大家还记得小时候玩的任天堂红白机模拟器吗

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重温童年经典 任天堂迷你红白机开箱过程一览
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09:12:21 &gamersky & &
最近大动作不断,不仅新主机Switch受到关注,它已经发售的迷你FC红白机(非日本地区发售的名为NES主机)也受到了玩家的热捧。而IGN近日就为我们带来了这台迷你FC红白机的开箱过程,一起看看吧~这台迷你FC红白机体积非常小,比经典红白机缩小了60%,甚至可以用一张手掌就能将它托起来,并包含了《超级马里奥》、《吃豆人》等30多款款热门游戏。想要了解更多细节请点击视频:
(责任编辑:陈艾 CG030)
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&&童年回忆:玩任天堂红白机时你必做的13件事
童年回忆:玩任天堂红白机时你必做的13件事
11:47:09作者:匿名来源:网络
小时候最大的乐趣是什么?当然是趁着爸妈不在时玩红白机啦(任天堂FC游戏机)!今天正好是它30岁的生日!虽然这部游戏机已经退出了历史舞台,但它曾带给我们无比快乐的记忆却将伴随我们一生。还记得你当时玩红白机时做过的傻傻的蠢事吗?今天我们就来聊聊玩红白机会做的13件事,没有的话是不是你没认真玩!1.拼命按 reset 的按钮。真的哈哈哈,每次当机都狂按reset啊,常常破关破得正高兴的时候,就挂了,真的是恨得牙痒痒的,但还不是一直玩。2.在卡带后面写名字。这我没做过,因为卡带都是属于我老哥的 Orz...。但我老哥的确会在后面写名字,因为会跟他同学交换卡带玩,怕到时会不见。(好傻好天真,因为就算写了名字,只要借出去都还是很容易搞丢)3.吹卡带。这一定要的啊,一天都不知道吹几次去了,哈哈,每次当机都拔起来吹吹,再插回去看可以玩了没。怪的是这种事也没人教,大家怎么都会去吹啊?超好笑的啦。4. 抓紧机会熬夜玩任天堂,可是每次都撑不住就打瞌睡了。小时候爸妈都不准熬夜打电动,就要自己抓紧机会,像是过年守岁爸妈管比较的时候,就期待可以打一整晚,但最后没成功都是因为自己先不支倒地。5.两个人玩任天堂结果玩到吵架。这一定会的啊,尤其大家都是小屁孩,一定会吵吵闹闹,而且小时候没什么道德观念(喂),所以玩游戏都马会作弊或恶搞。6.要把妈妈藏起来的任天堂找出来。哈哈哈,这我倒是没经历过,因为我妈不会藏。突然觉得好可惜喔,因为「把妈妈藏起来的任天堂找出来」这个游戏,听起来不错玩。(但找不到的话应该会疯掉吧)7. 如果拿1P的人输给拿2P的人,就会恶搞拿2P的人。我哥常常都这样啊,我玩得比他好的时候,就故意乱按pause(暂停)键,想要毁了我的成功。很不幸地通常都会被毁(可恶)。8. 玩赛车游戏的时候,身体会跟著弯曲的道路一起歪。说到这个,还有一件类似的,很常发生的事,就是玩超级玛莉的时候,按跳跃键让他往右边跳的时候,会连摇杆一起往右边甩9. 因为有人踢到线所以游戏马上挂了。我妈一天到晚都会踢到线,然后我老哥就会鬼叫鬼叫,然后我妈就会觉得那只是游戏又怎样。那时的游戏对我们来说就是人生啊!10.1P 的人在玩的时候,2P的人一直玩摇杆上的麦克风恶搞。谁说只有 1P 可以用暂停键恶搞,2P 也可以用麦克风恶搞~耶。我还记得摇杆上面,有一个可以左右推控制麦克风大小声的开关。11.按键卡住。哈哈哈~这个时候还蛮无奈的,尤其是玩到正开心的时候。但发生在我身上的频率不是很高就是了,可能因为我都比较温柔在按(最好是啦)。12.每次自己玩的时候都超厉害的,可是要爱现给朋友看的时候就打超烂这个完全就是我老哥啊~每次他叫我去看的时候,就开始出错,然后他就会一直碎念,说他刚才明明打得多好又多好。(没证据没真相)13. 插卡带的时候用两b指头慢慢推下去。我老哥完全不是这样,他甚至常常火大了就直接用拳头小力敲下去(惊)。*我个人要补充第 14 点就是插完卡带开机都不成功的时候,会用牙签插进去卡带槽e,把卡带往前卡或是往后卡(看是往前还是往后可以成功开机)。【编辑:钢大目】
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引言提及“红白机之父”,人们首先想起的是已故任天堂总裁山内溥。然而红白机背后的真正功臣——上村雅之及其领导的研发二部则较少为人所知。“当年开发红白机时,我无论如何不会想到,有一天能坐在这里接受采访。”& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & ——今年71岁的上村雅之接受日本媒体采访时说。图片说明:上村雅之今年已经71岁。1972年,29岁的他加入任天堂,负责游戏硬件开发。红白机的故事,从这里开始。从小对电子产品兴趣浓厚的他与任天堂结缘,源于横井军平研发的光线枪游乐设备“现在的年轻人生活优渥,没有太多的好奇心去探究事物的本质。”上村雅之感慨道。1943年,上村雅之出生于日本奈良县,二战末期,全家迁居京都。他的童年是在物质匮乏的环境下度过的。小学时,他从书上读到矿石收音机的制作方法,便骑自行车去京都市中心的电器街,买回电器元件,自己组装。经过反复试验,手中的矿石收音机终于发出声音,那一刻,他“高兴得眼泪都落了下来”。中学时,上村雅之痴迷音乐,他把录音机带去学校,接上自制的扩音器,播放古典音乐给同学听。对电子产品兴趣浓厚的他,随后考入了千叶工业大学电子工学部。1967年,大学毕业后,24岁的上村雅之进入早川电机工业(即今天的夏普),从事激光感知设备的研发。一次,他听说任天堂的横井军平正在研发一套光线枪游乐设备,便找到横井军平,向他推荐早川电机工业生产的一款太阳能电池。这款太阳能电池,名为“电池”,实为“感应器”。听了上村雅之的介绍,横井军平想到,可以将其作为光线枪的感应器,感应射出的光线,作出命中判定。这样一来,即便在白天,光线枪也可正常使用。这套光线枪游乐设备问世后,颇受欢迎,成为任天堂早期较为成功的产品之一。任天堂一度租下大量闲置的保龄球馆,将其改造为光线枪射击场。这是上村雅之与横井军平之间的第一次合作,之后,两人保持联络。1972年,上村雅之离开夏普,加入任天堂,负责游戏硬件的开发。红白机的故事,从这里开始。第一章:家用游戏机的开端图片说明:1977年,一个日本男孩在商场展示区专心地玩着游戏。这一年任天堂与三菱电机合作推出两款家用游戏机。多次与山内溥商量无果,上村雅之想出一个折中方案:推出两款内部构造完全相同的游戏机红白机并非任天堂的第一款家用游戏机,在它问世前六年,1977年,任天堂即与三菱电机合作研制了“TV-Game 6”、“TV-Game 15”等一体式家用游戏机,积累下不少硬件经验。当时,家用游戏机市场在美国已经兴起,雅达利等数十家厂商陆续进入。这股热潮很快波及日本。任天堂最初的目标是商用计算机,而非家用游戏机。但计算机市场竞争激烈,机器售价低至10000日元。调研过程中,任天堂发现一家名为“Systic”的计算机生产商,该公司在生产计算机的同时,也为北美市场生产家用游戏机,后者销量逾百万台。“既然都是使用大规模集成电路,我觉得与其生产计算机,不如生产游戏机。”上村雅之提议。恰在此时,三菱电机找到任天堂,向其推荐一款可显示色彩的游戏专用大规模集成电路。这款集成电路原是三菱电机受Systic公司委托而研发,1976年,Systic公司倒闭,三菱电机失去买家,转而找到任天堂。任天堂总裁山内溥同意了上村雅之的提议,但前提条件是:产品的最终零售价必须控制在10000日元以下。有了三菱电机的支持,研发工作一帆风顺,最大障碍反而是山内溥提出的“10000日元”这个定价。上村雅之估算,即使游戏机能够售出百万台,价格也应定在15000日元较为合适。多次与山内溥商量无果,上村雅之想出一个折中方案:推出两款内部构造完全相同的机器,一款定价9800日元,可运行6款游戏,取名“TV-Game 6”;另一款定价15000日元,可运行15款游戏,取名“TV-Game 15”。1977年,任天堂的两款家用游戏机正式上市,总销量逾百万台,其中七成以上为15000日元的机型。图片说明:为消化积压的两千台存货,上村雅之与宫本茂等人一起将《雷达显示器》(左)改造为《大金刚》(右)。心情沮丧的上村雅之在笔记本上写满消极的抱怨,“感觉自己就像一个被打败了的将军”1978年,Taito公司的街机游戏《太空侵略者》发售,一夜之间风靡日本,类似产品层出不穷。任天堂迅速跟进,上村雅之参与开发了《太空狂热》等效仿之作,但反响平平。这时,一款名为《小蜜蜂》的游戏吸引了他的注意。以往的街机游戏,每屏画面均需重绘,当同屏显示内容较多时,游戏速度明显变慢。而南梦宫的这款《小蜜蜂》采用位图对象技术,确保了游戏的流畅运行。“那时的我过于迷信硬件性能。”上村雅之说。1979年底,他以《小蜜蜂》为目标,与池上通信合作开发街机游戏《雷达显示器》,引入当时较为高端的硬件技术。尽管这款街机性能突出,但定价高达100万日元,加之设计本身存在的缺陷,发售后未能如预期般受市场追捧,生产的三千台机器最终仅售出一千台。为了消化积压的两千台存货,上村雅之决定重写电路,将其改造为一款新游戏。在山内溥的动员下,公司员工各自提交游戏创意,最终入选的,是一位名叫宫本茂的设计师提交的策划,这就是后来的《大金刚》。《大金刚》没有数量众多且快速移动的物体,《雷达显示器》的机器性能对它而言绰绰有余。上村雅之压缩集成电路的规模,削减不必要的功能,协助宫本茂,将射击游戏改造为平台游戏。1981年,《大金刚》投放市场,大获成功,两千台机器迅速售罄。经历《雷达显示器》的失败后,上村雅之颇为沮丧。当时,横井军平领导的研发一部正在开发Game & Watch掌机,公司内部的人力、财力等资源均向研发一部倾斜,上村雅之领导的研发二部也被抽调人员过去。“感觉自己就像一个被打败了的将军,又被派去打另一场仗。我至今保留着当初用过的笔记本,因为根本看不到希望,所以上面写的全是消极的抱怨。”上村雅之回忆道。第二章:代号——GAMECOM图片说明:在上村雅之的推荐下,中川克也加入任天堂。在红白机硬件的研发过程中,这位年轻人发挥了重要作用。1982年春,上村雅之领导的任天堂研发二部正式为新游戏机立项,代号“GAMECOM”“一天,山内溥找我谈话,让我做一台‘可以在家玩街机游戏的机器’。那时候,《大金刚》很受欢迎,我想,他是希望把街机游戏普及到千家万户吧。”上村雅之说。1981年10月,山内溥找到上村雅之,商量开发一款家用游戏机,作为Game & Watch之后的下一个拳头产品,将《大金刚》等街机游戏移植过去。通过与任天堂合作密切的玩具店,山内溥得到反馈:家用游戏机市场大有可为。当时的北美,雅达利2600已发售四年,推出多个版本,累计销量逾千万台。而同时期的日本,虽有十多款类似游戏机,但市场规模仅三百万台,成长空间巨大。于是,上村雅之召集研发二部的工程师,讨论家用游戏机项目的可行性。其中一位名叫中川克也的年轻人,在后来的硬件开发过程中,发挥了重要作用。中川克也很有主见,1979年前往任天堂面试时,23岁的他直率地向面试官上村雅之表示,希望公司能够客观公正地评价自己的构思和创意。在上村雅之的推荐下,中川克也加入任天堂,起初负责宇治工场的维护,后转至研发二部,先后参与过《雷达显示器》和《大金刚》等街机的硬件开发。经讨论,大家一致认为,开发一款可以移植《大金刚》等街机游戏的家用游戏机是可行的。1982年春,上村雅之领导的任天堂研发二部正式为该项目立项,代号“GAMECOM”。图片说明:用于测试硬件的原型机。上村雅之以6502芯片取代Z80芯片,既压缩了成本,又避免了竞争对手的快速模仿。公司内部的主流意见是:除了Z80,其它处理器不予考虑。而理光却建议使用6502芯片首先是硬件架构的确定,合作方是理光公司。上村雅之将中川克也、大竹雅博派往理光,《大金刚》街机也被一同搬去。理光方面,负责与任天堂接口的是八木宏满。八木宏满之前就职于三菱电机,当年与任天堂共同开发“TV-Game”系列游戏机的也是他。处理器如何选择?任天堂内部的主流意见是:除了Z80,其它处理器一律不予考虑。当时,任天堂的工程师对Z80已经吃得很透,手头也积累了不少现成的开发工具。但理光却建议使用6502芯片。6502的尺寸只有Z80的四分之一,节省下的空间可用于电路板的扩展功能。上村雅之接受了理光的建议,他的考虑是:小尺寸芯片利于压缩成本,并且,日本厂商对6502所知甚少,可避免竞争对手快速模仿。后来的结果也证明了这一点,红白机上市一年后,其它厂商才逐渐摸清这块芯片。由于6502在日本较为冷门,研发团队紧急购买了中国台湾生产的一套电路模拟器。公司内部没有人熟悉6502的架构,上村雅之指派夆野贵夫、大和聪两人,一边学学,一边编写开发工具。这款名为“NCAP”的开发工具,运行在PC-8001电脑上,红白机早期的《棒球》和《麻将》等游戏,均以它开发而成。1983年4月,随着一位名叫加藤周平的年轻人的加入,开发进度巨巨加快。学生时代的加藤周平是一家微处理器俱乐部的成员,痴迷于计算机硬件。他所就读的大学对面有一家旧货店,贩售各类电子元器件。一次,他在这家旧货店淘到一块二手街机电路板,拿来改造自己的计算机,这块电路板所用的芯片便是6502。入职任天堂后,加藤周平所做的第一件事,并非参加公司培训,而是为其他员工做培训。他也因此被大家称为“一本活生生的6502使用手册”。图片说明:红白机研发过程中的参考对象,是美国Coleco公司生产的ColecoVision游戏机,而非外界以为的雅达利2600。以美国生产的ColecoVision游戏机为参考,上村雅之为“GAMECOM”制订了七条原则“GAMECOM”原型机的设计,参考的是美国Coleco公司生产的一款名为“ColecoVision”的家用游戏机。ColecoVision发售于1982年8月,因画面表现出众,被媒体称赞“在家用游戏机平台上,高度还原了当时的街机大作,不可思议”。Coleco公司从任天堂手中获得《大金刚》的移植授权,拜访任天堂时,工作人员带去一台ColecoVision原型机。研发二部的工程师第一次看见如此流畅运行的家用游戏机,震惊不已。软件工程师夆野贵夫还将游戏机带回了家,请父母试玩。他的父母试玩后,赞不绝口。夆野贵夫是研发二部的另一位核心成员。1972年,他与上村雅之一起加入任天堂,之后共同参与“TV-Game”系列游戏机的开发。Game & Watch开发过程中,研发一部人手不足,他被抽调过去,协助《大金刚》等街机游戏的移植。“GAMECOM”项目启动后,夆野贵夫又重新回到上村雅之身边。参考ColecoVision游戏机,上村雅之为“GAMECOM”制订了七条原则:1、不连接键盘。2、与计算机划清界限。3、这是一台游戏机,但不是玩具。4、控制器可双人使用,可收纳于机身上。5、游戏卡带的大小与磁带相仿。6、机身包括卡带插槽、电源开关、手柄接口、AC适配器接口、RF适配器接口。7、控制器使用摇杆,包括一个开始键、一个暂停键。操控方式,上村雅之倾向于摇杆。他拆解了数台美国生产的游戏机,交给零部件制造商,委托对方设计若干不同的摇杆原型。但他也意识到,摇杆有一些难以克服的弊病,例如,安装调试麻烦,儿童使用不当可能导致摇杆损坏。1982年底,雅达利推出的5200游戏机,即因摇杆易坏而饱受诟病。这时,夆野贵夫提出了一个建议:弃用摇杆,改用十字键。第三章:十字键与方盒子图片说明:十字键的发明者横井军平。红白机最初设计为使用摇杆,在夆野贵夫的建议下,研发团队改用十字键。夆野贵夫的提议遭到反对,大家认为,十字键仅适用于小屏幕掌机,不适用于家用游戏机十字键最初应用于Game & Watch掌机,发明者是横井军平。开发Game & Watch的过程中,方向键如何设计是个难题,不可能将摇杆照搬至掌机,但又必须实现街机游戏的操作方式。尝试多种方案均不理想,横井军平想到了十字交叉——“玩家无需视觉确认,仅凭手指触摸就知道应该按什么地方。”普通人学惯以右手进行精细操作,按照常理,方向键应该置于右侧,但考虑到街机摇杆大多位于左侧,横井军平也把十字键放在了掌机左侧:“感觉右侧更合适,不过既然Game & Watch开了先河,后来的手柄设计也都把方向键放在了左侧。”曾被抽调至研发一部的夆野贵夫对Game & Watch掌机的十字键操作很熟悉,他建议“GAMECOM”同样引入十字键。但这一提议遭到其他人的反对,大家认为,十字键仅适用于Game & Watch那样的小屏幕掌机,对于以电视为显示设备、控制设备与显示设备相距较远的家用游戏机,并不适用。为了说服其他人,夆野贵夫拆解了一台Game & Watch掌机,将线路连出,接在“GAMECOM”原型机上,邀请大家体验。首先测试的中川克也很快适应了十字键的操作方式,他发现,玩掌机时,人们的注意力之所以集中在双手附近,并非为了确定按键的位置,而是因为他们的双眼正紧盯屏幕。事实上,即便注视着数米以外的电视,人们仍然可以准确自如地操作十字键。中川克也与负责机械设计的汤川真行商量后,决定使用比Game & Watch大一号的十字键。按键的复位时间需要特别注意,若复位时间过长,不利于快速响应。两人还考虑,是否让按键发出“咔嗒”声,以提示按键成功。不过,为了延长按键的使用寿命,这个想法最终被放弃。图片说明:红白机的手柄原本设计为独立于主机的外部附件,玩家可自行插拔,为降低成本,后改为直接固定在机身上。另一个用处不大但有趣的部件是机身正面用于推出卡带的推杆,这是横井军平的点子除了使用十字方向键,“GAMECOM”的手柄设计还有两处与早期方案不同的地方:一是手柄不再作为可拆卸部件,而是直接固定在机身上;二是为副手柄增加了一个麦克风。按照最初的设计,手柄是独立于主机的外部附件,玩家可自行插拔。之所以将其改为直接固定于机身,并非出于技术考虑,而是为了降低成本。当时没人会想到,这台游戏机竟能畅销十多年,所以也就没人认真考虑过手柄的更换问题。这后来成为被很多玩家和经销商诟病的地方。副手柄的麦克风是上村雅之建议增加的,他认为,如果玩家听见自己的声音从电视里传出,一定会觉得很有趣。但实际使用时,这个麦克风很少被用到(笔者注:有个变态FC游戏叫做北野武的挑战状,必须用到这个麦克风)。另一个用处不大但有趣的部件是机身正面用于推出卡带的推杆,这是横井军平的点子。事实上,用手直接拔出卡带完全可行,并不会伤及卡带或插座。但横井军平认为,作为一款面向儿童的产品,增加一个利用杠杆原理推出卡带的部件,孩子们会觉得更好玩,即便不玩游戏,只是来回推动这个推杆,也很有趣。游戏卡带的设计由中川克也负责,他最初打算把卡带做成与磁带大小相仿,但60针电路板无法压缩到这么小的尺寸,只好作罢。卡带的金属插脚是另一处需要特别注意的地方,以往的街机游戏经常发生插脚松动、接触不良及磨损等问题。为了测试卡带插脚及插槽的质量,中川克也等人手动插拔卡带五千次以上。“GAMECOM”的外观设计,由上村雅之、中川克也、汤川真行三人一同前往理光商讨方案。理光方面建议,为游戏机设计一个独特的外观造型,以免与其它电子产品混淆。他们认为,如果游戏机的外观与录音机相似,购买者会先入为主地以录音机的功能和价格作为参照。这一意见未被完全贯彻。“最后变成了一个无趣的方盒子。”汤川真行不无遗憾地说。第四章:红白机诞生图片说明:红白相间的配色方案由任天堂总裁山内溥指定,“Family Computer”这个名字由上村雅之的妻子提议。第二天,山内溥将自己平日所戴的一条红色围巾交给上村雅之,告诉他,就是这种颜色游戏机的配色,设计人员提出多套方案,包括全黑、全蓝、黑白相间,山内溥均不满意。一天,山内溥与上村雅之坐车外出。在名神高速公路西宫交汇处,山内溥指着车窗外,对上村雅之说:“这个颜色不错。”他指的是路边的一块DX Antenna公司的红色广告牌。第二天,山内溥将自己平日所戴的一条红色围巾交给上村雅之,告诉他,就是这种颜色。遵照山内溥的意见,大家最终敲定了暗红与白色相间的配色方案。“红白机”的称呼由此而来。1983年春,新游戏机已基本成型,但尚无正式名称,公司内部仍以“GAMECOM”这个代号称呼它。上村雅之向妻子提及此事,妻子说,既然这台机器是放在家里玩的,不同于“Personal Computer”(个人电脑),也不同于“Home Computer”(家用电脑),那不妨称它为“Family Computer”,简称“Famicom”。上村雅之觉得不错,便向公司提议。山内溥同意采纳“Family Computer”这个名字,但他反感日本人随意简化词语的做法,例如将“Game Center”简化为“Gamecen”,将“Personal Computer”简化为“Persocom”,因此,任天堂官方并未使用“Famicom”这一缩写。1983年6月,任天堂召集经销商举行新品说明会,新游戏机的细节首次对外披露。工作人员现场演示游戏,红白机的原型机被隐藏在讲台下方。令与会者吃惊的不仅是现场演示的游戏内容,还有14800日元的定价。之前有传闻称,其它厂商也准备推出类似产品,售价定在20000日元以上。图片说明:1986年,一个日本男孩在商场试玩红白机。截至2003年9月停产,红白机在全球各地共售出六千多万台。1984年,红白机更换电路板后,重新上市,销量节节攀升,当年即售出三百万台红白机即将上市之际,产品说明书又引起了一场小小的混乱。产品说明书起初由上村雅之编写,写到一半,有消息称,雅达利可能会代理红白机在北美地区的销售。上村雅之立即前往美国谈判,未完成的说明书被交给大和聪、加藤周平。两人加班加点,通宵达旦,终于赶在红白机上市前完成了说明书。美国方面,与雅达利的谈判,因对方首席执行官雷·卡萨尔的离职及其它原因,未有结果。日,红白机在日本正式上市,三款首发游戏——《大金刚》、《大金刚二代》、《大力水手》——均移植自街机。然而开局不利,市场对任天堂的这台新游戏机反应冷淡,部分折扣店甚至以7000日元的价格五折处理。技术人员还发现,红白机的图像处理器存在一处瑕疵,可能导致系统崩溃。任天堂不得不暂停销售,召回机器,从而错过了1983年圣诞的销售旺季。1984年,红白机更换电路板后,重新上市,销量节节攀升,当年即售出三百万台。“当时,我住在大阪的一个很大的公寓小区里,那个小区住了一千多人。通常,一件玩具的销量如果能够在日本突破一百万的话,那个小区的每栋楼里至少会有一户人家拥有这件玩具。红白机发售后,很多邻家的孩子跑来问我:‘你那个游戏机怎么在我家电视上玩不了啊?’他们要求我为他们提供售后服务,后来也一直如此。”上村雅之回忆道。结束语截至2003年9月停产,红白机在长达二十年的生命周期内,共售出六千多万台。这一数字并不包括中国市场上流通的诸如小霸王学学机之类的各种“克隆”产品。“我很感激红白机,但从某种角度来说,它也是我今生最可怕的敌人,因为没人能弄清楚:为什么这些特定硬件组装在一起,会成为一台如此畅销的机器。”上村雅之说。2003年,上村雅之从任天堂公司退休后,出任日本立命馆大学尖端综合学术研究科教授,致力于电子游戏的学术研究。“在人类的历史长河中,游戏很少被记录在案。有些玩具留存至今,它们的玩法只是在民间口头流传。人们发掘出四五千年前的古老玩具,却不知道应该如何去玩它们。今天,不仅游戏被记录下来,它们的创造者也被记录了下来。”上村雅之说。(本文原载于《家用电脑与游戏》杂志停刊前的最后一期——2013年11月、12月合刊,部分文字有修改,部分图片为笔者所配)喜欢请推荐 &想看更多请点[ 此帖被chaihy二代在 22:07修改 ]
这些回帖亮了
事实上,用手直接拔出卡带完全可行,并不会伤及卡带或插座。但横井军平认为,作为一款面向儿童的产品,增加一个利用杠杆原理推出卡带的部件,孩子们会觉得更好玩,即便不玩游戏,只是来回推动这个推杆,也很有趣。
小时候一直以为硬拔插会弄坏机器,看到这句情何以堪
多少骚年是撒着学打字的谎买的学学机,结果是为了玩儿魂斗罗,打鸭子,超级玛丽,打鸭子和开挖掘机。。。。是的亮我!发自手机虎扑
小时候FC和小霸王都有的表示童年很幸福
上面有JR提到是雅达利的轰然倒塌间接导致了任天堂的崛起,这里就多展开几句:
当年雅达利在最如日中天的时候,由于市场战略定位错误,软件市场管理过于松散,导致无数同质化的低劣游戏出现,从而玩家对游戏行业彻底失去信心,美国游戏市场从此覆灭。史称“雅达利冲击”。
此时,FC粉墨登场,同时出现的还有任天堂独创的“权利金制度”,简单来讲,就是第三方开发者想在FC上发行软件,内容都要经过任天堂的审核,并且支付相关的费用。是不是觉得很熟悉?没错,苹果的App Store也是采用了几乎相同的软件管理模式。因此,任天堂的成功不只是硬件的成功,更是一种超越时代的眼光的成功。至于后来任天堂有恃无恐,变本加厉地剥削第三方开发商的权益,那就是后话了…
我想在大部分80后的心中,都存在着一种红白机情结。纵然现在任地狱因为马赛克画面、八国语言被人喷的狗血淋头,纵然我早已叛逃大法阵营,我还是希望任天堂永远不要倒下,因为那里,寄托着我们童年的梦。
我朋友他哥家去年买了一个山寨的红白机怀旧
结果遇到了一个无法回避的问题,就是线太短了,或者换种说法,电视太大了
以前玩的时候有个20寸的电视就感觉挺大了
现在动不动就四五十寸的大电视
随着科技的发展
红白机也是进入了历史的博物馆
哎,以前小时候玩红白机的时候,看到朋友家的世嘉机羡慕不已,再大点花钱去游戏房玩PS,然后又买GBA,PSP,,现在到了PS4随便买的时候,好多单机游戏都提不起兴趣了,回想起以前真是感慨万千
我记得所有N合一的卡其实都是盗版,嗯……
还有,手柄真正坏的很少吧?大多是按钮里面的那个皮垫坏了,然后我就找别的各种皮垫换进去,锻炼了动手能力。。。。。。。
问一个纠结了很多年的事,你们以前用彩电玩小霸王的时候会把电视机的显像管烧掉吗? 我小时候烧坏过两台电视机的显像管,我楼下邻居家的也是这样,,后来只敢用黑白电视玩了
小时候家里没有FC的时候,放假就在家搜电视频道,观看邻居玩游戏,画面是黑白的,还有雪花点,看的还很HAPPY。
第一次接触红白机是1990年,我爸的一个铁哥们王叔叔当时在深圳闯世界,每年过年回家我们两家都会聚在一起吃饭,今天我家,明天你家,那年去他家吃饭的时候我发现他姑娘在玩一种从来没见过的游戏机,就是FC了,有两盘卡带,一盘魂斗罗单卡,一盘32合一,因为是过年,大人们通常会打麻将到半夜,对小孩子要求也不向平时那么严格,所以我也一直玩到后半夜,以至于回到家中睡觉时做的梦都是魂斗罗的画面,那天以后,我基本天天都去王叔叔家,因为他家是女孩,对游戏机没太大的兴趣,所以大部分时候都是我玩。。。,一直玩到开学,我爸可能看我天天去有点太不像话了,就托叔叔暑假回来的时候给我也带一台游戏机,和他家那台不太一样(后来才知道是台湾的小天才,区别是方向键是圆的,手柄可以插拔),我记得特别清楚,价格差不多是550元,还有一盘8合一的卡,将近200块,当时完全是一笔巨款,拿到那天,开心得不得了,回忆我那天的状态,用喜大普奔形容再贴切不过了。
引用51楼 @ 发表的:
打鸭子可说是地位最被低估FC游戏了,它事实上在游戏历史上的地位能进名人堂,有空细说下
我玩过! 神作! 还有个西部牛仔类的游戏,双方同时掏枪射击,你比他快就赢了。
那时国内真正的红白机不多,小霸王算是山寨得水平最高的。还有无数山寨小霸王的。我当时那台是我爸从厦门出差时背回来的,和红白机几乎一模一样........只是是绿色的。
游戏卡188合1,其实只有10几个游戏。。
1987年,7岁时在朋友家第一次见到了FC(也是山寨的,天马牌),连着俩礼拜去他家蹭玩一直到他妈妈白眼我们几个...... 再到后来街机厅里放了台玩《魂斗罗》的,5毛一次,一次三条,等练到能3条命通关时也被老板拉入黑名单...... 直到5年后的春节自己才真正拥有(小霸王其乐无穷啊),理由是练*河蟹*笔,结果买的第一盒盗版卡就是运动合集,玩得最多的是篮球...... 不久后攒的压岁钱去附近的望湖市场买了一盒龙珠,拿回家发现是日文不会,又去换了盘勇者斗恶龙III,理由是包装比较豪华,说明书很厚,但...还是日文的,再换——最后换了一盘《霸王的大陆》,因为中文比较多~~~于是这个游戏就成为我的游戏史上玩过时长最长的一款,除了自己玩,还经常在周末拿着卡带跑到同学家玩,三个人正好一人扮演一个...还说好发展好前不互相攻击,最近几年还不时拿出来重温下,除了这个游戏,玩得比较多的还有下面的几个: 龙珠Z系列:卡牌出技能,大魄力的必杀技画面,现在在手机上玩也不觉得落伍 勇者斗恶龙系列:每一部都像一部经典的电影,攻略都是连载,为了它不知道买了多少期的《GAME集中营》(后改名《电子游戏软件》) 赤色要塞:节奏感满载,全程无尿点的游戏 松鼠大作战:当时觉得画面碉堡了有没有 功夫:用它做了很久的手机铃声 热血高校:真的很热血,还有热血躲避球,热血XX等等 吞食天地 & 诸葛孔明传:Q版三国~主公带着小弟遛弯打天下~~ 冒险岛:跟“蛋”很有缘的游戏 沙罗曼蛇:横版射击游戏的另一个巅峰
兵蜂:个人认为最好玩的纵版射击游戏之一(另一个是1942)
引用19楼 @ 发表的:
小时候FC和小霸王都有的表示童年很幸福
上面有JR提到是雅达利的轰然倒塌间接导致了任天堂的崛起,这里就多展开几句:
当年雅达利在最如日中天的时候,由于市场战略定位错误,软件市场管理过于松散,导致无数同质化的低劣游戏出现,从而玩家对游戏行业彻底失去信心,美国游戏市场从此覆灭。史称“雅达利冲击”。
此时,FC粉墨登场,同时出现的还有任天堂独创的“权利金制度”,简单来讲,就是第三方开发者想在FC上发行软件,内容都要经过任天堂的审核,并且支付相关的费用。是不是觉得很熟悉?没错,苹果的App Store也是采用了几乎相同的软件管理模式。因此,任天堂的成功不只是硬件的成功,更是一种超越时代的眼光的成功。至于后来任天堂有恃无恐,变本加厉地剥削第三方开发商的权益,那就是后话了…
我想在大部分80后的心中,都存在着一种红白机情结。纵然现在任地狱因为马赛克画面、八国语言被人喷的狗血淋头,纵然我早已叛逃大法阵营,我还是希望任天堂永远不要倒下,因为那里,寄托着我们童年的梦。
90年出生的JR表示90年左右的孩子童年也大部分是红白机,一直到现在才知道那东西真名叫“红白机”,小时候都是小霸王或者步步高,步步高是带着键盘的,当年听到“小霸王其乐无穷”这句话眼睛都能绿,每天放学要是能玩一个小时游戏机那是相当幸福了,现在虽然游戏都很霸道,科技这么发达,各种娱乐手段,但是都找不到小时候玩小霸王时候的感觉,那时候太单纯!
引用6楼 @ 发表的:
哥们今天也捣鼓一天么,科普贴啊哈哈~我也是,刚发了个帖子,为毛你就加亮了!
哈哈,科普已成为一种学惯
第一次玩红白机是在小学同学的家里~
太屌了!小霸王出来的时候应该就在玩世嘉的主机了,可棤我是游戏白痴~
事实上,用手直接拔出卡带完全可行,并不会伤及卡带或插座。但横井军平认为,作为一款面向儿童的产品,增加一个利用杠杆原理推出卡带的部件,孩子们会觉得更好玩,即便不玩游戏,只是来回推动这个推杆,也很有趣。
小时候一直以为硬拔插会弄坏机器,看到这句情何以堪
地狱堂的崛起,和雅达利的自毁美国整个主机市场有巨大关系,导致美国主机市场一直到了xbox时代才开始有能和日本主机相抗的游戏机。那时候美国根本没人敢做游戏机了。做的了都是3do那种下场。以至于红白机,N64进入美国市场都不敢叫游戏机,而自称家庭电脑。
原装的红白机
我就见过一次
我妈一个同事 他买过一个
我表哥小时候六七岁的时候 就天天跟着我妈同事玩
确实吊炸天
LZ不计前嫌,真乃游戏区之福...........
求继续出精品。
虽然是盗版,不过还是应该肯定小霸王,小天才,学学机等对当时国内孩子的功绩啊,毕竟红白机国内不让卖啊........
上海AF街球队负责人 ()
哥们今天也捣鼓一天么,科普贴啊哈哈~我也是,刚发了个帖子,为毛你就加亮了!
引用6楼 @ 发表的:
哥们今天也捣鼓一天么,科普贴啊哈哈~我也是,刚发了个帖子,为毛你就加亮了!
哈哈,科普已成为一种学惯
引用4楼 @ 发表的:
原装的红白机
我就见过一次
我妈一个同事 他买过一个
我表哥小时候六七岁的时候 就天天跟着我妈同事玩
确实吊炸天
我儿时有一个,水货,另:给楼上加个亮吧
引用5楼 @ 发表的:
LZ不计前嫌,真乃游戏区之福...........
求继续出精品。
虽然是盗版,不过还是应该肯定小霸王,小天才,学学机等对当时国内孩子的功绩啊,毕竟红白机国内不让卖啊........
待会会在漫区发个贴,小霸王我也有啊,键盘打字还是在上面学的呢,但把李鬼当李逵还是不可取
上海AF街球队负责人 ()
引用7楼 @ 发表的:
哈哈,科普已成为一种学惯
我以前有个天马牌的,后面有天线,不需要直接连电视,比红白机还高级哈哈
引用10楼 @ 发表的:
待会会在漫区发个贴,小霸王我也有啊,键盘打字还是在上面学的呢,但把李鬼当李逵还是不可取
嗯,那是肯定的,不过我狭隘的想,如果没有小霸王小天才,我可能没有机会在那个年纪玩到那些游戏。
现在我都是买正版游戏了。
PS出现之前家用机的霸主啊
引用6楼 @ 发表的:
哥们今天也捣鼓一天么,科普贴啊哈哈~我也是,刚发了个帖子,为毛你就加亮了!
因为C大@我了啊~~~~
严谨、详实、好
米国的Atari,日本的FC
都是游戏史上非常重要的作品
感谢当年我爸为了防止我去游戏机厅而买的FC
虽然其实我也还是有偷偷的去就是了……
国内卡带都是盗版的黄卡,正版的是黑卡
第一次接触红白机是1990年,我爸的一个铁哥们王叔叔当时在深圳闯世界,每年过年回家我们两家都会聚在一起吃饭,今天我家,明天你家,那年去他家吃饭的时候我发现他姑娘在玩一种从来没见过的游戏机,就是FC了,有两盘卡带,一盘魂斗罗单卡,一盘32合一,因为是过年,大人们通常会打麻将到半夜,对小孩子要求也不向平时那么严格,所以我也一直玩到后半夜,以至于回到家中睡觉时做的梦都是魂斗罗的画面,那天以后,我基本天天都去王叔叔家,因为他家是女孩,对游戏机没太大的兴趣,所以大部分时候都是我玩。。。,一直玩到开学,我爸可能看我天天去有点太不像话了,就托叔叔暑假回来的时候给我也带一台游戏机,和他家那台不太一样(后来才知道是台湾的小天才,区别是方向键是圆的,手柄可以插拔),我记得特别清楚,价格差不多是550元,还有一盘8合一的卡,将近200块,当时完全是一笔巨款,拿到那天,开心得不得了,回忆我那天的状态,用喜大普奔形容再贴切不过了。
小时候FC和小霸王都有的表示童年很幸福
上面有JR提到是雅达利的轰然倒塌间接导致了任天堂的崛起,这里就多展开几句:
当年雅达利在最如日中天的时候,由于市场战略定位错误,软件市场管理过于松散,导致无数同质化的低劣游戏出现,从而玩家对游戏行业彻底失去信心,美国游戏市场从此覆灭。史称“雅达利冲击”。
此时,FC粉墨登场,同时出现的还有任天堂独创的“权利金制度”,简单来讲,就是第三方开发者想在FC上发行软件,内容都要经过任天堂的审核,并且支付相关的费用。是不是觉得很熟悉?没错,苹果的App Store也是采用了几乎相同的软件管理模式。因此,任天堂的成功不只是硬件的成功,更是一种超越时代的眼光的成功。至于后来任天堂有恃无恐,变本加厉地剥削第三方开发商的权益,那就是后话了…
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我这叫八位机
一群人围着打
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