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开发VR(虚拟现实)应用和游戏,需要多少钱、多少时间?
开发VR(虚拟现实)应用和游戏,需要多少钱、多少时间?
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VR(VirtualReality虚拟现实)应用,包括游戏,是比较热门的项目,那么开发这样一个应用或者游戏,大概需要多少成本呢?看看国外搞研发的说法。VR先说说开发时间。对通常的移动应用开发公司来说,做预算会根据应用程序的复杂性,以及开发时间,大约可以从1个月到几年不等,来做评估。想象一下一个简单的VR游戏,玩家通过某种运动,比如飞行、跑步等,并且绕过一些游戏里的障碍,如石头,流星或其他玩家。玩家将看到变化的景观,即将靠近的障碍物,或者听到风的声音,这样就像他真的在移动一样。这种游戏被认为是一个最简单的虚拟现实应用程序,不管是在iOS或Android里,可以由一个开发人员在短短一个月内创建。对许多企业来说,一个可以很好用来促销的VR应用是虚拟的在线3D商店。比如,一个公司正在销售手表,并希望增加客户的参与感,那么在虚拟现实或AR(增强现实技术,AugmentedReality,简称AR)网上商店,客户可以观看不同的手表,甚至在虚拟世界里试戴手表!这样的服务一定会提高公司的销售额。VR或AR网上商店的3D模型设计将持续1个月,应用程序开发将需要约2-3个月的编码,包括后端开发。基于VR的恐怖游戏,他们都会应用最新的技术,并且产生相当的轰动卖点。这种游戏的发展将持续3-6个月,并与3名参与开发的过程更多。VR恐怖游戏为虚拟现实应用创建3D模型是正常的,但如何在虚拟现实里面创建3D模型?一些VR应用程序使它成为可能。要开发一个这样的应用程序原型将需要3-6个月。比如HTCVive横空出世的VR画画软件《TiltBrush》,一举成为当时最受艺术家们欢迎的VR画画应用,虽然后面谷歌和HTC的协议到期,TiltBrush变成付费软件,但是销量一直很不错。现在,谷歌宣布将其开源,给艺术家们提供更好的创作工具。TiltBrush一个使用VR/AR技术最为复杂的应用是建立一个MMORPG游戏(大型多人在线角色扮演游戏)。虚拟现实中的多人角色扮演游戏是绝对的爆点游戏。VRMMORPG开发可以持续6-12个月,涉及10+开发商。《巫师OL》是一款专门为HTCVive和OculusRift量身打造的VR游戏,采用虚幻4引擎开发并且支持Directx12。巫师OL游戏VR应用程序的开发成本根据国家不同。针对不同的国家,用于开发VR应用的报价如果以小时报价的话,那么:在美国和加拿大,大概40美元~240美元/小时,在西欧国家,一般$40-$180/小时,在东欧,$25-$70/小时,在印度,$20-$70/小时。目前最好性价比的研发公司在东欧。如果你决定把你的项目外包给乌克兰开发者,他们的服务将花费你25美元-50美元/小时。这样根据前面提到的研发时间,我们可以大概估算一下。开发VR虚拟现实或AR增强现实应用或者游戏,其开发的大致成本如下:简单的游戏VR/AR:美元;VR/AR的网上商店:美元;恐怖游戏-美元;VR里3DMax建模应用:美元;MMORPG大型多人在线游戏:起价100000美元。以上仅供参考。
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VR游戏,离我们还有多远?
VR游戏的此波浪潮,是技术革命还是概念炒作?是难得机会还是行业泡沫?
爱玩网独家专稿,转载请注明出处。 你看过《千年女优》吗?采访者跨过虚拟和现实的藩篱,完全沉浸于女主角讲述的故事当中,哪些是角色,哪些是回忆,哪些是想象,一时间模糊莫辨。作为玩家,不免痴想着有朝一日也能在游戏中获得如此身临其境的超时空体验,而这,正是VR技术努力的方向。荀子有云:不闻不若闻之,闻之不若见之,见之不若知之,知之不若行之,学至于行而止也。人类永是贪心、欲求不满,当手柄、键鼠、显示屏等传统设备不能满足玩家得寸进尺的需求,VR这种让机器去适应人的、具有卓越沉浸体验的技术必然成为人机交互的新接口。 VR来了你如果知道第一台VR设备什么模样,也许就不会对现在仍不算轻便的VR设备苛责太多。1962年,美国电影摄影师莫顿.海力格(Morton Heilig)研制出一套名为“Sensorama”的模拟系统。这个像是包裹在街机框体里的设备为使用者提供多种感官刺激,在观看第一人称骑车画面的时候,不仅能看到街道在向前延伸,听到街道上发出的立体声响,还能感受到行车的颠簸、拂面的清风,嗅到阵阵花香。尽管外型极尽笨拙,但机器的思路无疑是超前的。1965年,美国科学家伊万-苏泽兰(Ivan Sutherland)使用两个阴级射线管(CRT)研制出第一个头盔式显示器,让人仿佛看到如今VR设备的雏形。只是这套设备实在过于沉重,只能高悬于天花板上,以避免扭断使用者的脖子。 上世纪60年代的“Sensorama”模拟系统 1995年,任发售VR游戏设备Virtual Boy,过于超前的理念加上糟糕的用户体验,令这款产品成为无人理解的异端,在市场上仅苟延残喘了半年即告夭折,还惨遭《时代周刊》补刀,被评为“史上最差的50个发明之一”。VR技术的出现,引发了哲学层面的关注和反思。“虚拟”体系若不断扩张,物质空间、个性和社会之类的定义将从根本上改变,现实与幻觉变得真伪莫辨,“现实”丧失了意义。这种存在方式突破了自然身体的时空限度,也成为1997年《黑客》的灵感来源。 上世纪90年代,任天堂推出的VR BOYVR热了仿佛一夜之间,VR大热。2016年的拉斯韦加斯消费电子展,成为各路VR产品争奇斗艳的舞台。Oculus、索尼、HTC、苹果、三星等老牌巨头纷纷祭出消费级别的VR产品,体验区排起了浩荡的长龙……时隔五十年,厚积薄发的VR技术终于走进大众化时代,驶上了高速发展的快车道。这其中,游戏厂商对VR技术显得尤为热情。背后的原因是显见的:电子游戏发展至今,不可避免地遭遇到瓶颈,类型创新越来越难,厂商只好转移视线,将玩家的焦点引向分辨率、帧数等指标做起文章。VR技术提供了颠覆性的可能,迎合了厂商对于创新的渴求。随着VR技术在游戏创作上的实验加深,它将会彻底改变目前游戏艺术的叙事手法和创作形式,刷新人们对于游戏的印象。对于你我这样的玩家而言,最关心的问题莫过于:现阶段的VR,能玩出什么花样? 《生化危机:启示录2》制作人冈部真辉认为,VR为恐怖游戏提供了更加真实的感官体验,而强烈的代入感正是恐怖游戏的精髓所在。YouTube上就曾流出过VR版《病房》的试玩视频,玩家的惊惶失措的反应足见其恐怖指数不低。恐怖游戏在吸引一部分玩家的同时,很可能会吓退另一部分玩家。但由此类推,能够逼真呈现出现实世界中不可能体验到的场景,是现阶段VR能为玩家带来的最大福利。深海、太空、远古、未来……这些神秘题材或成为游戏厂商切入VR游戏的优先选择。此外,一些普通人平时不可能实景接触的活动,例如拳击、赛车、滑翔、跳伞,通过 VR,就能得到安全无虞却感同身受的体验。通过现有的VR技术,消弭虚与实的界限,令玩家在感知上逃离物理与时空的束缚,玩家能感受更多,投入更深,迷恋更甚。VR游戏,蕴藏着巨大的挑战、机会与诱惑。 VR熟了?未来正在发生,只是前路漫漫。VR技术的发展将是一个相当漫长的过程,2016年的VR游戏业,只能算刚刚迈出第一步。VR概念炒得火热,自然可以激发从业者的积极性,但对于整个VR游戏产业来说,能否将这个热度保持下去,如何能够保持持续发展,可能也需要认真思忖。作为最早向VR进军的游戏厂商,任天堂在如今各种条件已经成熟的情况下,反而消极得出人意料。任天堂美国总裁雷吉说:“我们在这方面已经尝试过很长很长时间了,所以我们相信,如果真的要在游戏界推动这个技术,你需要把它做得更加的有趣,更加的社交。就目前我看的东西来说,这东西丝毫不够有趣,也不够社交,它只是一个技术。” EA的态度如出一辙地审慎。EA首席财务官Blake Jorgensen认为目前VR市场尚未形成,缺乏基础,所以他们并不乐意冒险。“我们之所以没有制作Wii和Wii U游戏,同样是因为这一平台的市场不够大;我们也没有再为PSV做游戏,也是因为市场规模太小了。”少数派的冷静无法阻挡席卷的浪潮,大批行业巨头和小型工作室都在摩拳擦掌、跃跃欲试。但总体来说,VR产业还处于“beta版”的初期阶段。首先,现有的VR眼镜和头盔必定都是过渡型产品,它们有的需要与手机相联,有的需要PC配合,有的需要手柄操作,这仍然不够自然、违反人性。未来的VR眼镜一定是足够轻薄的一体式设备,需要体验的时候,只需要轻松架上一副眼镜就好。 硬件本身的消费门槛高也是现状。一台55寸大屏幕液晶电视,只需要1080P就能保证身在客厅的你享有优质视觉。但对于贴在你眼前的一个屏幕,理论上需要4K以上分辨率,才能较好地消除颗粒感;120HZ和90FPS是让虚拟画面接近现实的及格线,否则你会感受到晕眩——这些对软硬件来说都是极高的门槛。好几千甚至上万元这样的定价在多久后才能放低身段,同样是问题之一。现阶段而言,VR游戏可以带来比3D游戏更加逼真的画面,但是,让使用者可以随意选择视角,可以在虚拟场景中通过变换位置进行移动,360度的视觉呈现才是VR游戏的终极体验。举个例子,在《血源》中,除了能够全方位探访古都亚南以外,当敌人出现时,观众可以通过的作用扭转头部来对敌人进行全方位的观察,这就意味着狼人既有可能从你身边擦过,也有可能从你的头顶跃过。 不过以上都属于技术革新问题,注定是要留待给时间来破解的。目前更重要的是意识问题。前几日,平井一夫在接受BBC采访时表示,目前有超过100款PlayStation VR游戏正在开发中。大家在对这个数字感到振奋的同时,不免心生疑虑。如果只是单纯地追求游戏数量和开发速度,从而降低对虚拟现实的要求,只会给消费者留下不好的印象,不仅抑制了玩家的热情,也会毒害VR游戏行业的发展。当玩家丧失兴趣,PSVR就会像PS Camera一样被束之高阁,沦为可有可无的外设,那么下一次,游戏厂商就要耗费更大的精力去重新唤起玩家的信心。 此外,就好像一些电影强行添加3D效果一样,游戏强行VR化,也会引起观众的反感。VR只是一种表现手段,而并非全部。游戏最有价值的方面,永远都不是视觉上的感官刺激,而是不可替代的故事情节和想象力。百舸争流的热闹场面正在发生,惊鸿一瞥之后是漫长的企盼。未来很美好,很遥远,但我们等得到。作者/瓦克五& 编辑/冬夜专栏投稿信箱:otaku@
VR游戏,离我们还有多远? (1)
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作者瓦克五
中量级游戏玩家
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈开发一个虚拟现实游戏要花多少钱?_网易科技
开发一个虚拟现实游戏要花多少钱?
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(原标题:来,我们算笔账:开发一个虚拟现实游戏要花多少钱?)
雷锋网按:开发一款虚拟现实游戏的成本到底有多少?相信有不少从业者也有过类似的疑问。但出于公司保密隐私的考虑,可能这些只能做为公开的秘密。幸运的是,本文作者Joe Radak就为读者们算了一笔账。雷锋网(公众号:雷锋网)对其进行了编译,未经许可不得转载。最近有一些关于虚拟现实游戏资金的讨论,比如钱来自哪里,游戏的成本是多少,诸如此类的问题。大多数情况下,这些讨论都围绕着以下这些问题,例如从类似于Oculus这样的公司获得的资金,以及受理这些钱的专有权。有很多帖子都说明了,在虚拟现实领域工作的成本是非常高的,我们的开发人员需要钱来生活。而且由于现在虚拟现实领域中没有那么多资金,我们不得不实行哪里有钱就去哪里的计划。我甚至在几个月前写了一份关于开发虚拟现实游戏是何等艰难的文章。然而,在所有这些虚拟现实游戏开发商发布的帖子中,没有人能真正曝光出制作一个虚拟现实游戏的成本。这不难理解,许多人都被保密协议和法律所束缚,他们不能透露这些信息。有些人担心他们可能会因谈论它而遭到抵制,担心这可能会波及各种事情。幸运的是,我可以谈论资金和制作虚拟现实游戏的成本,所以我会谈谈Light Repair Team#4(游戏名)的制作成本,这笔款项着实霸占了公司账单的头条。一些前情摘要首先,我需要向阅读本文的你们提供一些Light Repair Team#4(因此称为LRT4)的研发背景资料。,在2016年年初,我在14个星期内由我自己做出了LRT4的绝大多数内容(大概95%),从编程、艺术到设计。我从我的好朋友和Eerie Bear Games公司的联合创始人Noah Rojahn那里获得了很多关于复杂编程的帮助(为了要记录,Noah已经做了很多事情,比游戏发布后做得更多,他也是我们新游戏的唯一程序员)。此外,John Dekker和Ed Harrison迅速创作出十几首音乐曲目,用于我们的预告片和游戏背景音乐。其次,这个游戏被冠上了“HTC Vive发行”的头衔。它被包括在新闻包里一起发布,并被置于“查看这些虚拟现实游戏”的页面上,游戏推出一段时间后才登上页面的页头。除此之外,我们只是在几篇文章中被提到几次而已,主要都是作为“你现在可以玩这里发行的所有游戏!”这种列表中的一部分。第三,游戏是由我自己资助的。这意味着游戏的所有成本,以及与游戏相关的所有事情都由我和我的个人储蓄来承担。我支配着我自己的时间。这意味着我给自己的游戏打工,同时为自己挣得酬劳。这听起来是一个奇怪的概念,但这对于获悉和计算游戏开发的成本是很有必要的。不管是自己还是他人,一旦完成了该做的工作,你就应该为他们,也为自己支付薪水。实际的花销以及正确和错误的计算方法我认为成本分为两种计算方式。首先,好比我是一个自由职业者,我们来看看我是否要为自己按照(有点低)小时率来支付薪金。我深知,这绝对不是你应该为你的游戏做出预算的好方法。但是,我要把这种分解方式作为一种我将要强调的重点。其次,我将打破游戏“传统意义上的”成本,就像我把游戏投递到向Valve或Oculus这样的公司以寻求资金一样。就像我所理解的,这是每个人都应该想到并且可以提出来的方式。首先,小时率(这是错误的方式,值得一说)所以,让我们来看看这种分解方式,如果我以那可笑的40美元/小时极其低的自由职业者的小时率来支付自己和Noah。(这是非常低的小时率。请参阅2014年以来的Gamasutra薪水调查以获取更准确的信息。)14周的开发期x每周40小时x 40.00美元 /小时 = 22,400美元(这包括原型设计,构思,美术)5小时的Noah时间x 40.00美元 /小时= 200美元创立公司的费用+法律费用= 3,500美元服务器成本10美元/月x 3个月(我们使用Digital Ocean)= 30.00美元调试两个音乐曲目的费用=大约3,000美元总共的花销?29,130美元如果使用不适当的预算方式,一个29k的游戏有大约70分钟的内容。就像我提到的,你不应该像这样来为你的游戏进行预算。这种方法更难以管理和跟踪,因为游戏开发周期时的每小时的标准都是非常难以预测的。它可能需要一个月的时间来完成某些目标,但该月有多少小时?这很难说。你不应该实行这样的游戏预算。还有其他需要考虑的事情; 即使承包商能得到每小时40美元的收入,但实际上他们最多只能拿到30美元 /小时的薪金,因为在美国自由职业者的税收至少是他们收入的25%。不要实行这样的游戏开发预算。永远都不要。其次,可以“采纳”的预算方式(正确的开始方式)让我们看看别人是怎么做的。 此外,我们假设只是为了争论,Noah提供了5小时的免费时间。大约4个月x 10,000美元/月 = 40,000美元创立公司的费用+法律费用= 3,500美元服务器成本10美元 / 月x 3个月= 30.00美元调试两个音乐曲目的费用=大约3,000美元总共的花销?46,530美元这确实是一个更现实的游戏预算。*此值是许多预算建议的标准,因为它涵盖了所有必要的事项(税收,保险),并留了一点余地。但是等一下,还有!糟糕!我忘了一些东西!比如,建立和维护一个办公室,因为不是每个人都在家里工作(以下这些都是粗略的估计)。一个VR就绪工作站的平均成本= 1500美元Vive或Rift的成本(如果你没有得到开发套件)= 600至800美元。办公室租赁成本(大多基于办公室位置)= 500至5,000美元/月(好)互联网的成本= 110美元 / 月至180美元 /月开发人员的桌、椅= 1,000美元办公用品=大约150美元 /月其他工具=大约250美元 /月我没有包括Unity Pro,Maya或任何其他软件的许可费。所以,如果Noah和我不是在家工作,从建立办公室开始,假设我们有免费的开发套件,总成本将为:2台计算机= 3,000美元1年的办公室租金= 6,000至60,000美元1年的互联网合同= 美元办公家具= 2,000美元办公用品= 150美元(我会报低价)其他3个月的用具=大约750美元总计介于13,220至68,060美元之间。是的。那么,我们要销售多少份副本,以弥补开发成本?在税后,虚幻引擎版税支付和阀门削减之后,我们只能得到我们总收入的60%。因此,如果每套以全价(7.99美元)出售,我们将得到约5.20美元。所以,如果用“错误”的预算——那就是得到5,602套。 而使用“正确”的预算——将会得到8,949套。而这个数字可能会更高,因为我们已经在Steam上销售所有我们可以销售的产品。这也反映出我们在家里,在个人电脑上工作。现实话说回来,LRT4为我们挣了多少?公司大约售出了2,300套,获得了约14,000美元的收入(不包括我们必须支付的税费和其他使用费)。如果你看了即使是开发者得出的“最便宜的”预算计算的方式(最便宜的!),那这种方式你也永远都不要采纳,因为它仍然是不盈利的。此外,在4月推出Vive之后,我们在接下来的几个月内推出了更多的新产品——所以有很多的钱花在了这里,我甚至没有说明这点。当然,这只是我们的游戏——其他游戏有不同的预算,但我敢肯定,他们中很多都没有盈利。即使Survios公司宣布它几个月前赚了一百万美元,那么我会惊讶他们是否真的赚回了利润。
我们冒了风险。实际上,每个虚拟现实开发者都冒着风险。对我们来说,它没有为我们赚回成本,而对于其他人,我相信它也还没有。从商务人士的角度来看,虚拟现实开发者是愚蠢的,愚笨的也是鲁莽的。而对于虚拟现实来说,他们却是完美的。如果你想在虚拟现实领域获得成功,你100%需要所有的这些东西。如果人们没有那么鲁莽,如果不是像Oculus或Intel这样的公司向开发商投钱来缓解金融风暴,虚拟现实将不会持续太久。它只会成为历史。成为故事的终结。下一次当你看到开发商宣布他们是Oculus的独家,或者已经收到来自公司的钱以便他们可以在游戏中宣传他们的产品,或是说明下一步可能会发生的事情,请记住这一点:他们不是想要伤害消费者,他们是想使自己变得更加重要,虚拟现实。via gamasutra
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责任编辑:张洁_NT5630
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