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【视频】HTC Vive 爱范儿初体验:可以在虚拟世界里走动大大提升了沉浸感
爱范君最近体验了一次三大 PC 头显之一的 HTC Vive,回来逢人就安利 VR 是未来。话不多说,先看看体验视频:
HTC Vive 完整的体验由三部分组成,分别是头显、交互手柄和 Lighthouse 激光底座(光学动作捕捉设备)。
HTC Vive 是 PC 头显,连着一根线,开发者版戴在头上并不轻松。和虚拟世界的交互通过两根手柄进行。如果玩家的自由移动区域不足,按下手柄的触板可以伸出去一段距离让玩家够到虚拟世界远处的机关。Lighthouse 激光底座对用户进行动作捕捉,通常在对侧各放一个。
为了避免可以走动的用户碰到墙或者其他硬物,虚拟世界里面会设置一个虚拟墙(浮空的网格),划定安全区域。用户戴头显前需要先在实际空间中圈出一个安全范围,机器会记录下来。
我们在体验 VR 头显时经常担心的问题这样的问题:可视角度、纱门效应、眩晕感。我刚进入 HTC Vive 虚拟世界时还下意识地留意一下,但适应一两分钟后完全将这些问题抛在脑后了,压根不会想起。一方面是因为 HTC Vive 本身解决得不错,另一方面说明体验的 Demo 也有意识地规避这些问题。
这次体验到的两个 Demo 分别是《Aperture Robot Repair》和射箭。
《Aperture Robot Repair》是一个维修机器人的 Demo,由 Aperture Science Enrichment Center 出品。
场景一开始,我置身于一个充满机械感的工作间,在这里主要进行新手引导,包括三个步骤:拿着手柄移动到一个特定的辐射充电器上充电;按下手柄上的按钮,理解手柄的按钮机制;使用手柄拉开一个抽屉,让玩家明白如何使用手柄与 VR 环境进行交互。
完成任务后,我需要打开抽屉背后的一扇门。大门打开,进来一个机器人,叫 Atlas。这机器人长得还挺高,只比人矮十几厘米。
因为沉浸感很不错,我几乎相信了这个机器人是一个实体存在。当它踉踉跄跄走进来的时候,我心里是有点害怕的,甚至后退了一步。
接下来 Atlas 被吊了起来,我需要拉开机器人的前面板,零件弹出成圆筒形在面前旋转。由于有 Lighthouse 进行动作捕捉,用户可以变换着视角去观察这堆零件。这部分非常有未来感,我不由自主就想到《钢铁侠》里面的全息影像。
大概过了一分钟,如果没有完成修理机器人的任务,所有零件都会散落一地。然后工作室的面板被拆开,只保留脚下踩着那块。接着会发现自己处在一个轨道平台上,由于正前方有高度的落差,我又一次被吓到了。
整个 Demo 大概的流程就是这样了。说实话,虚拟现实这种东西不管我描述多详细,读者可能还是没有太大感觉,真是应了那句话:只可意会不可言传。下面有一个外国玩家录的视频,是同一个 Demo,先看看视频止渴吧:
另一个 Demo 是射箭。这是个小 Demo,主要是通过两个手柄来完成从身后拔出箭、拉弓、射出这三个动作。值得一提的是,手柄有震动反馈,能将箭射出那一刹那弓的弹力传达给用户。虽然只是很细微的反馈力,却大大提升了沉浸感。
文章最后要感谢诺亦腾提供体验机会。如果还不知道诺亦腾是干什么的,看这篇文章了解下吧:
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HTC Vive的房间追踪技术,在Oculus眼中却是个伪需求
来源:作者:凌晨六点责编:汐元
HTC虚拟现实事业处总经理Daniel O’Brien在Vive发布时就指出,他们将提供最为优秀的VR解决方案。相较于Oculus Rift,Vive这个后来者持有更具创意的控制器和崭新的Lighthouse房间追踪系统,这也让很多初涉虚拟现实的消费者纷纷转投了阵营。人们开始质疑Oculus的技术实力不足以研发出与之抗衡的设备,特别是在房间追踪技术上。不过,Oculus还是在逐步兑现自己的诺言。开发版本的Touch环形手柄已经推送给了开发者,并将在年末作为Vive控制器的竞品出现。而在面对房间追踪的问题上,Oculus显然也是有些不耐烦了。Oculus内容部门总监Jason Rubin就在科隆游戏展的访谈中明确表示:“我们并不认为这(房间追踪)对虚拟现实来说是必须的,而Oculus也不是没有能力还原这项技术。”Rubin的发言虽然有些略显片面,但也不无一定的道理。考察最近新增的VR内容就不难发现,房间追踪功能并未被有效的利用,甚至阻碍了一部分内容的发展。而当消费者需要为Vive头盔腾出一个房间时,也面临着非常现实的成本问题。房间追踪并未革新VR内容的表现形式Valve高管Gabe Newell曾用“VR设备中的USB”来形容Lighthouse,以此来表现外设产商对于开放房间追踪技术的渴求,而FOVE公司的Lochlainn Wilson也表示:“我们非常想要兼容Lighthouse。”虽然人们一直认为房间追踪是更加贴近VR体验的解决方案,但有趣的是,很多VR内容都未将这项技术作为产品的内核。对于他们来说,对角线仅为5米的立方区域实在是过于局限了,内容开发商无法针对这项功能进行开创性的设计,但又不想放弃Vive的天生优势,所以才有了后续的“位移”设计,以此来缩小必要的使用空间。而一部分开发商干脆放弃了Lighthouse的可移动功能,仅保留站立的游戏部分。SteamVR上就有很多这种模式的作品,“Space Jones VR”和“Fancy Skiing”采取了视角随动的方式,“Steampuff”则设计成固定的塔防形式,而“Combat Core”甚至沿袭了“lucky’s tales”的上帝视角,这些vr游戏在oculus rift上也能获得相同的体验。Valve虽然非常推崇Lighthouse技术,但它还是希望htc vive也能兼容Oculus Rift的手柄,这也是基于当前主流内容形式而考虑的问题。当然,房间追踪并非一无是处,但如果想要带动VR内容的革新,就需要进一步的提升。实际上,Virtuix Omni和Cyberith Virtualizer跑步机之所以有一定的市场需求,而VR移动系统ArmSwinger能够获得人们的广泛关注,也是由于房间追踪技术的不完善。房间追踪作为必选项,只会加大VR设备的门槛当房间追踪功能作为VR设备的必选项时,只会给消费者和开发者无端的增加成本。我们不能保证每个用户都能腾出一个额外的房间,而开发者在此逼迫下也需要针对非核心功能反复的进行空间测试。Jason Rubin在访谈中指出:“我认识一个在罗马工作的意大利记者,他就更加青睐Oculus Rift的游戏方式。大部分人不可能负担得起能提供Roomscale空间的房子,在东京、伦敦、罗马这些空间昂贵的地区,房间追踪体验也不会成为VR的主流。”对于那些坐落在硅谷的VR内容开发商而言,开发空间将是一笔不小的支出。Facebook总部的一个小隔间就可能要花去667万美元,而周边地区的均价也不会少于95万美元。仅采用租赁的形式,也可能要月供2600美元以上。除此之外,对于线下的VR体验店来说,Oculus Rift+Virtuix Omni的形式也可能更加节省成本。Valve曾经发布了一份HTC Vive用户使用空间的调研报告,大约有81.5%的用户只能勉强满足2x1.5米的最低要求,在这之中有18%的用户仅采取站立(坐着)的游戏模式,而只有6%用户的活动空间可以达到3.5x3.5米。在这种情况下,Lighthouse房间追踪技术实际上只是边角料形式的存在,用户对于它的需求十分有限。Oculus实际上已经具备实现房间追踪的能力Oculus曾经数次驳斥房间追踪的必要性,这也让很多人怀疑他们的研发能力,但Oculus主创Palmer Luckey显然是个不太服输的人。今年年初,Palmer Luckey就在15x11米大小的活动房间内,将Oculus的两个传感器以对角线的形式架设起来,以此来证明Rift也具备相应的房间追踪能力。虽然我们无从得知具体的测试情况与参数,但Palmer随后表示实验进行得非常顺利,而15x11米的空间大小实际上也不是Oculus传感器的极限。除此之外,Oculus Home在7月份的一次更新中默默的提高了摄像头连接数的上限,Rift自此之后能够支持4个追踪传感器。实际上,这很有可能是针对Oculus Constellation追踪技术(星座追踪技术)的前置优化。Oculus红外定位是将传感器安置在用户的前方,以此来实现180度的基础定位。而一旦将摄像头增加到4个,Oculus Rift的追踪范围很有可能达到Lighthouse的水平。当然,这些都还是未定的理论。Oculus Rift的标准套餐中只配备了1个追踪传感器,而且这款产品并不单卖。如果消费者想证实上述的可行性,就需要自行购置4套标准设备。而Oculus看来也没有将房间追踪技术视为研发工作的重心,从VR日报获取的消息来看,Oculus Touch虽然具备感应动作的特性,但依然采取的是前站式跟踪技术。不过,Valve正在针对Oculus Touch优化自己的SteamVR,试图让它能够适配HTC Vive的相关内容,看来Touch手柄还有相当大的扩展空间。除此之外,Oculus似乎正在研发一款名为“HapticWave”的触控板。这款设备内置了环形的电磁制动器,它会根据VR中的情况反馈不同的震动频率,以此来实现一部分触感体验。有趣的是,HapticWave更加适合前站式的使用方式,这也佐证了Oculus对Roomscale确实不太感冒。然而,需求也会跟着情境的变化而发生改变,仅针对消费级的客厅娱乐来说,Oculus的前站式理念更符合实际场景。更加轻便的Gear VR,其平均使用时长都不到2个小时,要埋坐在沙发中的死宅玩家长时间在房间内活动实在是有些强人所难。实际上,Lighthouse只是因为尴尬的受众定位而颇受质疑。一旦将VR设备的使用场景扩大到主题公园级别,这项技术就显得十分必要了。WorldViz公司就提供了一种更好的解决方案,他们的技术能够将“房间规模”扩大到“仓库规模”。也许在Oculus的眼中,Lighthouse不是没有需求,只是它目前还无法满足那些需求罢了。
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版权所有 鲁ICP备号想知道HTC-Vive的销量?靠人不如靠己
[摘要]通过The lab里面的地区统计,中国玩家购买占比是6%在线率是9.65%。由6%这个信息估计出中国用户在2万2左右。本文由腾讯VR游戏频道经作者授权发布,转载请联系作者VR李大侠关于Vive销量的报道可谓是五花八门,多数预测14万左右。然而就在前几天被媒体问到销量是否有14万时,雪姨笑着说:“数量可定远远的超过14万了”。很多国内外的媒体都报道了此事:官方透露销量远超14万。这个数字以及它的增长的速度是整个行业的风向标,对VR创业者极为重要。那么销量具体是多少呢?其实,大家自己就可以用计算实时销量的数据粗略的预估一下。通过几款VR热销的游戏的销量,就能比较准确的预估vive的销量。游戏要满足两个要求,第一:它只支持用vive游玩,第二:几乎每个有vive的人都会下载。其实14万这个数值是某媒体通过《Tilt Brush》预估的。具体用哪个游戏预估就是仁者见仁智者见智了。首先《Tilt Brush》不在中国卖,所以中国的销量直接就不统计了,另外它也不是所有人都会下载。并不是随机赠送的游戏就一定会被下载,比如《奇妙装置》也是赠送游戏之一,如果按销量排名,翻好几页都找不到它。除了《Tilt Brush》以外,我觉得《The Lab》才是最能代表全部用户的游戏。几乎每个使用STEAMVR的人都会下载《The Lab》,可以说它是VIVE装机量最高的软件。决定了游戏,下面的问题就是怎么查到这个游戏的销量了。因为V社不会公开这个数值,所以我们要借助第三方工具。SteamSpy(),它会通过V社提供的api长时间检视多个数据点计算出销量等数据。既然是计算出来的,就不是准确数据,但是误差已经非常小了,而且误差范围会被写出来。在这里我们可以看到《The lab》的销量是35万、《手术模拟器》是23万、《Tilt Brush》是15万。这里看的数据是指steam授权给一个id的次数算一个计数,无论你删除后又下载了,或者换更换电脑下载都不会被统计,因此他的统计数据是相对精确的。当然,也有可能没有vive的人可以下载这个游戏、或者一个人注册两个steam账号来下载这个游戏。但是这种情况很少见,因此我认为这个数值毫不夸张。除了销量以外,销量增长的速度也很重要。之前有一个论坛调查有多少人加入STEAMVR,而然在8月他们统计出加入STEAMVR的人数减少85%,9月几乎没有新的用户,当时造成一阵恐慌,甚至有标题党的媒体说“VR已死”。但是他们通过网站统计得到的数据很多时候并不准确,特别是自愿参加的统计。于其说vr已死,更可能的是8月以来他们统计的基数小了,也可能人们只是对这个统计失去兴趣了。因为从游戏销量来讲,Vive的销量并没有减速,9月有小的下滑,10月又升回来了。《The Lab》的销量从7月24的22万,8月24的26万,9月24的29万,到10月24的35万,每个月的增长速度是18%、11%、20%。同样的算法Tilt Brush的是21%、5%、25%。surgeon是11%、10%、17%。因此看出VIVE的销量还是在增长中。(大侠:我在贴吧13号预测过PSVR发售后VIVE会有销量增长,果然如此。但是9月份的下降没找到什么好的解释。这需要继续观察后两个月的数据。)除此之外,通过The lab里面的地区统计,中国玩家购买占比是6%在线率是9.65%。由6%这个信息估计出中国用户在2万2左右。(之前神秘内幕告诉我们的数值要比这个还高一些)通过这些数据我们也能很粗略的算出一款游戏赚了多少钱,比如音盾是166万美金、太空海贼是94万美金而RAW Data是176万美金。但是这几个游戏的开发成本和团队规模差的很远。这些数字虽然对于高端VR头显来说已经非常好了,说明VR发展的非常快。但是值得大家注意的是,这个数字距离主流游戏平台还差的很远很远。PS4的销量是5400万,如果Vive的销售速度没有明显变化的话要26年才能追上。召唤卖的不怎么好的一款作品在pc上的销量是100万,如果要发布一个VR作品就算每个有vive的人都买,那它的售价是要171美金才能打平pc端的收益。Dota2的同时在线玩家是100万,而the lab是250,如果the lab有排位系统的话每场比赛要排3千小时。 当然以上数值都是毫无意义的,只是为了对比数量级上的差距。我不是一个专业的精算师,算这些东西都是算着玩的,我只是给大家计算这些数据的方法。别忘了把你挖到的秘密分享在评论里噢。PS:大侠:我的数据分析(纯属个人揣测,没有任何实际意义,请勿当真)最后的一张地区数据统计图非常有意思。我尝试分析下里面的内容。1.蓝色的数据是购买人数占比,红色的数据是在线游玩占比。那么如果以THE LAB为基准的话,我想红蓝比也可以理解为设备的“吃灰”率。同一个国家蓝色比红色低的越多,说明VIVE在吃灰的情况越少。反之亦然。那么美国和中国以及法国澳大利亚等都是VIVE使用率较高的国家。而中国如此高的比例,体验店是做了很大的贡献的。另外日本德国加拿大的使用率就要低一些。话说俄罗斯的0%是什么鬼2.从购买量上来讲。美国远远超过了所有的国家购买量。一是因为美国高端VR设备的推广做的很好,民众认知度高,扎克伯格投的那20亿效果很显著,可惜给VIVE做了嫁衣。一个是美国消费水平高,人均居住面积大。非常适合VIVE的推广。3.日本,上次去日本没有去他们台场的体验店,人太多,我太懒,门口看了看。在真•秋叶原街,我除了看到很多女仆,还惊奇的发现了一家VIVE体验点,看起来应该是官方的,免费体验。每人15分钟。一天的行程排的满满的。从早到晚一刻不停。。。日本由于人均居住面积比较小。VIVE几乎是无法使用的。另外如果你逛秋叶原电器街,你就会觉得他们对电脑性能真的不太在意,至少没有咱们这么在意。再者日本市场是家用机的天下。所以能购买VIVE的人是少之又少,但是民众对VIVE的兴趣还是蛮高的。4.中国,怎么说呢。这个销量有点尴尬,还没有我大腐国多。国内体验店的火热和VIVE销量在感觉上完全不成正比。多的我就不说了。
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