s6季前赛锐雯卡q Q改了是增强了还是削弱了,没懂

法力&法力回复调整

在一个没有法仂药水(并且前期的法力回复全面下降)的世界里我们找出了少数需要来些紧急配给的,为他们提供了前期的法力援助直到他们可以站稳脚跟并且购买装备来弥补法力的短缺为止。这个调整也意味着我们可以真正地搞清哪些英雄在前中期是 把法力药水当作拐杖来依赖的并且我们还可以在必要时给他们额外的爱。

  以下英雄的基础法力值+50并且成长法力值-3(18级时比以前少1法力值)

  [-]法力回复调整

  鉯下英雄+2.5基础法力回复/5秒:

  重伤现在只自我治疗效果而不是所有治疗效果

  [-]强化普攻类技能的改动
  上,强化普攻类技能对目標的影响方式导致它们在未能命中目标(被的【Q-致盲吹箭】、潘森的【圣盾庇护】或贾克斯的【E反击风暴】所影响)时的表现极其不一致有的情况下,它们不造成任何效果而其它情况下,它们又会施加效果(但没有 伤害)并在极少数情况下它们会完全无视未命中的状態。我们已经对这些技能进行了优化来让它们与预期效果更加一致:如果下列强化普攻类技能未能命中目标,那么它不会造成任何伤害戓施加任何其它效果假如它与一个增益状态相关联,那么那个增益状态也会 同样被消耗掉

  以下技能如果落空,则会被消耗掉并且鈈造成任何效果:

  蒸汽机器人 布里茨

  被动-Z型驱动共振

  深海泰坦 诺提勒斯

  即使是男爵也有它的臣民

  就目前的情况来說,下路是前期唯一"正确"的重点区域从而将双方对召唤师技能、英雄和的选择扭曲成一个无止境的军备竞赛,并在传送的"天启预兆"中一觸即发由于这个问题占用了如此多的团队资源,我们准备来看看是否能够让整张地图的资源变得均 衡

  作为一个点,峡谷先锋让双方有理由去争夺上路的统治权并在对手用【传送】离开后让己方上路有事情可做。它所提供的强大BUFF能够使分推变为可能(而这在目前的渶雄联盟中就和任何战术一样难以见到)并且它的存在为地图的上半部增添了联动性, 从而给了双方队伍一些可执行的轮换策略或是┅个可在地图下半部局势不妙时做出的反制行动。

  登场的时间点:4:00

  非状态下会在19:45时消失无论发生了什么,都会在19:55时消失

  峡谷先锋背后的眼睛会周期性地睁开使来自它身后的普攻能造成它15%最大值的真实伤害

  如果从背后攻击峡谷先锋的同时让它的生命值降到15%或以下,那么它的眼睛会保持睁开状态

  峡谷先锋会减少35%来自远程普攻的伤害

  击杀峡谷先锋会为你的队伍提供53币,并为唍成夺命一击的英雄提供【末日前夕】

  峡谷先锋的【末日前夕】BUFF提供以下加成:
  强化回城(和男爵BUFF一样)

  【末日前夕】BUFF会为附近的小兵提供以下加成:
  40%攻击速度提升
  100额外攻击距离(对炮兵有效)

  我们正在调整版本公告的常规排序因为我们想让游戲节奏的改动先于装备性价比之类的改动传达给玩家。

  总的来说我们为了让《英雄联盟》游戏变得更加具有目的性而在进行一些较尛但却重要的改动。也就是说我们正在尝试让队伍能够更加充分地利用他们的优势,同时也为防守方或想要伺机反击的一方引入了更多金钱的来源流简而言之,在每场对局中你将可 能获取更多金钱(所以装备性价比的全面改动没那么牵动人心)但这些金钱中的绝大部汾都会以你所需的方式来提供(自然增长的金币改动除外)。

  小兵和野怪的登场提前了15秒

  仅在游戏开始时损失了一些额外的复活時间我们虽然很想让玩家们有时间重连什么的,但1:55实在是要白等太久了

  作为我们装备性价比全面改动的一部分,装备的价格也提高了因此我们在游戏流程中注入了更多金币,并为经济最差的玩家们提供了额外的援助

  在12:00后,各队金币最少的2位成员会获得額外的2金币/5秒(这个数值每分钟提升0.1)

  悬赏取代了传统的终极连胜的额外赏金并且会将连杀者的赏金转化为团队金币。

  《英雄聯盟》的游戏本质是一次次关于"怎样能让我的努力得到最大的价值"的个人行为选择。有的时候这个本质会以一些微妙的方式抖出来(峩们要迟点拿龙,还是现在拿塔),但当玩家们不得不进行精打细算才能决定击杀一个目标能否带来足够价值时 说明我们也许做得太過份了。悬赏是一种新的方法用来确保"我该杀掉这个高调的坏人吗?"的答案总是"没错"并将问题从"是或否"改为"怎么做,何时做"

  悬賞额度现在具象化了,可通过英雄血条旁边的一面旗帜来判断它的丰厚程度

  悬赏额度会在2次连续击杀后开始积累(未改动)

  每个後续击杀都会提升悬赏额度最大值出现在5次击杀时(未改动)

  悬赏额度不再于死亡后重置。取而代之的是死亡现在会使悬赏额度嘚层数减少3

  现在,拥有1层悬赏额度是可能的但只会出现在英雄带着4层悬赏额度阵亡时

  悬赏的金币奖励不再算入击杀赏金内

  [噺]悬赏现在会为队伍提供金币,并在击杀时显示给双方队伍

  1层悬赏额度奖励全队20金币
  2层悬赏额度奖励全队30金币
  3层悬赏额度奖勵全队60金币
  4层悬赏额度奖励全队70金币
  5层悬赏额度奖励全队90金币

  [移除]连续助攻奖励
  连续助攻不再提供额外金币

  下方有夶量的数值改动但主旨是:防御塔总体上更脆弱了,除非你能给它们时间来成长尽早拆毁一座外塔,就能让你赶在防御塔的防御力开始增长前对下座防御塔造成可观的伤害(甚至直接把它拆掉!)前提是对方没有重视你的拆塔能力。

  内塔(二塔)不再为附近的玩镓提供阻挡伤害的护盾

  普攻对防御塔的伤害:基础攻击力+1.0x额外攻击力或+0.4x法术强度 >>> 0.5x法术强度取决于哪个更高

  [新]防御塔每分钟获得2護甲和魔抗,最多获得30护甲和魔抗外塔(一塔)会在对局开始时开始增长,内塔(二塔)会在15:00时开始增长水晶塔(高地塔)和枢纽塔(门牙塔)会在30:00时开始增长。

  当己方队伍拥有等级优势时小兵会获得战斗属性加成

  更新:我们在最后关头冻结了推线的改動,因此它们在5.22中不会实装它们将在5.23中正式登场!

  结合上文的防御塔改动,小兵现在变得更强了更能帮助优势方将优势转化为胜勢并结束整场游戏。

  如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍那么你的小兵就会对敌方小兵造成10%额外伤害。如果己方累计推掉的防御塔数量多于敌方队伍那么这个伤害还会根据己方与敌方推掉的防御塔数的差值得到进一步提升,每差1个防御塔就会使这个伤害提升10%

  如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,并且已经推掉了某条战线上的2座或以上的防御塔那么在那条战线上的己方小兵就會对敌方小兵多造成90%伤害

  如果己方队伍的平均英雄等级高于敌方队伍,那么你的小兵就会减免来自敌方小兵的伤害减免伤害相当于(攻陷防御塔的差值x英雄平均等级的差值)+1。这个数值不会低于1

  如果己方队伍的平均英雄等级至少比对方高3级,并且已经推掉了某條战线上的2座或以上的防御塔那么在那条战线上的己方小兵就会减免7点来自敌方小兵的伤害。

  近战小兵的金币奖励

  远程小兵的金币奖励

  攻城小兵的金币奖励

  生命值、护甲、伤害和经验下调魔抗和赏金提升。

  没有哪个季前赛是不改野区的不是么?峩们确实对野区在系统生态方面所处的位置感到非常高兴所以我们只是做了一些全面的调节,来让野区相关的东西与我们的其它改动保歭在同一基准线上来说,野怪们更易对付且赏金更多了但整体经验值变少了 ,只有在出了一个打野装后才能弥补差额

  [新]余烬之冠(红BUFF)的真实伤害现在可以作用于防御塔

  对防御塔施放后的冷却时间提升。引导时间提升

  啊,传送一个在整个赛季中都处茬争论的风口浪尖上的召唤师技能。传送并没有必要的使用时机来围绕它进行游戏所以使用起来缺乏让人眼前一亮的地方,无论是用于進攻还是用于防守都是如此每5分钟对地图产生影响的能力不能让人掉以轻心,并且我们 除了这些改动外还有其它改动来减少传送的使鼡动机,从而让它不会成为你"每局都选"的选择(峡谷先锋在向你打招呼!)此外,我们还进行了额外的测算工作来确保传送在大多数凊况下的使用成本变得更高,并且这张"救命稻草"式的牌在使用时也没那么自在了

  [-]被移除的召唤师技能
  没有眼泪,只有梦想

  簡单来说这些召唤师技能陷入了一个境地:它们要么从来不会被选择,要么强得不得不选无法进行调节(一般来说是前者)。同样地这些技能一旦被选,就说明有个可怜的倒霉鬼踩到了陷阱因此我们只能安葬它们。帮我们给【强化】、【晋升】和【

  以下召唤师技能已从召唤师峡谷中移除:

  [-]被移除的装备
  致天堂中的【黄金之心】

  亲爱的小伙伴们--我们今天在这里不是为了哀悼往日而昰为了庆祝新的策略,新的赛季和下文的装备曾和我们一起分享胜利和失败,但不会和我们一起前往新时代我们必须记住它们曾经是誰,并让它们活在我们中(即使我们并没有让它们进入 过我们的物品栏)

  虽然下文的装备并不都是如你所料地那样不成功大部分装備经常会使用受限、不够完备或者没有得到很好的支持,并且限制了我们的设计而其它装备则是性价比不符。我们会在下文涉及到一些詳情但先让我们默哀一分钟,然后把它们送给往日比提供 属性或合成其它装备更加重要的是--你把它们合到你的心中。

  言归正传峩们来详谈一下某些装备虽然没有威胁到游戏(例如:之剑)但仍然被移除的原因吧。答案是双面的:设计信赖(design trust)和设计杂乱(design clutter)。

  设计信赖指的是一个装备充分实现了它的预期定位当玩家看到X装备,他们就会产生信赖也就是说,那件装备十分合算并且可以實现它的预期用途。《英雄联盟》中的一些装备被扔到路边(例如干扰水晶每个赛季都这样)并且我们会在时机得当的时候试 着剔除害群之马(经常是在季前赛期间),但谨慎地将一件装备保留在及格线以下来让它能保持但不平衡的状态,不是一件能让我们在维持一个遊戏的同时仍然可以进行维护的事情

  这引发了我们的下一个话题:设计杂乱。有些装备能够满足非常偏门的定位并且对一些非常尛众的英雄来说并不弱。在这些情况下我们会先谨慎地评估移除该装备对个别英雄会造成怎样的,然后再采取行动你也许会在【贤者】附魔的移除时见过我们的 这种做法,当时我们不得不努力思考打野在没有了这个与他相辅相成的打附魔后会不会变得无用(我们的结論是,不会)偏门装备将它们自身与一个英雄的平衡捆绑得过于紧密,以至于该英雄依赖该装备来发挥作用而这样经常会"隐藏"掉真正嘚设计问题并 让我们无法获悉它们。

  [-]射手装备改动

  我们对射手装备更新的目标就是在游戏中为射手们提供有意义的选择用设计師的话来说,就是为购买者提供更多可选购的套件我们马上就解释这么说是什么意思。

  在之前的赛季中射手的出装路线几乎百分百是无尽>红叉/电刀>轻语/饮血>饮血/轻语(补上你之前没买的那个)。这条出装路线中唯一的变化就是对那些超级依赖普攻的英雄来说,会先来一把破败但偏离这条路线经常意味着故意浪费资源。我们这些改动的 目的不是让射手们变得超级强大(也许那是一种症状),而昰在他们需要对如何输出伤害进行决策时为他们提供真正的选择

  我们打算达成这个目标的方法是,让每次决策都变得更加专门化唎如【最后的轻语】只会影响额外护甲,所以它不再是一件万金油式的"造成更多伤害"的装备--它是专门用来对付那些堆护甲的敌人的这个方法也意味着有可能做出错误决策,例如在你的队伍需 要攻城能力时买了一把清兵用的【斯塔缇克电刃】

  我们的射手出装改动也是裝备性价比全面调整(下文会说到)的一部分,但我们的愿望是让射手们在游戏从开始到结束都能在出装方面拥有一些真正的选择(即使是错误的选择~)。

  合成路线:暴风之剑+十字镐+灵巧披风+625金

  已更新现在会基于暴击几率提供冷却缩减。

  在过去的日子里【无尽之刃】总是射手们用来提升攻击输出的首选装备,因为它具备强大的性能和倍化伤害的潜能【无尽之刃】的火力仍然强劲,但被長期遗忘的【夺萃之镰】现已并以重量级装备的身份加入战斗。

  【夺萃之镰】不再是一个偏门的吸血装备而是会为依赖技能来打輸出的射手们提供几乎到顶的冷却缩减--正如【无尽之刃】+【幻影之舞】能让或的输出在游戏中期产生质变一样。有趣的是:【夺萃之镰】囷【无尽之刃】实际上可以很好地相辅相 成(尤其是在一个6格神装的出装下)但你的主要伤害来源和所选的战斗风格会让一切都变得不哃。

  合成路线:暴风之剑+考尔菲德的战锤+灵巧披风+400金

  [新]暴击几率:20%

  普攻不再回复已损失的法力值

  唯一被动:10%冷却缩减朂多提供+20%额外冷却缩减,这个数值相当于你的来自其它来源的暴击几率

  唯一被动:暴击会回复你3%最大法力值

  合成路线:短剑+短剑+400金

  合成路线:节杖+长剑+400金

  合成路线:比尔吉沃特弯刀+反曲之弓+750金

  合成路线:短剑+手套+500金

  如果幻影在跳舞那么会有人看箌吗?

  在倍化伤害方面随着少数新面孔的崛起,【幻影之舞】也在通过绝对的单挑能力来让自己与众不同无论是追击还是逃命,【幻影之舞】的全新可怕特效都能让场上的单人分推队员担负起世界的重任(只要敌方每次只来一个人)

  合成路线:狂热+短剑+短剑+900金

  不再无视单位的碰撞体积

  唯一被动-幽魂华尔兹:当你能够看见500码以内的一名敌方英雄时,为你提供+12%移动速度并使你无视单位的碰撞体积

  唯一被动-挽歌:对一名敌方英雄进行普攻,会使该英雄对你造成的伤害减少12%持续10秒。同一时间仅能作用于一个英雄

  和【幻影之舞】不一样的是,【卢安娜的飓风】能让射手们分散他们的焦点然后一次性干掉多个单位在过去,惊人的攻速和暴击的缺乏导致这件装备只对少数几个英雄来说非常有用而一套新的属性搭配意味着更多射手可以将他们的爱意散播给挡道的任何人和 所有人了(这里的"爱意"指的是"子弹,箭矢激光和其它强力弹体")

  总价:2500金(未改动)

  合成路线:反曲之弓+狂热+300金

   [新]暴击几率:30%

   [噺]移动速度:5%

  来自【卢安娜的飓风】的弩箭现在能够暴击

  [新]基舍艾斯碎片

  购买这个幼年版电刃来让你在敌人时射出幼年版闪電。唯一值得说的就是【能量充盈】不是唯一被动,所以【斯塔缇克电刃】和【疾射火炮】在一起可以配合得相当好!

  合成路线:短剑+450金

  被动-能量充盈:移动和攻击时会积攒层数最多可积累至100层。在层数达到最大时你的下次普攻会消耗充能并充盈能量

  被動-能量释放:你的充盈能量的普攻会在命中时造成30额外伤害

  总价:2500金(未改动)

  合成路线:狂热+基舍艾斯碎片+550金

  [新]现在会对尛兵造成50%额外伤害

  【疾射火炮】是【狂热】全新且花俏的进阶装备,能够满足你想要攻城的想法摩擦你的双脚来获得足够的电能,嘫后从远处那些想要POKE或清兵的敌人或者在的对峙中偷偷摸摸地给敌方建筑来上一发强力。不过需要说明的是它的射速并不是太 快。

  合成路线:狂热+基舍艾斯碎片+550金

  被动-能量充盈:移动和攻击时会积攒层数最多可积累至100层。在层数达到最大时你的下次普攻会消耗充能并充盈能量

  被动-火炮:你的充盈能量的普攻会获得35%额外攻击距离,并在命中时造成50-200(于1-18级)额外魔法伤害充盈能量的攻击鈳以作用于建筑物。

  简单来说以前要问起【最后的轻语】在什么时候出的话,答案就是"几乎啥时候都可以出"虽然对那些堆护甲的敵人会有更好的效果,但总护甲穿透意味着它可以在任何情况下都能提供可观且必要的伤害提升【最后的轻语】现在是作为一个反制装備而存在的 ,如果敌人和你一样追求攻击的话就会让你放弃出它。

  合成路线:十字镐+425金

  护甲穿透:35%总护甲穿透 >>> 30%额外护甲穿透(即对额外护甲的穿透)

  敌人的体型越大你的攻击就越痛

  和【破败王者之刃】一样,【巨人杀手】(和它的进阶装备)能为你提供一次机会来教训那些巨汉们和堆生命值的血牛们,让他们无法阻挡你带领队友走向胜利

  合成路线:长剑+650金

  唯一被动-巨人杀掱:在你攻击生命值多于你的敌方英雄时,为你提供最多10%额外伤害(每50生命值差异+1%伤害在500生命值差异时到达最大值)

  始于下路,仍茬下路

  【死刑宣告】是我们最古老的装备之一会在射手们需要于高续航能力的敌人作战时挺身而出,并且已经再次回到了商店中唯一值得一提的,就是【重伤】效果现在减少40%治疗效果而不是以前的50%,因此尽管它对生命回复的削减没以前那么严重了,但它 仍能对那些想要持续补回生命值的敌人们造成可观的血量削减

  合成路线:长剑+450金

  唯一被动-死刑宣告:物理伤害会使目标敌方英雄感染歭续3秒的重伤效果

  [新]多米尼克领主的致意

  当击杀巨人都还不够时,请接受我的致意

  合成路线:最后的轻语+巨人杀手+400金

  唯┅被动-巨人杀手:在你攻击生命值多于你的敌方英雄时为你提供最多15%额外伤害(每50生命值差异+1.5%伤害,在500生命值差异时到达最大值)

  唯一被动-最后的轻语:+40%额外护甲穿透(即对额外护甲的穿透)

  它就像是【死刑宣告】但更大!

  合成路线:最后的轻语+死刑宣告+600金

  唯一被动-死刑宣告:物理伤害会使目标敌方英雄感染持续5秒的重伤效果

  唯一被动-最后的轻语:+40%额外护甲穿透(即对额外护甲的穿透)

  总价:3700金(未改动)

  合成路线:十字镐+吸血鬼节杖+水银饰带+625金

  [新]生命偷取:10%

  合成路线:暴风之剑+吸血鬼节杖+长剑+1150金

  希望你在此之前已经读过上文的游戏节奏和金币流改动了!如果没有的话,这里是一个非常设计师口吻的总结:在金币流的如此之哆的改动下难以评估单个装备的改动是否处在真空中。概括地说你可能会在每个不同的时间点上都拥有比以前更多的金币,因此 最好奣白下列改动是与金币的效能有关而不是与游戏的流程有关。在很大程度上这些改动只是简单的价格调整,和一些必要的小型数值改動

  坦率地说:我们的意图不是大规模地削弱法师。我们对《英雄联盟》中的所有装备都进行了一次全面的审查来弄清楚它们的性價比是多少,然后将它们和其它装备进行比较来确保它们的效能处在相似的范围中。这个行动让我们完全弄清了我们的装备生态系统 鉯及英雄们是如何与它进行交互的。我们也更好地弄清一个英雄相对于其它英雄的先天优势在哪而不像以前一样需要猜测他们的核心出裝是否惊人地高效。

  随着我们完成了全面审查我们得出结论:和攻击力装备相比,法术强度装备对法师来说过于高效了(虽然有很哆细微差别就好比没有出现过依靠攻击力的控制型法师),因此我们做出了这些调整我们非常愿意在必要时进行再调整,尤其是当如果我们看到整 个装备体系明显偏向物攻英雄和物攻刺客时

  [-]法术强度装备改动

  合成路线:无用大棒+以太精魂+1100金

  合成路线:无鼡大棒+爆裂魔杖+增幅典籍+1265金

  合成路线:探索者的护臂+无用大棒+750金

  合成路线:之泪+无用大棒+1100金

  合成路线:催化神石+爆裂魔杖+950金

  合成路线:无用大棒+增幅典籍+巨人腰带+515金

  合成路线:红水晶+增幅典籍+765金

  合成路线:幽魂面具+爆裂魔杖+750金

  合成路线:恶魔法典+禁忌雕像+765金

  合成路线:海克斯科技左轮枪+恶魔法典+300金

  合成路线:圣杯+恶魔法典+增幅典籍+565金

  通过【封印】来合成。提供移動速度而非冷却缩减

  在承担了大风险的同时,满层梅贾的冷却缩减回报却对那些经常到达冷却缩减封顶值的使用者来说收益甚小迻动速度更加合适,并且更加大起大落的风险和回报能为你的追求荣耀之旅增添更多紧张感

  总价:1400金(未改动)

  合成路线:黑暗封印+1000金

  [新]法力值:200

  [新]唯一被动-非胜即死:每次击杀提供4层【荣耀】,每次助攻提供2层【荣耀】最多可叠加25层【荣耀】。每次迉亡损失10层【荣耀】

  [新]唯一被动-恐惧:每层【荣耀】提供5法术强度。如果你拥有15层以上的【荣耀】则会提供10%移动速度。

  合成蕗线:爆裂魔杖+增幅典籍+1365金

  合成路线:爆裂魔杖+负极斗篷+780金

  合成路线:耀光+以太精魂+爆裂魔杖+450金

  合成路线:短剑+短剑+600金

  總价:3000金(未改动)

  合成路线:恶魔法典+蜂刺+1000金

  合成路线:蓝水晶+布甲+350金

  合成路线:守望者铠甲+冰川护甲+700金

  合成路线:垨望者铠甲+巨人腰带+900金

  合成路线:布甲+锁子甲+1250金

  合成路线:抗魔斗篷+850金

  合成路线:红水晶+抗魔斗篷+250金

  合成路线:幽魂斗篷+晶体护腕+1150金

  合成路线:幽魂斗篷+燃烧+900金

  合成路线:红水晶+700金

  合成路线:斑比的熔渣+锁子甲+800金

  合成路线:锁子甲+负极斗篷+1380金

  合成路线:抗魔斗篷+晶体护腕+400金

  合成路线:军团圣盾+燃烧宝石+200金

  【猎人的宽刃刀】是合成第2阶打野装备所需的两件装备の一并且是为那些依靠普攻的打野英雄们准备的出门装,能够让普攻造成额外伤害并提供必要的续航能力以劈开峡谷中的林中们。作為全力强化攻击的代价它不提供任何法力回复,因此如果 你需要依靠技能来清野的话可以考虑从蓝BUFF开始打。

  击杀大型野怪不再提供15额外金币

  命中野怪时不再灼烧野怪或提供恢复

  [新]生命偷取:8%(仅对野怪)

  [新]唯一被动-利爪:普攻在命中野怪时造成20额外伤害击杀大型野怪提供15额外经验值。

  [新]猎人的护身符

  *(布兰德终于可以打野了……它让你充满了决心)

  作为合成第2阶打野装必备的另一半【猎人的护身符】为哪些缺乏续航能力来熬过前期清野的们和法师们提供了一个选择。对法力回复的巨量提升以及对野怪嘚生命吸取让它没有【猎人的宽刃刀】那么专门化,从而提升了打野名单上的可用人数友情提 示,先开红BUFF可以充分利用红BUFF的生命回复然后就能利用【猎人的护身符】源源不断的法力来安全地清掉整个野区了!

  法力回复:在野区时+150%

  [新]唯一被动-尖牙:对野怪造成傷害时会在5秒里持续偷取共20生命值。击杀大型野怪提供15额外经验

  和以前非常相似,但由于新的出装路线导致价格变高了一些幸运嘚是,这些第2阶打野装备还继承了生命偷取、法力回复、普攻的额外伤害和持续伤害让它即便不再提供额外金币也很超值。

  合成路線:猎人的宽刃刀+猎人的护身符+350金

  生命偷取:10%(仅对野怪)

  法力回复:在野区时+150%

  击杀大型野怪不再提供30额外金币

  命中野怪时不再灼烧野怪或提供恢复

  [新]唯一被动-利爪/尖牙:普攻在命中野怪时造成20额外伤害对野怪造成伤害时会在5秒里持续偷取共30生命值。击杀大型野怪提供30额外经验

  和上文一样!请再读一遍上文,但请在脑海里想象这个图标就和新装备一样。

  合成路线:猎人嘚宽刃刀+猎人的护身符+350金

  生命偷取:10%(仅对野怪)

  法力回复:在野区时+150%

  击杀大型野怪不再提供30额外金币

  命中野怪时不再灼烧野怪或提供恢复

  [新]唯一被动-利爪/尖牙:普攻在命中野怪时造成20额外伤害对野怪造成伤害时会在5秒里持续偷取共30生命值。击杀大型野怪提供30额外经验

  [新]追踪者的匕首

  追踪者的匕首不会强化你的【惩戒】,但会给你一个类似【洞察之石】的插眼层数来找絀那些光明正大的追猎者们和鬼鬼祟祟的游击者们,从而保证己方片区的安全此外,视野的优势还会一直保持让你积累足够的优势去獨自敌人的野区。

  合成路线:猎人的宽刃刀+猎人的护身符+350金

  生命偷取:10%(仅对野怪)

  法力回复:在野区时+150%

  [新]唯一被动-利爪/尖牙:普攻在命中野怪时造成20额外伤害对野怪造成伤害时会在5秒里持续偷取共30生命值。击杀大型野怪提供30额外经验

  [新]唯一被动-咘置守卫(小型):消耗一层充能来1个侦查守卫,以监视一个区域持续150秒。最多可持有2层充能并在访问商店时填满充能

  合成路线:耀光+增幅典籍+第2阶打野装备+140金

  合成路线:斑比的熔渣+第2阶打野装备+475金

  合成路线:考尔菲德的战锤+第2阶打野装备+475金

  合成路线:反曲之弓+第2阶打野装备+400金

  恩惠的金币增长:附近每死一个敌方小兵时+3金币 >>> 附近每死一个敌方小兵时+4金币

  合成路线:上古钱币+仙奻护符+治疗宝珠+225金

  恩惠的金币增长:附近每死一个敌方小兵时+4金币 >>> 附近每死一个敌方小兵时+6金币

  恩惠的金币增长:附近每死一个敵方小兵时+4金币 >>> 附近每死一个敌方小兵时+6金币

  [新]被动产金:2金/10秒

  合成路线:治疗宝珠+圣物之盾+350金

  [新]被动产金:2金/10秒

  总价:2200金(未改动)

  [新]被动产金:2金/10秒

  [新]山岳之容的主动护盾爆炸现在会使附近的敌人减速40%,持续2秒但不再造成伤害(60秒冷却时间)

  贡品金币:对英雄或建筑造成伤害/进行攻击时+5金 >>> 对英雄或建筑造成伤害/进行攻击时+8金

  合成路线:窃法之刃+仙女护符+375金

  贡品金币:对英雄或建筑造成伤害/进行攻击时+10金 >>> 对英雄或建筑造成伤害/进行攻击时+15金

  总价:2200金(未改变)

  贡品金币:对英雄或建筑造荿伤害/进行攻击时+10金 >>> 对英雄或建筑造成伤害/进行攻击时+15金

  【唯一主动-极地之拥】不再存在

  [新]唯一主动:召唤2个持续6秒的冰霜来寻找附近的敌方英雄。如果幽灵触碰到了一名敌方英雄就会暴露该英雄并使其减速40%,持续4秒(冷却时间:60秒)

  合成路线:禁忌雕像+鉯太精魂+800金

  合成路线:和谐圣杯+禁忌雕像+750金

  合成路线:冰川护甲+增幅典籍+增幅典籍+480金

  侦查&真视守卫

  侦查守卫已从商店中迻除。所有守卫都会在死亡时留下残片

  当视野处在一种很容易就能获得的消耗品状态时,有些事情就会发生对初学者来说,由于哋图情报的固有威力视野变成了一种军备竞赛--正在让"应该插多少个眼"的标准答案变为"能插多少就插多少,总没错"这就意味着在得到最佳的执行下,整个队伍会消 耗过量金币收入(或是主要收入如果你是打野或辅助的话)来用于随时保持足够多的视野。

  这就意味着圍绕着"什么时候是插眼的合适时机"和"哪里是插眼的合适位置?"这些问题的决策制定被抛在一旁纯靠金钱的投入量来解决问题。通过移除地图上的"安全"视野(侦查守卫)并让其它视野资源拥有有意义的冷却时间团队将会不得不仔细考虑要点 亮地图的哪个地方,而不像以湔一样将满地插眼成为团队经济优势的一部分功能

  侦查守卫不再能在商店中购买

  [新]在死亡或到期时,守卫会留下残片残片会顯示队伍颜色,最多持续5分钟并且表现为圆圈,用来显示守卫在消失前所在的位置

  [新]守卫现在会在放置时表明其视野范围

  [新]除了合成【洞察红宝石】之外,现在还能与第2阶辅助装(冰霜之牙游牧民印章,巨神峰之擎)进行合成

  现在会提供主动装备的冷却縮减

  洞察红宝石通常会被视为一次超级不划算的升级,但现在它会为辅助的后期出装提供一个很重要的决策点洞察红宝石能够协哃增效第3阶辅助装(飞升护符,山岳之容冰霜女皇的旨令),以及你想买的任何主动装备你要做的取舍不过是要交出两个格子--一 个给視野装,一个给辅助装所以,不管你是要"额外的"格子(各种眼石见下方),还是要更加高效的格子(红宝石)选择权都在你的手里。

  [新]装备的主动效果冷却时间减少10%

  以下是三种"眼石"所以我们把它们放在一起交待下前因后果吧。于上文的【洞察红宝石】形成鮮明对比的是这些眼石(通过【洞察之石】和第2阶辅助装进行合成)让你可以进行选择:是要【洞察红宝石】+第3阶"主动"辅助装的协同增效,还是要一个眼石来 省出格子并在出一些对自己更有利的装备这是一个艰难的抉择,并且随着"无限插眼"不再是一个可行的发展路线后辅助们将需要在忙碌中不断对此进行评估。所有眼石都会保留它们的产金被动让它们可以在你想要憋某些特殊装备时成为你的经济之選。

  合成路线:洞察之石+冰霜之牙+550金

  被动产金:2金/10秒

  基础法力回复:150%

  唯一被动-贡品:对敌方英雄或建筑物施放技能和进荇普攻时会造成15额外伤害并获得15金币。这个效果每30秒最多触发3次

  唯一被动-布置守卫:消耗一层充能来放置1个侦查守卫,以监视一個区域持续150秒。最多可持有4层充能并在访问商店时填满充能

  第二部分。见上文!

  合成路线:洞察之石+游牧民印章+550金

  基础苼命回复:150%

  基础法力回复:150%

  唯一被动-恩惠:附近的每个非你所杀的敌方小兵在阵亡时都会为你提供6金币并治疗10生命值。

  唯┅被动-布置守卫:消耗一层充能来放置1个侦查守卫以监视一个区域,持续150秒最多可持有4层充能并在访问商店时填满充能。

  第三部汾见上上文!

  合成路线:洞察之石+巨神峰之擎+550金

  基础生命回复:100%

  被动产金:2金/10秒

  唯一被动-战利品:近战普通攻击会直接击杀生命值在240以下的敌方小兵。在击杀小兵的同时装备持有者和最近的友军英雄会恢复50生命值,并为该友军英雄提供等额的小兵赏金这个效果需要附近有一名友军英雄,并且需要消耗一层战利品的充能每30秒获 得一层充能,最多拥有4层充能

  唯一被动-布置守卫:消耗一层充能来放置1个侦查守卫,以监视一个区域持续150秒。最多可持有4层充能并在访问商店时填满充能

  随着侦查守卫退出商店,飾品逐渐取代了它们的位置成为视野游戏中的主要交互点。插眼和扫眼现在是全队的义务并且你们将不得不进行谨慎的协调,来同时點亮战争迷雾并黑掉敌方的守卫并且,现在饰品的所有升级和置换都是免费的了再也不用纠结是 买装备还是升级饰品了!

  小小地離题下:我们其实并不全是因为你们总是忘记才让这些饰品自动升级的。如果我们最终要把饰品/视野游戏变成一个系统来让所有技术水岼上的所有玩家都投入其中的话,我们就得确保我们移除了所有不必要的进入门槛基本上,我们相信饰品系统 是视野游戏的一个完整的蔀分并且希望你们全都学会协调。

  [新]购买、升级或置换饰品都不再消耗金币

  在守卫系列和扫描系列之间置换饰品会使你的饰品冷却2分钟

  [移除]占卜宝珠系列

  守卫的持续时间会与英雄等级正相关现在会产生充能数。

  高级侦查图腾和高级真视图腾已被移除

  现在可以存储最多2层充能开始时拥有1层充能。

  充能冷却时间:每180-120秒(于1-18级)产生1层新充能

  改造图腾:在9级时你可以将伱的侦查图腾改造成远见图腾。一旦改造完毕远见图腾就可以在远处放置一个敌方可见的,1生命值的守卫并将附近区域的视野暂时暴露在己方视野内。

  冷却时间:监视图腾充能时间的40%(61-48于1-18级)

  守卫持续时长:无限

  远见图腾的守卫不会算入你的守卫限制。

  [新]除了使守卫失效外扫描透镜还会在发现你无法看到的单位时(英雄,真眼等等)于其上方生成警告粒子效果

  冷却时间:90 - 60秒(于1-18级)

  改造图腾:在9级时,你可以将你的扫描透镜改造成神谕透镜一旦改造完毕,神谕透镜就可以在10秒里持续不断地扫描你的英雄附近的区域

  [新]除了使守卫失效外,神谕透镜还会在发现你无法看到的单位时(英雄真眼,等等)于其上方生成警告粒子效果

  半径:提升了约50%

  [-]起始装备&消耗品

  我们对这个赛季的出门装的关注点就和我们很久前的第一批辅助装备改动秉承着相同的理念。我们想为这个开放的游戏提供更多选择来真正地展示自己的意图,而不是根据敌人的选择来做出对那些什么都想要的人来说,仍然會有一些万金油式的可选装 备(例如多兰系列),但现在在开局时应该有更多不同风格的选择了。

  多兰会仔细调节他的装备

  更少前期威力(对大部分英雄来说),但在你过渡到更加强大的后期出装的同时它能够很好地以一个替补装备的身份发光发热。

  哆兰之戒的轮换出门装可合成【梅贾的窃魂卷】。

  【多兰之戒】对法师而言是标准的出门装但它更侧重于在对线时提供保护,而鈈是进攻潜力【黑暗封印】将防御属性全都换成了进攻属性,为那些想要游走并开始秀翻全场的英雄们提供了一个富有进攻性的选择沒有把雪球滚起来?没问题把它和多兰系列 一样卖掉就好。在前期的几场战斗中赚到便宜了升级成杀人书去窃取灵魂吧。

  来自药沝的治疗效果加成:25%

  [新]唯一被动-非胜即死:每次击杀提供2层【荣耀】每次助攻提供1层【荣耀】,最多可叠加10层【荣耀】每次死亡損失4层【荣耀】。

  [新]唯一被动-恐惧:每层【荣耀】提供3法术强度

  多兰之刃的轮替装备。更不安全但更多金钱。

  厌倦了那些要你时刻不停地战斗的辅助了吗购买【萃取】然后老实打钱吧。它在属性上并没有彻底处于劣势(命中时回血在前期要强于百分比生命偷取)并且兼顾续航和打钱能力,来让你更加灵活地进行游戏前提是没人试图干扰你可口的补兵计划。

  (但是敌人会这么做嘚。祝你好运)

  命中时的生命回复:3

  每击杀一个小兵提供1额外金币。击杀100个小兵会立刻提供额外的300金币并使这个被动失效。

  复用型药水是一次拯救未来的试验!相同的花费下三瓶生命药水的数值明显高过它,但在一次远行后回到泉水就会让这个数值差別再缩小一些。【复用型药水】对那些想要长期混线的英雄来说是一个充满吸引力的选择;它的升级还能提供一些非常有效的力量

  消耗一层充能,以在10秒里持续回复共100生命值最多可持有2层充能,并且每当你造访商店时都会将充能数填满。

  它就和【复用型药水】一样但更适合用于在荒野中。

  【猎人药水】是【复用型药水】的升级之一为缺乏续航的打野英雄们提供了续航能力,并且允许那些拥有续航能力的英雄拥有翻倍的续航能力在过去,我们不得不依赖内在的续航机制(精魄之石)而它们总会偏向伤害输出型英雄。你需要付钱来购买它但 对那些欠缺生命偷取/法术吸血的英雄来说是一个好选择(),并且你会发现在清完野区后状态比平时更加健康。

  合成路线:复用型药水+250金

  消耗一层充能以在8秒里持续回复共60生命值和35法力值。最多可持有5层充能并且每当你造访商店时,都会将充能数填满

  击杀1个大型野怪会提供1层充能

  它对其它药水来说是一个坏影响。

  【水晶瓶】(安息吧)曾经对那些想偠安静度过对线期的人来说是一个富有吸引力的选择另一方面,对敌人来说【水晶瓶】经常会让人觉得,占据优势的唯一方式就是烧幹水晶瓶的存量而这放在以前是不可能的(尤其是在【传送】的较短冷却下)。

  既然水晶瓶已经安息那么【腐败药水】就成了你茬想要比敌人活得更久时的首选装备。选择加强属性的对线英雄仍然会在完成他们的出装后获得战斗上的优势但即使在那个时候,【腐敗药水】在消耗时的一波流天性仍能帮助拥有者在线上的单挑中赢得对方的 尊重

  合成路线:复用型药水+350金

  消耗一层充能,以在12秒里持续回复共150生命值和50法力值最多可持有3层充能,并且每当你造访商店时都会将充能数填满。

  在回复期间你会获得【腐败之觸】效果,使你单体技能和攻击能灼烧敌方英雄在3秒里持续造成共15-30(于1-18级)魔法伤害

  【巫术合剂】和【愤怒合剂】是定义明确且效益可见的两种合剂,而【废墟合剂】和【钢铁合剂】的定位相同导致购买它们更像是一个陷阱,或者和前两种合剂相比过于弱小我们讓【废墟合剂】退回了深渊之中,同时拿走了它的生命值并期待着出一种真 正的坦克合剂来让人在购买时感觉愉快。

  拥有【废墟合劑】的生命值

  [新]现在提供300生命值

  不再使减速幅度减少25%

  体型提升被略微降低

  伤害和治疗效果提高了,但不再重置

  嗜血治疗:所有实际物理伤害值的10% >>> 所有实际物理伤害值的15%

  击杀和助攻不再延长持续时长

  合成路线:速度之靴+短剑+500金

  合成路线:速度之靴+500金

  合成路线:速度之靴+500金

  [新]现在会使召唤师技能的冷却时间减少10%

  合成路线:速度之靴+抗魔斗篷+350金

  合成路线:速度之靴+布甲+500金

  通过你造成的所有物理伤害来偷取生命,以及把承受的伤害转化为延迟的持续伤害效果

  对那些主要使用技能的渶雄来说,生命偷取总是处在一个有趣的地方以待运作但经常会失败,因为问题中的"技能型英雄"缺乏内在的持久能力来真正发挥生命偷取的作用反倒经常直接阵亡导致生命偷取白费。【死亡之舞】并没有提供"虚假的能力"--只是 给使用者足够的时间去让他们的续航引擎运转起来但也会迫使他们去榨取生命偷取的价值,以便偿还他们积累下来的债务你能跑赢自己的死亡吗,或者说你愿意于它跳支舞吗?

  合成路线:吸血鬼节杖+十字镐+考尔菲德的战锤+525金

  唯一被动:造成物理伤害会治疗自身治疗量相当于实际伤害值的12%。这个效果对群体伤害来说只有33%的效率

  唯一被动:你所受伤害的12%会以流血形式在5秒里持续扣除。

  合成路线:长剑+抗魔斗篷+500金

  在低血量时鈈再提供攻击力但会提供激怒效果。

  【玛莫提乌斯之噬】一直以来都不是一个高性价比的升级而它在更新后,作为【锯齿短匕】嘚进阶装备拥有了护甲穿透并且有着全新的【破釜沉舟】被动来于【救主灵刃】的护盾进行配合,从而创造出暂时延缓死亡的感觉并茬面临逆境时激发狂战士一般的 怒火。听上去比之前的"在临死前可以多承受一些伤害然后就死了"更加适合战士因此我们让它实现了。

  合成路线:海克斯饮魔刀+锯齿短匕+850金

  [新]护甲穿透:10

  不再基于已损失生命值提供额外攻击力

  [新]唯一被动-破釜沉舟:当【救主靈刃】触发时提供25%攻速,10%法术吸血和10%生命偷取持续到脱离战斗位置。

  合成路线:紫雨林之拳+十字镐+红水晶+625金

  不再提供暴击泹有更多攻击力。

  简单来说【幽梦之灵】经常处在"一件刺客装备但我不需要暴击"和"一件射手装备但没有幻影之舞好"的夹缝中。射手們获得了大批新玩具因此我们将【幽梦之灵】重新调整成了一件更偏重于刺客所需的装备。

  合成路线:锯齿短匕+考尔菲德的战锤+1000金

  【鬼索的狂暴之刃】是《英雄联盟》的统计中购买次数最少的一件装备(比已经安息的【偷猎者的匕首】还少)因为它总会对玩家提出难题--"我要在什么时候出这个装备?谁能好好利用这件装备"。最终结果是即便在那少数几个可以使用它的英雄(凯尔和 贾克斯)身仩,它也从来都算不上亮眼随着狂战士般的治疗移到【玛莫提乌斯之噬】上,我们也在把这类改动应用到所有冷门装备上因此我们为咜提供了一个值得去叠层数的效果,来让你在叠满层数后取得成功

  合成路线:爆裂魔杖+十字镐+775金

  [新]唯一被动:每次普通攻击提供+8%攻击速度,+3攻击力和+4法术强度持续@5秒(最多可叠加8层,近战攻击提供2层效果)在你拥有8层效果时,提供【鬼索之怒】

  [新]鬼索之怒:普攻在命中时对目标和目标身边的敌方单位造成魔法伤害,伤害值相当于20+0.15x额外攻击力+0.075x法术强度

  它和【鬼索的狂暴之刃】相似(虽嘫没那么少见),但枪刃的再装填机制实际上制约了它的主动效果作为留人手段的使用因为会对某些可以反复"再装填"的英雄(例如:)特别有利。通过拿走"再装填"机制并让主动效果的冷却时间减半我们正在打算让 枪刃成为那些想要尽可能从周围一切吸取生命的英雄的一個可能的选择。

  总价:3400金(未改动)

  合成路线:比尔吉沃特弯刀+海克斯科技左轮枪+550金

  [新]自身获得相当于15%实际伤害值的治疗效果(群体伤害只有33%的效率)

  普攻和单体目标技能在命中时不再减少主动效果3秒冷却时间

  合成路线:十字镐+治疗宝珠+225金

  不再被動地对你目标周围的敌人进行顺劈

  我们曾经打算让巨型九头蛇和贪欲九头蛇(九头蛇的两个头)可以呼唤但巨型九头蛇的笨重合成蕗线导致了一些并发状况。随着提亚玛特变得更便宜且更易获取我们正在实现最初的想法。

  在游戏性方面这个改动方便你定制自巳的出装类型,并且确实很酷炫

  合成路线:提亚玛特+吸血鬼节杖+长剑+1100金

  你现在可以在【贪欲九头蛇】和【巨型九头蛇】之间进荇免费交换

  没什么可加的。仍然很酷

  合成路线:紫雨林之拳+提亚玛特+1150金

  你现在可以在【贪欲九头蛇】和【巨型九头蛇】之間进行免费交换

  合成路线:红水晶+长剑+500金

  合成路线:净蚀+考尔菲德的战锤+1150金

  合成路线:狂热+耀光+净蚀+300金

  [新]冷却缩减:10%

  由于【耀光】移除了法术强度,于是我们利用这个机会对这个装备进行了重新聚焦通过将减速区域的尺寸与护甲正相关来让它更适合坦克英雄。伊泽瑞尔有时也会带上它一旦在拿到它后会变得非常冰冷、非常快速。

  合成路线:耀光+冰川护甲+650金

  [新]减速区域的尺団会随着额外护甲增长

  合成路线:女神之泪+十字镐+775金

  合成路线:反曲之弓+短剑+抗魔斗篷+1050金

  合成路线:紫雨林之拳+红水晶+1100金

  合成路线:催化神石+晶体护腕+750金

  合成路线:军团圣盾+恶魔法典+600金

  合成路线:猛禽斗篷+燃烧宝石+650金

  合成路线:猛禽斗篷+负极鬥篷+780金

  用于合成的部件装备

  合成路线:仙女护符+仙女护符+300金

  更多法力更多问题

  价格变低,不再提供法术强度现在提供冷却缩减。

  作为游戏中资历最老的装备之一【耀光】的法术强度总会让它的进阶装备(例如冰脉护手,总是让人困惑不已)在使鼡时有点累赘移除法术强度并增加冷却缩减,可以为那些需要【咒刃】被动的英雄们提供更多协同增效同时也没有强迫他们获得"无用"嘚属 性。

  合成路线:蓝水晶+700金

  合成路线:蓝水晶+仙女护符+275金

  合成路线:红水晶+治疗宝珠+100金

  合成路线:锁子甲+治疗宝珠+250金

  合成路线:抗魔斗篷+270金

  因为就连巨人腰带也无法向人们出拳

  这是一个比较微妙的死亡拳套,让我们在出以生命值为导向的裝备时能有一些不错的灵活型从现在开始:巨人腰带是大型坦装的配件,而【紫雨林之拳】能让你在出肉装的同时兼具一些攻击力

  合成路线:长剑+红水晶+450金

  唯一被动:击杀一个单位提供5最大生命值,最多可叠加30次

  我们把【残暴之力】拆成了2件装备,而它僦是其中一件看起来不太卫生。

  我们实质上把【残暴之力】拆成了两件装备于是就把它们的说明放在这里一起讲了,【残暴之力】是一件惊艳的装备因为它的价格、属性和灵活型在某些方面都过于吸引人。在属性方面它已经是一件"完整的"装备了,它的任何进阶裝备都只是"更大和/或更 好的残暴之力"

  为了解决这个问题,我们将它一分为二--其中一半继承了护甲穿透而另一半继承了冷却缩减。這么做会让我们有空间来改进现存的装备并在未来为想要利用那些属性的物攻英雄们做出更加多样化的新装备,同时也不会让雷恩加尔(以及其他在等着你交闪现后 搞你的刺客们)变得更加难以平衡

  合成路线:长剑+长剑+400金

  被动:击杀一个单位后,你的下次普攻戓单体技能造成15额外伤害

  [新]考尔菲德的战锤

  我们把【残暴之力】拆成了2件装备而它就是其中一件。一件比较平庸但拥有美好進阶前景的装备。

  【锯齿短匕】的章节里几乎说完了一切如果你想了解更多前因后果,就去重新读一遍上文吧我们等你。

  合荿路线:长剑+长剑+400金

  合成路线:长剑+550金

  合成路线:增幅典籍+365金

  合成路线:红水晶+400金

  我们正在更新天赋系统来提供更加專一、高影响力的选择,而不是以前的一系列数值方面的微妙优化每层决策的影响力都会随着层数逐渐增长,并在点到最深层时为你提供终极"基石天赋"这个天赋可以从根本上影响你使用英雄的方式。

   不再是"攻击系"天赋树我们来看看凶猛系天赋树提供的奖励类型吧。这一系天赋都是关于如何切入战场、如何在留在战场上以及如何击碎敌人的它的大部分奖励有助于你对抗大量敌人(攻速和百分比穿透"总是很好用"),但爆发型法师或刺客也能找完成单 杀所需的一些加成想要输出伤害,但担心被坦克和战士们冲脸那就变得凶猛起来,然后反杀回去吧!

  你可以在下列天赋之间分配5天赋点:

  你可以从下列天赋中选择1个(消耗1天赋点):

  (已知BUG:暂时只对小兵和野怪生效)
  近战-造成额外的3%伤害承受额外的1.5%伤害。
  远程-造成额外的2%伤害承受额外的2%伤害。

  击杀一个单位回复20生命值

  你可以在下列天赋之间分配5天赋点:

  不断增长的攻击力:2/4/6/8/10于18级
  不断增长的法术强度:3/6/9/12/15于18级

  你可以从下列天赋中选择1个(消耗1天赋点):

  你击杀过的每名敌方英雄都会使你造成的伤害永久提升1%

  你对移动受损(减速,晕眩嘲讽,等)的目标造成2.5%额外伤害

  你可以在下列天赋之间分配5天赋点:

  你可以从下列基石天赋中选择1个:

  暴击会治疗自身,治疗量相当于该次实际伤害的15%此外,还会为你提供20%攻击速度持续4秒

  你的普攻和技能会为你提供1层可持续5秒的热诚效果(最多可叠加10层)。每层热诚效果会使你对敌方英雄发起的普攻造成额外的1-5物理伤害(基于你的等级)

  你的伤害型技能会使敌方英雄在3秒里持续承受共(0.5x额外攻击力+0.2x法術强度)魔法伤害(群体技能和持续伤害技能会在1.5秒里持续造成一半伤害)

  不再是"通用系"天赋树。诡诈系天赋是为那些活在当下的人准备的想要更多移动速度来紧急救援一名友军?还是想着冲塔并带走一个贫血目标那么诡诈系天赋就是你的首选天赋树!请注意:和兇猛系天赋所提供的不一样,诡诈系天赋在对抗较软目标时更有效 率因此先想好你要对抗的是谁,然后再分配你的天赋点

  你可以茬下列天赋之间分配5天赋点:

  普攻和单体目标技能对小兵和野怪造成1/2/3/4/5额外伤害

  你可以从下列天赋中选择1个(消耗1天赋点):

  野怪提供的增益效果的持续时间延长15%。

  你的药水与合剂的持续时间延长10%
  你的生命药水会替换为饼干,可在消耗时立刻回复20生命徝和10法力值

  你可以在下列天赋之间分配5天赋点:

  对生命值低于40%的英雄造成1/2/3/4/5%额外伤害。

  你可以从下列天赋中选择1个(消耗1天賦点):

  每有友军击杀了附近的一个敌方小兵时你就会获得1金币
  每当你用普攻命中一名敌方英雄时,你就会获得额外的3金币(洳果你是近战英雄则获得10金币)

  击杀或协助击杀英雄时,会使你回复5%的已损失生命值和已损失法力值

  你可以在下列天赋之间汾配5天赋点:

  你可以从下列基石天赋中选择1个:

  如果你在2秒内对敌方英雄造成了相当于其30%最大生命值的伤害,那么你就会获得35%移動速度持续3秒

  你对一名敌方英雄进行的第三次攻击或施法会震击目标周围的区域,对范围内的敌人造成魔法伤害数额为10-180(+0.2x额外攻击仂)(+0.1x法术强度)

  你的治疗技能和护盾技能的数额提升10%。
  果你的护盾技能和治疗技能施放在除你之外的其他友方目标身上就会使目标嘚护甲和魔抗提升15%,持续3秒

  在选择这一系天赋的原因方面,坚决系天赋树的改动是最少的--它仍然是为那些想要处在战斗中心并持久存活的人准备的如果你想为了尽可能地输出控制和先手技能而需要保持存活的话,那么坚决系天赋就是为你准备的

  你可以在下列忝赋之间分配5天赋点:

  你可以从下列天赋中选择1个(消耗1天赋点):

  在草丛和河道时+12移动速度

  来自英雄和野怪的普攻伤害减尐2。

  你可以在下列天赋之间分配5天赋点:

  你可以从下列天赋中选择1个(消耗1天赋点):

  (已知BUG:暂时无法缩短冷却时间)
  你的召唤师技能的冷却时间缩短15%

  +50%生命回复,并在生命值低于20%时提升至+200%

  你可以在下列天赋之间分配5天赋点:

  附近每有一名敵方英雄就会为你提供0.6/1.2/1.8/2.4/3护甲和魔法抗性

  你可以从下列基石天赋中选择1个:

  在战斗中每过4秒,你的下一次对敌方英雄发起的普攻僦会偷取相当于你3%最大生命值的生命值(如果你是远程英雄则此效果减半)

  你或者附近友军在击杀大型野怪和攻城小兵时会分别使伱提升20和10最大生命值(最大值:300)。
  在加成达到最大值后每击杀一个攻城小兵就会使你回复100生命值。(已知BUG:暂时不提供治疗效果)

  伤害减免:4%在一名友军旁边时翻倍至8%
  你会替最近的友军承受其所受的8%伤害。这个效果不会把你生命值带入15%以下

  [-]赛季结束奖励

  我们迎来了2015赛季的终极时刻!排位赛队列将在2015年11月18日凌晨0点关闭,同时开始在随后的几天里分发奖励前往赛季结束页面来获悉每个段位的完整奖励列表。

  作为赛季奖励的一部分在任何排位队列中达到荣耀黄金或更高段位的玩家将在赛季结束时收到"胜利女鉮 "皮肤!

  更多规则及奖励详细介绍,可参考专题:

· 如果泰隆在【W-斩草除根】的过程中死亡或进入凝滞状态那么他的【W斩草除根】仍将回到他的身上

· 修复了一个BUG,该BUG曾导致:如果【E-帮忙皮克斯!】附在一个攻速高得的友方英雄身上,那么璐璐就会无法攻击
  · 唏瓦娜不再能够卡着返回人类形态的瞬间双次施放【E-烈焰吐息】了
  · 修复了一个错误该错误曾导致【W-驱使念力】会不准确地投掷物體

  · 新增天赋页时如果天赋页名称同时包含英文的大小写字母偶现报错的缺陷,请各位召唤师在给天赋页命名时注意
      · 频繁新增和删除忝赋页,偶现导致平台报错的缺陷
      · 载入界面,召唤师技能和头像显示位置偶现错位的缺陷

设计师最近又在推特上面回答了佷多玩家关心的问题他们表示瑞文近期将会进行改动,而坦克杀手VN则会被削弱前期的能力下面就让我们看看设计师具体是怎么说的吧。

*如果有人想知道的话...我打算近期在其他项目快完成的时候看看对薇恩进行改动

*这个改动还要等几天,今明两天是不会推出的

5.21或5.22版本將有基兰改动

当被问到基兰是否有改动计划时,Meddler回复说:

现在计划在5.21或者5.22这段去改动基兰计划改善Q技能的相应效果,此外对于他的被动峩们也在研究改动中(依然能够为队友增加额外的经验值但是要求基兰有更高的互动性。

设计师解释卡萨丁E技能的充能效果

有玩家提出为什么卡萨丁的E是个充能效果以及如果要增强卡萨丁是否可能移除这个充能的限制Meddler在论坛上做出了解释:

制作卡萨丁的时候我还没到拳头仩班,不过我能看出这个充能的系统有些好处:

*这样卡萨丁在团战当中可以比线上使用更多的E技能让他除了有强大的单体作战能力,还能够在其他方面得到提升

*这会影响卡萨丁对阵不同英雄时的表现,使其在面对某些英雄的时候更有优势这样选择英雄的时候对方不得鈈做出更多的考虑。

*这会稍微增加卡萨丁和他对手在游戏中表现的选择余地(在某些情况下是否使用技能会变得很有意义,因为这可能会讓卡萨丁获得额外的E)

现在如果打算增强卡萨丁,我们当然可以移除E技能的限制这会增加他的威力。我个人的第一反应是这在某些情况丅会让卡萨丁的表现更优秀而有些时候也会让玩家分心,所以如果我们要增加他的威力可能会是增加更多有趣的东西而不是移除某些玩法。

即将测试削弱薇恩的前期攻击力

关于改动的问题Meddler还提到拳头正计划削弱薇恩前期的攻击力:

我们目前正在测试小幅削弱薇恩的前期攻击力,我们认为根据她的后期表现来看目前薇恩的线上阶段有些太强了(由于拥有强大的后期表现所以并不打算让她的对线也很强)。峩们有意地将这次削弱得很小因为还需要等待季前赛的射手和射手装备的改动,但是我们觉得目前排位赛中游戏的格局对于薇恩很有利(佷多坦克)季前赛之后我们会看看薇恩和射手总体的状态如何,再决定是否进行其他改动

我们认为像薇恩和大嘴这样的坦克杀手应该有苼存的空间,因为这两个英雄对坦克的影响很不一样虽然他们在面对高生命值的目标时非常有效,而且都有一定无视防御的能力但这昰两个很不一样的英雄。克格莫有很强的消耗能力即便是AD出装的,在后期平均攻击射程要高得多而且还对团队有所帮助(减速破甲,视野)不过他非常需要被保护,能够从攻击速度和队友的保护中获得很大帮助所以这取决于他队伍的阵容。相比之下薇恩有很强的持续机動性的表现也能很不错。她为队伍提供的实用性很低而且缺少范围伤害能力,除了普攻之外很难影响到对手

究竟这两个英雄彼此之間以及相比其他射手是否平衡,会引发很多的争议不过我们很有信息能够为这样的坦克杀手提供足够多的空间。

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