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STG游戏弹幕产生算法
本帖最后由 drzzm32 于
23:09 编辑
本帖主要讨论STG游戏各类弹幕的产生算法。
话说N天以前我在drzzm32家看了一下他的东方铃青游的DEMO(暂且先不吐槽BGM了),别的先不说,弹幕产生的效果就让人看得云里雾里,形状很奇葩,很多弹矢的产生点离BOSS有相当的距离,同时又有很多子弹速度极低以至于几乎看不出来移动,更因为如此,我完全无法想象出来他产生弹幕的算法是怎样写的……
这个帖子有两个目的:①帮助DRZZM32和其他有志于做STG游戏的人,②顺便刷一下存在感(ш ̄□ ̄)┘……
以下脚本都会用RGSS2书写。虽然这确实是门冷门语言,不过我估计多数程序员应该都能看得懂吧。
我回忆了一下12年时我看到的用RMVX做的STG范例,对其中的脚本做些改动,如下:
1.GIF (5.94 KB, 下载次数: 7)
22:38 上传
从这张图中可以看见,有一个非常重要的概念,即行动周期。在多数情况下,这对于控制敌机的行动是很有必要的。
你应该还可以看见,这里用到了“&&”和&&&&的运算,在做这两个运算之前,你需要将原数转为二进制,“&& 6”就是在末尾加6个“0”,&&&&则是去掉。
还有就是这里的radiate。这个函数定义了一个圆形弹幕的发射。
2.GIF (3.17 KB, 下载次数: 1)
22:34 上传
东方里面最常见的圆形弹幕,就是这样弄出来的,不过这种上图所示的算法会在1帧内产生所有子弹,如果你希望过一会儿再完成这种操作的话,加个时间间隔。比如:radiate(1,@attr1,@attr2,@attr3,@attr4) if @time & 60 and @time % 6 == 0,就可以每隔0.1秒产生一个圆。
哦,是的,时间间隔也是个十分重要的概念。
接下来我们应该看一下如何产生弹幕了。
3.GIF (7.15 KB, 下载次数: 7)
22:58 上传
这张图中的喷射和扇形弹幕,应该算是整个游戏里面最基本的那几类弹幕了。
而漩涡弹幕,其本质也是圆形弹幕,不过是每过一帧起点发射角度加了几度而已。
今天暂时写到这里,有问题请写在这里。如果问题比较统一,我会考虑更新。
本帖最后由 drzzm32 于
23:15 编辑
那个,在群里我传了一个SRC
我用的是双循环,分别控制参数方程的参数和初相,并未考虑到你所说的弹型(后面会更新)。并按照一定的衰减倍数生成增量。我并未进行单位化处理。
当前是注重于系统构建,弹幕设计会在后期进行。
我更倾向于数学生成,但是后期会引入【场】的模拟。
我那些不属于圆形(漩涡)弹幕,那是螺旋线。
明天在电脑上慢慢码。。。
膜拜技术帝
少年们,看起来你们需要一个定时器
写出来像这个样子的东西(以下是javascript):
捕获.PNG (6.67 KB, 下载次数: 3)
18:10 上传
STORY.timeout 其实就是把需要的函数包装起来,加入了定时器的队列而已。定时器本身很简单(核心就是一个循环),但是要维护好整个队列还是要费点心的。定时器的用处其实很多,你甚至可以把所有活的物体(包括自机,妖精和弹幕)本身看成一个个的定时器来管理。
其他语言的实现的话,c/c++可以用函数指针,c#用委托(delegate)。支持面向对象的语言用继承和多态也是可以的
ofz 发表于
少年们,看起来你们需要一个定时器
写出来像这个样子的东西(以下是javascript):
我生成弹幕就是在一个Timer里,因为延时函数不好搞,不能用多线程。
我只是还没有写那种弹型。。。
因此,制作一个游戏尤其是一个好游戏,是十分辛苦的事情
本帖最后由 lrdcq 于
13:02 编辑
那我也来吧。这是我这边的 主弹幕发射器类 的 构造函数,我人懒啊把各种物体的发射都蹂躏到一起了确实很对不起,不过功能倒是非常全来着。。
QQ截图32.jpg (198.1 KB, 下载次数: 4)
12:11 上传
QQ截图50.jpg (284.54 KB, 下载次数: 4)
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QQ截图06.jpg (147.56 KB, 下载次数: 3)
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如图所示大量的属性有预设。所以
1.一个简单的自机狙发射弹幕的JSON定义是{mesh:WEHOUGAME.getBullet(0)}复制代码只需要定义弹幕“模型”即可
2.还记得我的bench1的普通弹幕抛洒么,那一个的定义是{mesh:WEHOUGAME.getBullet(3),anglerandom:360,speedrandom:5,period:1,outfield:true,number:1,numberchange:[0.008,50]}复制代码除了模型定义,其他的分别是:角度随机范围:360 速度随机范围:5(默认速度是3,那么实际速度是0.5~5.5) 发射周期:1 出边界清除:true 每次发射数目:1&&每次发射数目演变:每tick增加0.008,增加到50为止
eda2d1a20cf431ad54ab04dc4936acaf2fdd98eb.jpg (80.1 KB, 下载次数: 3)
12:46 上传
3.符卡举例,例子是之前的“幻想格林尼治”的莲子一符“中子星喷发”,一共使用2个弹幕发射器{mesh:WEHOUGAME.getBullet(24),palstancerandom:6,speedrandom:2,period:1,outfield:true},
{period:130,type:'laser',number:3,angle:[15],speed:[1000],mesh:WEHOUGAME.getBullet(25),appearline:60,lifetime:130,bulletevents:[['t',1,['v',0.0001,0]]],birthse:4}复制代码分别解释
& && &&&第一个发射,是往四周发射的粉色铳弹,如之前所说,默认情况是朝向自机的自机狙,那么palstancerandom:6定义其旋转曲率的随机度为6,即会在-3~3的范围内旋转(如图,发射处均是朝向自机发射,但大部分弹幕会往两边旋转),速度随机度2,这个理解,发射频率1即每tick发射一个弹幕的速度,最后一项是出界即清除。
& && &&&第二个发射器,显然,就是中间的激光了(type:'laser'),一共有3条(number:3),其间隔的角度是15度(以目标(自机狙)为中心往两边分摊),然后mesh弹幕定义,预告线时间60tick(appearline:60),弹幕生存时间130tick,发射周期也是130tick。最后涉及到弹幕事件,一开始速度是1000(speed:[1000]),在time为1之后('t',1),其速度变为0.0001('v',0.0001,0),简单的说就是用1tick的时间把激光从发射点伸出来1000的距离,如果没速度的话激光根本没发射出来嘛~~。最后还有一个发射时引用音效ID=4.。。。
我相当于大概讲了一下我这里弹幕发射器的属性构成之类的。。。具体发射那段函数。。。。那百来行密密麻麻的真不敢贴出来啊。。。
蓮子會噴霍金輻射 @@&
有人用visual basic嗎?
Capt.Murasa 发表于
有人用visual basic嗎?
这里有一枚~Visual Basic 11.0(Visual Studio 2012)
GDI+, OpenGL, DirectX都可以&
子彈用什麼方式畫?&
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媒体评分:
FAMI通:不详(35分以下)
IGN:未评分,但是读者综合评分9.5,媒体综合评分9.4
GAMESPOT:9.0
闪亮银枪 RADIANT SILVERGUN 共有&2 作,
1998年的ARCADE推出第一作《闪亮银枪》,后来只移植给 SEGA SATURN,
几年之后其续作《斑鸠》ARC版推出,后移植给 DREAM CAST 和 GAME CUBE。 目前均在XBOX360
LIVE有高清重制。
闪亮银枪:
TREASURE公司一直就是世嘉的死党,从MS时代就开始给世嘉制作游戏。MD上的《EX机动战神》让玩家认识了TREASURE的实力。在闪亮银枪里TREASURE活用了土星强大的2D机能,采取二维中套真三维即时处理的方法,使游戏画面出类拔萃,丝毫不逊于PS。绝对是土星上一款不可多得的好游戏。
===================================================
FROM 文章作者:不详(原文可能发于TGFC)
这是一个艺术品,开发它的人是艺术家,制作它的组织(我不想称财宝为公司)是艺术游戏的发源地,我只能顶礼膜拜。
作为一款原创射击游戏,《闪亮银枪》不管在国内还是国外都得到了极高的评价。在世嘉土星上推出“完全版”之后,其内在的主线故事情节也受到了相当的瞩目。
财宝公司在制作这款游戏的时候,除了把“射击”的定向放在首位外,还特地加入了RPG和ADV的要素。和其他射击游戏不同的是,《闪亮银枪》并没有把剧情介绍放在片头和片尾,相反在游戏进行中加入相当多的对话和剧情消息。其实笔者自己开始也只注意了片头动画,看得一头雾水之后又稀里糊涂通关看了结局动画,仍是不得要领(游戏中光顾躲闪了,没注意对话-
-)。游戏老鸟都知道,衡量一个RPG和SLG游戏的优秀与否一个非常重要的标准就是故事的精彩性。RPG像《异度装甲》,SLG比如说《皇家骑士团2》,看攻略流程玩和自己琢磨剧情来玩完全两样。如果弄清楚了《闪亮银枪》的剧情,玩起来的感觉和之前相比也是很不同的。(再玩的时候迎合着音乐觉得异常悲壮.....
相信很多人在玩《闪亮银枪》的时候一定对其关卡的排序感到莫名其妙。没错,《闪亮银枪》的关序为3-2-4-5-6-1。游戏里的关卡其实是按照剧情发展的时间轴来决定。为什么要把第一关放在最后呢?在读了以下的故事之后你一定会有所了解。
西历2520年标准时间7月14日10点35分
地球联邦军所属宇宙巡洋舰TETRE。
乘员为:舰长汀盖,试飞员3名:巴斯塔、雷阿娜、凯,联邦专用小型机器人Krieita一台。现行任务:联邦军最新式战斗机Silvergun的试飞。
标准时间同日10点37分
宇宙巡洋舰TETRE舰桥。
全体乘员与联邦军官五十岚的定时通讯。其中五十岚说明了目前那个在公元前地质层中发掘出的石状物体的研究进展情况。除了对石状物体的构成和用途一无所知外,一同发掘出的机器人残骸却被调查组证明乃是当前联邦军所属ID为00104的军用机器人——也就是宇宙巡洋舰TETRE所搭载的Krieita。
众人表示不信,认为是人为错误或者是恶作剧。五十岚肯定了事实的真实性并预祝试飞成功。Krieita通过扫描即时图象确定了荧屏中的残骸即是自己。
标准时间同日20点45分,地球联邦军科学研究设施第3调查部。科研部长正与研究员一起试图复元机器人残骸里的记忆数据,终于得以成功。两人被里面所记录的事实所惊呆,与此同时石状物体爆发出强烈光芒,科研3部瞬间被毁。
标准时间同日20点50分
联邦中央司令部响起A级警报。雷达发现正体不明的飞行体接近,并呈复数增长状态。指挥官五十岚得到科研3部爆炸前传输来的部分资料。巡洋舰TETRE接到警报后,舰长汀盖决定驶向总部增援。
标准时间同日22点00分
这一刻,地球上所有生物全灭。同时残留下来的巡洋舰TETRE,乘员4名和一台机器人退避到卫星轨道上待机。
stage 3:「RETURN」
西历2521年标准时间7月13日10点50分
地球上人类全灭事件一年后。
巡洋舰TETRE虽然在卫星轨道上逃过一劫,食物和能量的日益枯竭使得舰长汀盖冒险降落地面寻找补给。和预料中的敌人攻击波战斗之后,击毁在以前联邦军中央大门附近出现的敌大型机体。其中出现了整个事件的元凶:菱型石状物体。
stage 2:「REMINISCENE」
西历2520年标准时间7月14日21点26分
故事回到1年前,那个恶梦般的日子。
巡洋舰TETRE到达联邦中央指挥部的时候,连同指挥部被周围密密麻麻的不明机体所包围,还有那个石状物体鬼魇般漂浮在半空。指挥官五十岚得到扫描报告,石状物体能量反应超出临界500%。五十岚随即向舰长汀盖下达了退避到卫星轨道的绝对命令,拜托汀盖照顾好儿子凯和其他人,并将人类的希望寄托在他们身上。
巡洋舰TETRE紧急撤退。身后的石状物体所发出的眩目白光正在迅速覆盖整个地表......
stage 4:「EVASION」
西历2521年标准时间7月13日标准时间中午12点00分
在一行人面前突然出现的石状物体没有作出任何攻击的举动。相反发出一阵阵古怪的声音好像要传达什么信息一样。一筹莫展之时,机器人Krieita提议说联邦指挥部的残骸里可能还保存着当时科研3部传来的资料。如果能够拿到的话或许可以对石状物体有所了解。
全体乘员接受提案,目标指向联邦中央司令部。
stage 5:「VICTIM」
西历2521年标准时间7月13日15点30分
机器人Krieita先行潜入总部寻找数据。众人在等待的同时遭到了超巨大战舰的袭击。奋力击毁战舰后,3架战机已耗尽弹药,其中凯的机体更是身负重伤。接着石状物体再度出现,巨大的雷射炮指向指挥总部,而Krieita却还没有脱出。
巡洋舰TETRE急速接近,用舰身挡住了崩塌的建筑物,却被石状物体的第二次炮击命中舰体。几近崩溃的凯驾驶残破的机体冲向雷射炮,伴随着巴斯塔和雷阿娜的惊叫声与其同归于尽,残骸纷纷散落天空。
目睹此幕的舰长汀盖也下定了决意,巴斯塔和雷阿娜眼睁睁的看着损坏率超过70%的巡洋舰TETRE以最大喷射力冲向石状物体......
stage 6:「THE ORIGIN」
西历2521年标准时间7月13日17点10分
满地疮痍的地表。
石状物体已经退避到外层空间。作为地球上仅存的两个人类,巴斯塔和雷阿娜几乎丧失了继续战斗的勇气。
机器人Krieita用舰长的遗言来鼓励两人:“直到最后也不能放弃。”
通过残留的资料得知真相的Krieita没有告诉他们原委,却有一个小小的请求......
一红一蓝2架Silvergun划破长空,上升到卫星轨道上。决战终于要开始了。
在巴斯塔和雷阿娜面前,石状物体不断的以各种生物进化的姿态出现,从低级到高级,从海洋到陆地。究竟石状物体是什么?从哪里来?目的又是什么?不断出现的信息仿佛就是在回答巴斯塔和雷阿娜他们心中的疑问。
『I gave you lives. So that you make good progress. But you couldn't
understand.』
『You must do it over again. Why can't you see?』
『Feel visible matter. Feel invisible matter. There is life
everywhere.』
『But I believe the day when you understand yourself and live
together would come.』
象征着生命进化轮回的最终BOSS
鱼(水生物)
龟(两栖)
<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/fmn065/5/b_large_YVpb_f1215.jpg" NAME="image_operate_79750"
TITLE="经典白金殿堂STG游戏&闪亮银枪&剧情" />
当最后以人型姿态出现的敌人被击毁后,天与地,时间和空间突然被揉和成一团,四周全是被扭曲的景象…。
stage 1:「LINK」
公元前10万年7月13日18点06分
最终和石状物体面对面的巴斯塔和雷阿娜。
背临着地球,石状物体开始以地球上各种人类的声音传送着杂乱的信息:
(カモフラージュ文)
STAGE:1 LINK 100000 B.C 7.13 18:06
「出生在这世上的第11次的孩子啊,用你们银色之枪把人类的灵魂击得粉碎吧」
「拜托了,请不要放弃!」
「愚蠢的人类啊…」
「大家站起来!这块土地是神赐与我们的礼物」
「你是认真的吗?!你知道你是在干什么吗?!」
「你到底想干什么!」
「把握希望,那一天终究会到来」
「看看这些荒芜的土地,这正是上天的惩罚!」
「杀!把他们赶尽杀绝!」
「根本不可能阻止得了战争,因为双方都认为他们是正义的…」
「拜托了,千万不要放弃啊」
「这里没有梦想也没有希望…」
「满目的绿色现在已经消失殆尽了」
「不要放弃」
「我也有梦想啊,可是究竟要怎样去实现呢?」
「从今往后应该实行以人为中心的政治…」
「至此,世界大战已经无法避免了」
「我们应该重新考虑,大家都应该明白现在的情况!」
「水已经泼出去了,无法阻止了」
「世事多变,但不变的东西只有一个...」
「不要放弃!」
「我的梦想,是在这宇宙中...」
「你,喜欢我吗?」
石状物体最后爆发出强烈的光芒。巴斯塔和雷阿娜将机头反转,拼死向着光的相反方向逃去。但是,无论有多快,机器的速度仍然比不过爆炸的光芒。炙热的白光无限的扩大,直至将两人的机体吞没......
“我们,我们会活下去吗......”
2人的Silvergun消失在白光中。至此,人类彻底被灭绝。
公元前9万9980年
地表被绿色所覆盖,那场惨烈战斗的影子已经看不到了。石状物体静静的插在草地上,满身的青苔。一旁中央指挥部的残骸里,经过20年的岁月变得锈迹斑斑的机器人Krieita还在努力工作。
“这是一开始就决定好的事情。是的,这是我们在一遍遍重复我们所做的事情。”
“剩下来的我能够做的就是帮助人类的重生。是的,这也是在一遍遍重复的事情。”
“他们在离开的时候,我向他们要的头发,可以帮我复制他们的肉体。”
“那个石状物体是地球的保护者,也是所有一切的引导者。”
“漫长的岁月过去后,人类必定会繁荣起来。然后又会再发现石状物体......”
“那么只能祈祷他们不会重复同...样的..悲剧..剧..剧....”
耗尽能源的Krieita艰难的转过身,向着培养槽中巴斯塔和雷阿娜的克隆体微笑,然后目光消失,全身散落成零件。同时,培养槽中巴斯塔和雷阿娜睁开了双眼。
在这一刻,人类重生了。
后记: 《闪亮银枪》和《斑鸠》的关系
《闪亮银枪》发表3年后,被称为“闪亮银枪2代”的《斑鸠》终于登场了。虽然两作在世界观和故事情节中并没有什么直接的关连,但是被灌与RS2代的《斑鸠》与《闪亮银枪》有着非常相似的共同点,这些相信玩过这两部作品的玩家都应该清楚。整个游戏过程还是和前作一样悲壮,况且神秘的“石状物体”也再度出现在最后。
根据日刊アルカディア杂志上所刊登的采访录,此两部作品的监督井内ひろし先生把《闪亮银枪》的主题设为“世界”、《斑鸠》的主题是“意志”、然后正在制作中的《RS-3》(^^)的主题将会是“未来”。由《斑鸠》的结局看来,作为银枪系列的第二集《斑鸠》所留下来的仍然是个谜。尽管森罗和篝遵循着意志解放了“石状物体”,但却没有看到打破命运的轮回,而且两个人也付出了生命的代价。
“就这样可以了吗?”
“没关系,总有一天人们会明白我们所作出的牺牲和努力。然后, 重逢的日子一定会到来......”
一直都固执地认为,RS的音乐是 STG 作品里数一数二的,浑厚的交响乐与游戏的背景氛围丝丝入扣,完美的再现了 RS
的“世界”主题。其音乐制作人崎元仁是实力超强的作曲人,代表作有《皇家骑士团》系列全部作品,FMAI通满分的《放浪冒险谭》,《最终幻想战略版》(PS和GBA两作),还有《最终幻想12》,RS
音乐的实力可见。
最后:一个不是秘技的秘技:把 RS 的游戏光碟放到电脑里,打开名为 Furoku 的 folder
文件,你便可以看到角色的原画设定、游戏插图、角色背景介绍和游戏剧本。
<img ALT="" src="/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="/fmn060/0/b_large_iOCE_33d5.jpg"
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土星版本的闪亮银枪存世很少,价格很高,极具收藏意义。
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斑鸠之父财宝将在X360上推出原创2D STG
发布时间: 13:16:58 条|
国外知名游戏站点1UP近日就Treasure(财宝)公司的次世代计划进行了访谈,而财宝也为广大STG爱好者的访谈重要信息
1.Treasure正在制作一个X360原创游戏
2.会在原来的闪亮银枪和斑鸠的基础上做出新的突破。
3.仍然是传统的2D STG(虽然图像是3D)
4.斑鸠的原班人马操刀制作。
5.这不是闪亮银枪的续作,这会是一个全新的游戏。
6.这不是一个Live Arcade游戏,但是Treasure对Live Arcade很感兴趣。
7.目前Treasure忙于X360和DS平台,未来可能会制作一个Wii游戏,而PS3暂时没有计划。
8.Treasure的制作组不屑于老板的妇科提议,他们要做原创!
1UP原文链接:
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