我的世界默认皮肤,游戏内不管打汉字,除了默认的美式英文。

&>&&>&&>&正文
《辐射4》上手试玩体验 辐射4好玩在哪里
15:52:17 来源:巴哈姆特 作者:孤傲的戰士 编辑:油菜花 
  辐射4好玩在哪里?为什么那么多人喜欢玩呢,其实非但辐射4,辐射全系列都有他们独特的魅力,为大家分享一篇《辐射4》上手试玩体验,看看辐射4为什么这么火。
《辐射4》精华文章推荐
上手试玩体验:
  说到2015年底大作,我想应该就属《异尘余生 4》莫属吧?
  开放世界、生存、探索、培育、甚至是据点的建设等等...都是可以随便让游玩时数破百以上的内容
  以上这些要素都无疑让这款作品的丰富度大大的提升
  本篇介绍也特别推广一下《异尘余生 4》的独特魅力。
  如果有持续接触Fallout系列的玩家我想应该也不陌生,就是一个核爆后的世界,寸草不生各种图片的怪物,受到污染的水源、食物等等,玩家从避难所出来之后遭遇另一半的死亡,以及下落不明的儿子,就此踏上寻找儿子的旅途,也开始玩家们在废土(拾荒?)的日子。
系统介绍  
  Fallout系列一直讲求的就是让玩家写一个故事,甚至在前一代新维加斯中还有多了阵营,并且阵营也有阵营自己的故事及任务,让每一轮"你"的选择造成不同的结果跟过程,虽然这个系统在4代最终的结局看起来是不会影响的有点可惜,但过程中还是可以体验到选择对于这个世界影响力的不同。
  玩法上则是RPG+FPS or TPS的玩法,不管是在人物培养上,甚至是动作玩法上都可以满足玩家,玩家更换装备也会实时更新外观,让一些喜欢穿搭的玩家也可以慢慢享受乐趣。
  以下介绍不会去一一详细介绍每一个系统,因为那实在是太多了!!!就介绍新增的系统或者是改动比较大的系统部分吧。
  玩家身处在核爆战后的世界,在玩家在进入废土世界的那一刻就要想办法在这个世界活下去,玩家接任务不会有硬性规定的时间,可以很自由的规画自己的任务流程,想先大开杀戒还是四处搜集物资,都由玩家自己决定,这也是开放世界的独特魅力。
  在来就是介绍一些这一代比较独特的系统部分。
  说到这一代《异尘余生 4》,最不一样的就是玩家可以建设自己的家,常常也有不少玩家在这边花掉超过一半的时间在盖房子,回过神来才发现剧情进度没推多少呢(笑),建设不但可以吸引更多废土居民前来居住,也能种植农作物、建设商店等等...让一些物资可以有基础的来源,也是一项好处,当然殖民地发展越丰富受到攻击的威胁也越高,如果收到自己的据点被攻击了,一定要回去帮忙阿!!
  在《异尘余生 4》里,动力装甲变成一种额外的外骨骼系统,不会像前几代就是当衣服穿而已,就是一个完整类似机甲的概念,玩家可以在游戏中任意改造动力装甲的能力,当然要注意的是本代加入了能源限制,如果玩家把动力装甲的核心能量消耗完毕可就不能再使用了,这点要注意。
技能特征(S.P.E.C.I.A.L)
  这一次《异尘余生 4》一项令前作粉丝也不太能接受的改动就是这个了(当然还有剧情部分),本作简化了技能提升的复杂度,但相对也减低了变化深度,过往基础属性、技能、特征,都是分开的,玩家可以从这三种变化中找出最大乐趣的组合,但在本作中,一个人物是有办法十全万能的(需要等级堆栈),甚至技能也只需要基础属性点够即可学习到最强,当然这项改动的确简化了复杂度也能让更多新手玩家理解,但是好是坏就留就看玩家认不认同了。
  上述就是本作与前作较明显的改动及新增系统部分,当然还有很多都没有提到。
  很多内容都是在游戏中各种剧情任务,可以更加地融入这个废土世界,让玩家像中毒般的着迷,这点在说明上就很难去体现(笑)。
  当然一次介绍太多对于没接触过的玩家来说应该也会太复杂,但基本上希望能帮助第一次接触的玩家有基本了解,剩下的部分就请玩家买回 《异尘余生 4》 在来自己体验看看吧,体验一下美式 RPG 的高自由度以及各种剧情的用心,加上有中文版的加持,在剧情了解上也有很大的帮助。
  虽然对于一些老玩家来说,本作有些系统改动部分颇显可惜,但本代也算是个值得一玩的作品,或许后续 DLC、MOD 可以修正让老玩家们满意也说不定。
  喜欢冒险吗?
  喜欢与各种NPC角色之间的爱恨纠葛吗?
  甚至建设自己的基地?
  就算捡破烂也可以!!
  欢迎来到《异尘余生 4》的废土世界,享受破百小时的精采之旅吧。
更多相关内容请关注:
没有任何记录
游戏制作:Bethesda
游戏发行:Bethesda
游戏平台:PC/XboxOne/PS4
上市时间:
游戏特色:
国外玩家用乐高制作了一副《辐射4》动力拳套,很好地还原了游戏中的造型,还能进行伸缩。
MOD总是会让游戏变得更有意思。近日一位玩家用各种MOD将巨乳艾达王放入了《辐射4》中,而且还驾驶高达,看起来相当欢乐。
下面就跟随Candyland的脚步一起来看看升级后PS4 Pro版的《辐射4》与PS4版的区别吧。
国外Mod团队制作了一部视频,他们将游戏中所向披靡的自由先锋进行了模改,成了《钢铁巨人》中的那个蠢萌大机器人。
这款名叫Revolted的《辐射4》Mod在废土世界中为我们带来了一段怀旧体验,还记得90年代的怀旧像素风吗?
一个民间“骇客”团队已经制作出了一款软件,能让你能率先用PS VR体验VR版《辐射4》。
一位外国COSER秉着对狗肉的爱将自家的爱狗COS成了狗肉的样子,不过…这么可爱的柯基能担负起这样的重任么?
《黑魂3》的影响力可谓不小,诸多大作中都纷纷出现了《黑魂3》的影子,《辐射4》新DLC核子世界已经公布,很快玩家就在这个后启示录游乐场中发现了一个彩蛋。
《辐射4》最后一部DLC“核子世界”将于8月30日发售,官方今天公布了一段动画宣传片,核子可乐和瓶盖化身卡通形象“瓶瓶”(Bottle)和“盖盖”(Cappy),来给大家介绍在“核子世界”这个荒废的游乐场中探险的注意事项,整段视频轻松幽默但细想一下还是很后怕,先一起来看看
近日,武器人间(MAN AT ARMS)再度响应广大网友,着手打造B社游戏《辐射4》的4把近战武器,这几把武器完美演绎了《辐射4》的废土暴力美学,一起来看看吧。
《辐射4》浓郁的废土风格以及后末日的凄凉艺术感深深触动了不少玩家的心灵,近日经销商Cook & Becker开始销售一组《辐射4》概念艺术作品,一起来欣赏一下。
很多绅士都喜欢攻略《辐射4》的女记者派普,不知真人版的派普是否也会让你心动。
在《辐射4》发售后,大量玩家反映B社打造游戏画质并不算佳,好在B社及时回应“在游戏画面与质量方面,我们选择后者”,而毕竟《辐射4》还算好玩,粉丝们依旧理解B社的解释。
《辐射4》又将为我们带来一款全新的动力装甲手办,这款T-60型号手办采用了“老冰棍”女主作为模特。
作为《辐射4》的闭关之作,“核子世界”这部DLC的动态牵动着每一位《辐射》玩家的心。之前我们已经报道过了“核子可乐”将是历代DLC中最大的一部,容量达到了3.66GB,现在预告片也公布了。
在最近召开的QuakeCon展上,《辐射4》尼克侦探模型机箱成为令人瞩目的焦点。让我们一起欣赏一下吧。
近日,两位玩家dpeasant和jacon就在网上放出了几张画面Mod所带来的最新实机截图。一起来欣赏下吧。
国外玩家WrATH对外分享了一批《辐射4》SweetFX画质增强美图,在此在前从未感受到《辐射4》死亡下的静谧也可以这样美。
国外网友日前公布互联网发布一批《辐射4》增强画质美图,仅通过三款Mod即达成电影级画质,而且画风非常清晰。
近日,国外的MOD制作团队为《辐射4》制作了一款充满生机的MOD,将绿色世界带回到了这篇废土大陆。
单机游戏下载
综合热点资讯
游民星空联运游戏分享给朋友:通用代码: <input id="link4" type="text" class="form_input form_input_s" value="" />复 制flash地址: 复 制html代码: <input type="text" class="form_input form_input_s" id="link3" value="" />复 制分享视频到站外获取收益&&手机扫码分享视频二维码2小时内有效E家CH明明我的世界RPG《盘灵古域》4:智商被这游戏玩坏了下载至电脑扫码用手机看用或微信扫码在手机上继续观看二维码2小时内有效E家CH明明我的世界RPG《盘灵古域》4:智商被这游戏玩坏了扫码用手机继续看用或微信扫码在手机上继续观看二维码2小时内有效,扫码后可分享给好友没有优酷APP?立即下载请根据您的设备选择下载版本
药品服务许可证(京)-经营- 节目制作经营许可证京字670号 请使用者仔细阅读优酷、、Copyright(C)2017 优酷
版权所有不良信息举报电话:书包网所收录免费小说、书友评论、用户上传文字、图片等其他一切内容及书包网所做之广告均属用户个人行为,与书包网无关书包网所收录免费小说如有侵犯您的合法权益请在本站留言,书包网会在24小时之内删除您的作品。谢谢!Copyright &
Beta All Rights Reserved. 蜀ICP备号-1网易和腾讯们打出“玩家牌”背后,是这个世界正在悄悄发生改变
  今天距网易在广州举办了 2017 年度的“游戏热爱日”活动,已经过去了一周有余。  比起网易成立的 20 年岁月,游戏热爱者活动年岁不长。2015年,网易提出了“游戏热爱者”的品牌概念,也将每年5月20日设定为网易游戏热爱日。  但是你不能不承认,在此之前的 520
,本质上是网易游戏的“年度战略发布会”,这一年网易想让你看到的游戏,在开发的,即将发布的,已经发布不久的,和那些拥有庞大用户群的产品,都会在这一天一股脑地倾泻给你。  这个定位没有在今天发生变化,网易在今年的 520
仍然公开了几十款游戏,这些游戏里——你可知道《我的世界》,它代表了网易对新生代用户的野心。你可能也了解《边境之旅》,英国老炮游戏人开发的“步行模拟”游戏。  但如果你想在发布的游戏中找到 2016 年中国手游乃至中国游戏的主流类型 MMORPG 和 ARPG,
大概有《海上牧云记》和《永恒的七日之都》,或许还有一些认知度更低的产品,但这个数量相比去年大大地减少了。  而去年的 520 是另外一番景象,那场同样被称为盛会的发布中,他们公开了 40 款手游,其中绝大部分都是 MMO 和
ARPG,有一些完全原创,也包含了大量试图涉足“泛娱乐”的 IP
改编,这些作品有个共同特点——都没能在今年保持预想中的热度,但这只能算是网易传统类型产品减少的原因之一。  去年网易众多自研产品里活得最好的,应该是当时没能得到与会者关注的《阴阳师》。而彼时彼刻,《皇室战争》正在席卷中国手游圈,移动电竞第一次被当作具体概念提上了前台。  不过这似乎不能证明,今天是 ARPG 的最坏时期,至少在网易之外,绝大多数厂商仍然对 ARPG 有绝对信心。  今年年初在中国市场上架的手机游戏里,绝大多数仍然是 ARPG
,它保持了一些独特的优势,开发成本低、开发周期短、团队人员构成相对容易,在今年最火热的概念,IP 改变上,ARPG
有得天独厚的优势——这个已经被玩家们玩腻的游戏类型,对电视观众来说,仍旧很陌生。  而网易游戏并不是这样的厂商,如果你看过网易 2016 年财报,会发现他们的绝大部分营收来自原创 IP
和引进游戏——相比更多迫切获得资金回流的厂商,网易已经不再需要“简单高效”的研发模式。  对那些已经完成了原始积累,需要进一步挖掘玩家热度的厂商而言,ARPG
的短平快和为厂商找来用户之间没有什么直接联系,洗掉的用户就是失去的用户。网易早就不缺钱了,他们需要的用户悄悄发生了改变——这些用户或许要对游戏有更高的鉴赏能力,更重要的,是对网易品牌有足够认知度。  它更多算是一个信号,向业界传达了处于顶端的一部分公司对风向的选择。你在奇遇俱乐部能换到的东西  因此网易去年推出了“网易游戏+计划”,这个计划的核心是——让每个核心玩家的游戏投入都能得到回报。方法是玩家只需玩游戏就能解锁在线服务、虚拟物品、线下商品、会员服务、活动资格等游戏内外特权。  这个计划在今年被升级为
“奇遇俱乐部”。它承担着将丁磊——中国最不务正业的企业领袖旗下一系列不务正业、和互联网看起来关联不大的产业以游戏为纽带连结起来的责任。  奇遇俱乐部提出了一个理念:“你花过的时间氪过的金,全都还给你”的理念。网易利用了旗下游戏业务外的9大品牌。而除了网易云音乐、网易考拉海购、网易严选、易间咖啡、网易未央这些网易旗下品牌,还包括冈本、海底捞火锅、ofo小黄车——这些服务从餐饮到旅行,覆盖了你生活的大部分角落。  丁磊对网易游戏新项目的评论是——“游戏,是生活的延伸”,这种思路和小米的“物联网”战略听起来类似,只是主体换成了游戏。它背后包含的意义是,“利益驱动”正在难以成为招募用户的有效手段,形势的变化迫使网易积极布局的线下市场,让游戏走进玩家生活,成为消费的驱动力。  UP+  腾讯也在做着同样的事。上个月,腾讯在广州举办了2017 年度 UP+战略发布会。  和网易相比,腾讯更加“普通”。UP+上公开的手游仍然有大量 ARPG 和
MMO。但这不代表腾讯会比网易面临更小的压力。和网易相比,腾讯有后者难以比拟的开发群,后者“行业第二”的地位,与前者的体量相比微不足道。  更多的开发人员意味着腾讯员工需要更多的产品。对腾讯旗下多如牛毛的开发组而言,“干活”总比吃空饷要强,它更多是开发者自身的生存压力使然。所以他们有更多的
ARPG 发布,但这不代表这些 ARPG 会在未来成为腾讯游戏的全部业务重心。  腾讯的宣发渠道也让他们的传统类型产品宣发成绩更好。但更完善的宣发,也不等于腾讯不需要把新的品类、新的玩法、甚至新的模式投向市场,来刺激早已经被多如牛毛的产品轰炸得昏昏欲睡的用户。  他们的极光计划令人眼前一亮。  腾讯在发布会上详细介绍了“极光计划”的具体内容。这个计划将成为未来连接玩家与游戏开发商的纽带,拥有一个140人的专用部门来负责。计划中表现优秀的作品,将有机会和一些大作进行接轨。  此外,该计划还拥有一个专门的“创新团队扶持基金”,用于帮助游戏团队进行产品研发,同时团队还有机会在利润分成上享有优惠。  腾讯极光计划拥有一个20人组成的“专家团”,帮助游戏开展研发、发行等工作。另外,该计划还将推出一个手机APP。发布会上,腾讯公布了6款已经加入该计划的作品,并且后续还会公布该计划更多的孵化游戏情报。  极光计划的推出和网易试图利用“奇遇俱乐部”连接用户日常生活与游戏看似不同,背后却蕴含了相似的逻辑。它意味着此前为腾讯带来大量收入的“主流类型”不再是腾讯的开拓重点,或者说,这些玩法已经不再是主流类型。  与那些已经“得到市场验证”的产品相比,腾讯更愿意讲讲他们在新领域的开拓,例如刚刚在国内兴起的“大逃杀”的玩家群,就和他们早就拿下的生存探索游戏《饥荒》高度重合。这款在国外处于一流边缘的产品,被腾讯引入后销量很快突破百万,日活惊人。  游戏以外,腾讯也有网易暂时难以企及的平台优势。TGP 向 WeGame 的转型像一包炸药,它被国外媒体评价为“唯一能挑战 Steam 的 PC
分发平台”。更多的国产单机游戏让人不免会想起已经过去近二十年的“单机游戏黄金时代”。  平台是腾讯的最大优势。要知道,网易并没有这个东西,他们的战网是名副其实的暴雪游戏平台——更名后,是更加名副其实的暴雪游戏平台。而暴雪游戏平台,这也是
520 于我而言最大的遗憾——一度有人认为网易会在 520
发布《命运2》国行版,一个世界观、剧情看起来和我国人民主流价值观相符,且刚刚宣布登陆暴雪游戏平台的非暴雪产品。但网易只是带来了《影之诗》,“日本人民的炉石传说”,不够惊喜,虽然它足够好。  不久前,腾讯和网易陆续发布2017年Q1财报。2017年第一季度腾讯网络游戏收入228.11亿元,网易游戏收入107.35亿元。  一倍的营收,意味着他们有至少一倍的转寰余地。也让他们有更多余裕去关注更多值得今天的玩家们关注的东西——比如独立游戏,单机游戏,或者最时髦的非 MOBA
类多人竞技游戏。  520 和 UP+
传达了一个明确的信息——这些站在中国游戏行业舞台正中央,掌握了最优势资源的企业们逐渐察觉到了游戏市场温度的变化。当他们最开始做卡牌,接着一窝蜂地进入泛娱乐行业用“经过验证”的套路不断圈了几年钱以后,这些套路本身渐渐变得不再那么受用。  不论是网易的《阴阳师》,还是腾讯的《王者荣耀》,它们身上依赖前人的成功经验都不算多,更何况还有《饥荒》。  更多的游戏从业者开始意识到,改变的可能是玩家。玩家不再仅仅关注游戏本身,换句话说——数值本身。玩家的改变迫使游戏厂商必须必须走出安全区,把目光投向原本属于游戏,如今已经被遗忘的领域。  黄一孟的大冒险  当腾讯与网易重新进入“蓝海市场”后,头部竞争之外,也有更多不同玩法的产品参与进来。2016年初开始,就有人抛出这个观点。但同样是2016
年春天,“新玩法”仍然被绝大多数媒体当作一个笑话。  TAPTAP 上线也是 2016
年春,去年四月,当这个还是中国唯一一个“非传统渠道”的分发平台刚刚出现在媒体视线中时,它更多被认为是理想主义者黄一孟不知轻重的创业生涯中又一次不知轻重的大冒险。  “如果我作为一个安卓用户,该到哪个平台上去找游戏?”去年 CJ
期间,黄一孟接受媒体采访时给出了答案,虽然这个答案看起来更像一个问题。心动的答案是一个新的游戏平台,借用 Steam
的运营模式,完全否定掉中国游戏宣发的渠道模式——这个平台就是 TAPTAP。  绝大多数旁观者基于“经验”给出了否定看法,也有一些人善意地表示了中立,他们很难理解一个本该以营利为目的的游戏公司究竟出于什么目的,选择了“最不可能成功”的创业方向。很少数人能料想到,他们用一年时间,把大冒险变成了大成功。  截止到今天,TAPTAP 有 2200 万用户,日活达到 110 万,占到了总用户数的
5%。这是一个一切围绕玩法运转的体系,平台推送游戏、玩家打分产出内容,内容的传播力再为平台带来更多玩家。  当使用 TAPTAP 的人越来越多,认可它的人正在变得越来越多。  2017 年
5月11日,飞鱼科技发布公告称与心动网络及厦门吉比特订立投资协议,根据协议,飞鱼科技、心动网络、厦门吉比特分别对易玩(上海)(即TapTap)出资5000万元人民币,融资结束时,三者将分别持有TapTap融资后的4.54%、52.09%及4.54%股权。  越来越多的“游戏玩家”被转化为平台用户,他们正在熟悉上海易玩带来的新玩法。这个路径和 Steam 异曲同工,黄一孟也从不讳言 TAPTAP
要做中国手机平台的 Steam。  今天的 TAPTAP 已经是中国最受北上广深年轻人欢迎的移动游戏分发平台之一,这是一件所有从业者都始料未及的事情。2017
年,几乎所有的独立游戏开发者都要考虑将自己的游戏上传至 TAPTAP ,而今天的中国游戏市场,独立游戏基本等同于“玩法创新”。  游戏媒体们热衷于分析TAPTAP 的成功之道, 他们认为 TAPTAP
的成功来源于“合适的时机”和“成功的运营”。有些人将它归咎于资本的胜利,也有人认为黄一孟比更多人更早嗅到了风向变化的苗头。还有些人认为,TAPTAP
和普通渠道没什么区别,只是他们“讲了个好故事”。  关于 TAPTAP 的讨论中很容易忽略的一点,他们当然有好故事——但好故事背后是 TAPTAP &每天海量的玩家互动,TAPTAP
的运营倾听玩家的意见,再将它们转化为实际的运营手段。互动为 TAPTAP 塑造了良好的口碑——一个认真倾听玩家意见并做出改变的分发平台。  心动做出的选择与腾讯和网易的选择接近,只是动机不同。大厂来自行业转型的压力,而对心动这样处于竞争劣势中的企业来说,压力始终存在。  但更多人选择不去深究,只是成为 TAPTAP 的用户,免费或者付费享用 TAPTAP 上或免费或付费的正版游戏。  到了 2017 年,你会发现手机平台的独立游戏基本都会选择 TAPTAP。更细心的人会发现,TAPTAP 越来越多地出现在了线下活动中。  核聚变&独立游戏嘉年华  2016年,第六届核聚变的赞助商也是心动游戏,这就解释了为什么全部都是主机游戏的核聚变,会有当时尚未公测的《仙境传说:守护永恒的爱》的展位出现。  心动游戏发售的另外两款游戏,《艾希》和《城堡》处在华语主机游戏销量的顶端,这些游戏又悄无声息地登陆了今年的核聚变。  2017
年,机核网为线下聚会核聚变引入了更多投资方。心动依然出钱了,但更大的投资方是和游戏从来没有任何关联的华帝抽油烟机展位,他们的奖品也不是周边,而是真正的华帝抽油烟机。  和每一届核聚变一样,这个展会和 2016
年又有很大不同——每一年,核聚变都和前一年迥然不同。七周年核聚变在玩家的热情下提前一周卖光了门票,场馆面积达到了去年的一倍,人数是去年的三倍。  核聚变做到今年,是第五届。五年间机核用户快速增长,“早期用户”被稀释,玩家中只有很小比例还记得五年前的核聚变只是一家小酒吧简单的“网友聚会”。五周年时,索尼中国参与进来,这大概也是
PS 中国总裁添田武人网红之路的原点。第六年,机核选在了光耀东方,当时场地面积只有今天的一半。  这些与中国游戏行业越发紧密的联系,和越来越多的参展厂商,都在向你说明,核聚变正在成长为中国游戏行业诞生以来绝无仅有的玩家向展会。  这使它总被玩家和 PAX(Penny Arcade Expo) 联系起来。  2004 年,两位作家杰瑞·霍金斯(Jerry Holkins)和麦克·克拉哈里克(Mike
Krahulik)于2004年联合创办的一个半年期玩家盛会,展会初期主要针对美式漫画爱好者和桌面游戏玩家,后来创办者希望给主机游戏、电脑游戏和街机游戏同样的关注,而发展成为今天包含各类型游戏内容的全面的游戏展。  美国人的步子更大一些,PAX 的第四年,他们移师面积 12000
平方米的西雅图华盛顿贸易会议中心,举办时间为8月24-27日。由于E3展会的大幅缩水,使得PAX一跃成为北美最大的游戏盛会。本届赞助商多达55家,其中前几届赞助商外,还增加了威望迪、THQ、南梦宫和科乐美等等。出席本次展会的人员超过39000人。  最近的本土 PAX——PAX EAST 三个月前在美国西海岸结束,中国独立游戏发行商 indienova
带了八款独立游戏去参展,美国玩家意料之中地对这些游戏的质量大多表示满意。  核聚变今天看起来有几分接近 PAX 。他们把更多精力投入在了和玩家互动中,如果 CJ
是“中国娱乐产品展销会“,核聚变就更像个为玩而玩的游乐场。玩家玩游戏获取积分兑换奖品,很显然比在厂商展销会之间穿梭,只为了领取微不足道的礼品系相比有趣得多。虽然队伍太长,排起来总是有点拥挤。  与此同时核聚变也变得越来越像“真正的”综合性展会。2017年,CDPR
和盖娅互娱选择在核聚变公开此前被认为是《炉石传说》唯一挑战者的在线卡牌游戏《昆特牌》中文版本的最新消息。机核网创始人赵夏在广播中回忆,波兰人“以游戏展的标准对待核聚变”。  七周年核聚变上,机核也引入了更多中国厂商。六周年核聚变的主角是索尼与微软带来的大量 PS4
国行游戏,它们仍然是海外产品;七周年时,国产游戏——已经得到玩家认可的那部分——《虎豹骑》、《代号硬核》,已经可以成为核聚变玩家活动的主角。  对厂商而言,核聚变提供的不仅仅是曝光度。它更多是提供了一种新的互动方式。当玩家意识到自己可以不再是企业报表上的数字的时候,单方面的投放就会失去效果。这时必须有一种新的互动方式替代硬广投放,作为厂商的吸引玩家注意力的手段。  线下活动在现代意义的游戏诞生之初就已经被证明拥有决定性作用,在互联网尚不发达的时期,培养了一代又一代“核心玩家”,核心玩家成为传播节点,将活动的影响力持续扩大。它可能不够高效,但在游戏的底层价值——人与人的互动上,面对面沟通有更核心的优势。  另一方面,线下活动在中国出现,或许可以转变中国游戏厂商在玩家心中“冷酷地看报表的会计”的负面形象,使玩家意识到游戏的开发与发行者是与自己一样的、可沟通的“人”,让本来紧绷的玩家/厂商关系变得再次温和起来。  2015年成立的独立游戏联盟(CiGA)是另一个例子。  2016年夏天,CiGA
在上海后滩空间举办了第一届中国独立游戏嘉年华。自7月30日的中午开始,共设置了1天半的会议,2天的展示,以及7月30日晚上的颁奖典礼和之后的游戏音乐Party。  这是目前国内最大的独立游戏活动。前一天半,开发者们讨论游戏、展示游戏、体验游戏和分享经验。后两天留给玩家——集合各奖项的提名作品以及特别展出的共计48款游戏现场进行展示和试玩。  今年的独立游戏嘉年华会比第一届稍晚一些。“CJ 太热了,我们会选个凉快点的时间。“今年年初的 GGJ 北京站,我曾经和 Simon
短暂交流,他对上海夏季炎热的气候耿耿于怀。  Simon 是 CiGA 的创始人——这个名字有时候会容易和机核创始人西蒙搞混,不过西蒙的英文名其实是 Summer,中文西蒙两个字来源于 Gadio
一个著名的口误。  不过不论何时举办,今年的 indiePlay 都会比前一年更热闹。  ——这一年独立游戏发展速度超乎人们想象。它不再是游戏展销会的陪衬,独立游戏在“单机游戏”的废墟上,发展出了独有的生态圈。它抓住了玩家对新游戏类型需求,这些玩家和主机玩家、PC
单机玩家,需求高度重叠。  心动不是唯一一个在独立游戏和探索的中国游戏厂商,在刚刚过去的一年里给予独立游戏更多支持的传统厂商已经从 2015 年的“一只手数得过来”,变成了
2017 年的双手双脚加起来也不够。  中手游刚刚发布了七款独立手游,椰岛游戏则偏好 Steam 平台多一些。轻语工作室的《Crosscode》是近年素质最好的复古日式 ARPG
之一。如果你喜欢 RPG,还有个好消息——连续推出两款玩家不太买账的手机网游之后,梁其伟带着他的《雨血》回来了。  还有莉莉丝——莉莉丝可能不算独立游戏厂商,但他们对独立游戏的支持不算少。而他们的商业游戏,《剑与家园》,算得上是款好游戏。  谁看见过风?  “谁看见过风?我和你,都不曾看见过。但是当树叶颤动之时,就代表风正吹拂而过。”我一直很喜欢宫崎骏为动画《起风了》写下的这句台词。  现实也是这样,没人看见过风,我们看到的只是无数个“树叶颤动”的时刻。当有人焦急地寻找下一个风口的时候,另一些人已经站在了树叶颤动的地方。  无论是腾讯和网易,心动、机核还是 CiGA
&都更早地察觉了树叶的颤动——玩家的需求正在悄然发生转变,玩家正在越聚越多,他们想要的也越来越多——不再是简单高效的数值快感,玩家的需求开始变得多样化,或者说“回到了多样化的时期”,多样化的玩法也好、多样化的平台也好,多样化的互动也好。  玩家变得不再“好骗”。他们更加挑剔,更不愿意在厂商的诱惑面前轻易掏出腰包。老生常谈的“玩家需求”也第一次真正指向了玩家本身。厂商都变得更重视玩家的意见,他们迫切地需要听到玩家的声音,并寄望于为此做的一切改变都是有效手段。  这解释了为什么核聚变从一个单纯的主机游戏聚会,进化成了包含玩家聚会与展会形式的线下活动。也解释了为什么网易希望你是“游戏热爱者”,腾讯希望玩家“WeGame”,索尼早在进入中国时就抛出了“一切为了玩家”,这使他们在
2014 年回归中国以后,迎来了主机游戏市场的快速增长。在厂商眼里,“玩家”正取代“用户”,变得越来越重要。  而更直观的描述是:2017 年的中国游戏市场,正变得热闹起来。中国玩家的选择从没像今天一样丰富,我希望它只是个开始。
您可能感兴趣的

我要回帖

更多关于 我的世界恢复默认设置 的文章

 

随机推荐