铁甲雄兵军需箱上限除了麦城还能怎么弄军需箱子

虎豹骑、刀锋、铁甲雄兵三款游戏可玩性探讨
虎豹骑新闻导语
现在我已经肝到了全线5\6级兵,未来两个月应该没时间继续肝下去了,觉得差不多该写评测了。众所周知,目前骑砍类网游有三款,刀锋、虎豹骑、铁甲雄兵(战意?题目说过非引战),我将对它们从如下几点进行评价。
现在我已经肝到了全线5\6级兵,未来两个月应该没时间继续肝下去了,觉得差不多该写评测了。众所周知,目前骑砍类网游有三款,刀锋、虎豹骑、铁甲雄兵(战意?题目说过非引战),我将对它们从如下几点进行评价。
1、步战动作;
2、骑战动作;
3、单人格斗
4、军团战斗
一、步战动作
1、刀锋铁骑
仅从动作而言,刀锋铁骑无疑在步战方面做得最好,操控性、游戏性、真实感,达到了一个很好的兼顾。
这一点,即便再怎么讨厌它的人(包括我),也无法否认。
虎豹骑在排行中处于一个很尴尬的位置,比铁甲强是毫无疑问的,但比刀锋弱太多。
刀锋的玩家经常说虎豹骑和铁甲55开,他们之所以会有这种感觉,举个不恰当的例子,就跟一个100分的学霸,看得80分和60分的人一样,认为没什么区别。
虎豹骑的问题主要集中在几个方面,首先滑鼠标对方向控制有问题,这个问题是骑砍类的通病,不过虎豹骑较为严重。
然后,所有武器在挥出去的那一刻,都会先缩一段时间,然后再挥出去,相当于射击游戏里加开火延迟。
刀锋和铁甲虽然也有这个设定,但它们的时间想当短,而虎豹骑很长。
这种设定对萌新非常不友好,对高手反而无所谓,等于平白无故的增加使用难度。
弹刀、对刀的设计,我在这里就不吐槽了,miss即便在mmorpg里,都是非常差的体验,何况在动作游戏里。
最后一点是打击感,这点我不知道是bug还是设计,我经常一锤子敲到正在攻击的人,并且他也播了受击动作,也掉血了,然后在他有动作的时候,我中了他的反击,这种让整个对战变得非常难受。
3、铁甲雄兵
铁甲雄兵在步战方面无疑是最弱的,虽然提高的很快,但也就从不及格,到了勉强能玩的程度。
但有个优点,其四方向格挡的机制,是滑圈机制。是从荣誉战魂、okam用的也是滑圈机制。
这种机制因为免掉了按鼠标的操作,所以让格挡变得非常容易上手,也就是说,它基本解决了骑砍类上手难度太高的毛病。
二、骑战动作
骑战动作,在我看来,得分两个部分;控马和对战。
首先声明,在这方面我可能不太不客观,因为我本人特别适应战团的控马,而铁甲和战团最接近。
1、铁甲雄兵
控马方面,我个人是非常喜欢铁甲的。因为操作它的马,跟战团几乎一样,需要对速度进行适当的控制。
铁甲也是三款里,马速最快的一个,给加减速留出了空间。
铁甲的马有一定的弹开效果,用马去追另一匹向前奔跑的马屁股,即便撞上,只会稍稍减速,且错开一点方向。
这种设定,使得其在追击时不会莫名其妙的停住。
撞墙后,使用左右移动,马会自动退后一点,而不是卡死在那。
最后,马的冲击力不错,只有撞密集的步兵阵或吓马时才会被拦住,一两个步兵最多稍稍减速。
但用战团的马,也是有代价的,就是控马门槛很高。
很多新手,骑马后撞连路都不会走。
我现在只有最初的旅马、三秦马、和蜀国的三级马。
虎豹骑的马,在小设定里跟战团很像,但我把它排第二的原因有两个。
第一,马速问题。
普通状态下,马速太慢,比步兵速度快不了多少。
冲刺起来马速很快,但那时候又太不可控。在虎豹骑里,我很少像铁甲一样,按一会W,按几下S的控速,感觉降低速度对我的转向并没有什么太大帮助。
其次,马的冲击力令人捉急,刚把一个步兵撞得飞出去,下一个步兵就能拦住我,弄的我一脸懵逼。
最后,骑兵小兵的移动实在太飘逸了,我完全估不准他们想怎么移动。
3、刀锋铁骑
刀锋里,我连张苞都玩到圣将了,所以对它最为了解。
它的马转向非常灵活,马速算适中。它之所以排第三,主要是那些细节。
例如追击时,撞人马屁股,刀锋基本等于停马,因此追击起来很不舒服。
其次,当马被墙卡住时,刀锋左右键是转不过来的,因为马自己不会后退。、
还有一个我认为很纠结的点,是刀锋的马能穿步战友军。
这点,我觉得很好玩,但太BUG。二测时不能这么干,骑兵看到步兵混战,是不会轻易接近的。
而这次测试,这种混战简直成了骑兵的狂欢,骑兵是高兴了,但不知道步兵体验如何。
1、铁甲雄兵
铁甲的马战基本跟战团一样,速度加成影响特别大,对冲时那种感觉特别爽。
同时,骑枪之下,人人平等也得到了很好的诠释。
2、刀锋铁骑
刀锋铁骑马战虽然攻击速度慢一点,但也不差。
之所以我认为比铁甲弱一点,原因在于,它单手武器的马上挥砍,总让我觉得是在调戏人。
同时,架枪姿势也非常难看,有种很出戏的感觉。
虎豹骑在这方面排第三,主要是受延迟开火、拼刀的影响。
如果说步战,手先收一下再挥砍,只是砍慢一点,那骑战就非常致命了。
何况虎豹骑里,想要伤害高,还必须使用冲刺。
这时候那零点几秒的延迟,足够让一刀砍不中,体验感非常差。
上面那个如果还能用技术适应的话,那拼刀简直不能忍受。
毕竟,两个骑兵高速对冲,都是紧张到极点,打中或被打中那一下才是这种心情的释放点,也是爽点。
这时候很出一个拼刀,爽快感就少了一半;如果两三个回合都这样,那就会觉得太无趣了。
何况,拼刀后,还有一定概率弹刀,使这种刺激感荡然无存。
在铁甲里,我玩邓艾的时间最长;刀锋里,我除了弓骑兵都是圣将;但在虎豹骑里,前4级我干脆放弃骑马(也可能是当时大长屌太BUG的缘故),现在骑马,也是为了带弩骑兵和重骑兵更方便一点。
三、个人战斗
对于个人战斗,我的定义是名将战。
1、刀锋铁骑
刀锋铁骑的名将战排第一的原因,主要是在于量。
毕竟它名将战的玩法种类,和地图数量多。
而在战斗方面,虽然我认为它的操作手感好,但有自动格挡外带一堆RMB的东西,实际上让体验变得很差。
虎豹骑的名将战即便不算地图量,还是有些弱于刀锋的,主要弱在以下几方面。
地图设计不合理
主要是复活点离战场远近的问题,跑路时间过长,有点超过人的忍耐极限,雪地那张图特别明显。
武器自由搭配
说是开放自由度,但实际搞得人人都是全能的,因而打起来感觉大家都一样,反而不如限死的有感觉。
这也才是导致大长屌泛滥、骑马泛滥等等原因,因为哪把武器强,大家一定会配一把,而副武器就是弥补主武器弱项的装备,结果还是差不多。
结果就变成了大家都一样,偶尔有几个不同。
3、铁甲雄兵
铁甲雄兵的名将战跟刀锋一样,但无论是质和量都差一些。
它的武将动作部分,只是勉强及格的程度,因此这方面减分很大。
里面的AI倒是个亮点,打累了军团战,偶尔进去玩几局,当PVE玩倒是挺好玩的。
四、军团战
1、铁甲雄兵
铁甲雄兵是几款游戏里,军团战最好的,这几乎是公认。
实际上,铁甲雄兵其余方面,很少能跟刀锋、虎豹骑进行比较,但仅一个军团战,足矣让我认为,即便虎豹骑对铁甲还有一点优势,但这点优势已经非常微弱了。
铁甲的军团战,如果形象点说,就是 骑砍+全战 。
它逆天的地方,个人认为有以下几点。
很多人都说铁甲士兵很厉害,但别忘了,铁甲的武将在军团战里同样重要。
并不同于无双游戏的思路,铁甲的武将不能割草,也没什么逆天的技能。
武将的重要性,体现在指挥、积累优势、关键点突破上,这正是古代前线军官的主要作用。
所以玩起来时,特别像真实战场(即便画风杀马特)。
铁甲里的兵种非常平衡,它的理念是循环相克,但并不是简单的兵种相克。
每个兵种都有非常鲜明的战场定位,在特定的情况下,会强得逆天;但在自己被克制的情况下,则弱得可怜。
而强的逆天与弱得可怜间,主要取决于兵团配合。
所以,铁甲里配合非常强,哪怕是萌新也会很快学会配合。
因为很简单的道理,没有其它兵种的配合,碰上有配合的军团,几乎是全军覆没的下场。
而与之相对的是,配合打没配合的,那就是割草的爽快感。
谁都想爽,自然很快就形成了配合了。
兵团操作指令
铁甲的兵团操作指令非常简单,看一眼就会,所以萌新很快就能学会控兵。
但简单的指令经过组合,能干的事一点都不少。
这一点,我建议虎豹骑尽快借鉴过来,目前的操作指令,实在过于繁琐了。
虎豹骑二测时,我还只觉得有点麻烦;但玩过铁甲后,就觉得这个操控指令难以忍受了。
这一点,其实是虎豹骑的致命伤。
我个人认为,虎豹骑就算再怎么改进军团,也很难达到铁甲的水平。
因为战场里,能放进去的部队越多,战术性才越强。
很简单的道理,如果部队少了,一个条路可以容纳得下,那么几乎没什么分兵的必要,一起走才是最优解。
而部队多了,超过一个条路火力展开的极限,那就需要要分兵了。
从上测来看,铁甲10V10,武将+士兵有820人,这么多人堆在一起都不卡。
而在虎豹骑里,5级战场,顶天才260人,就已经有点吃力了。这里能容纳部队的数量差距实在太大。
当然,有这个致命硬伤,也并非说虎豹骑不需要改进军团战,短板才是最容易进步的地方。
首先得替虎豹骑正名一下,虎豹骑绝非村夫械斗,5级房后,打起来也是有一定的配合的。
而之所以老被人说成村夫械斗,除了为黑而黑的,主要原因,在于1-4级的新手期体验。
1-4级,特别是里面的1-3级,可以这么说,小兵几乎只是摆设,伤害对武将可以忽略不计。
再加上兵少,10队人挤在一个战场里,战场还很空旷,因此小兵连阻拦下对方武将都做不到。
主要赢的方式,就是自己几个武将抱团,痛殴对面落单的武将。
至于小兵,无论是自己的,还是对面的,都属于可有可无的东西。
经常会在自己兵堆里,被对面武将弄死,再趴在地上,看他一个人把你的兵全杀光;或者反过来,你弄死对面武将,再杀光他的兵。
这感觉,与其说是军团战,还不如说是名将战。
我发觉至少在这一段,虎豹骑对萌新期的认知完全错了。
这种兵过弱的设定,只给了老屁股更好的虐萌新的空间。
毕竟,让萌新去学会如何在老屁股手下保命,比让萌新学会,哪自己兵多往哪跑,显然后者容易得多。
而且,这里更造成了一个更麻烦的问题,当萌新们适应了1-4级那种接近名将战玩法后,一到5级,也会毫不犹豫往兵堆里冲的,那会是什么感觉?
在这一块上,虎豹骑简直是硬生生的把自己的品质往下拉;这种减分,实在可惜。
5级、6级开始,虎豹骑开始有了兵种配合,至少主将不敢像1-4级那样随意冲阵了。
但即便如此,还是跟铁甲有一定的差距。
除了天生硬伤优化外,我认为以下几点,是可以较快改进的。
虎豹骑和铁甲的差距,至少有一半是指挥系统的差距。
铁甲可以用鼠标进行插旗操作,来指定部队移动/攻击的地方。
而虎豹骑要做到类似功能,必须主将先上。试问当主将和敌方主将在那格挡变招时,谁还有空去干这事。
其次,保持阵型这个命令我一直没看懂,似乎小兵会严格保持阵型。
也就是说,我自己左右转向。小兵们就会以我为圆心的绕着跑,即便我只是想看看周围的情况。
同时,该命令下,小兵似乎不会自己移动,有几次我用保持阵型,排了个密集方阵,我自己大概在方阵后两三个人的距离。
然后敌方主将从侧面冲过来跟我打,我发现我的小兵保持在离我两三个人的距离里,看着我被打。
即便我自己往方阵里逃,他们也会自动跑开,我相信没人会认为这种体验很好的。
这个不用说也知道,没有战前换兵,不说兵被地图克,光配合体验就差一大截。
但有一点虎豹骑得注意,铁甲里武将等级差距可以忽略不计,所以随便换没事。
而虎豹骑要干这事,就得考虑等级差距,养成导致的兵种多样性问题。
现在吧里的苦弱都快成日常了,而铁甲则几乎没有。
但仔细想想,铁甲的兵种平衡吗?显然,铁甲的兵种根本不平衡,甚至连循环相克都不是,但为什么大家都觉得它很平衡?
原因在于,铁甲的平衡性,根本不取决于单一兵种,而是两个集团军之间的博弈。
铁甲里每个兵种是有一个很明确的战场定位,干好自己兵种该干的事时,就是最强的时候,反之就是最弱的时候。
而虎豹骑这一点显然没做好,例如5级白衣剑仙时代,按道理说,他该是个切侧翼的兵种。
结果了,却成了个刚正面的兵种,连削几次后,依然可以正面切其他步兵。
而铁甲里的戈弗雷,定位差不多,虽然也有刚正面的能力,但会玩的肯定不会拿他这么干。
手机看攻略,电脑玩游戏两不误!
加点再也不需要切来切去啦~
【虎豹骑】最新消息第一时间推送给您铁甲雄兵激活码怎么获得 铁甲雄兵激活码获取地址
时间: 16:52:40来源:作者:佚名(0)
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