是不是游戏集成显卡分辨率设置置的越高,对显卡的要求的更高

& 发现一个有趣的现象,,原来分辨率和画质不是越低帧数就 ...
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本帖最后由 duowan001 于
17:26 编辑
这几天晚上被封折腾不了GTA了,无聊ing...索性把所有游戏都倒腾到5820k的新机器上来好让2台机器内容一致性。。。2台机器都内置6TB 空间+256 Toshiba Q SSD。
以前 上的970跑所有游戏基本都是开所有效果,但仍然会有一些游戏因为开的过高(比如不用fxAA而用txaa or smaa)等导致画面不顺畅,这时最好的解决办法是用FXAA或者干脆不用AA。
在一些特别吃CPU的游戏,比如Crysis 3(这款游戏也是公认对CPU利用率最高的游戏之一 ) 基本可以跑满,前提是把画面设置置为最高级,这时基本接近爆显存的边缘了(非1080p)。(幸好老游戏基本不会超4G显存利用)
但随之而来的问题是在某些场景(比如开放草丛那里开始)帧数变得非常不稳定,这时gpu & cpu 基本都是load 接近90%+ ,显存利用率也没有临界,这说明机器本身的性能已到极限而非其它什么原因。
好了,现在开始说这个有趣的现象。
一般我们都知道,玩游戏主要依靠显卡,除非遇到CPU 的 BottleNeck ,否则提升显卡才是流畅游戏的王道。但对于某些强力显卡,比如780、970、980、Titan 这些必然需要配置高主频的CPU来游戏,除非你不想喂饱你的gpu load!而一旦gpu load 低下,TDP就会达不到标准,gpu 频率甚至会降频运行,这时游戏会表现出很卡以至于失去这块显卡应有的处理水准。
这点大家都能明白,在运行了硬盘里的几个大型游戏后我惊奇的发现了一个问题,搭配5820k这样的次旗舰cpu 后970显卡的水准竟然也丢失到一塌糊涂,即便超频至4.6的高频率,但表现出的效果甚至还不如2600k。why?心里哇凉哇凉....
拿 Crysis3 这个典型继续说事。。。
进入游戏后感觉非常卡(显卡一样为GIGABYTE的970 G1),明显感觉没2600k流畅,于是乎索性降低画面等级来看看到底是怎么回事。果然,降低后流畅性略微提高,但依然会有卡顿现象,然后换了GTA V及BF4等几款游戏后发现情况略好,但总感觉没有以前的系统流畅。百思不得其解,去逛了逛grud3d 和 geforce 论坛,发现也有部分人提出了这个问题,而且很多人发现后台随便开一个什么小型游戏就能破解这个问题。
于是乎我在想这会不会是驱动针对6核心及GPU之间的Combined 运算的算法有问题,因为在跑3dmark11 时我就发现物理分虽然极高,但在CPU&GPU Combined的那个sence 分数竟然比2600k 还低,真的是“呵呵”了。。。然后我还发现,我明明超了一个比较高的显卡gpu 频率,而在玩游戏时却距离这个频率相差很远,一般只有之间 ,gpu load 也经常过不了60%,真是郁闷至极。。要知道2600k时大型游戏gpu 一般都运行在boost 1596 这个频率,虽然我boost 是1640。
对5820k失望之余随意折腾,突然惊奇的发现.....
无论什么游戏只要感觉卡顿,请调高你所有设置至顶级,如果是小游戏就疯狂提高AA等级,只要别爆显存,你会惊讶的发现所有游戏流畅无比,完全和2600k不是一个等级的流畅,而且平均帧数很满,不会出现像2600k那样某些复杂场景突然掉帧的情况。这点在WOW, GTA V , 刺客大革命 ,古墓,Crysis 3 等均被印证。GPU 终于可以跑在1511 这个频率了(虽然同超频profile 上依然比2600k系统上跑的低)
目前为止我没搞清楚这个具体原因是什么造成的,但很多人都有这样的问题,也许是驱动优化或者其它问题等。大致的感觉,我认为是来自驱动的优化上,因为MaxWell 的节能构架设计,TDP 一旦到不了标准就无法升频。现在的大型游戏对多核心优化均很好,配置强力的CPU会给显卡减少非常多的负担,(越低分辨率越依赖CPU),这可能就直接导致了显卡TDP达不到预置的boost 标准而在一个很低的档位运行,直接影响了流畅性,而提高显卡的工作量使显卡的功耗提升,让频率和gpu load 都进行提升,再配合强力cpu的合成,反而流畅无比。
无论如何这算是完美的解决了我的问题,也希望对其它的人有帮助吧。希望以后的驱动能解决这个问题。总之你只要记得,用这个cpu玩游戏,分辨率最好不能低于1080p ,在不爆显存的情况下尽可能的提高画面等级,这样才能获得极致的流畅度。
17:19:20 上传
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可爱的小花猪
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拿上个世代的CPU跑最新水平的显卡,本身就很吃力了。
游戏运行库:http://www.ali213.net/zhuanti/yxk/
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xialei_026 发表于
拿上个世代的CPU跑最新水平的显卡,本身就很吃力了。
xialei 最近没怎么上GTA V 啊...我有你好友
可爱的小花猪
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duowan001 发表于
xialei 最近没怎么上GTA V 啊...我有你好友
平时有工作,又要管理版面,玩游戏的时间自然就少了。
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xialei_026 发表于
平时有工作,又要管理版面,玩游戏的时间自然就少了。
XIALEI大人真是辛苦。。
EVE& &Star Citizen& &Elite Dangerous
LOL& &Guild War 2& &GTAV
CPU: Intel I7 4790K
RAM: HyperX FURY Series (2 x 8 GB) DDR3 1866 MHz CL10
MB: Gigabyte Z97N Gaming 5 Mini-ITX
GPU: Zotac GTX 980
SSD: Samsung 250 GB 850 EVO
SSHD: Seagate STBD1000400
Case: SilverStone SST-RVZ01 Raven Mini ITX Case
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对头,我一直强开8x过滤和抗锯齿
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然而你是否可以在电源计划里设置&高性能&呢?
☆☆ Viktor Fischer ☆☆『体育游戏区』『论坛事务处理区』『PC游戏综合区』游侠动漫组【活跃】阿贾克斯 最佳新星FinalFantasyFans?№007
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大神......
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疯狂VC迷 发表于
然而你是否可以在电源计划里设置&高性能&呢?
一直是高性能,何况只影响PCI-E模式而已,本来超频也会去关闭CPU的所有有关save enegry 的选项,TDP limit 啥都也都是最大。
这个问题应该可以在驱动里解决,或者暂时通过刷下显卡的bios 解决,直接提高TDP和降低触发值即可实现即便load 很小也用最大的频率去运行。
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但是一段时间后显存溢出,程序调用资源没法响应等等问题出现的几率很大。gta5就是这个状况
金士顿2g超频条
XFX8800GT 512
酷冷至尊400W
§~游侠元老版主游侠UNI宣传部【组员】?游侠NBA首席特约评论员?北歐之神?奧丁
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感谢分享!看的似懂非懂~
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这个现象确实存在,我刚刚用搭配e4600的gt240测试了生化危机4HD,5,6和羞辱,发现真的是分辨率越高越流畅,尤其是生化4HD,分辨率调到最高后锁30帧圣水大厅的场景居然不卡了.而720p的分辨率明显会感到拖慢。
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Powered by&&&&&是的“归宿”,300块的入门级也好3000块的旗舰级也罢,最终服务的对象都是我们面前这个四四方方的小窗户。显示器不仅承载着显卡存在的泰半意义,还发挥了协助进行显卡市场分级定位的功用。&&&&&&以常规而言,显卡的性能输出能力与显示器的分辨率是对应的。入门级显卡只需具备中低等级也就是1680以下级别的显示输出能力即可,中级显卡对应分辨率,甜品级显卡需要应付分辨率,而政府2560分辨率则是旗舰级的工作。&&&&通过显示器进行性能分级是由市场决定的一种行为,本来不会特别的刺激到我们。但偏偏这世界就是充满了各种巧合——全新发布的中端级产品GeForce&GTX&650&Ti打破了传统中端显卡的性能限制,成功的达成了满足1920分辨率游戏需求的目标。这款产品的出现不仅给我们眼前一亮的感觉,更极大地挑动了我们经常出现的好奇心&&&&要不,我们弄几个实验来折磨他一下?既然它这么“有本事”能完成过去的产品完成不了的差事,那我们不如看看它到底有多达能耐好了。比如说弄点2560分辨率的游戏来给它跑跑看怎么样?&&&&其实我们一直都有这样的问题,那就是为什么显示器可以成为区分的性能分级。我们也许知道分辨率越高能够跑出来的帧数就越低,但显卡为什么会在大显示器上变得更加吃力,是什么  其实秘密就蕴藏在显示器最直接的性能参数——分辨率中。&&&&&&显示器能够呈现的最基本的单元是像素,显示器的显示区域正是被这些正方形的小点所填充满的。显示器的分辨率,或者说60X1600等等这样的参数,实际上分别描述了在可显示区域内能够显示的像素个数。分辨率,亦即显示器可以在宽度方向上输出1920个像素,而高度方向上则可以输出1080个像素。则意味着显示器可以在宽高方向上分别呈现2560以及1600个像素。&&&& 每一个像素都具备不同的颜色,都要经历从生成到处理再到输出的任务过程,所以显卡的性能,很大程度上可以说是处理像素任务能力的体现。而不同分辨率的显示器,显然给显卡带来了完全不同的任务总量。  我们假设所有像素的处理任务全部相同且均记为1任务/像素,那么分辨率的显示器上呈现一帧画面,显卡需要面对2073600个任务。以此类推,分辨率下一帧画面的像素任务数则上升到了60X1440分辨率为0X1600分辨率则会达到4096000个任务。&&&&随着显示器分辨率的提升,显卡所要面对的任务数也在不断的激增中,分辨率的30寸显示器虽然看起来没比一般的23寸显示器大多少,下所需要处理的像素甚至比分辨率多了接近一倍。这种像素数量的增长,就是显示器对不同性能等级显卡造成压迫的最重要原因。  那么正面承受像素压力的显卡,又是因何而划分等级的呢?&&&&是一个由不同部件构成的整体,几何部分负责几何过程的处理,材质单元负责抓取纹理,ALU负责像素及其他相关的shader&program运行,ROP负责着像素的混合输出以及抗锯齿等操作,显存则为这一系列过程提供缓冲。在与显示器分辨率直接相关的要素中,ALU/ROP/显存带宽承受着更多的负担,因为它们分别负责了像素的处理、输出以及整个过程的“润滑”。评论&&&&我们面前的所有颜色都是通过红绿蓝三原色以及它们的混合来表达,而三原色的深浅以及混合程度,又可以通过三组数字以及它们之间的关系来表示。因此对颜色本身以及由颜色构成的各种特效的描述,实际上就是对数字的近身缠斗。像素数越多,需要处理的数学过程也就越多,ALU的负担也就越重,自然也就需要更多的ALU参与处理过程了。&&&& ROP单元的职责,在于将已经处理好的像素和材质进行混合,它会将的经过各种处理之后的像素填充进2D化模型需要的范围内,也就是我们常见的Pixel&Fillrate过程,经它处理的画面才会被送入帧缓存等待输出到屏幕上。ROP的数量直接关乎填充和输出像素的能力,更多地ROP不仅可以更快速地处理像素的混合和输出,还能提升实质上就是像素操作的抗锯齿过程的性能。三星提供的高速显存颗粒&&&&显存作为缓冲材质等大尺寸信息的场合,一直以来都是显卡中最引人注目的性能指标之一。更多的像素任务会带来更多的存储需求,而存储需求则需要通过更大的显存容量以及更大的显存带宽来予以满足。如果显存带宽不能满足极多像素任务和由此带来的材质任务的需求,数据的缓冲将变得不在顺畅和及时。&&&&显示器的尺寸简单的从23寸提升到27/30寸,甚至只是提升到24寸,其分辨率提升所带来的像素增量就会给这么多的GPU单元带来新的考验,这还是在没有考虑抗锯齿等操作的前提下,而这些单元的规模和性能又恰恰是显卡分级的重要依据。由此可见,显示器界定显卡市场分级定位的功用,完全是称职的。本文摘自&&&&&&&&&有删节
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