请问unity老版的粒子系统 Ellipsoidunity ugui particlee Emitter 里面的

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unity3d fps教程 UNITY 3d FPS游戏教程中文版2
导读:这个RocketLauncher的行为与以前的FPS教程中的相似,AttachtheRocketLauncher.jsscripttotheRoc,要确保你不是把脚本附加到rocketLauncher子游戏对象上了,增加一个盒子碰撞器给火箭游戏对象,快的游戏对象避免碰撞检测取决于它们的尺寸和速度,在火箭游戏对象的刚体中,这能确保在火箭被销毁以后粒子系统也能被从游戏中删除,它被在销毁游戏对象(火
This code ensures that the weapon can’t fire faster than reloadTime. It also checks that the user can fire only when they have sufficient ammo.
这段代码确保了武器开火速度不能比重装(弹药)的时间还快,它还可以检查用户是否有足够的弹药开火
The behavior for the RocketLauncher is similar to that in the previous FPS tutorial with the exception of the reload time and ammo count described above.
这个RocketLauncher的行为与以前的FPS教程中的相似,除了上面所说的重载时间和弹药计数以外。
Attach the RocketLauncher.js script to the RocketLauncher game object. Make sure that you are not attaching this script to the rocketLauncher child game object. 附加RocketLauncher.js脚本到RocketLauncher游戏对象上,要确保你不是把脚本附加到rocketLauncher子游戏对象上了。
Rocket 火箭
We will now build the rocket in the scene and upload the final version to a prefab. 我们现在在场景中构建火箭并且上载最后的版本到一个预制物体上。
Click on Objects/weapons/rocket in the Project window and make sure that the FBXImporter Scale Factor is set to 1, otherwise the model will import at a very small scale.
在项目窗口的Objects/weapons/rocket上单击并且确保FBXImporter Scale Factor(比例因子)被设置为1,模型将以一个非常小的比例被导入
Drag the Objects/weapons/rocket model into the Scene view.
拖拽Objects/weapons/rocket模型到场景视窗中。
Attach the WeaponScripts/Rocket.js script to it.
附加WeaponScripts/Rocket.js脚本给它
Add a box collider to the rocket game object. Make the box collider slightly larger than the actual rocket to prevent tunneling of collisions. Tunneling of collisions is what happens when small, fast game objects avoid collision detection due to their size and speed. Making the box collider z-axis larger ensures collisions work correctly for
these objects.
增加一个盒子碰撞器给火箭游戏对象。使盒子碰撞器稍稍大于实际的火箭,以阻止穿透碰撞。当碰撞器很小时穿透碰撞就会发生,快的游戏对象避免碰撞检测取决于它们的尺寸和速度,使得盒子碰撞器的在Z轴变得更大以确保这些对象的碰撞工作能正确的发生。
In the Rigidbody of the rocket game object, deselect Use Gravity. This ensures that the rocket does not fall under gravity.
在火箭游戏对象的刚体中,不选择使用Use Gravity选项,这能确保火箭不会再重力作用下坠落。
Create a particle system: Game Object &Create Other &Particle System.
建立一个粒子系统:Game Object &Create Other &Particle System
Modify the Ellipsoid x,y,z sizes to 0.1.
编辑Ellipsoid的X、Y、Z的尺寸到0.1
Modify the Rnd Velocity to 0.1 in each axis also.
编辑Rnd Velocity的每个轴向数据到0.1
Change the particle emitter Min Size and Max Size to 0.5.
改变例子发射器的最小尺寸和最大尺寸到0.5
Change the number of particles emitted to 100 (Min and Max Emission).
改变粒子发射器的数目到100(最小和最大排放物数目)
Drag the Particle Effects/smoke onto the particle system.
拖拽粒子效果/烟雾到粒子系统上
In the Particle Animator section, set each of the World Rotation Axis values to 0.5. 在例子的动画片段,设置每个世界旋转轴的坐标值为0.5
Set the Size Grow variable to 3.
设置尺寸生长变量到3
Enable Autodestruct on the particle system. This ensures that the particle system is removed from the game after the rocket has been destroyed.
选中粒子系统中的自毁选项,这能确保在火箭被销毁以后粒子系统也能被从游戏中删除
Drag the particle system in the Hierarchy View so that it is a child of the rocket. Reset the transform of the particle system so that it is centred on the rocket,then modify the position so that it is at the rear of the rocket.
在层次视窗中拖拽粒子系统以便它作为火箭的一个子对象,重设粒子系统的transform以便它位于火箭的中心,然后编辑它的位置让它靠近火箭。
Select the rocket in the Hierarchy view and check that the smoke trail follows it around in the Scene view if you move it around.
在层次视窗中选择火箭并且在周围移动它,在场景视图中检查烟尾。
We’ve now made our rocket, complete with smoke trail. We’re now ready to upload our changes to the prefab.
我们现在制造火箭,完成烟尾.准备上载(火箭)到预制物体中。
Firstly, create an empty prefab to upload our changes to. Call the prefab ‘Rocket’. 首先,建立一个空的预制物体以上载我们的改变,叫预制物体为‘Rocket’
Select the rocket in the Hierarchy view and drag it onto the new Rocket prefab. 在层次面板视窗中选择火箭并且拖动它到新的火箭预制物体上。
Create a new directory in the Project view called ‘WeaponPrefabs’ to store our weapon prefabs in.
在项目视窗中建立一个新的目录叫‘WeaponPrefabs’,在里面存储我们的武器预制物体。 Here’s the Javascript for Rocket.js:
这里是Rocket.js的Javascript脚本
The Kill function, firstly, finds the particle emitter in the child hierarchy and turns its emitter off. Next, it detaches any children (e.g. Smoke trail particle system) from the object the script is attached to (the rocket) and destroys the rocket.
Kill函数,首先,在子层次上找到粒子发射器并且关闭它的发射,下一步,它被分派到被附加脚本的对象的另一个子对象(例如烟尾粒子系统)并且销毁火箭。
function OnCollisionEnter (collision : Collision) {
// Instantiate explosion at the impact point and rotate the explosion
//在碰撞点初始化爆炸物体并且调整爆炸物体方向
// so that the y-axis faces along the surface normal
//以便(爆炸物体的)Y轴朝向正常的表面
var contact : ContactPoint = collision.contacts[0];
var rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, contact.normal);
Instantiate (explosion, contact.point, rotation);
// And kill our selves 并且杀死我们自己
function Kill ()
// Stop emitting particles in any children
//在任意的子对象中停止发射粒子
var emitter : ParticleEmitter= GetComponentInChildren(ParticleEmitter);
if (emitter)
emitter.emit =
// Detach children - We do this to detach the trail rendererer which
// should be set up to auto destruct
//分离子对象-我们做了这些后,尾部渲染器将自动析构
transform.DetachChildren();
The most important line is the transform.DetachChildren() function. This is called prior to destroying the gameObject (the rocket) so that when the rocket is destroyed the trail will now remain as it is no longer a child.
最重要的行是transform.DetachChildren()函数,它被在销毁游戏对象(火箭)前调用,以便当火箭被销毁时烟尾将保持,而不再是个子对象。
command ensures that a Rigidbody is attached to the component that the script is attached to (as the script requires a Rigidbody).
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Unity粒子系统学习笔记
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Unity粒子系统基本介绍及应用粒子系统介绍:在我们的游戏经常需要一些很炫丽的场景来是游戏更加丰满,比如烟雾、爆炸、火焰等。这些效果的实现用通常的模型是很难实现或者即使实现也很牵强,做不到很逼真,整个游戏的质量自然也就大打折扣。然而这些工作正是我们的粒子系统所擅长的。Unity最新的粒子系统被命名为Shuriken,即忍者飞镖。Unity中我们可以通过Compentent-&Effects-&ParticleSystem找到它。但我们用到的更多的还是旧版的粒子系统(Legacyparticles),我们可以通过Compentent-&Effects-&Legacyparticles找到它。现在我们开始介绍旧版粒子系统。旧版粒子系统:旧版粒子系统中一个完整的粒子特效是由三个组件共同作用完成的:-粒子发射器(ParticleEmitter)用于产生粒子,控制粒子的生命周期、速度、以及范围-粒子动画(ParticleAnimator)用于定义粒子在其生命周期内的行为-粒子渲染(ParticleRenderer)控制粒子渲染的各项属性下面我们就来详细介绍下这三个组件:粒子发射器:Unity中有两种粒子发射器,分别是椭圆粒子发射器(EllipsoidParticleEmitter)和网格粒子发射器(MeshParticleEmitter)。椭圆粒子发射器通常用于灰尘、烟雾以及其他环境因素。之所以称其为椭圆粒子发射器是因为它只在一个椭圆空间内产生粒子。网格粒子发射器是直接绑定在一个3D网格上的,可以随着网格的动画而改变。粒子动画:为了表现持续的动态的粒子特效,粒子都有一个生命周期,生命完成后粒子将自动销毁。我们还可以在粒子动画师中设置粒子在其生命周期内的颜色渐变,这使得粒子特效更加逼真。粒子渲染:粒子渲染器定义了单个粒子的视觉外观。粒子其实是平面的精灵,是一张2D的图片,Unity通过billboarding技术是其永远面向摄像机渲染,所以呈现在我们面前的是个3D的效果。一个完整的粒子系统的Inspector界面以及每个属性的中文解释如下:通过改变这些参数以及添加合适的Material就可以做出理想的粒子特效。接下来我们介绍粒子系统的一个非常重要的应用—爆炸。爆炸粒子特效:爆炸在游戏中的作用无需多说,是非常重要的。好的爆炸效果可以给游戏增色不少。我现在介绍的是Detonator插件,其中包含很多个爆炸特效,当然我们也可以改变起参数使其成为我们自己特有的爆炸特效。我们可以新建一个工程,然后导入我们的Detonator.unitypackage,打开Detonator-TestWall,开始游戏就可以点击鼠标就可以在相对应的位置上产生爆炸。我们可以点击Detonator-Insanity来切换不同的爆炸效果,RebuildWall可以重建墙,CameraFar和CameraNear可以切换摄像机位置,TimeScale可以控制爆炸持续的时间标度,DetailLevel可以控制爆炸的视觉规模。下面是一个爆炸的一个截图。接下来我们来研究爆炸的具体实现。在Detonator中,每个爆炸都是由若干个独立的粒子特效组成,他们分别表现出不同的效果,有的是火球,有的是烟雾,有的是的声音等等。比如Detonator-TestWall中的Detonator-MushroomCloud,在Project中Detonator-&PrefabExample目录下点击Detonator-MushroomCloud,Inspector中即显示其结构如下图:其中Detonator(Script)是基本的爆炸,接下来的4个DetonatorFireball(Script)是爆炸时的火球,DetonatorShockwave(Script)是爆炸时的冲击波,DetonatorSpark(Script)是爆炸时的火花,DetonatorGlow(Script)是爆炸时的灼热效果,DetonatorSmoke(Script)是爆炸时的烟雾,DetonatorCloudRing(Script)是爆炸时的云环,DetonatorForce(Script)是爆炸对外界产生的力。这些Script都控制一个粒子特效,具体实现细节可以参阅其源代码,这里不多介绍了。接下来我们详细介绍这几个Script的效果以及其各个参数的意义。Detonator各参数意义如下:Size:爆炸范围的大小Color:爆炸的颜色Duration:爆炸持续的时间Detail:不详UpwardsBias:向上偏量DestroyTime:摧毁时间UseWorldSpace:是否使用世界空间Direction:不详*Material:各种材质(如果不添加会在运行时自动添加默认Material)
正在加载中,请稍后...分类:Unity、C#、VS2015 创建日期: 一、简介 粒子是在三维空间中渲染出来的二维图像,主要用于在场景中表现如烟、火、水滴、落叶、……等各种效果。 Unity粒子系统 (Particle System) 的一个重要特征是,独立的粒子系统可以通过父子化到相同的根来分组,其中的所有粒子都具有自己的粒子效果 (Particle Effect),但粒子系统中的这些粒子可以一起播放、停止、暂停。 二、新版粒子系统和旧版粒子系统 Unity建议使用新版的粒子系统生成器(9.1节介绍的方式1、方式2)来制作各种粒子效果。除此之外,你也可以利用旧版的粒子系统(Legacy Particles)来制作粒子效果。 旧版粒子系统(Legacy Particles)是Unity 3.5以前的版本提供的粒子系统生成器,它由由粒子发射器(椭球粒子发射器EllipsoidParticleEmitter、网格粒子发射器MeshParticleEmitter)、粒子动画器(ParticleAnimator、WorldParticleCollider)和粒子渲染器(Particlerenderer)三个独立的部分组成。如下图所示:
如果你想利用它创建静态的粒子效果,可以将粒子发射器与粒子渲染器结台起来使用,而粒子动画器将会在不同的方向移动粒子并变换其颜色,或者通过脚本去控制粒子系统中每一个单独的粒子。 由于Unity 5.x建议使用新版的粒子系统生成器(Particle System)来制作粒子效果,而旧版粒子系统生成器已经过时,保留旧版只是为了保持和原来已经用它制作的粒子兼容,说不定到哪个版本就开始不再支持了,所以旧版粒子系统生成器就不再介绍了。
阅读(...) 评论()unity3.5新粒子系统入门分享。。。一二合集。。。 -
unity3.5新粒子系统入门分享。。。一二合集。。。
新建一个物体,添加三类组件(构成理子系统)
1.Particle Emitter
2.Particle Animator
3.Particle Render
粒子发射器有两种Ellipsoid Particle Emitter和Mesh Particle Emitter
A.此处以Ellipsoid Particle Emitter为例
参数设置:
Ellipsoid Particle Emitter
Emit:是否允许发射粒子
Min / Max Size 每个粒子的半径大小随机范围;越大每个粒子就越大,整个粒子系统看起来就越厚
Min / Max Energy 每个粒子的能量随机范围;能量在空气中耗光就消失,能量越大,粒子从产生到消亡时间就越久
Min / Max Emission 粒子单位时间排放量随机范围;排放量越大,粒子密度越大。
World Velocity (x,y,z) 相对世界坐标系的各个轴速度。
Local Velocity(x,y,z) 相对粒子的坐标系各个轴速度。
Rnd Velocity(x,y,z)各个轴添加的随机速度。
Emitter Velocity ScaleThe amount of the emitter's speed that the particles inherit. 暂时不理解
Tangent Velocity(x,y,z) 粒子经过发射器表面切向上的初始速度
Simulate in Worldspace? 世界坐标系模拟。如果选择,则发射器不会随着物体的移动而移动。
Angular Velocity粒子的旋转角速度
Rnd Angular Velocity 随机添加的粒子旋转角速度的大小
Rnd Rotation 粒子的初始随机角度
One Shot 只发射一次,设置为false就是连续发射
Ellipsoid (x,y,z)椭圆的比例,椭圆内部生成粒子
Min Emitter Range 最小发射的椭圆范围 为0的话最小粒子就是圆形
Particle Animator
Does Animate Color是否允许粒子在生存时间内循环改变自身颜色,个人感觉颜色是先从第三个颜色开始变的
Color Animation粒子循环改变的五种颜色
World Rotation Axis 选择粒子旋转时围绕的轴(世界坐标系)可以制作先进的法术效果等
Local Rotation Axis 选择粒子旋转时围绕的轴(自身坐标系)可以制作先进的法术效果等
Size Grow粒子在生存时间内可以变大的范围
Random Force 每一个frame随机添加给离子的力
Force 每一个frame给粒子添加的力,相对世界坐标系
Damping 阻尼衰减, 越大粒子能量衰减越快,消失越快
Autodestruct 是否自动消亡
Particle Render
Material:显示应用的Material序列
material的shader类型Particals/Additive
UV Animation显示贴图动画其中xtile表示贴图横向上动画贴图的个数,ytile表示纵向上显示动画贴图的个数,这样就会按序播放贴图动画
1.粒子的消亡时间可能会影响效果的出现。
2.下雪效果设置阻尼衰减,衰减越大画面感觉速度越快,但粒子生存时间变短。
3.设置y向上的速度,或添加y向上的力,于此同时设置x向上的切向速度(Tangent Velocity),设置阻尼衰减(Damping),设置合适的贴图,会有龙卷风的效果,阻尼衰减越大,感觉龙卷风在y向上的范围越大。
4.Partical Render的MaxParticle Size也可以设置最大粒子大小
5.可以更改粒子动画的透明度来制作闪烁的效果
6.做一个要求不高的太阳或者月亮,一个粒子够了。
B.此处以Mesh Particle Emitter为例
这种发射器会在物体的表面网格产生粒子,基本设置与Ellipsoid Particle Emitter大同小异。
Interpolate Triangles如果不勾选粒子仅在网格点产生,勾选则在区域内也会产生
Systematic会按照网格顶点顺序产生,顶点顺序依照3D模型
1.可以用来做瀑布,做云
原文地址:http://blog.csdn.net/quannenggou/article/details/7196615
声明:&本文由(&liuxiaoni&)原创编译,转载请保留链接:&Unity
Particle System
犀利的手里剑——unity3.5新粒子系统入门分享(二)
快、准、稳、小巧的身材便于隐藏携带,却能带来巨大的杀伤力,这就是忍者的入门武器-手里剑的特点(传说手里剑十码以内可百发百中)。
unity用此犀利的武器来命名3.5新发布的粒子系统,是想摆脱之前庞大臃肿的旧系统,能够让用户快速准确稳定的得到自己想要的粒子系统。
本人觉得手里剑带来的最有用的四个功能是:
l&&支持单双屏幕显示。
l&&可控制的生存模拟器。
l&&可视可操控的发射器
我就分别讲一下这4个功能的使用心得
上一讲已经讲了曲线功能, 下面我们一起来看一下其他的三个功能:
支持单双屏幕显示(单独的设置窗口)
以前的粒子系统,大家只能在inspector面板里修改参数。使用过的人都知道,这个样子很讨厌,粒子发射器、渲染器、控制器等面板,放到一起,就出现了一个长长的面板,即使你有滚轮,你还是会发现滚不到头。
另外,你无法快速的查看2个粒子之间不同的参数。更别说做对比之类的事了。
可控制的生存模拟器。
在以往的粒子系统中,用户无法随意的控制粒子的开始、关闭、暂停、演算。
而现在我们就可以通过面板来进行随意的控制。
可视可操控的发射器
以往我们也无法看到发射器或控制器的样子,只能根据参数和粒子的发射轨迹判断。而现在,我们不仅可以看到它,还可以控制它。
我们可以用鼠标去控制线框中的各个点,来更改发射器的形状。有了这个功能,是不是方便了很多。
声明:&本文由(&liuxiaoni&)原创编译,转载请保留链接:&犀利的手里剑——unity3.5新粒子系统入门分享(二)
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Size&&每个粒子的半径大小随机范围;越大每个粒子就越大,整个粒子系统看起来就越厚
Energy&&每个粒子的能量随机范围;能量在空气中耗光就消失,能量越大,粒子从产生到消亡时间就越久
Min / Max Emission 粒子单位时间排放量随机范围;排放量越大,粒子密度越大。
World Velocity
(x,y,z)&&相对世界坐标系的各个轴速度。
Local Velocity(x,y,z) 相对粒子的坐标系各个轴速度。
Rnd Velocity(x,y,z) 各个轴随机速度。(这个坐标系貌似是粒子系统的)设置一些偶尔跑错的粒子的速度方向。
Emitter Velocity Scale 翻译是发射器的速度比例,具体干嘛的没搞懂,以后补充
Tangent Velocity(x,y,z)
正切速度;这个是个双向值,相当于设置了坐标系速度+-两个值,是离散的随机速度。
Simulate in Worldspace? 世界坐标系模拟,应该是设置上面没有明确是用本地坐标系还是世界坐标系的选择。
One Shot 一次一次喷射,设置为flase就是联系喷射
Ellipsoid (x,y,z) 椭圆体,随机的最大椭圆形状
Min Emitter Range 最小椭圆范围 为0的话最小粒子就是圆形
Does Animate Color &粒子是否需要颜色
Color Animation[] 粒子随机几种颜色备选
World Rotation Axis (x,y,z) 世界坐标系旋转轴
Local Rotation Axis (x,y,z) 本地坐标系旋转轴 ; 粒子会绕着你设置的这个轴旋转
Size Grow 渐变尺寸
Rnd Force (x,y,z)&&随机力度方向 ;
没试过,应该是粒子对碰撞物体施加的力的方向
Force (x,y,z)&&力的方向
Damping 阻尼衰减, 越大粒子能量消失越快
Autodestruct 是否自动消亡
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