大佬们fps不稳定主要跟什么fps和网速有关系吗

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眼睛拥有的多大脑开始嫉妒了!浅谈FPS类游戏
动视的《使命召唤》系列,EA的《战地》系列,微软的《光环》系列,索尼的《杀戮地带》系列,育碧的《孤岛惊魂》系列,2K的《生化奇兵》系列,以及等等其它许多作品,都是各
动视的《使命召唤》系列,EA的《战地》系列,微软的《光环》系列,索尼的《杀戮地带》系列,育碧的《孤岛惊魂》系列,2K的《生化奇兵》系列,以及等等其它许多作品,都是各家大厂商手下响当当的旗舰,很多时候厂商们为了追求完美,甚至愿意不计成本的赔本赚吆喝,一来是为了自家在江湖上的面子,二来就是因为其背后往往背负着巨大的责任……比如《光环》和《杀戮地带》就承担着帮助各自主机互咬的重任,而《孤岛危机》系列则几乎就是为了卖引擎而诞生的超华丽畸形儿。来 自 西 陆 军 事
《孤岛危机》似乎就是游戏引擎的大型广告
随着FPS游戏开发力度的不断加大,闪瞎狗眼的超级大作一部接着一部,玩家们根本就停不下来,地上似乎永远都有捡不完的枪去“突突突”。然而在这份空前繁荣的背后,小编我却感到了一抹蛋蛋的忧桑,无论新出的FPS游戏有多华丽,在我眼里却都像年老色衰的少妇一般毫无魅力,这究竟是为什么?难道长久的打枪生活终于让我堕落成了一名基佬?不!我的意志非常坚定!问题一定是出在了FPS游戏身上。
更强的画面 更弱的创新
“游戏的画面越来越好,但乐趣却越来越少”,这种抱怨如今在游戏圈非常普遍,惹的业界大佬们纷纷怒骂玩家“没良心,喜旧厌新!”这一问题在FPS游戏上尤其明显。
在FPS游戏竞争已经白热化的今天,一款优秀的FPS游戏在画面上的惊艳几乎是必备的,加上物理引擎及AI设计等方面的高要求,一线FPS游戏注定超级烧钱。
而随着投资的不断提高,风险也在不断加大,没有厂商希望自己的巨额投资打水漂,所以大厂们在面对自家的旗舰级FPS游戏时往往表现的很谨慎,任何可能带来风险的创意都被否决,这既是所谓的“成本扼杀创意”。
这实际上也无可厚非,是游戏产业自然选择下的结果,大作负责整合一切优秀的元素造就一款成熟的作品;小成本与独立游戏负责装逼,用新颖的创意来搏取胜利,但许多时候那些“寒酸”的游戏未必能承担的起某些突破。
《战地》系列成了寒霜引擎的最佳代言人
于是我们看到现如今多数的FPS都在按着那套成功的模板反复的克隆自己,能系列化的则尽可能系列化,以进一步吃足老本,降低风险,偶尔也会试着做出一些“局部创新”,但实际的效果非常“微妙”……总之,一款FPS大作的键位几乎可以通用于几十款FPS大作,而一款FPS大作的逻辑则就几乎可以通用于大部分FPS游戏了,喘气回血,近身QTE,潜行逃生、载具战等等元素一遍又一遍的按部就班的出现在每一部FPS游戏中。这虽然很便于玩家接受新作品,但也很容易让玩家厌烦新作品,“我TMD换了这么多游戏,怎么撸来撸去都一个样?!”游玩至此,也自然就会有生出一种“阅人无数后怀念初恋的困惑。”也就别怪玩家们喜旧厌新了。
《光环》每一作都承载着微软的重托
不过近年来某些游戏带来的变革还是让人印象深刻的,《使命召唤4》将游戏“好莱坞化”的尝试取得了现象级的成功,虽然其后的作品沦为了日益“廉价”的年货,但钱依然大把大把的圈到手软;《生化奇兵》给出了更趋丰富的魔法战斗及更具艺术气质的游戏体验,是FPS游戏中公认的装逼必玩;我最喜欢的《孤岛惊魂》系列将沙盒同FPS间的结合推向了近乎完美的高度,在游戏中背着枪上山下乡、自由狩猎的过程非常富于乐趣。
以上那些模式变化纵然很有创意,但同FPS诞生早期的种种革新相比还是太过局限,那时的游戏总能带给玩家新鲜的体验,是一个充满了想象力和惊喜的时代。而现在这种稳定的状态可以说是FPS走向成熟的标志,同时也是其日趋老迈的开始,意味着FPS正亟需一场全新的革命,用全新的玩法和体验为整个FPS游戏带来更强大的生命力,目前看来VR眼镜或许是个不错的突破口,而且越来越多的游戏公司开始注意到了它的巨大潜力,戴着头盔打枪的日子不会太遥远。
如今厂商们宣传自己的FPS大作时,最拿得出手也最愿意展示的还是游戏的画面与物理引擎等一些“面子工程”,实际上,这些用真金白银打造出的游戏快感正变得越来越廉价,在画面已经很“够看”的今天,用钱打造出的华丽画面所能带来的惊喜变得越来越有限,从这个角度看,FPS游戏同整个游戏业似乎都正走在一条死胡同里,花更多的钱堆积越来越多的视觉垃圾。
更多的联机 更少的剧情
FPS游戏非常适合联机,小编我沉迷的第一款FPS游戏《CS》就没有什么剧情,只是没日没夜的警匪互射而已。之后才慢慢接触到如《荣誉勋章》《德军总部》等似乎有些剧情的游戏,不过那时我的智商还不足以理解它们(现在的话……)。
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