有没有好的新颖交互结婚堵门游戏新颖2016?

关注右侧公众号,回复“网吧女”看全文【游戏推荐】厉害了!2016年度游戏之最大全
全文导读 一般到年底都是各种盘点呀,总结啊,游戏行业也不类外的。现在我们来看看2016年你玩过的游戏有没有上榜的。
2016年只有21天就要结束了,这时间过得太快了,小编的女儿都一岁了,感觉昨天还抱在怀里喂奶,今天就已经自己在地上跑了。2016年你还记得自己玩过几款游戏吗?那些游戏登上2016年一直之最的榜单了呢?
一般到年底都是各种盘点呀,总结啊,游戏行业也不类外的。现在我们来看看2016年你玩过的游戏有没有上榜的。
Best Game of the Year 年度最佳
【/cn/app/bu-luo-chong-tu-huang-shi/id?mt=8】 部落战争:皇室战争这款游戏我也算是刚出就玩的,虽说玩的时间不多,也打上了2800,对氪拉玩家其实还好,没有想象中的压铸,只要技术和战略用得得当,还是有很大的可玩性的。而这款游戏更加考验对人心的把握,也是对每个人的提高,像是嘲讽、套路、藏牌、节奏等等,都需要莫大的勇气和皎洁的智慧!让这款游戏更加吸引人! 虽然游戏的确让人拱火…但是只要技术练好了,敌我实力的悬殊用提了。这个游戏已经是绝对良心之作了,任何位置放的不对都有可能造成偏差。 Most Competitive 最佳竞技游戏
【/cn/app/lei-ting-tian-xia-mobile-strike/id?mt=8&ign-mpt=uo%3D4】 在这款全球MMO游戏中,解锁具备尖端科技的突击车辆,指挥强大的军队,并在全世界的对手面前考验自己的战术思想。在雷霆天下 (Mobile Strike)的宏伟多人世界中体验激烈的战斗与征服吧。 与实力强大的玩家一同组建全球联盟并在雷霆天下 (Mobile Strike)中身临其境的世界中征服敌人的每一寸领土!
【/cn/app/id】 王国纪元这游戏我玩了半年了,是我玩的最久的一款游戏。很多人说这游戏太烧钱,太氪金,托太多。其实不是,真正氪金的也就前一百的,不是这游戏太烧钱,托太多,而是这游戏是全球的,玩的人太多了,土豪自然多,别人花了几十万,最多的都上千万了,花了这么多钱换谁想不厉害都难! 我是和朋友一起玩的,他们都花了好几万玩的也久,战力都几亿了,我是花的少,但是跟着他们混,玩的很开心!这还是个很平民的游戏的,永久免费的vip随着时间登录自动增加经验,有哪个游戏是这样的,有2种vip,一种是免费的,一种是收费的,这套路大家都懂!而且这游戏玩法很多,其实平民玩家老是盯着排行榜前一百来玩,自然是蓝瘦,可以从身边的人做比较。
【/cn/app/animation-throwdown-quest/id?mt=8】 Animation Throwdown: The Quest for Cards游戏的画面非常精致可爱,角色设计也都是萌萌哒卡通形象。游戏的玩法相当好玩,除了传统的富有特色的消除类,还集合了宠物养成游戏,多样不同的可爱宠物等你孵化乐趣不同的养成玩法等你体验,精彩的宠物技能超好玩的消除模式等你挑战! 游戏中集合了《恶搞之家》(Family Guy)、《开心汉堡店》(Bob's Burgers)、《飞出个未来》(Futurama)、《美国老爸》(American Dad)、《一家之主》(King of the Hill)中所有的动画人物。这算圆了福克斯动画爱好者的梦想,因为其中的两个节目被取消,甚至其中一个已停播。
【/cn/app/hit-wo-shou-hu-yi-qie-yan/id?mt=8】 现在很多3D的大小都只有一两百兆,画质自然也很一般,而这款游戏有1.5g,画质超赞,而且职业的丰富,打击感特别强,画面细腻,人物造型优美,游戏内容丰富,不需要一定冲钱,装备可以自己一点点合成,可以靠走位技能搭配装备特效取胜,不一定要在战斗力范围内才能过关。 唯一一点遗憾就是没有一个能打金币的副本,中后期装备升级合成宝石合成进阶都需要大量金币,供不应求,没有一个金币来源,单从任务得到的一点点金币简直微之甚微。希望可以增加这个项目! 总之这是一款PRG为之成熟的一款游戏!值得拥有!
【/cn/app/lu-shi-chuan-shuo-mo-shou/id?mt=8&ign-mpt=uo=4】 相信炉石元老有很多,而其中像我一样与它渐行渐远的肯定也有不少。以前在电脑玩的时候,炉石刚出,给人的感觉很美妙,很喜欢。后来因为各种原因没有像那些大神们一样连续的玩下去,等到回来的时候,发现早已成为了另一个游戏,自己越发显得笨拙。作为一款定义为休闲卡牌类的游戏来说,炉石的竞技性越来越强,可能会说我就是来休闲的,炉石变没变无所谓,或许是因为我带着一颗竞技的心来到了一个竞技的休闲游戏里了吧。 Most innovative 最具创意游戏
【/ph/app/the-trail-a-frontier-journey/id?mt=8】 我超级喜欢这个游戏导致我不能放下我的电话。有些项目飞离我的私人货架,但回来时,我重新启动应用程序。当我拿我的架子上需要的10个任务项目的时候,鸟把它作为一个项目。有时当我把东西放在冷却时间,一些物品会被“抢走”。当我把箱子里的一些项目不去,即使在贮木场。 爱游戏但不知我的努力会浪费因为故障。此外,这将是更好的,如果我们可以转移城镇。我认为只有3个球员是活跃在我的城市。还有,我在想,如果有一个新的城镇,我会达到'因为它感觉永无止境。如果我们获得新的目标,而不是升级的房子和升级项目的游戏将是更好的。
【/cn/app/id】 刚上手便被游戏画面吸引了,滑动卡片时阻尼感很合适,作为策略游戏来说难度适中,而且死亡后重新开始游戏人物及台词也会改变(也就是说理论上有无限种结局),可能是我玩的时间短,暂时没发现什么剧情。 王国统治这个游戏很值得买!而且感觉第一眼看到就令人很有买的欲望,之前还在犹豫因为没支持中文要买不买,结果它就支持中文了!!玩起来也非常上手,剧情也挺有趣的!总体来说这游戏不错! 其实游戏核心任务是骗过里面的恶魔,为此需要一个系列剧情事件链被成功触发出来,难点有时候在地下迷宫你最后做不完任务(尤其是火把第一时间拿不到的情况下)转来转去就结束了…其它任何结局与事件都算是额外的旁枝事件和结局,由于核心任务不是很容易抽出关键牌所以会死很多回,但总体事件只有那些,死过几回后因为事件总是重复就觉得无聊了…
Rodeo Stampede - Sky Zoo Safari
【/app/id】 牛仔牛仔是一个创造性融合的品质从无尽的跑步者,城市的建设者,和收藏家的游戏,这是个非常有趣的游戏。它的界面,和在游戏中的图形和控件都很简单。这消除了从游戏中不必要的混乱和使它非常美观。 最近的“打尼格买提·热合曼的高得分”的挑战带来了一个恼人的问题。记录游戏是一个令人不安的不便。游戏应该是开关的设置。录制麦克风音频和屏幕或只是屏幕应该在设置的选项。截至目前,这些事情都是在游戏中完成的,每一次运行。 我已经沉迷于这个游戏,因为在其释放的一个星期内。我有28到9级,升级所有的栖息地和朋友201动物尚未发布,而无需购买金币或动物从商店或动物园转移程序。 无论它的几个缺点,我都迫不及待地探索在这个游戏的新领域!
Pokemon GO
【/app/id】 pokemon go一个新型毒品。Pokemon GO红得简直出血。真心希望这款作品会让整个任天堂重新振作起来、毕竟这是我非常喜爱的游戏公司。 在《口袋妖怪GO》中,玩家化身为小精灵训练员,手持手机在世界各地场景,捕捉不同小精灵,小编觉得Pokemon Go 实际上是打着抓小精灵的健身游戏,有些玩家们一早上走了一万多步 就是为了抓一只喵喵。完全就是在驱逐死宅,路上还要跟各种抱着手机走路的人各种“Yes We are” 一个,全民运动+旅游+交友+软件 。
【/cn/app/id】 今年玩过的最好的推理类游戏,没有之一。体验和交互方式好到令人觳觫。真相最恐怖的一刻,是你亲自发现它的时候。 其实玩法算得上单一,基本上就是听故事,操作的成分很少,推理的成分嘛,感觉也不要很多,线索很明显,要打tag的话,应该是悬疑吧。 总的来说游戏体验还是很好的,这种切入角度很新颖。抽丝剥茧的慢慢接触、了解一个人。把零散的片段在脑海中拼凑起来,一步一步接近真相的感觉。代入感很好,玩到后面觉得女主真是又bitch又让人心疼,悲剧的人生。 其实我还没有玩通关...不过真相也都已经猜的七七八八了。我现在遇到的问题是,单词量太少,不知道接下来该搜什么了,我想学英语?? Top trending 最热门游戏
【/app/id】 这款游戏可以看成是之前google愚人节的“谷歌地图捕捉口袋妖怪企划”正式版,理念是将口袋妖怪的世界与现实世界融合,将现实世界变成口袋妖怪世界的AR游戏,本作已经开发了两年。 通过玩家在现实世界的位置,玩家可以进行精灵捕捉、交换和战斗,模式为基本游戏免费/道具收费。石原恒和表示他和岩田聪已经在这个项目上花费了两年的时间,可惜如今他已无法看到游戏正式对外公开。
【/app/id】 蛇蛇大作战告诉我的人生道理,不要以小搏大,死的概率比赢多的多。贪心不足,也会死掉。总有不要脸的站在你的身后享受你的成果,不要掉以轻心往往最后死在小不点手里。长得太大会被嫉妒,会被集体攻击,我仿佛看到了职场 。 玩几个小时的蛇蛇大作战,现在一闭眼脑袋里全是五颜六色的蛇乱爬~通过玩蛇蛇大作战 得出心得 只有自己强大起来,才能轻而易举打败弱小的对手。蛇蛇大作战是我玩过最难的游戏,没有之一.玩蛇蛇大作战的真谛就是要假装自己是一条智障蛇。
【/cn/app/color-switch/id?mt=8】 玩儿了好久,很多模式,开始手残,练练就不错啦游戏需要框架,所以大多数人会有闪退的情况,游戏本身还是很好玩的.很容易上瘾,不难玩,方式也很易懂,而且重点是!20+的模式能让你随时像玩新游戏一样!!很棒的一款游戏,而且是有一种真正的“游戏”的感觉。 手残党连第一个圈圈都很难过去......20多种模式根本玩不腻.相比ketchapp的虐心游戏更加复杂一点,而且随机性很大,玩起来让人根本停不下来.5星神作,前提是有谷歌框架,模式多到根本停不下来,感觉超考验反应和预判的,自己虐自己,玩的好开森,然后玩厌了就卸载了,玩个单机都要谷歌框架,唉,大家喜欢就体验一下吧。
【/cn/app/bu-luo-chong-tu-huang-shi/id?mt=8】 《皇室战争》将策略塔防、竞技以及集换式卡牌玩法很好的融合,游戏内沿用了COC的大部分英雄角色,看起来格外亲切。
您可以收集并升级几十种你所熟知和喜爱的《部落冲突》的军队,法术以及防御建筑卡牌,还有同样令人喜爱的皇室家族人物:王子,骑士,飞龙宝宝等等。您还可以发起对战,打掉对方国王和公主们的皇家塔来获得对战胜利并赢得奖杯,皇冠和。您也可以建立或加入一个部落,与部落成员相互捐赠卡牌,打造一个属于自己的独一无二的战斗联盟。
糖果果冻传奇
【/cn/app/id】 棒棒棒棒棒棒!超喜欢king!king家另一款三消Candy Crush也超爱!喜欢!玩过开心和宾果的我还是觉得糖果果冻传奇好玩一些。虽然觉得音乐不好听,糖果也没有另外两个图案可爱,但是它游戏画面玩法和操作手感还比那两个要好的… 据说外国有个小伙子因为玩这个导致拇指肌腱破裂。游戏的上瘾性很强,把三消的优点和可玩方法都挖掘了透,可是不能认同将某些关卡设计成不氪金难于靠努力拿高分的做法,到后来就只能靠运气。 Q弹可爱的果冻女王降临糖果王国啦!她正在《糖果果冻传奇》中向你发起挑战!无论你想使出何种招数,一定要足够"Jellylicious",才能战胜无所不能的果冻女王。
【/cn/app/id?mt=8】
滚动的天空是一款玩起来很过瘾的单机休闲类手游,其出众的画面和音效更是让人吃惊,如果你需要一款可以用来消磨无聊时间的小游戏的话,可以选择来试试这款游戏哦。 平时娱乐消遣一下,和女友或者心仪的女孩(男孩)一起玩,可以活跃气氛,也可以增进感情。下了两个多星期玩过了5关,但后面越来越难。个人建议是把钻石的数量累加起来,做些复活之类的按键,比如说20个钻石复活一次的,这样会让人心里好受一些的,还有最好是把进度保留两位小数,这样成就感会不一样。
【/cn/app/pewdiepies-tuber-simulator/id?mt=8】 PewDiePie's Tuber Simulator是个不停充钱的游戏.在这款《PewDiePie的主播模拟器》中通过制作属于你自己的视频来成为和他一样的网红!有木有想过有一天你自己成为了史上最潮、最痞、最传奇的主播,然后把那个叫PewDiePie的家伙赶下神坛呢?
【/app/id】 可玩性确实没多少,但升级,买鱼都很有成就感,从一开始点一下10块钱到后来点一下上亿,很爽,就是鱼的价格也会涨。但买一条鱼就会让收入翻倍,所以还是买得起的。别为了刷钱而忘了去欣赏美景。画质也很不错.喜欢这种不劳而获的挂机游戏。不过有一个问题?鱼的价格按条数变么?,那是不是前面要少买鱼? 画面很棒,画风我也很喜欢,感觉很杀时间,虽然还玩不久但是从没出现过卡顿,希望能玩下去,游戏点的我手指好痛,这两天都累没玩~( ̄▽ ̄~)~不知道现在怎么样了,啊,什么时候才能养大鱼.这游戏有毒,手机屏幕都快按出坑了,熬夜熬的开始爆痘了。
【/us/app/id】 《激流快艇:叛逆者》是一款摩托艇竞速游戏,玩家可以驾驶着各种拥有强力加速器的快艇,在复杂多变的城市水道中与对手展开速度竞技。玩法紧张刺激,新鲜有趣,走过路过不要错过啦! 激流快艇:叛逆者与传统的竞速游戏一样,游戏当中玩家的目标依然是第一个冲过终点线拿下冠军,不过游戏开发商可不想开发一款普普通通的竞速游戏,于是游戏在传统竞速的基础上增加了逃脱玩法,并且采用了开放式的赛道设计,玩家可以通过走捷径在比赛当中获得优势。
【/sg/app/the-last-vikings/id?mt=8】 踏上你的海盗冒险航行危险的海洋为了掠夺村庄和荣耀的维京人再次!建立你的军队,船只,特殊的英雄和强大的武器来面对攻击和神话生物的攻击。 随着维京人口减少,他们的遗产取决于你。-沉浸在过去的维京人的世界的探索为稀世珍品和掠夺不同的土地,建立不同的海盗船去征服许多村庄你可以,神话和传说中的龙之战,口水多。
【/sg/app/nba-live-mobile/id?l=zh&mt=8】 NBA LIVE Mobile Basketball挺好玩的,就是我要找的那种篮球游戏,不过感觉有一些杂音,游戏也可以再做大一些.第一款接触的EA游戏,即使在这个2k横行的时代,EA仍旧是我最喜爱的挚友。 唯一的遗憾是不能实时对战,还有就是视角和中文,其他都不错,较小的内存,精致的画面,2k手机版虽然内容丰富,但在手机上依然显得不好下手不好操作,并且都是动辄几个G的容量,EA出手游NBA,实在是不错。
【/cn/app/star-wars-galaxy-of-heroes/id?mt=8】
对于星战迷来说这游戏已经算是一个很好的福利了,人物做功精细,特效不错,已经算是免费游戏中的精品了,任务声音特效细致,技能效果明显,人物多,最近还更新了飞船,种类也很全,对于玩家来说游戏也有些困难,虽说是免费游戏,但是获得资源太难了,每天竞技场给的那30多水晶太少了,抽数据卡也不一定中,抽四抽要攒好几个月,才给几个人物碎片,攒八抽就更不用说了,也要半年才行,这对于零元党来说太难了,难道说想快速的获得人物只有充钱这一个途径吗,还有,好多副本要很高级才开,刚开始玩的玩家根本就体验不到,这些如果能改正就好了,总体来说虽然有不足,但是毕竟国服没有比这款游戏更好的了,给五星好评!
游戏很棒,更新以后有了舰队对战,但是太耗时间了。本质上来说收集飞船和收集人物角色是一样的游戏,但是更费时间。收集人物有动力,因为都认识;但是收集飞船除了X wing、钛、千年隼等几款熟悉的,别的基本没有什么兴趣和动力花费时间和精力。每天任务完成时间要是控制在半个小时内就好了。希望砍掉飞船收集部分另外加上故事剧情,可以吸引一些星战的新粉。
Hungry Shark Evolution
【/app/id】
这个游戏很不错。不过买鲨鱼的话还是比较麻烦。没钱呀!!!最后去下了个破解版的,买了巨齿鲨,三个地图疯狂收割人类。嘿嘿嘿。
游戏没中文,是多国语言版的。画质挺不错的,鲨鱼容易饿,吃人饥饿度加的多一点
类型:卡牌对战 平台:安卓
资费:内购
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从业者谈关于游戏中交互式叙事的五个最关键内容
来源:作者:游民老赵 时间:17-04-05
大型游戏都需要有一定的故事情节做支撑,好的叙事就能够吸引玩家长时间在游戏中。很多带有故事情节的游戏都会采用交互式叙事方法。但是如果设计不好就会给人带来反感。下面我们一起来看看从业者讲述关于交互式叙事的5个最关键内容。
在过去的几年里我一直有这么一种感觉,而且这个感觉越来越强烈&&电视游戏的故事系统不在一如从前了。这里的核心问题不是出在写作、主题、人物或者其他这类的内容身上;而是出在了故事整体的呈递问题上。总有什么东西阻碍了我去真正的体会游戏故事。在反复思考这个问题后,我想出了五个我认为在交互式叙事中最关键的内容。
以下是我关于这个主题的个人看法,这跟基于科学理论做出的尝试比起来更像是一种宣言。即便如此,我认为这不是什么鸡肋准则或者什么长尾美学(nicheaesthetic)概论。我相信这会是电视游戏进行故事叙述所真正需要的基本框架,也会是大部分人想从交互式叙述中得到的概述。
与此同时,要重点注意,以下所有的内容都是必须的。少了其中一个那这个叙事体验就会让人很难受。
知道了以上,我们就开始吧:
1)集中注意力在故事叙述上
这点真的很简单:游戏必须设计成,彻头彻尾,就是拿来讲故事的。它必须避免成为解谜、宝石堆积或者射击移动目标的游戏。游戏可以含括这些作为特色,但是一定不能作为游戏体验的核心要素。记住这个游戏存在的理由必须是&&为了让玩家沉浸到游戏的故事中去;其他内容再有特色,地位也一定不能超过故事本身。
这里的原因已经非常明了了&&一个想要尽可能呈递上最佳故事的游戏必须把焦点放在这里。以下列出的几个问题就是没能够认真对待这个要素而直接导致的。
这个要素的关键是&&故事必须多少是实实在在的。它要包含有具备识别度的人物和背景、还有必须要有些戏剧性色彩的情节。游戏叙述方式的极度抽象化、简易化,以及趣味、故事关联性和意外事件的缺乏都是不可取的。
2)&玩&所占的时间比重应该最大
电视游戏属于一种交互式媒介,所以游戏中有大量体验是涉及到交互形式的。游戏的核心部分不应该是阅读和观看过场动画,而是&玩&。这不意味着需要有持续的交互行为;还是有自由支配时间的空间的,甚至不经常玩也成了至关重要的因素。
上述内容听上去相当基础,几乎是游戏设计的根本内容,但事实并非如此显而易见。游戏设计的普遍&真理&&&选择是至高无上的,SidMeier&s巧妙地将此概述为&一款游戏就是一系列选择的组成&。然而,我不认为这是交互性故事游戏的真谛。如果选择真的那么重要,那把你自己的冒险小说选作交互式小说原型就好了呀&&然而不是这样的。大部分名气大、主叙事的电视游戏都没有任何关联故事的选择给你,(《最后生还者(The Last of Us)》就是最近的一个例子)。如果是这样的话,交互性还真的那么重要吗?
当然重要了,但不是通过选择来体现的。我认为交互的重点在于故事的呈递要给人以一种存在感,那是一种在游戏世界里的存在感。为了达到这种效果,就必须稳定玩家玩游戏的主动性。如果玩家在很长一段时间里处于不活跃状态,他们会越发地不想去玩这个游戏。这尤其体现在玩家觉得可掌控的游戏部分。所以游戏必须时刻保持和强化那种&游戏中&的体验感。
3)游戏交互必须有叙述性
为了让玩家沉浸在叙事中,他们的行动必须跟游戏中的突发事件有些联系。游戏中不能存在同故事无关联的事件、甚至故事的边缘价值事件也不要有。这里有两个原因:
玩家必须能有一种他们好像就是故事中的一部分的感觉,而不是一个旁观者。如果游戏没能把玩家带入到任何一个重要情节里,这就会造成玩家的消极向的游戏参与。如果游戏都是在玩消消乐的话,那玩家就算花99%的时间进行交互都没问题;因为玩家已经不是游戏中任何重要突发事件的一部分了,所以他们的行为也就无关紧要了。所以游戏必须以叙事性为基础,而不应该仅仅是在单方面活动后等待下一个过场动画。
玩家必须能够明白他们现在行动是为了什么。如果玩家被设定成一个侦探,那在玩游戏的时候他们的行动目的就很明确了。一款游戏如果需要靠过场动画之类的东西才能解释玩家扮演的角色,那它在故事的呈递方式上就出错了。
4)不可有重复内容
很多游戏的核心参与度是通过玩家对游戏系统的掌控实现的。玩家在游戏上花的时间越久他们就玩的越好。为了让这个过程运转,玩家的行动必须一次又一次地重复。但是这种重复不是一个构架良好的故事需要的。取而代之的是,我们想要是把游戏活动在符合节奏的情况下尽可能延长。玩家玩的目的不是为了让自己在某些游戏机制中成为一把好手,而是为了能投入到一个引人入胜的故事当中去。当游戏中某个活动过度发挥了它的作用,那这个游戏故事就失去了合理的叙述性。
重复行为的另外一个问题就是会破坏玩家的想象力。其他传媒会依靠玩家的想象力来填补很多故事的空白部分。比如电影和小说就用模糊度来让观众和读者对作品有自己的理解。而如果相同的行为一遍又一遍地再重复,那玩家想象的空间就非常地狭窄了。玩家会失去了很多填补空白的想象力,对游戏故事的认识变得机械化。
这不意味着游戏的核心机制要千变万化,这只是说这些机制要能给玩家提供不同的玩法。《地狱边境(Limbo)》和《时空幻境(Braid)》就是很好的例子&&玩家一分钟就能学会的基本玩法,但在游戏过程中仍旧能有多样化的体验。
5)游戏中无重大阻碍
为了让玩家对游戏故事保持浸入式体验,游戏的重点就必须放在源源不断的突发事件上。挑战在过程中可以有的,但这样的挑战不能成为阻碍,消耗了玩家所有的注意力。你必须记住&&玩家玩游戏是为了体验其中的故事。如果玩家卡在了某个关卡,他们的注意力就会从故事中转移,放到了破解这个关卡上。也因为这样,导致了游戏机制的根本将分崩离析,玩家将无法对系统进行体验和优化。这些都是会严重降低游戏叙事性体验质量的问题。
导致这种情况发生的有三个罪魁祸首:复杂或者晦涩难懂的谜题、必须掌握熟练技巧才能通过的游戏部分以及迷宫似的环境。这些在游戏中都是很常见的,也是经常难倒玩家的内容。玩家要么就是不知道游戏下一步该干嘛就是没办法掌握过关的技巧。谜题、迷宫还有技术性的挑战不是完全禁止的,但是必须确保这些内容不能破坏游戏体验。如果有哪些游戏部分让玩家遗忘了故事进展,那这个部分就应该扔掉。
能达到以上内容要求的游戏
这五点听起来好像是显而易见的。我在写以上内容的时候,经常觉得我是在把一些广为人知的东西拿出来再强调了一遍。但尽管如此,很少能有游戏把以上五点全部做到,你好好想想的话真的会觉得这很令人吃惊。这几点每个单看好像每个都很普通,但是他们的集合体就真的是相当稀缺了。
能做到纯粹讲故事的游戏的最好例子似乎是可视小说。不过它们都没能做到内容2的要求;他们在本质上一点都没有交互性,玩家仅仅作为读者存在着。它们常常也做不到内容3,因为他们没办法给玩家跟故事有关联的游戏行为(游戏基本上都是以被动的方式进行的)。
像《最后生还者(The Last of Us)》和《生化奇兵:无限(Bio Shock Infinite)》则是缺失在内容4和内容5上(重复多,进程阻碍大)。这类游戏中较大部分还都缺失了内容3中的要求(与故事相关的游戏行为)。还有这样一种情况很常见,就是把很大一部分的故事内容放在了过场动画里,把动画拖得老长,也就是说缺失了内容2(游戏应该以&玩&为主)。RPG类型游戏的表现也并没有好很多,它们经常包含了太多重复内容,而且由于冗长的过场动画和人物对白,会产生很多的&游戏停止时间&。
像《暴雨(Heavy Rain)》和《行尸走肉(The Walking Dead)》的游戏更能给人以交互式叙事感,但是却也达不到内容2的要求。这些游戏从根本上更像是加上了交互内容的电影放映。当交互成为体验中的一部分时,就不能再说它是游戏驱动力了。同样,除了极少数游戏玩法是那种只做被动反应的,它跟别的游戏一样,确实也能做到缜密的计划。但这让玩家无法参与到游戏中,这种参与感本该是电视游戏自带的。
所以会有游戏能完全达到这些要求吗?由于这些要求每个都不是很确切,完成度取决于你选择的评估方法。我有找到一个自认为是最接近要求的游戏&&《Thirty Flights of Loving》,不过它也有点问题,它的叙述内容实在是奇怪而且零散。然而,它是目前为止具备五个内容且完成度最高的游戏。还有一个游戏叫《去月球(To The Moon)》完成度也挺高,不过因为它对过场动画和对白有太多依赖,导致没能符合要求。《到家(Gone Home)》也还不错,可惜它的游戏行动跟游戏核心叙述没有任何关联,游戏里有大把的时间是花在读而不是&玩&上。
无论这些游戏是否达成了以上五点要求,我觉得他们至少给我们展示了游戏前行的轨道。如果我们想要在交互式叙述上有所进步,这些游戏就是我们汲取灵感的源泉。同样,我认为这些游戏在评价(据我所知)和商业上能获得成功很理所应当,人们对这些游戏的体验给予了很高的赞许和诉求。
这可能很明显了,但我还是要说:这五个内容无关游戏质量。有的游戏就算没有做到以上任意一点仍旧改变不了它出色的事实,但是他们不敢宣扬他们的游戏有十足的可玩性和故事叙述的交互性。同样地,一款出色实现了以上五个要求的游戏也有可能很烂。这些内容只是概述了某种经验的基本构架。就我看来,如今在电视游戏中已经不存在什么经验之谈了。
我希望这五个简单的规则能为人们在评估和构架他们的项目时提供一些帮助。能够有这样想法的电视游戏还是会受到争议的,因为目前为止很少有游戏能出色完成以上要求。但是能做到接近要求的游戏实际上为数不少。我坚信这条探索之路会充满惊喜。
交互还有很重要的另一方面我这里忽略了没提到的是&&计划的能力。我在之前讨论《行尸走肉》和《暴雨》的时候有稍微提到这点,不过我认为这点是值得深挖的。我们想要从良好的游戏交互中得到的不是让玩家能有很多按键来按,而是希望这些按钮下的游戏行为能给未来游戏带去有意义的影响。在玩家做游戏输入行为时,在脑海要有意识地模拟即将出现的输出内容。即使这个持续的时间非常短暂(比如&现在你要转方向来射击迎面而来的小行星&),但效果显著,因为现在玩家更新了在纯反应游戏中从来没出现过的输入方法。
关于如何界定游戏中的重复内容的问题,这是一个很有趣的讨论话题。打个比方,一个像《Dear Esther》这样的游戏让玩家只能走路和观察,这里它给不了太多的变化。但是由于场景的不断变化,很少有人会说它有重复内容。有一些游戏给了玩家相当复杂和多样化的行动,但是如果玩家需要做的任务都是在相似的场景里,那很快就会变成重复内容了。我觉得说重复是资金问题导致应该无可非议。因为想要用有限的资金做出无重复内容的游戏基本是不可能的事情。这就意味着一个不错的故事游戏必须要有强大的资金支持。
以下是一些我认为能接近所有要求标准的游戏:《血径迷踪(The Path)》、《风之旅人(Journey)》、《日日同梦(Everyday the same dream)》、《晚餐约会(Dinner Date)》、《Imortall》、《肯德基0号路(Kentucky Route Zero)》。他们是否属于成功的游戏还看个人简介,因为这些都属于剑走偏锋的游戏。不过这些都是值得我们关注的游戏。因为这个列表的游戏是所有我能想到的拥有或者说至少接近了五个内容要求的游戏。
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