测试你的游戏中有明显差异的不同用户群,通过这个结果来了解游戏的变动带来了哪些积极影响或者消极影响。这些变动可能包括调整游戏难度、尝试不同的IAP选择,或者改变某个按钮的颜色等等。 完善A/B测试的策略是有意义的,因为它可以帮助游戏的提高,达到更好的留存率、参与度和货币化水平。以下是四个比较有效率的A/B测试策略: 测试样本大小很关键 获得足够多的测试用户才能够得出比较中肯的结果,比如,在TestBird总共有40000名游戏玩家,这些玩家被打上了非常丰富的标签属性,你能针对自己的需要去甄选出适合的玩家来进行你的测试,他们会根据自己的情况给你提供建议。 不要太早的下结论 对于测试要有耐心,有时候一些测试是需要时间才能得出真实结果的,比如说,你希望增加首次付费率。在决定的测试样本大小之后,要提前确定测试的时间长度,了解这个测试需要多久才能得到足够的数据,不过,如果有需要的话,尽可能增加测试时间。 为不同用户群提高游戏体验 并非所有的玩家都是一样的,所以你要实时测试,实时检查游戏调整对于玩家行为的实时影响,这需要比调查问卷更久的时间,如今已经有了非常强大的深度数据挖掘能力,把最好的游戏数据猜测成整体玩家数据是非常愚蠢的,一个用户群的数据可能并不适用于其他类型的用户。 所以,TestBird测试报告中更加丰富的标签以及分类模板会是你需要的。要专注于了解应该使用哪些不同的方法让你的目标用户群最能接受,然后为每一组找出最合适的解决方法,随后据此结果量身定做对应的提高,让游戏体验做到个性化。 不要只看一次测试 如生活一样,你付出多少,才有可能收获多少。一次测试不可能给你所有需要的答案,所以要做好多次测试的打算,并且把不同的测试结果进行汇总,找到最有效的解决办法,然而,要记得把测试保持在可控范围内。 乐逗在TestBird进行多次的真人体验测试,这个过程贯穿了游戏开发到上线渠道的整个过程,对乐逗来说这个测试方法是前期不能使用渠道测试的有效补充测试方法。 你在上线前做了A/B测试,也对游戏做出了调整,游戏上线后的数据看上去不错。然后呢?一切还没有结束,正如我在前面说到的,你应该在一定规模的渠道建立两个测试服,这两个服务器内的玩家应该能够提前3~5天体验到新版本。这两个测试服是你进行A/B测试的主要场所,当你把测试数据调整到最好时,再把版本发到整个渠道中,才可以保证新版本的体验足够完美。
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